Konkursid uue aasta pidusöögiks. Laualõbusad võistlused ja mängud väikefirmale kolleegide firmapeol

Kui tore on kohtuda sõpradega, eemalduda probleemidest ja igapäevaelust, pidada lärmakas pidu! Tahaks, et treeninglaager kulgeks pidulikus õhkkonnas ja jääks kauaks meelde. Õhtu on aga banaalne, ebahuvitav ja igav.

Lõbutsemiseks peate valmistama naljaka meelelahutuse. Millised on konkursid väikeettevõttele? Kuidas valmistada ette parim pidu?

Meelelahutus "Krokodill"

See sobib väikesele seltskonnale ja kuigi see on pärit lapsepõlvest, teeb iga täiskasvanu hea meelega lolli. Selleks peate ütlema sõbrale sõna ja paluma tal seda pantomiimi kasutades kujutada. On võimatu viidata sosinal või huuli liigutades. Kes ära arvab, sellele antakse õigus arvata uus sõna ja valida esitaja.

Mäng "Üllatus"

See tegevus nõuab vähe ettevalmistust. Kui plaanite võistlusi väikesele ettevõttele, saate poest osta koomilisi aksessuaare. See võib olla ninaga prillid, naljakad suured kõrvad, kork või tohutud õitsejad. Need esemed tuleb panna suletud pappkarpi.

Mängu alguses muusika saatel peavad kõik külalised kastist mööduma ja kui meloodia peatub, peate kiiresti esimese asja, mis sealt vastu tuleb, välja tõmbama ja endale selga panema. See mäng on väga lärmakas ja lõbus, kuna kõik tahavad karbist kiiremini lahti saada ning uus ese ja selle kiire tõmbamine põhjustavad naerupahvaku.

Võistlus "Kiireim"

See mäng nõuab väljaheiteid ja banaane. Valitakse kaks osalejat, kelle käed on selja taha seotud. Siis tuleb põlvitada taburetti ees, millel lebab koorimata banaan. Ilma käte abita peate viljaliha välja võtma ja täielikult ära sööma. Selle jaoks, kes kaotab, peate välja mõtlema "karistuse" soovi täitmise näol.

Fanta mäng

Väikese ettevõtte naljakaid võistlusi pole keeruline ette valmistada. Forfeiti mängimiseks peate väikestele lehtedele kirjutama naljakad soovid. Näiteks tantsi "macarena", kujutage kängurut või marutõbist kärbest. Soovid peavad olema originaalsed ja kerged, vastasel juhul võivad külalised keelduda nende täitmisest. Igal lehel peate märkima soovi täitumise aja.

Ülesanded ja nende täitmise aeg tuleb hoida saladuses. See osutub väga naljakaks, kui naaber Vasja hakkab pärast toosti sõnadeta keerlema, kujutades lendavat kärbest või alustab põliselanike tantsu. Peaasi, et külalised mäletaksid oma aega ja osaleksid meelsasti võistlusel.

Meelelahutus "Leia paar"

Mida saate teha, et pidu tuju tõsta? Muidugi mõelge välja originaalsed.Väikese 4-6-liikmelise seltskonna jaoks on see meelelahutus kõigile kasulik.

Väikestele lehtedele kirjutatakse loomade nimed paarikaupa. Pange kõik kirjutatu ettevalmistatud mütsi või taldrikusse ja segage hästi. Osalejatel palutakse võtta paber, lugeda ise, milline loom seal on peidus, ja leida oma paariline teiste külaliste hulgast. Otsimiseks saate kasutada ainult helisid, mida see metsaline teeb, või tema liigutusi.

Võistluse koomilisemaks muutmiseks tuleks kirja panna nimed, näiteks koaalad, marmotid, gopherid. See ajab osalejad segadusse ja raskendab kaaslase leidmist.

Mäng "Mõelge välja toost"

Väikeettevõtte konkursid ei saa olla ainult aktiivsed. Mõned neist saab läbi viia ilma lauast tõusmata.

Külalised kutsutakse kordamööda toosti ütlema, ainult et nad peavad alustama teatud tähestiku tähega.

Näiteks esimene osaleja alustab oma kõnet tähega “a”, ka järgmine külaline peab midagi ütlema, kuid alustades juba tähega “b”. Ja nii kuni tähestiku lõpuni. Kõige naljakam juhtub siis, kui toostid algavad ebatavaliselt, näiteks tähega “u” või “s”.

Meelelahutus "Kiire kurk"

Need annavad suurepärase tuju, aga ka lahedaid võistlusi väikesele ettevõttele. Selline meelelahutus tekitab palju naeru ja aitab kaasa koomiliste olukordade tekkimisele.

See mäng on hea, sest selles saavad osaleda kõik külalised korraga, olenemata vanusest ja soost. Kõigepealt peate seisma tihedas ringis, eelistatavalt õlg õla kõrval, ja tooma käed tagasi. Sõrmuse keskel on ka üks osaleja.

Võetakse pikk kurk, et mäng võimalikult kaua kestaks. Osalejad peavad seda väga osavalt ja märkamatult käest kätte andma. Ringis olev külaline peab ära arvama, kelle käes see köögivili on. Mängijate ülesanne on kurk kiiresti järgmisele anda, hammustades sellest tüki ära.

Peate tegutsema väga ettevaatlikult, et keskne osaleja ei näeks ühe külalise ülekandmise või närimise protsessi. Mäng lõpeb siis, kui kogu kurk on ära söödud.

Mäng "Toolid"

Väikesele täiskasvanute seltskonnale sisustavad need pidu ja elavdavad igavat õhkkonda. Toolidega meelelahutus on lasteringides väga populaarne. Kui aga asetada mehed toolidele, mille ümber daamid jooksevad, muutub mäng “täiskasvanuks”.

Groovy muusika ajal tantsivad tüdrukud ja kui meloodia katkeb, istuvad nad kiiresti meeste põlvedele. Osalejad, kellel polnud aega kohta võtta, langevad välja. Samal ajal eemaldatakse ka üks tool koos mehega.

Võistluse naljakamad hetked on siis, kui daamid üksteist eemale lükkavad, et mehele sülle istuda. Need olukorrad tekitavad naerupahvaku ja loovad mängus osalejatele suurepärase tuju.

Meelelahutus "Kehaosa"

Võistluse läbiviimiseks tuleb valida juht. Ta juhib ringi ümber laua. Peremees võtab naabril kõrvast, käest, ninast või muust, kõik külalised peavad kordama tema liigutust. Kui ring jõuab lõpuni, näitab juht teist kehaosa. Selle võistluse eesmärk on mitte eksida, liigutust õigesti korrata ja mitte naerda.

Mäng "Anna rõngast edasi"

Kõik külalised peaksid istuma reas ja hoidma tikku hammaste vahel. Selle otsa riputatakse sõrmus. Mängu ajal peate selle edastama läheduses olevale osalejale, ilma käte abi kasutamata. Rõngas peab jõudma viimase osalejani ega tohi maapinnale kukkuda. Kes selle maha jätab, peab täitma naeruväärse soovi.

Peod on lõbusad ja naerutavad

Et teie külalistel igav ei hakkaks ja pidu kauaks meeles püsiks, valmistage kindlasti ette võistlused. Väikese ettevõtte jaoks võib neid välja pakkuda tohutult palju. Peaasi, et mängud ei tohiks osalejaid solvata ega määrida ning olla turvalised. Siis lõbutsevad kõik külalised südamest ja meenutavad mõnuga teie sütitavat pidu.

Paljud meist mõtlevad, kuidas uut aastat täpselt tähistada, juba ammu enne selle algust - kuid sageli kehtib see ainult riietuse ja piduliku menüü valiku kohta. Ja veel, tähistamine on palju lõbusam ja meelelahutuslikum, kui olete uueks aastaks ette valmistanud põnevad võistlused. Samas pole üldse vahet, millises seltskonnas uut aastat vastu võtta kavatsete - pereringis või sõpradega -, lõbu on ju igal pool kohane.Muidugi tuleb silmas pidada, et on väga häbelikud inimesed ja sellistel üritustel osalemine paneb nad paanikasse austades teiste inimeste soove ja kui näete, et inimene ei kipu aktiivsetel võistlustel osalema, siis ärge nõudke, uskudes, et ta "haakub. " Lisaks on lisaks aktiivsetele ja liikuvatele võistlustele ka teisi, mis erilist liikumist ei nõua – näiteks mõistatused leidlikkusele. Valige mitmekesine programm, millest iga pidustusest osavõtja leiab enda jaoks midagi huvitavat! Kui soovite, et teie lõbu jääks kauaks meelde, siis ärge unustage toimuvast pildistada. Muide, selle ülesande võib usaldada eriti häbelikele külalistele, kes ei soovi osaleda üldises "hulluses" – nii tunnevad nad end toimuvast osalisena ega tunne end samal ajal pinges ega ebamugavalt. Üldiselt hoolitsege eelnevalt puhkuseprogrammi eest, samuti väikeste kingituste eest võitjatele ja teie pingutused jäävad kõigile külalistele pikka aega meelde!

Lahedad võistlused uueks aastaks

Võistlused perele laua taga

1. Uusaasta ennustused. Selle uusaastaprogrammi osa jaoks peaksite eelnevalt valmistuma. Sul on käepärast kaks kotti (võid asendada mütsidega), millesse peaksid panema märkmetega paberid. Niisiis pange ühte kotti paberitükid ennustuses osalejate nimedega ja teise kotti ennustustega. Kotid lükatakse ümber laua ringi ja kõik külalised võtavad igaühelt paberitüki. Esiteks loetakse esimeselt paberilehelt sellele kirjutatud nimi ja seejärel teiselt poolt väljavaated, mis selle nime omanikku uuel aastal ootavad. 2. Aus tunnustus. See mäng nõuab ka eelkoolitus- kirjutage väikestele paberitükkidele naljakad sõnad(kikimora, hirved, kapriissed, booger ja nii edasi). Nii tõmbab keegi välja kommipaberi, millel on üks sõna (näiteks kapriisne), ja ütleb talle tõsise näoga naabrile silma vaadates: "Ma olen kapriisne." Kui keegi ei naera, võtab naaber teatepulga kätte ja see jätkub ringis, kuni keegi naerab. Pärast seda hakkab lõbus jälle naerma. 3. Fraasid-õnnitlused. See on väga naljakas võistlus, kus on parem teada, millal peatuda. Täida oma klaasid ja valmista pidulik toost. Õnnitluslause peaks kordamööda hääldama iga ühise laua taga istuv inimene, kuid on oluline, et see algaks tähtedega tähestikuline järjekord(kõigepealt tehakse toost tähega “A”, järgmine osaleja ütleb toosti tähega “B” ja nii edasi, kuni kõik on rääkinud). Järgmist toostivooru on lubatud alustada tähega, kust pooleli jäite. Valmistage ette väikesed auhinnad - iga kord peaks ühe neist saama see, kes mõtles välja kõige naljakama toosti "ringi eest". 4. Arva ära mõistatus. Selle võistluse jaoks tuleks varuda tavalisi õhupalle, aga ka väikseid märkmeid naljakate mõistatustega. Rullige paberid kokku ja asetage õhupalli sisse, seejärel täitke see täis. Osaleja peab õhupalli lõhkema ja mõistatuse ära arvama. Kui vastus tema suust ei kõla, peab ta täitma kõigi mängus osalejate väljamõeldud ülesande. Näited sellistest naljakatest mõistatustest: "Mis on õpilasel ühist sisalikuga?" (Võimalus "sabast" õigeaegselt lahti saada), "Mitu paari kingi vajab naine, et olla õnnelik?" (Üks paar rohkem kui juba saadaval), "Mis läheb ühest linnast teise, kuid jääb ilma liikumiseta?" (tee) ja nii edasi. Selliseid mõistatusi saate ise välja mõelda või alla laadida.

2018. aasta uued võistlused täiskasvanutele

1. Purjus kabe. Selle meelelahutuse jaoks vajate tõelist kabelauda, ​​ainult kabe ise asendatakse hunnikutega. Kuidas teha vahet valgetel ja mustadel vastleitud "kabedel"? Mustad asendatakse punase veiniga ja valged valgega. Reeglid on samad, mis tavalises kabes, aga kui saad vastase kabe, pead selle ära jooma! Loomulikult ei ole vaja veini kasutada - see võib olla ükskõik milline alkohoolne jook, lihtsalt erinevat värvi. 2. Kantud. Selle võistluse jaoks on teil vaja kahte raadio teel juhitavat autot. Mängige vastavalt kaks inimest, kellest igaüks paneb oma kirjutusmasinale kuhja alkohoolne jook. Nüüd valitakse ruumis juhuslikult kindel punkt, millest saab autode lõppsihtkoht. Eesmärk on sõita oma autoga finišisse ilma jooki maha valamata. Võitja joob oma stäki ära. Seejärel läheb teatepulk üle järgmisele paarile ja nii edasi. 3. Mis mul suus on. Uusaasta võistluse jaoks valmistage eelnevalt ette eraldi konteiner toodetega, mida selles katses kasutatakse, kuid mida ei kasutata pühade laud. Olgu selleks seitse või kaheksa ebatavalist toodet. Mängijal seotakse silmad kinni ja sina annad talle maitsta seda või teist toitu – võistleja peab esimesel katsel ära arvama, mida talle täpselt pakutakse. Teisi tooteid saab kasutada järgmise mängijaga. Võidab see, kes annab kõige õigemad vastused.

Naljakad ja huvitavad mängud

1. Lumepallid. Võistlus peetakse siseruumides ja loomulikult mitte päris lumepallidega, kuid alternatiiv on siiski olemas - lihtsalt kortsutage salvrätikud või paberrätikud (seda materjali tuleks eelnevalt varuda). Vaja läheb ka toole vastavalt mängijate arvule, kes omakorda tuleks jagada kahte võistkonda. Ühe võistkonna võistlejad seisavad rivis oma toolidel ning teise võistkonna osalejad üritavad omakorda vastastele lumepalliga pihta saada. Muide, "sihtmärkidel" on võime lumepalli eest põigelda. Kui kõik toolidel olevad vastased on võidetud, vahetavad meeskonnad kohti. Võidab kõige parema sooritusega meeskond (väravale jõudis rohkem lumepalle).

2. Veereta pall. Võistlus mitmele paarile. Igale meeskonnale antakse kaks palli, mida tavaliselt kasutatakse pingpongi mängimiseks. Mees peaks veeretama palli kaaslase vasakust varrukast paremale ja naine veeretama teist palli kaaslase paremast jalast vasakule. Võidab meeskond, kes saab kiiremini hakkama. 3. Riidelõksud. Veel üks mäng paaridele. Võistlejatel on silmad kinni ja pesulõksud kinnituvad kõikide mängijate riietuse mis tahes osa külge. Pärast piiksu peate proovima partnerilt kõik pesulõksud eemaldada. Võidab paar, kes täidab ülesande teistest kiiremini. Muidugi vajate juhti, kes seda protsessi kontrolliks. 4. Puudutusega. Kahel mängijal seotakse silmad kinni ja neile pannakse kätte paksud kindad või labakindad. Külalised seisavad iga võistleja ees ja iga külalise puudutuseks ära arvamiseks antakse 10 sekundit. Mängijad mängivad kordamööda. Võidab osaleja, kes täidab ülesande kiiremini. Seejärel selgitatakse välja järgmine mängijapaar. 5. Poputa õhupall. Mänguks valitakse heteroseksuaalsed paarid, kellele antakse igaühele õhupall. Paari “rekvisiidid” tuleb nende kehade vahele suruda ja vastavalt helisignaal pallid peavad "lõhkema". Paar, kes saab esimesena õigesti aru, võidab. Sellele järgneb teine ​​voor keerulise ülesandega: tuleb palle seljaga või lausa preestritega “poputada”.

Lõbusa seltskonna uusaastavõistlused

1. Uusaasta krokodill. Tuntud meelelahutus, mis meeldib igas vanuses võistlejatele! Seega tuletame teile meelde selle üsna lihtsa ja põneva mängu põhimõtet. Osalejad jagunevad kahte meeskonda, millest igaüks valib ühe inimese. Saatejuht ütleb väljavalitutele sõna ja nad peavad seda oma meeskondadele ilma hääli tegemata "näitama". Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini. Mängida saab erinevalt – üks osalejatest "näitab" sõna kõigile teistele ja võidab see, kes esimesena ära arvab. Et vältida kahtlusi, et sõna leiutati liikvel olles, soovitame see eelnevalt paberile kirja panna. Sest me räägime aastavahetuse kohta, siis on soovitav sel teemal sõnu välja mõelda. 2. Vibud. Naljakas ja naljakas lõbus. Mängus osalemiseks on vaja vähemalt kuut inimest, et nad jaguneksid kolmeliikmelisteks meeskondadeks. Mängijate sugu ei oma tähtsust. Üks osalejatest seisab keset tuba, samal ajal kui kahel tema meeskonnakaaslasel on silmad kinni. Ühele partneritest antakse kümme linti ja ta peab helisignaali peale need keset tuba seisvale külge siduma. Teine partner, kellel on samuti silmad kinni, otsib katsudes vibud ja teeb need lahti. Teises käsus toimuvad sarnased toimingud. Võidab ettevõte, kes täidab ülesande esimesena. 3. Pimejoonistus. Võistlust mängivad kaks inimest. Seega seotakse osalejate käed selja taha ja asetatakse nende taha molbertile. Nüüd peavad mängijad relvastama viltpliiatsid (käed jäävad selja taha) ja joonistama lõuendile tuleva aasta sümboli - Koera. Ülejäänud külalised peaksid tegutsema fännidena ja soovitama, millises suunas võistlejad peaksid edasi liikuma - vasakule, kõrgemale jne. Võidab mängija, kellel õnnestub 2018. aasta rõõmsameelset eestkostjat täpsemalt kujutada. Seejärel astub mängu järgmine võistlejate paar ja võistlus toimub sarnase põhimõtte järgi. 4. Müts. Järjekordne põnev võistlus, millest võivad osa võtta absoluutselt kõik pidulised. Meelelahutuse olemus on üsna lihtne - mängijad peavad üksteisele mütsi andma, pannes selle naabrile pähe ilma peopesade abita (võite kasutada küünarnukke, suud). See, kes mütsi maha lööb, on väljas. Võidab osaleja, kes jääb üksi. Muidugi ei meeldi see mäng tõenäoliselt daamidele, kes otsustavad teha keeruka soengu, kuid nagu teate, tähendavad 2018. aasta uusaasta soengud lihtsust ja hoolimatust, nii et erilisi raskusi ei tohiks tekkida. 5. Laul mütsis. Väga naljakas ja meeldejääv võistlus, mis meeldib eriti inimestele, kes armastavad oma vokaalseid andeid demonstreerida. Eelnevalt peate varuma väikesed paberitükid, millest igaühele peaksite kirjutama sõna. Kuna me räägime talvepuhkusest, võite kirjutada selle teemaga seotud sõnu: jõulupuu, Olivier, külm, lumehelbed, põhjapõder jne. Pange kõik need kommipaberid mütsi sisse ja paluge igal külalisel kordamööda paberitükk välja võtta. Nüüd peab võistleja esitama väikese laulu, mis on isiklikult liikvel olles välja mõeldud, kindlasti kasutama sõna, mille ta sai mitu korda.

Laste mängud uusaasta tähistamiseks

Vaadake meie uute lõbusate tegevuste loendit lastele. Joonista uusaasta sümbol Nagu teate, meeldib lastele kujutada erinevaid tegelasi, nii et kindlasti osalevad nad sellel võistlusel erilise entusiasmiga. Öelge lastele, et eelseisva aastavahetuse 2018 sümboliks on koer, ja kutsuge neid seda looma kujutama ja sellest rääkima. Võistluse võitjaks osutub osaleja, kes suudab täiskasvanud koera või kutsikat kõige usaldusväärsemalt näidata. Võitjaid võib aga olla mitu. Muidugi ärge unustage kõige usinamatele poistele ette valmistada magusaid ergutusauhindu. maiustusi See mäng sobib rohkem algkooliealistele lastele, mitte äsja kõndima õppinud väikelastele. Fakt on see, et see meelelahutus hõlmab liigutuste selget koordineerimist ja võimet oma tegevust kontrollida. Pange tähele ka seda, et mängu saab mängida ainult üks laps. Seega riputa esmalt kuuse külge paar lapse lemmikkommi – laps ei peaks nägema, kuhu sa need täpselt asetasid. Seo lapse silmad kinni ja too ta jõulupuu juurde, pakkudes eest kindel aeg otsi puu otsast kommi. Muidugi peab mängija tegutsema väga ettevaatlikult, et mitte kahjustada mänguasju, mitte jõulupuu enda üle koormata ega maha kukkuda.

ümmargune tants Sellel mängul on palju variatsioone. Näiteks "Hiired viivad ringtantsu". Esiteks peate loendusriimi abil valima laste hulgast “kassi”. "Kass" istub toolil või otse põrandal, sulgedes silmad. Teised osalejad osutuvad "hiirteks", kes hakkavad "kassi" ümber tantsima, öeldes:

"Hiired tantsivad ringi,
Kass magab pliidi peal.
Vaiki hiir, ära tee müra,
Ära ärata kass Vaskat
Kuidas kass Vaska ärkab -
Murrab kogu ringtantsu!

Kui lõpufraasi viimased sõnad kõlama hakkavad, sirutab kass end välja ja viimase sõna "Ring dance" peale avab silmad ja jookseb põgeneda üritavatele hiirtele järele. Püütud "hiir" muutub kassiks ja nii ringiga. Joonistus või kiri jõuluvanale Tõenäoliselt meeldib selline meelelahutus kõigile lastele, kuid selleks peaksite eelnevalt varuma paberilehed ja viltpliiatsid või värvilised pliiatsid. Öelge lastele, et nüüd peavad nad jõuluvana jaoks kirja ette valmistama, kuid te ei pea sinna midagi kirjutama - vajate lihtsalt joonistust. Paluge lastel sellel pildil kujutada, kuidas nad lähenevat uut aastat näevad ja mida nad tahavad. Võib rääkida mõnest reisist, kingitustest jms. Täpsustage kohe, et suure tõenäosusega ei suuda jõuluvana kõiki soove täita, kuid mõnega ta siiski arvestab.

Lumememme valmistamine Lumememme ehitamine on lõbus ja põnev isegi siis, kui tegemist pole talviste välitegevustega. Selle mängu jaoks vajate pehmendatud plastiliini. Niisiis asuvad asja kallale kaks osalejat, kes istuvad kõrvuti laua taha (saab isegi kallistada). Nüüd peavad need mängijad tegutsema ühtsena. Laske ühe lapse parem ja teise vasak käsi käituda nii, nagu oleksid need ühe inimese käed - poisid peavad sel viisil plastiliinist lumememme meisterdama. Ülesanne on üsna raske, kuid kui lapsed hakkavad koos tegutsema, saab kõik kindlasti korda! Parima lumehelbe võistlus Enamik lapsi armastab oma kätega meisterdada. Paluge lastel kaunistada tuba, kus nad mängivad, lumehelvestega. Loomulikult tuleb selleks kõigepealt teha just need lumehelbed. Saate näidata endale meistriklassi, kuidas neid lumehelbeid täpselt lõigata, või lihtsalt määrata üldise suuna ja lasta väikestel oma asja ajada. Isegi kui tulemus pole kaugeltki täiuslik, ei pea te seda mingil juhul deklareerima - kaunistage tuba koos lastega tehtud lumehelvestega (kleepige need akna külge, riputage lühtri külge nööride külge jne) . Samuti julgustage ilusamaid töid magusate auhindadega.

Võistlus – arva ära kangelane Selle tegevuse jaoks laske noortel osalejatel ringis istuda. Nüüd kutsuge mängijad igaüks kordamööda nimetama näiteks muinasjututegelase nime jätk; “Zo (lushka)”, “Punamütsike”, “Valge (lumepall)” ja nii edasi. Laps, kes ei osanud õiget vastust anda, langeb mängust välja, kuid need lapsed, kes alles jäid, jätkavad võistlust. Teie jaoks on oluline arvestada asjaoluga, et peate esitama palju küsimusi, mistõttu peate eelnevalt valmistuma, kirjutades endale nimed paberile. muinasjutu kangelased. Kui lapsi on palju, siis ei pea ootama, kuni üks võitja alles jääb – võid ette teatada, et võidavad näiteks ülejäänud kolm. peitus Võib-olla on raske leida inimest, kes poleks sellisest lõbusast kuulnud. Selle meelelahutuse põhimõte on aga üsna lihtne ja peitub juba ainuüksi selle nimes. Nii et kui üks laps loeb näiteks kuni kümneni, sulgeb silmad või peitub ühte tuppa, siis teised kutid hajuvad mööda maja laiali ja peituvad. Kui määratud aeg möödas, läheb laps oma sõpru otsima – kaotajaks peetakse seda, kes leitakse esimesena. Saate mängu uuesti alustada juba sellel mängul või jätkata teiste osalejate otsimist. Laps, kes esimesena avastati, asub seejärel ise otsima, lugedes samuti kümneni.

Lõbus meelelahutus firmapeoks

Kui soovite, et teie ettevõtte pidu oleks lõbus ja unustamatu, vaadake mõnda põnevat mängu.

1. Mandariini relee. Pakume sellest meelelahutusest väga huvitavat versiooni, mille jaoks on vaja kahte sama osalejate arvuga meeskonda. Igast võistkonnast pannakse üles mängija, kes paneb lusikasse mandariini ja hoiab lusikast kahe käega kinni. Nüüd peavad vastased jõudma lusikaga kindla maamärgini ja tagasi oma meeskonna juurde ilma tsitruselist maha laskmata – kui see juhtub, naaseb lusikaga kaotaja lähtepunkti. Olles jõudnud maamärgini ja tagasi, annab osaleja lusika järgmisele mängijale. Võidab meeskond, kes suudab ülesande esimesena täita. Pange tähele, et mandariini teisaldamisel ei saa miski seda hoida. 2. Pudel. See on kaunis kuulus mäng, mis pani aluse paljudele kontoriromaanidele. Mis iganes see oli, aga see on tõesti lõbus meelelahutus. Seega osaleb mängus vähemalt 4-6 inimest, kes peaksid istuma ringis, misjärel üks neist keerutab ringi keskel lebavat pudelit päripäeva. Selle tulemusena peab pudeli liikuma pannud mängija suudlema inimest, kellele nagu noolele osutab laeva peatunud kael (või osutile kõige lähemal asuvat vastassoost isikut). Pärast seda tehakse ettepanek keerata pudel selle poole, kes “selle vaatevälja” langes. 3. Koomilised kaotused koos ennustustega töö kohta. Paljud meist suhtuvad positiivselt mitmesugustesse ennustustesse ja mõned usuvad neisse. Uusaasta on pikka aega olnud otseselt seotud igasuguste ennustamisega ja teie ettevõtte õhtu pole erand, hoolimata asjaolust, et ennustusi tehakse koomiline vorm. Kuidas täpselt raha anda, on teie otsustada. Igaüks võib kotist võtta ettekuulutusega sedeli. Lisaks saate selliste ennustustega valmistada spetsiaalse üsna lihtsa küpsise. Kirjutage ainult positiivseid tööga seotud ennustusi - palgatõusu, uute ideede jms kohta. 4. Loteriivõistlus. Väga huvitav loterii, mis kindlasti tekitab osalejates positiivseid tundeid. Olles eelnevalt koostanud eelseisvaks puhkuseks osalejate nimekirja, paluge igal külalisel tulla oma käsitööga, mis on pakitud värvilisse ümbrisesse. Selle loosimise jaoks pole aga üldse vaja käsitööd kasutada - me saame rääkida suveniiridest või maiustustest teatud hinnaklassis. Kleepige numbrid kõikidele kimpudele ja kirjutage samad numbrid väikestele paberitükkidele. Seejärel peab iga loteriis osaleja oma numbri spetsiaalsest kotist või lihtsalt mütsist välja tõmbama. 5. Mäng "Ma kunagi ...". Väga populaarne ja põnev mäng, mida võis näha mõnes välismaa filmis. Iga galaõhtul osaleja peab ütlema pihtimusfraasi, mis algab sõnadega: "Ma pole kunagi ...". Näide: "Ma pole kunagi telgis maganud." Inimesed, kelle kohta see väide ei kehti, võtavad lonksu veini. Edasi teeb teatud ülestunnistuse järgmine peol osaleja ja need külalised, kellega järgmine ülestunnistus pole seotud, võtavad jälle lonksu veini. Fraasid võivad olla lõbusad, kuid iga kord peaksid need olema isiklikumad, näiteks: "Ma ei maganud kunagi alasti." Siiski ei tohiks te liiga endast välja minna, et mitte avaldada oma suurimaid saladusi.

Ärge tilkuge maha

Osalejate arv: ükskõik milline.

Lisaks: klaas, mis tahes jook.

Kõik külalised istuvad laua taga ja annavad klaasi ümber. Igaüks valab mõne joogi klaasi. Viimane, kelle klaas ajab üle ja jook hakkab üle ajama, on sunnitud kuulutama toosti ja jooma.

P.S. Jooke ei tohi segada...

Ma armastan - ma ei armasta

Osalejate arv: ükskõik milline.

Lisaks: mitte midagi.

Peremees palub kõigil laua taga istuvatel külalistel nimetada, mida nad jumaldavad ja mida mitte jumaldava parempoolse (vasaku või mõlema) naabri juures. Näiteks: "Ma armastan oma parema naabri kõrva, aga mulle ei meeldi õlg." Pärast seda, kui kõik sellele helistavad, palub peremees kõigil suudelda seda, mida nad armastavad, ja hammustada seda, mida nad ei armasta.

Tormilise naeru minutid on teile ette nähtud.

Mängu saab mitmekesistada, nimetades mitte ainult kehaosi, vaid ka asju.

Ära naera

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: mitte midagi.

Kõik külalised istuvad laua taga. Üks loosi teel valitud mängijatest roomab laua alla ning hakkab kordamööda jalast võtma ja igale külalisele kingi jalga panema. Kõik külalised jälgivad omaenda lauanaabrite nägusid. Kui keegi naerab, on ta mängust väljas ja tõuseb lauast püsti.

Võidab see, kes jääb viimasesse lauda.

Salvrätik

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: salvrätik, münt

Laua keskele asetatakse klaas / klaas veini / viina / õllega, millele asetatakse salvrätik. See peab moodustama tasase tasapinna (servi saab ringikujuliselt painutada, vajadusel veidi niisutada). Salvrätiku keskele asetatakse münt (nagu rubla - mitte eriti loid, et mitte salvrätikut ära tõmmata, ja mitte väga kerge, et mäng ei veniks). Nad süütavad sigareti ja mängijad puudutavad kordamööda salvrätikut sädemega, põletades seda (ärge unustage, et need lahknevad salvrätikul).

Kaotab see, kelle puudutuse peale salvrätiku “võrk” lõhkeb ja münt klaasi kukub. Ja kaotajale teatatakse, et ta peab anuma sisu ära jooma (koos tuhaga; ilmselgelt saab mündi välja sülitada).

Löö

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: kaardipakk, joogipudel.

Lauale pannakse pudel (viin, vein, konjak ja nii edasi). Selle peale asetatakse kaardipakk ( paremad kaardid uusim või plastik).

Mängijate ülesanne on puhuda pakist mitu kaarti, kuid mitte kogu kaarti. See, kes puhus ära viimase kaardi või kogu paki, peab pudelist jooma.

Kabe-2

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: malelaud, klaasid, viin, konjak.

Kasutatakse tõelist malelauda ja kabe asemel prille. Ühelt poolt valatakse klaasidesse viin ja teiselt poolt konjak. Seejärel mängitakse samamoodi nagu tavalises kabes. Kes võidab figuuri (aka klaasi), peab jooma klaasi alkoholi.

Seevastu saate mängida kingitust.

Ekstra surnud

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: mitte midagi.

Mäng on üles ehitatud lastemängu "Extra langes välja" põhimõttel. Külalised on oodatud konkursil osalema. Lauale asetatakse tohutud klaasid (või klaasid), üks vähem kui osalejate arv. Klaasidesse valatakse viin, konjak, vein (mida iganes soovite).

Juhi käsul (näiteks käteplaksutamine) hakkavad osalejad ümber laua kõndima. Kuna võõrustaja annab eelnevalt kokkulepitud signaali (sama plaksu), peavad osalejad haarama ühe klaasi ja selle sisu kohe ära jooma. See, kellel ei olnud piisavalt prille, on väljas. Pärast seda võetakse laualt üks klaas, teised täidetakse ja mäng jätkub ülalkirjeldatud viisil.

Peaasi, et prillid oleksid alati mängijate arvust ühe võrra väiksemad. Mäng lõpeb, kui üks kahest allesjäänud osalejast joob viimase klaasi. Suupistete ja üsna mahukate klaaside puudumisel tundub finaal kirjeldamatu, sest traditsiooniliselt on seda raske nimetada laua ümber kõndimiseks ...

Tõlgi...

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: arvuti või sülearvuti.

Selle mängu jaoks vajate arvutit, kuhu on installitud pliiats (võib-olla mõni muu "tõlkija").

Sisestate Wordi populaarse ja kõigile külalistele teada oleva laulu teksti ning seejärel tõlgite selle briti keelde pliiatsi abil. Tõlgitud? Ja nüüd tõlkige tagasi vene keelde. Nüüd saate lugeda ja isegi laulda, kui te ei karda keelt murda :)

Teie külalised on lähitulevikus hõivatud, vähemalt seni, kuni nad proovivad tõlkeid kõikidest lugudest, mida nad tunnevad.

Tule, pane see sisse

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: pastakad, pliiatsid, niidid, pudelid.

Kui teatud arv pudeleid on vabastatud, on vaja pliiatsid või pliiatsid niidiga vöö külge siduda. Seejärel asetatakse jalge vahele tühi pudel ja kükitades on vaja käepide pudelisse saada. Kes on esimene, see võitis. Kuidas rohkem pudeleid tühi, seda raskem on sisse pääseda ja seda toredam kõigile.

ennustajad

Mängijate arv: 8-10, samas kui mehi ja naisi peab olema võrdne arv

Lisaks: mitte midagi.

Koolitaja laseb kõigil poistel ruumist lahkuda ja seejärel laseb igal tüdrukul valida endale esimese poisi. Seega tuleks kõik mehed tüdrukute vahel ära jagada. Siis istuvad tüdrukud reas ja esimene noormees jookseb tuppa. Ta peab arvama, milline naine selle arvas. Olles valiku üle otsustanud (tüdrukud ei tohiks tema uudishimulikele silmadele kuidagi reageerida), suudleb noormees daami, kes tema arvates pani ta mõtlema. Kui ta eksib (ja see on alguses suure tõenäosusega), annab naine talle mahlase laksu ja ta naaseb oma "kolleegide" juurde.

Siis siseneb järgmine väljakutsuja. Kui poisil õnnestub ära arvata, suudleb naine teda hellalt ja noormees jääb tuppa. Nüüd, kui paar on liitunud, jätkab naine kõigi teiste tüdrukutega reas istumist ja kui üks järgmistest taotlejatest teda suudleb, peab teda varem aimanud noormees püsti hüppama ja tormaka jalaga uksest välja lööma. .

Mäng on naljakas ja, ma ütlen teile, teatud adrenaliinilaks, eriti kui näete, kuidas teist pole piisavalt ukse taha jäänud... Kaotab see, kes leiab oma daami viimasena.

Käis ringides

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: tühi kast.

Mängijad seisavad ringis ja annavad muusika saatel üksteisele kasti edasi. Kui muusika peatub, peab see, kelle käes karp käes on, osa riidekapist ära võtma ja kasti panema.

Mida kauem mäng kestab, seda lõbusam on mängida, ma ütlen teile, see muutub aina põnevamaks ...

Fanta

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: paber, pastakad.

Peol antakse igaühele kaks (kolm) papilehte, igaüks kirjutab neile oma soovid. Näiteks "Kujutage julmalt mõrvatud surnukeha !!!" või "Suudle oma naabrit paremale põlvele" või "Tantsi striptiisi".

Siis volditakse need paberitükid torudesse ja pannakse Cola alt pudelisse või baklažaani, istutakse ringi ja mängitakse pudelit, kes kaela näitab, võtab ühe paberi välja, loeb sellele kirjutatud soovi ja täidab selle! ! !! !! Igaühe soovid on proportsioonis tema enda rikutusega !!!

Äärmiselt naljakas mäng. Olid sellised soovid: "Edasi enda jaoks oma soeng ära rikkuda." Samal ajal avaldas see tüdruk soovi ja see soov tuli talle konkreetselt ette !!!

Tee

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: mitte midagi.

Kaks meeskonda, kahes reas: M=F=M=F ja nii edasi.. Tee ehitamine. Üks meeskond ehitab teed: "Armastus" ja teine ​​- "Õnn". Tee on ehitatud asjadest, mis tuleb ära võtta (sukkpüksid, sukad, sokid, paelad, sallid, vööd, rihmad, lipsud... Ja nii edasi.). Kõik see on seotud ja venitatud, kes on pikem - see sai üle.

Riietus

Mängijate arv: kaks.

Lisaks: mitte midagi.

Mängimiseks peate kutsuma daami ja poisi. Tüdrukul kutsutakse koguma ettenähtud aja jooksul võimalikult palju meesterõivaid, noormeest - vastavalt naiste rõivaid. Mängu lõpus loetakse kokku kogutud riiete arv.

Jätkamiseks on võimalusi: kogututest võimalikult palju esemeid selga panna ja hiljem on kõige põnevam kõik omanikele tagastada, ka mõneks ajaks.

märkidega

Mängijate arv: külaliste arvu järgi.

Lisaks: pealdisega paberitükid (kaelkirjak, jõehobu, mägikotkas, buldooser, leivalõikur, taignarull, kurk jne.)

Sissepääsu juures saab iga külaline oma uue nime - tema seljale kinnitatakse pealdisega paber. Iga külaline saab lugeda, kuidas teisi külalisi kutsutakse, kuid loomulikult ei saa lugeda, kuidas teda ennast kutsutakse. Iga külalise ülesanne on õhtu jooksul teiste käest oma uus nimi teada saada. Külalised saavad küsimustele vastata ainult "jah" või "ei".

Võidab esimene, kes saab teada, mis tema paberile on kirjutatud.

Laulud

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: mitte midagi.

Kõik mängijad on jagatud 2 meeskonda. 1. võistkond laulab mõne katkendi mis tahes laulust, 2. võistkond on kohustatud laulma oma laulu ühe sõna võrra sellest katkendist ....

Näiteks. Meeskond 1: Ma olen endast väljas, ma olen endast väljas, ma vajan teda, ma vajan teda! 2. valis, ütleme, sõna Ajust ... siis ta laulab selle sõnaga veel ühe laulu, ütleme: mine tunniks ajaks Ajust lahku, mine meid meenutades hulluks jne.

kainuse test

Mängijate arv: üks üksi.

Lisaks: Tikutops.

Inimene kutsutakse üles võtma tikkukarpi, hoides seda kahe tiku vahel väljasirutatud kätel. Hiljem läheb ülesanne keerulisemaks, väljasirutatud kätel tikkude vahel karpi hoides tuleb jalga trampida. Kui inimene trampib, ütleb peremees: "Ja nii me paneme hullumajas ratta käima."

võlukepp

Mängijate arv: ükskõik milline

Lisaks: tühi pudel.

Keset puhkust, kui on võetud teatud kogus alkoholi ja süüa, on soovitav venitada ja tantsida. Kuid lihtsalt tantsimine pole lõbus. Ja sel hetkel tuleb "võlukepp" appi.

Kõik tulijad seisavad ringis, eelistatavalt vaheldumisi mees ja naine. "Massovik-meelelahutaja" võtab kohustuse välja võlukepp(suurema efekti saavutamiseks tühi pudel) ja laseme mängida. Rõõmus tantsumuusika lööb sisse, “Massovik-meelelahutaja” kinnitab põlvedega pulgast kinni ja, tehes muusikaga rütmis tantsuliigutusi, annab selle näost näkku seistes ilma käte abita edasi järgmisele osalejale. See, kes sai, pääseb järgmisele ja nii edasi ...

Pärast ringi või paari võib ülesanne olla keeruline ja täpsemalt pulga teisaldamise protsess: ülekande ajal läheneb võtja saatjale seljaga. Selle kõige mõju on hoopis teistsugune (kujutage seda pilti ise ette).

Saab ka improviseerida: selg selg, selg näkku ja kuidas see juhtub, kui ainult ilma käte abita, ainult ühe jalaga ja muusika saatel. Ülekandepartneri saad ise valida ehk teisisõnu pole vaja ringis järjestust jälgida. Kõige selle juures ei pea kepp väga pikk olema (maksimaalselt 25-30 cm), muidu pole huvitav. Need, kellel on võlukepp välja kukkunud, annavad eelseisvaks loosimiseks oma fantoomeseme.

Kaart

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: üks mängukaart või kalender.

Enne mängu algust on kõik oodatud õppima, kuidas käsnadega kaarti õhku tõmmates vertikaalasendis hoida. Selgitan täpsemalt. Tee huuled "toruks", nagu suudluses. Kinnitage kaart oma huultele, justkui suudleksite selle keskpunkti. Nüüd õhku tõmmates vabastage käed, püüdes kaarti hoida nii, et see maha ei kukuks. Pärast 3-5-minutilist treeningut suudab praktiliselt igaüks kaarti vähemalt paar sekundit käes hoida. Niisiis, istuge ringis järjekorras "M-F". Ja niimoodi, hoides kaarti vaheldumisi mõlemalt poolt, mööda ringi. Eriline elavnemine põhjustab kaardi juhuslikku kukkumist.

Mängida saab kiiruse, aja, lahkumise nimel. Viimane variant tundus soovitavam.

Tihti on sellistes mängudes raskusi mängu algusega: alati ei ole võimalik häbelikkusest üle saada. Kuid antud juhul algab kõik kaardi hoidmise oskuse turvalisest näitamisest, mis sujuvalt sujub hoidmisvõistluseks.

Chupa Chups

Mängijate arv: mitu paari.

Lisaks: mitte midagi.

Meessoost elanikkond (osa sellest) üritab mitmele tüdrukule selgitada järgmist fraasi "tulge minuga koju, mul on Chupa Chups".

See on äärmiselt lõbus, kui "selgitajad" püüavad viimast sõna selgitada. Kuid veelgi huvitavam on jälgida naiste värvikonfiguratsiooni, kes üritavad seda kõike reprodutseerida ...

Leidke reede

Mängijate arv: 2-3.

Lisaks: ajalehed.

Mängijate ette asetatakse pakk ajalehti (igaüks 20-30 tk). Mängijate ülesanne on leida kõigi nende ajalehtede hulgast reedene. Kogu pakis on ainult üks selline ajaleht. Kes selle ülesandega esimesena hakkama saab, saab auhinna – komplekti "uusi" lõbusaid ajalehti.

Parodistid

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: kaardid, millele on kirjutatud erinevate aastate poliitiliste lemmikute nimed (Gorbatšov, Lenin, Stalin, Brežnev, Jeltsin, Žirinovski jne).

Tulevastele lauljatele jagatakse kaardid. Mängijate ülesanne on esitada laul kaardil näidatud kujul. Esitamiseks pakutavate laulude sõnad peaksid olema täiesti tuttavad ja veel parem - kirjutatud kaartide tagaküljele.

Mängu lõpus antakse parimale esinejale auhind.

rühma rütm

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: mitte midagi.

Mängijad istuvad ringis. Peremees paneb vasak käsi vasaku naabri paremal põlvel ja parempoolsel naabril paremal põlvel. Kõik teevad sama. Juht lööb vasaku käega kerget rütmi (tra-ta-ta). Juhi vasakpoolne naaber, kuuldes rütmi, lööb seda parem käsi(juhi vasakul jalal). Juhi parempoolne naaber, kuulnud rütmi, lööb seda vasaku käega (juhi paremale jalale). Ja nii edasi. ümmargune. Teil on palju nalja, enne kui kõik õpivad rütmi õigesti edastama.

Uuendame garderoobi

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: suur kast või kott (läbipaistmatu), mille sisse on volditud erinevad riideesemed: aluspüksid suuruses 56, mütsid, rinnahoidjad suuruses 10, prillid ninaga jms naljakad asjad.

Saatejuht annab kohalviibijatele oma garderoobi värskendada, tõmmates karbist välja mõne asja, tingimusel et seda järgmise poole tunni jooksul mitte välja võtta. Saatejuhi märguandel annavad külalised kasti muusika saatel edasi. Kui muusika peatub, avab kasti käes hoidev mängija selle ja vaatamata võtab välja esimese ettetuleva asja ja paneb selle selga. Vaata lahe!

Oksjon

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: asi. Selles mõttes, kas midagi naljakat või mitte ülimalt, sõltub kõik teie kujutlusvõimest. Üldiselt peab see olema mingi teema.

Peremees kingib tüki ausale ettevõttele ja kuulutab välja oksjoni:

Selle tüki saab kätte viimane, kes oksjoni teema kohta midagi ütleb.

Telefon katki

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: mitte midagi.

Kõik istuvad reas, 1. mängija mõtleb sõna või fraasi ja annab selle kiiresti sosinal edasi järgmisele jne.

Nagu Odessas öeldakse, on peidus ja allatulnu kaks suurt erinevust.

Kalapüük-2

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: vahtplastist kala, pulk, mille otsa on nael seotud.

Vahtpolüstüroolist kalad asetatakse toolile või põrandale. Seotud silmadega mängija ülesanne on kinnitada võimalikult palju kalu improviseeritud "harpuuni" külge. Enne kalapüügi alustamist kerige mängijat paar korda enda jaoks ringi.

Siiski lõbusam mäng läheb mööda, kui "kalur" pole täiesti kaine ...

Tähestiku õppimine

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: mitte midagi.

Peremees ütleb:

Me kõik oleme haritud inimesed, aga kas me tunneme tähestikku?

See on eriti naljakas, kui mäng tuleb G, F, P, S, b, b. Auhind antakse sellele, kes tuli välja kõige naljakama lausega.

Ava see...

Mängijate arv: kolm.

Lisaks: 2 plastpudelit.

Kutsutakse vabatahtlikud, samas kui 2 mehe kohta on ainult üks naine (ja öeldakse ka, et 3. on üleliigne). Jalgede vahele surub noormees kinni keeratud korgiga plastpudeli, teisel tüübil on samuti pudel, aga ilma korgita.

Tüdruku ülesanne on esimesel võimalusel esimesel mehel pudelilt kork lahti keerata ja teise külge kinnitada.

Saate ülesande keerulisemaks muuta: keelake kaane käsitsi lahti keeramine. Kõik juhtub päris naljakalt!

Aja oma naaber naerma

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: mitte midagi.

Juht valitakse juhuslikult. Tema ülesanne on sooritada selline toiming koos parempoolse naabriga, nii et üks kohalviibijatest naerab.

Näiteks peremees võtab oma naabril ninast kinni. Kõik teised ringi ümber peavad sama tegema. Kui ring on suletud, võtab peremees jälle oma naabri, nüüd kõrvast, põlvest jne. Need, kes naersid, eemaldatakse ringist.

Lemmik – ekstreemseks jäänud osaleja.

Lauajooks takistustega

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: kokteilituubid, tennisepallid (selle puudumisel saab kortsuda salvrätikuid) vastavalt võistlusel osalejate arvule.

Ettevalmistus: marsruudid koostatakse lauale vastavalt osalejate arvule ehk klaasid, pudelid jms asetatakse ritta üksteisest 30-50 cm kaugusele.

Mängijad, kellel kõrs suus ja pall, on stardivalmis. Juhi märguandel peavad osalejad, puhudes läbi toru pallile, juhtima seda kogu distantsi ulatuses, kummardudes ümber lähenevate objektide.

Võidab esimene mängija, kes jõuab finišisse. Ülesande võib keeruliseks teha külaliste kutsumine klistiiri või süstlaga palli peale puhuma.

See

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: mitte midagi.

Peol, tähistamisel osalejate hulgast valitakse välja peremees ja vabatahtlik. Vabatahtlik istub toolil ja seotakse silmad kinni.

Koolitaja hakkab vaheldumisi osalejatele osutama ja esitama küsimuse: "Kas on?". See, kelle peale vabatahtliku valik langeb, saab “suudlejaks”.

Seejärel esitab saatejuht, demonstreerides suvalises järjekorras huultel, põsel, otsmikul, ninal, lõual, kuni fantaasiast piisab, küsimuse: "Siin?" - kuni saate vabatahtlikult jaatava vastuse. Jätkates osutab mängujuht sõrmedele erinev kogus, küsib vabatahtlik: "Nii palju?"

Pärast nõusoleku saamist teeb juht vabatahtliku enda valitud "lause" - "see" suudleb sind näiteks 5 korda otsaesisele. Pärast protsessi lõppu peab vabatahtlik ära arvama, kes teda suudles.

Kui ta arvas õigesti, siis võtab tema asemele tuvastatu, kui mitte, siis jätkatakse mängu sama vabatahtlikuga.

Kui vabatahtlik kolm korda järjest ära ei arva, astub ta juhi kohale.

Pioneer mütsid

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: korgid ajalehest ja üks toores munandialus, mis koos munandiga peab peituma ükskõik millise korgi all.

Saatejuht viib ühe osalejatest (teavitaja) teise ruumi.

Mis tahes teadaoleva meetodiga valitakse välja ohver, kellel on mütsi all peas munand. Nukk tuleb sisse. Tema ülesandeks on lüüa 1. isik mütsile.

Kui sellel inimesel ei olnud munandit korgi all, istub informaator tema asemele ja ta läheb teise tuppa. Pärast seda kõik kordub.

Flamingo

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: pudelid.

Valitakse vabatahtlik (soovitavalt hästi joonud). Pudelid asetatakse ritta tema ette sarnasel kaugusel. Siis seovad nad tal silmad kinni ja teatavad, et hetkel peab ta sellest reast mööduma ilma ühtegi pudelit tabamata. Sel ajal, kui juhendaja seob vabatahtlikul silmad kinni ja selgitab ülesannet, eemaldab assistent pudelid põrandalt. Pärast seda algab mäng. Kui õnnetu muutub oma teekonnal uhkeks flamingolinnuks, siis on mäng edukas ja te naudite tema sammumist.

Intuitsioon

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: gaasimaskid, katted.

Daamid kutsutakse üles vaatama meeste – nende mängupartnerite – silmadesse. Pärast seda lähevad daamid teise tuppa ja mehed panevad gaasimaskid ette ja istuvad toolidele. Need on pealaest jalatallani tekiga kaetud, nii et ainult gaasimaskid on näha. Daamid on kutsutud, nende ülesanne on leida see, kelle silmis nad mitte nii kaua aega tagasi vaatasid.

Kes on teie põlvili?

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: toolid.

Toolid on avaras ruumis ringikujuliselt paigutatud. Nende peal istuvad mängijad – mehed ja daamid. Valitakse juht. Tal on silmad kinni. Muusika lülitub sisse ja juht kõnnib ringi. Muusika katkemisel peatub juht ja põlvitab selle poole, kelle lähedal ta pidurdas. See, kellele ta maha istus, peab hinge kinni hoidma ja mitte end ära andma. Teised küsivad:

Kui juht arvab ära, kes ta põlvili istub, saab juhiks põlvede omanik.

au andma

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: mitte midagi.

Peremees annab mängijatele parema käega au anda ja sirutab vasakut kohe väljaulatuva pöidlaga ette, öeldes kõigega: “Sisse!”.

Seejärel plaksutage käsi ja tehke sama, kuid vahetage kätt kiiresti.

Külaliste lõbu on garanteeritud!

JAH ja EI bulgaaria keeles

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: mitte midagi.

Seda mängu saab mängida laua taga.

Juhtiv: Saate aru, et peaaegu kõigil žestidel on rahvusvaheline tähendus, näiteks enamikul ohužestidel. Kuid eri riikides on samade žestide semantilises sisus ka olulisi erinevusi. Nii et näiteks kui venelane raputab eitamise märgiks pead, siis bulgaarlase jaoks on sellel žestil vastupidine tähendus – ta väljendab nõusolekut. Ja vastupidi, bulgaarlane kallutab eituse sümbolina pea alla. Ja nüüd esitan teile küsimusi vene keeles ja teie vastate bulgaaria keeles, näidates peaga žesti, ja räägite valjult vene keelt.

Märgi ajalugu

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: paberitükid ja markerid.

Soovijatele kingitakse paberitükid ja viltpliiatsid. Nad oskavad allkirja anda, joonistada – ainult ülikiiresti – kuradit, teha sõrmejälgi, huulepulka, isegi taldu – sel moel "jäta jälje ajalukku".

Seejärel kogutakse kõik lehed kokku ja kaks mängijat peavad mõneks ajaks muutuma "ajaloolasteks" ja kohe vastama, millise jälje on mõni mängus osaleja ajalukku jätnud. Loojat nimetatakse vaheldumisi. Iga vea eest karistuspunktid.

Võidab see, kes kogub neist punktidest vähem.

Laske nupp edasi

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: nuppu.

Külalised istuvad laua taha. Võõrustaja käsul paneb üks külalistest nupu enda nimetissõrmele ja sõbra poole pöördudes lubab tal enda nimetissõrmel olevat nuppu liigutada. Muud sõrmed ei ole lubatud. Ja nii ringis. Tilgutaja on mängust väljas ja seega peavad lõppmängijad end üle laua lohistama.

Ületage kaks äärmuslikku osalejat ja saage auhind.

rulli

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: tualettpaberi rull.

See mäng aitab kõiki oma külalisi tundma õppida. Laua taga istuvad külalised mööduvad ringiga tualettpaberi rullist. Iga külaline rebib maha nii palju tükke, kui tahab, mida rohkem, seda parem. Kui igal külalisel on hunnik tükke, kuulutab peremees välja mängureeglid: iga külaline peab enda kohta rääkima nii palju fakte, kui palju ta on tükke rebinud.

Käepigistus

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: silmside.

Juhil on silmad kinni, osalejad on ringis. Külalised lähenevad omakorda juhile ja ulatavad talle käed. Käsitsi peab juht leidma, kelle käsi on daamid või mehed. Kui juht usub, et daami käsi ütleb: "Tere, Maša!", Kui talle tundub, et mehe käsi, siis ütleb: "Tere, Yasha!"

Tic-tac-toe

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: mitte midagi.

Külaliste aktiveerimiseks puhkuse ajal mängige seda mängu. Teil on vaja ainult markerit ja spetsiaalselt ettevalmistatud välja "ristide ja varvaste jaoks". Aga ... Iga mänguruudu all, kuhu ristid asetatakse, tuleb peita mänguülesanne – olgu see mänguvälja tagaküljel.

Rist number 1 - ülesanne: "Ma tahan juua."

Rist number 2 - ülesanne: "Ma kohe laulan!".

Rist number 3 - ülesanne: "Ma tahan suudelda!".

Rist number 4 - ülesanne: “Oh, milline daam! Tantsime!"

Seega täidate pikaleveninud tuulevaikuse lõbususega.

asustamata poolsaar

Mängijate arv: neli.

Lisaks: paberilehed.

Mängivad kaks paari (mees ja daam). Igale paarile antakse ajalehelehe suurune paberileht ja selgitatakse reegleid: kujutage ette, et ümberringi on vesi ja teil on vaja väikesele poolsaarele põgeneda. Alustuseks asetatakse paarid lehele, seejärel antakse käsk leht pooleks voltida jne.

Kumb mängijatest eksib esimesena, ei saa linal seista ja puudutab liidri käskluse peale põrandat, ta kaotas.

Jama

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: lumivalge paberileht, eelistatavalt A4 ja pliiats või pliiats.

Niisiis, kirjutate lehele küsimuse – mis tahes, mis pähe tuleb. Näiteks: „Miks teid ristiti teie nimega? » Keegi ei peaks looma seda, mida sa kirjutasid. Pärast valgustatud fraasi kirjutamist voldi leht kokku nii, et järgmine mängija näeks ainult esimest sõna – “Miks”.

Märkust alustatakse ringis (näiteks päripäeva, aga võid ka suvaliselt, vastavalt soovile) – 1. külalisest järgmiseni. Järgmine mängija peab vastama teie küsimusele. Ta, kes ei tea teie fraasi täpset sisu, proovib vähemalt esimese sõna sobitada. Võite vastata kõigele, mis teile meeldib, näiteks: "Sest koidikul laulis punane kukk" või midagi originaalsemat. Selle tulemusel tuleb välja järgmine: “Miks sind su nime järgi hüüti? Kuna koidikul laulis punane kukk. Edasi voldib küsimusele vastanu ka paberilehe, kirjutab oma fraasi nii, et keegi seda ei näeks, ja annab edasi järgmisele.

Nii joonistatakse kogu leht, kuni sellele ei jää enam ühtegi kohta. Pärast seda rullub leht ime ja lõbu ootuses lahti ning selle sisu loetakse üldise naeru saatel ette.

Fakt on see, et õiget vastust on raske ennustada, tegelikult on see ebareaalne, seetõttu osutub kõik absurdseks ja äärmiselt naljakaks.

Leia sõrmus

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: nöör, sõrmus.

Mängijad seisavad ringis. Nende käes on nöör, mille otsad on omavahel ühendatud. Rõngas liigub vabalt mööda nööri (läbimõõt - kaks sentimeetrit). Mängijad juhi käsul hakkavad rõngast üksteisele liigutama, liigutades oma käsi paremale ja vasakule.

Juhi ülesanne on leida, kelle käes on sõrmus. See, kellel on rõngas, astub juhi kohale ja mäng jätkub.

Meil kõigil on kõrvad

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: mitte midagi.

Mängijad seisavad ringis. Peremees ütleb:

Meil kõigil on käed.

Seejärel võtab iga osaleja vasakust käest oma parempoolse naabri ja klõpsudega “Meil kõigil on käed” liiguvad mängijad ringis, kuni teevad täispöörde.

Siis peremees ütleb:

Meil kõigil on kaelad.

Ja mäng kordub, alles nüüd hoiavad osalejad paremat naabrit kaelast. Seejärel loetleb peremees erinevad kehaosad ja mängijad liiguvad ringis, hoides oma parempoolset naabrit nimetatud osa juurest ja karjudes või lauldes:

Meil kõigil on...

Loetletud kehaosad sõltuvad peremehe kujutlusvõimest ja mängijate lõdvuse astmest. Näiteks võib loetleda järgmised kehaosad: käed (eraldi parem ja vasak), talje, kael, õlg, kõrvad (eraldi parem ja vasak), küünarnukid, juuksed, nina, rind.

Mälestused

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: mitte midagi.

Mängijad nimetavad kordamööda sündmust (eelistatavalt meeldivat või naljakat), mis selles meeskonnas viimase aasta jooksul juhtus (või konkreetselt viitab sellele). Kõik, kes ei mäleta ühtegi tegevust, on mängust väljas. Viimane mängu jäänud mängija saab auhinna.

Taldrikul

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: mitte midagi.

Mängu mängitakse söögi ajal. Juht nimetab iga tähe. Teiste osalejate eesmärk on nimetada selle tähega objekt, mis on parasjagu nende taldrikul, enne ülejäänuid. See, kes elemendile esimesena nime annab, saab uueks juhiks. Sõidukijuht, kes ütles kirja, mille kohta ükski mängijatest ei osanud sõnagi välja mõelda, saab auhinna.

Vajalik on keelata juhil pidevalt võidutähti (e, u, b, b, s) nimetada.

rõngaviskamine

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: täis ja tühjad pudelid, papist sõrmus.

Tühjad pudelid ning alkohoolsete ja mittealkohoolsete jookide pudelid on põrandal tihedalt üksteise küljes rivis. Osalejad on oodatud pudelile rõngast viskama 3 meetri kauguselt. See, kes jõuab sõrmuse selga panna täis pudel, konfiskeerige see auhinnana. 1. osaleja visete arv peab olema piiratud.

Rõngas lõigatakse õhukesest papist välja. Sõrmuse läbimõõt on 10 sentimeetrit.

Telegramm

Mängijate arv: 10-20 inimest

Lisaks: mitte midagi.

Mängijad moodustavad kätest kinni hoides ringi. Juht seisab ringi keskel. Üks mängijatest ütleb:

Ma saadan telegrammi, Ole.

Olya võib seista vastasringis või võib-olla täiesti lähedal. Kõige selle juures vajutab ta õrnalt endast vasakul või paremal seisva mängija kätt. Mängija, kes tunneb käepigistust, annab selle oma 2. käe abil edasi sõbrale, kes edasi ...

Ja kui Olya tunneb käepigistust, ütleb ta:

Telegramm vastu võetud!

Ja nüüd saadab ta telegrammi. Juhi ülesanne on pöörata ringi, et näha käepigistamise hetke. Siis asendab teda see, kelle värisemist juht näeb, muutudes ringiks.

Laul kooris

Mängijate arv: 5-50.

Lisaks: mitte midagi.

Osalejad valivad laulu, mis on kõigile hästi teada ja hakkavad seda kooris laulma. Juhi käsu peale: "Vaikne!" mängijad vaikivad ja jätkavad omaette laulu laulmist. Mõne aja pärast annab peremees käsu: “Valju!” ja mängijad jätkavad laulu valjusti.

Peaaegu alati muudavad mängijad iseendale lauldes tempot ja pärast käsklust “Valju!” kõik laulavad korrast ära ja mäng lõpeb naeruga.

Laul-vastalaul

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: mitte midagi.

Kõik kohalviibijad jagunevad kahte meeskonda. 1. võistkond laulab paar rida laulust ja 2. võistkond peab välja mõtlema ja laulma paar rida laulust, mille tähendus on vastupidine esimese võistkonna laulule.

Osalejate ülesande hõlbustamiseks saate määrata laulude teemad või laul ja antilaul peaksid sisaldama sõnu, mis on tähenduselt vastandlikud, näiteks: must-valge, päev-öö, vesi-maa, poiss - tüdruk ja nii edasi.

Leia paar

Mängijate arv: isegi parem, kui daame ja poisse on võrdne arv.

Lisaks: pealdistega kaardid, näiteks: Hamlet ja teisel Ophelial, järgmisel metsalisel - Nastenka, kass Basilio - Fox Alice, Philip - Alla ja nii edasi.

Juht riietab osalejatele kaardid lahti, palub kaarte mitte kellelegi näidata, mitte öelda, mis on peal.

Mängijad peavad leidma oma hingesugulase. Üksteiselt küsimine on lubatud ainult sosinal. Ja ainult kõrvas. Milline paar saab esimesena taas kokku, leiab teineteist ja kes võidab selle võistluse.

Kaardid:

Pinocchio => Malvina

Kaštšei => Baba Yaga

Prints => Tuhkatriinu

Ruslan => Ljudmila

Cipollino => Kirss

Kai => Gerda

Jõuluvana => Snow Maiden

Prints Gvidon => Printsess Luik

Ivan Tsarevitš => Printsess Konn

Krokodill Gena => Vana naine Shapoklyak

Kuningas Dodon => Shamakhani kuninganna

Ostap Bender => proua Gritsatsueva

Dartagnan => Madame Buanosier

Onegin => Tatjana

Zeus => Hera

Don Quijote => Dulcinea

Hunt => Punamütsike

Romeo => Julia

Meister => Margarita

Mutt => Pöial

minu püksis

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: mitte midagi.

Kõik istuvad ringis ja kõik ütlevad oma sõbrale (päripäeva) mis tahes filmi pealkirja. Ta mäletab, mis talle öeldi, kuid ütleb oma sõbrale teistsuguse tiitli jne. (parem, et võimalikult vähesed inimesed oleksid meile antud mängust teadlikud).

Kui kõik on öelnud, ütleb saatejuht, et peate ütlema järgmise fraasi: "Mul on pükstes ..." ja seejärel teile öeldud filmi pealkiri.

See on piisavalt lõbus, kui selgub, et kellelgi on pükstes "Lahingulaev Potjomkin" või "Pinocchio".

Ütle mulle, Valentine!

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: potis leviv toalill või maasse asetatud spetsiaalselt ettevalmistatud oks; voldikud "ennustustega".

See mäng on eriti asjakohane valentinipäeva puhul.

Lille okstele riputatakse kaardid, millele on kirjutatud "ennustused". Need on väikesed paksu paberi lehed nööridel.

"Ennustused" võivad olla erinevad: "Teie väljavalitu nimi koosneb 6 tähest", "Sa kohtad oma saatust bussipeatuses ülehomme", "Järgmine nädal on teie jaoks edukas" ja nii edasi ...

Osalejal seotakse silmad (või võib ta need sulgeda) ja lastakse oksalt eemaldada üks leht, mille saab teha ka südame kujul. Seejärel eemaldatakse side ja osaleja loeb ette, mida ennustamine ütleb.

omadussõnad

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: mitte midagi.

Mängu alguses mõtleb rea viimane külaline sõna ja ütleb ainult, kas see on daami oma. meessoost. Näiteks "labidas". Teised külalised leiutavad igaüks ühe omadussõna.

Näiteks 1. külaline ütleb: "klaasjas", 2. külaline - "vapustav", 3. - "salapärane" ja nii edasi. Ja viimane külaline ütleb peidetud sõna - “labidas”. Tulemuseks on: "klaas, vinge, salapärane, võluv, armastatud labidas."

Mängu mängitakse kiires tempos. Seejärel arvab järgmine külaline sõna ära ja viimane viimane saab esimeseks ning ütleb esimese omadussõna ja nii edasi. ringis, kuni kõik on sõna välja mõelnud.

Lunokhod

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: mitte midagi.

Kõigepealt pead jooma ja sööma, muidu mäng ei tööta :-)

Siis sätib keegi üksi, kellel on üsna rikas ja perversne fantaasia, end kuskile diivanile sättima, joob ja sööb edasi ning nimetab end kuubaasiks. Kõik teised seisavad neljal jäsemel ja liiguvad sel viisil ruumis ringi, lausudes fraase nagu "Ma olen Lunokhod-1, ma olen Lunokhod-1", "Ma olen Lunokhod-2, lähen Kuu baasi tankima", "Ma olen Lunokhod-3, helistan suhtlemiseks Lunokhod-4-le," ja nii edasi, igaüks kannab oma jama. Kõige tähtsam on mitte naerda.

See, kes naeris, on sunnitud teatama: "Ma olen Lunokhod selline ja selline, ma lähen kuubaasi ülesandeid saama" ja roomama diivanile. Ja see, kes on baasis, annab talle ülesande, mis vastab tema ideedele käitumisnormide kohta konkreetses korralikus ühiskonnas, eelistatavalt "kosmilise" stiili järgi. Näiteks "toimetage kuu baasi veel 0,5 l kütust", "eemaldage oma kerest 3 nahaosa", "täitke 200 ml kütust", "dokkige Lunokhod-N-ga", "sooritage ühismanöövreid Lunokhodiga". -N Lunokhod-M naha eemaldamiseks, Lunokhod-N individuaalse disaini uurimiseks jms.

Aram-shim-shim

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: mitte midagi.

Osalejad seisavad ühes suures ringis. Juht tuleb keskele, olles otsustanud oma saatust proovida. Ta sulgeb silmad ja sirutab käe enda ette. Teised osalejad hakkavad tema ümber ringi käima ja ütlevad kõige selle peale:

Aram-shim-shim,

Aram-shim-shim,

Aramia busia

Näita mulle.

Äärmuslike sõnadega virisemine peatub (olude järgi ei keeruta juht, vaid teised), juht seisab kinnisilmi edasi. Kõik teised vaatavad, kellele ta käsi näitab. Ringis olev mängija, millel “nool” valik pidurdati, läheb samuti keskele ja seisab seljaga liidri selja poole. Kõik osalejad koos ütlevad: "Ja üks, ja kaks ja kolm ..."

Nende sõnade peale kaks inimest seistes seljagaüksteisele ringi keskel, peaksid pöörama oma pead paremale või vasakule õlale ja vaatama üksteisele sel viisil otsa. Kui mõlemad pöörasid pea samale õlale, tähendab see, et see on otsustav kohtumine ja nad peaksid suudelma. Kui naine pööras pea ühele õlale ja mees teise õlale, tähendab see, nagu öeldakse, "mitte saatust" ja nad kallistavad ainult nagu sõbrad.

Pärast neid toiminguid seisab endine juht ringis ja uusim mängija hakkab tema saatust ahvatlema.

Ma mitte kunagi…

Mängijate arv: 7-15 inimest

Lisaks: kiibid osalejate arvu järgi

See mäng aitab inimestel üksteist paremini tundma õppida. Laastud võivad olla suurte ubade, tikkude või muude väikeste monotoonsete esemetena.

Näiteks:

Ei pidanud kasse majas;

ei olnud välismaal;

Ei kandnud saapaid;

Oletame, et mängija ütleb "Ma pole kunagi ananassi söönud". Kõik mängijad, kes sõid ananasse, peavad andma talle ühe chipi. Seejärel läheb käik üle teisele mängijale ja ta nimetab selle, mida ta kunagi ei teinud. Iga mängija ülesanne on nimetada midagi, mida ta pole kunagi teinud, kuid kõik või enamik kohalviibijaid on teinud. Mäng lõpeb teatud arvu voorude järel. Võidab see, kellel on kõige rohkem žetoone.

Käsitsi ära arvamine

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: mitte midagi.

Juhil on silmad kinni. Mängijad lähenevad ükshaaval juhile ja ulatavad talle käe. Juhi ülesanne on puudutusega ära arvata, kelle käsi see on.

Mängu lõbusamaks ja põnevamaks muutmiseks saavad osalejad end vahetada sõrmuste, kellade jms. Üks inimene võib paar korda juhile läheneda. Juhil on õigus tunda ainult küünarnukist allpool olevat kätt.

Mängu teine ​​versioon on jala, kõrva, nina järgi äraarvamine. Kui mängija on kahjumis, võib ta nimetada soo (abikaasa / naised), kui tegemist on ettevõttega, siis millises osakonnas see inimene töötada saab. (Parem on juhtidel, juhtidel, direktoritel silmad kinni siduda)

Hoidke oma lugu

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: mitte midagi.

Iga mängija mäletab laulu, mille sõnu ja motiivi ta teab väga hästi. Igaüks laulab oma laulu, juhti arvestamata. Juhi ühe plaksu peale hakkavad kõik laulma, kuid ainult mõtete tasandil, iseendale. Kui saatejuht kaks korda järjest plaksutab, laulavad kõik valjult, nii kõvasti kui võimalik. Püüdke hoida meloodiat ja mitte segada sõnu vaatamata helihäiretele. Kui juht plaksutab veel kord, jookse vaiksele laulmisele, kui plaksutab kaks korda, laula uuesti kõva häälega.

Võidab see, kes suudab oma laulu lõpuni laulda, ilma et see kordagi kaotaks. See, kes on eksinud, meloodiat, rütmi moonutanud või sõnad segamini ajanud, on mängust väljas ja lõpetab laulmise. Selle eest hoolitseb juht.

Teenetena antakse võitjale võimalus pärast mängu lõppu segamatult laulda vähemalt üks salm oma armastatud laulust algusest lõpuni.

Keeleväänajad

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: sõnakaardid.

Peremees annab mängijatel keeleväänajates jõudu mõõta, ta jagab kõigile kaardid, millele on kirjutatud üks keelekeeraja. Seejärel helistab konkurentidele. Alguses loeb mõni mängija teksti sõnu aeglaselt ja valjult, nii et selle tähendus oleks kõigile selge, pärast seda hääldab ta juhi käsul kiires tempos keeleväänamise. Võidab see, kes sõnu välja ei löönud ja ainsatki viga ei teinud.

Keeleväänajad:

Kaastundlikuks muutunud Barbara tundis kaastunnet ebasümpaatse Vavila vastu.

Sõnn on loll, loll pull, härja valge huul oli loll.

Kabjapõrinast lendab tolm üle põllu.

Senka kannab Sankat ja Sonyat kelguga. Kelgunöör - Senka jalast, Sanka küljele, Sonya otsaesisele, kõik lumehanges.

Kuusteist hiirt kõndisid ja kuus leidsid sente ning väiksemad hiired tuhnivad lärmakalt sentide järele.

Neljapäeval, neljandal kell neli ja veerand joonistasid neli musta lokkis juustega pätti musta tindiga joonistust.

Ülimalt puhas.

Malanya lobises piima, ajas selle välja, kuid ei tormanud välja.

Ülem rääkis kolonelist, kolonelist, kolonelleitnandist, kolonelleitnandist, leitnandist, kuid ta ei öelnud midagi leitnandi kohta, vaid ütles, et otsige hane vuntsid - ärge vaadake - saate ei leia, et soomused on haugi juures, harjased sea juures, mis on kellukese juures, et herilasel pole vuntsid, vaid antennid.

Mitte see, seltsimehed, seltsimees, kes on seltsimees seltsimeestega, vaid see, seltsimehed, seltsimees, kes on seltsimees ilma seltsimeesteta.

Keelekeeraja rääkis kiiresti, ütles, et ta räägib kõik keeleväänajad ümber, räägi üle, aga olles kiiresti rääkima hakanud, ütles ta, et kõiki keeleväänajaid ei saa ümber rääkida, kõiki keeli üle ei räägi. keerdujad.

Nimeta ennast

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: pall.

Kõik seisavad ringis, käed ette sirutatud. Mängu alustaja viskab palli läbi ringi keskpunkti ühele osalejatest ja kutsub kõige sellega tema nime. Pärast viskamist langetab ta käed. Pärast seda, kui pall käib kõigi ümber ja kõik käed langetavad, algab mäng teisest ringist. Iga osaleja viskab palli inimesele, kellele ta esimest korda viskas, ja kutsub uuesti tema nime.

Selle mängu 3. voor on meie jaoks mõnevõrra muutunud. Jällegi seisavad kõik väljasirutatud kätega ringis, aga nüüd peaks palliviskaja oma nime andma, sama teeb see, kes palli kinni püüdis jne.

Pärast meile antud mängu (selle läbiviimiseks kulub 10-15 minutit) on täiesti reaalne mõista kuni 20 nime.

Arva laulu ära

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: mitte midagi.

Juht on sihikindel, ta liigub kuuldavuse piiridest välja. Mängijad valivad laulu või luuletuse, millest valitakse ood, rida või salm.

Näiteks Puškini luuletuse rida: "Ma mäletan imeline hetk, sa ilmusid minu ette ... ”Kõik ringis istuvad mängijad võtavad endale ühe sõna meile antud reast. Juht naaseb ja alustab küsitlust. Ta võib esitada mis tahes küsimusi, kõige arusaamatumaid, kõigile kordamööda või jaotuses, näiteks "Kuidas suhtute soolakapsasse?" Ja vastaja peab kasutama sõna, mille ta sai: "Ma suhtun kapsasse suurepäraselt !”

Kes puudub?

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: mitte midagi.

See mäng on hea õhtu algusest peale.

Pärast iga esitlust tuled kustuvad ja üks inimene lahkub ruumist. Ülejäänud peavad ära arvama, kes on kadunud, ja hüüdma tema nime.

Eriti huvitav on mäng seltskonnas, kus külalised ei tea palju koos. Muide, selles mängus õpivad inimesed üksteist kiiremini tundma ...

Üks - põlv, kaks - põlv

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: mitte midagi.

Jällegi istuvad kõik tihedas ringis toolidele. Seejärel peaks igaüks panema oma käe vasakpoolse sõbra paremale põlvele. Kas olete selle maha pannud? Niisiis, ja nüüd, alustades liidrist, päripäeva mööda kõiki põlvi, peaks omakorda mööduma kerge käeplaks. Esiteks – juhi parem käsi, siis tema parempoolse naabri vasak käsi, siis vasakpoolse naabri parem käsi, siis juhi vasak käsi jne.

1. voor peetakse selleks, et poisid saaksid aru, kuidas tegutseda. Siis algab mäng. See, kes mängu ajal vea tegi, eemaldab käe, mis plaksuga viivitas või andis selle varem. Kui mängija on mõlemad käed eemaldanud, lahkub ta ringist ja mäng jätkub. Ülesande keerulisemaks muutmiseks annab saatejuht üha kiiremini aru, mille alusel peaks puuvilla tootma. Kolm lõppu jäänud mängijat võidavad.

Habe

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: mitte midagi.

Kutsutakse võistkondade esindajad või nende kaptenid. Läbiviija annab neile ükshaaval hakata rääkima naljaka loo esimesel real. Kui keegi saalis viibijatest ei suuda jätkata naljakas lugu, on mängija külge kinnitatud "habe". Võidab see, kellel on kõige vähem.

Jutuvestja

Mängijate arv:ükskõik milline.

Lisaks: mitte midagi.

Külalistele tuletatakse meelde äratuntavate vene muinasjuttude süžeed ning kutsutakse komponeerima ja jutustama uusimad versioonid- detektiivi, armastusloo, katastroofi, komöödia, õudusfilmi ja nii edasi žanris.

Lemmiku selgitavad välja külalised aplausi toel.

Kõndis mööda tänavat

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: mitte midagi.

Kõigile mängijatele määratakse numbrid. #1 algab:

Tänaval kõndis 4 krokodilli.

#4 ütleb:

Miks 4?

Ja kui palju?

Mängu tuleb nr 8:

Miks 8?

loomaaia laulud

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: mitte midagi.

Koolitaja kõnnib ükshaaval publikus ringi ja laseb neil mikrofoni “kontrollida”. Külalised peaksid näiteks vurama, nurisema või haukuma tuntud laulu “Spartacuse tšempion” tempos. Kõige "erootilisem" või "rõõmsam" karjuja saab auhinna.

Telegramm

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: paber, pastakad.

Suvaline 4-6 täheline lühike sõna kirjutatakse paberile. Igaüks peab koostama teksti-telegrammi, nii et iga järgnev sõna algaks selle sõna järgmise tähega.

Näiteks sõnast "mool" peate koostama teksti-telegrammi: esimene sõna tähega "k" - Kovaljov, teine ​​sõna tähega "r" - möirgab, kolmas sõnaga "o" - anna , 4. kirjaga “t” – hautis. See vajab täielikku mõtlemist. Siis loevad kõik kordamööda telegramme.

Mälu järgi joonistamine

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: mitte midagi.

Esimene mängija joonistab lauale või molbertile maja. Järgmine mängija mäletab visandit, sulgeb seejärel silmad, pöörab end ümber ja ilma silmi avamata joonistab maja juurde akna, ukse, korstna või linnukese katusel.

Milline sketš lõpuks välja tuleb?

1-2 - tere pärastlõunal

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: mitte midagi.

Kõik mängivad järjest. Peate loendama järjekorras 1-st lõpmatuseni (nii palju kui saate), kuid kolmega lõppevate või kolmega jaguvate arvude asemel peate ütlema "tere pärastlõunal". See tähendab, et esimene ütleb "üks", teine ​​- "kaks", kolmas - "tere pärastlõunal", neljas - "neli", viies - "5", kuues - "tere pärastlõunal" ja nii peal.

See, kes eksib, on mängust väljas, kuni jääb üks lemmik.

See on minu nina

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: mitte midagi.

Mängijad istuvad ringis. Mängujuht alustab sellega, et ütleb oma vasakpoolsele sõbrale: "See on minu nina", kuid puudutab samal ajal oma lõua. Naaber peaks vastama talle "See on minu lõug", demonstreerides oma nina peal. Saanud õige vastuse, pöördub ta oma parempoolse sõbra poole ja ütleb talle: "See on minu vasak jalg", näidates talle paremat peopesa. Tema naaber peaks vastama: "See on minu oma parem peopesa”, osutades oma vasakule jalale ja nii edasi. Pidevalt tuleks demonstreerida kehaosa, mis on parem kui see, millest räägitakse.

Nägud

Mängijate arv: isegi.

Lisaks: mitte midagi.

Mängijad jagunevad 2 võistkonda, igas umbes 7-8 inimest, kuid enam-vähem on võimalik. Üks inimene on autojuht. 1. võistkond istub toolidel, iga esimese võistkonna mängija taga seisab üks 2. meeskonna mängija. Juhi ees toolil ei istu keegi. Juht üritab märkamatult pilgutada pilgutada ükskõik millisele mängijale nende seast, kes toolidel istuvad, ja see, kellele juht pilgutas, läheb oma toolile. See, kelle tool on tühi, saab juhiks. Need mängijad, kes seisavad toolide taga, peavad takistama nende ees istujatel risti jooksmast, hoides neid kinni, kuid ainult sel hetkel, kui juht neile pilgutab.

Mõne aja pärast vahetavad meeskonnad kohti.

Äärmiselt lõbus, mäng sobib igas vanuses!

Nuppude eemaldamine

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: nuppu.

Mängijad istuvad ringis. Esimene mängija peab panema nupu nimetissõrmele enda käsi ja pöördudes mängus oleva sõbra poole, kutsuge teda liigutama nuppu enda nimetissõrmele. Muud sõrmed ei ole lubatud.

See, kes nuppu ei hoia ja kukub, on mängust väljas.

P.S. Mida rohkem "rinnale võetakse", seda lõbusamaks mäng muutub ...

Laulud

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: mitte midagi.

Laulusõprade võistlus. Seisame ringis, vastamisi. Peremees alustab laulu, laulab või ütleb ühe salmi. Järgmine mängija jätkab teise laulu salmi, ilma nende vahel pausi tegemata.

SEISUKORD. Kõik järgmised salmid peavad sisaldama vähemalt ühte sõna eelmisest laulust. Kuna 1. mängija on lõpetanud 1. salmi laulmise, võtab temast paremal olev mängija ilma pausita järgmise loo.

Jõulupuud on…

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: mitte midagi.

Peremees ütleb:

- Jõulupuud on ... suured, kõrged, laiad, paksud ...

Ja mängijad peavad seda demonstreerima, samal ajal kui juht teeb täiesti erinevaid liigutusi, et kõiki segadusse ajada.

Jõulupuude asemel võite nimetada mis tahes muu nimisõna.

Kuidas see välja näeb?

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: leht ja pliiats.

Kõik istuvad laua taha. Peremees mõtleb eseme peale ja kirjutab pealkirja salaja paberile. Külalised räägivad kordamööda, kuidas see ese välja näeb. Nad ei tea, mis on plaanis, ja ütlevad muidugi suvaliselt: rattale, papagoile, tindile... Peremees näitab, mis ta sinna on kirja pannud. Munand! Nüüd algab lõbus. Oma kõrvutamist tuleb "kaitsma". Aeg-ajalt saab seda teha lihtsalt: "Munand nagu jalgratas veereb." Aeg-ajalt tuleb luba küsida ühe eseme teisega vähemalt kaudselt ühendamiseks: "Munandis istub väike papagoi, sarnane muidugi papagoiga."

Olete surnud, söör!

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: mitte midagi.

Parim mängida suur ettevõte pika laua taga. Seda mängu on võimalik isegi toidu vastuvõtmise aktsiooniga koostööd teha. Ta ei löö oma isu maha, kuid lubab "small talk" probleemi eemaldada. Mäng ei küsi arutelu, vaid ainult teie seisukohti.

Need on mängureeglid. Kõik istuvad laua taha, et kõik näeksid kõigi teiste mängijate silmi. Igaüks teist on "tapja". Oma ohvri tulistamiseks peate lihtsalt talle silma vaatama ja kaks korda silma pilgutama. "Tapetud" lõpetab mängimise ja annab sellest teistele mängijatele ette spetsiaalse etteantud signaaliga - ta paneb vasaku käe lauale, peopesa allapoole.

Ärge arvake, et tüdrukud saavad selles mängus kindlasti edu. Ma ei tea, kellel veel rohkem pilgutamispraktikat on. "Esikümnesse pääsemiseks" on mitu meetodit. Esiteks on parem ohver üllatada, teeseldes enne lasku, et pöörate tähelepanu hoopis teisele objektile. Teiseks tegutsege kiiresti ja otsustavalt. Ja lõpuks tulistage suurepäraselt: "ninna, nurka, objekti".

Kalendrilehega

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: klappkalender.

Iga osaleja saab ümberpööratava kalendrilehe. Naine on paarisarv, poiss paaritu arv. Õhtu jooksul pakutakse kalendrilehtede omanikele erinevaid ülesandeid: kogunege kuude kaupa, kogunege nädalapäevade järgi, tehke arv 2002.

Või: moodustada 12-liikmeline meeskond teisipäeviti, kolmapäeviti, neljapäeviti ja nii edasi. (arv ei oma tähtsust, aga esindatud peab olema ükskõik milline 12 kuust); leida "eile" (näiteks 25. september, leiab 24. septembri jne).

Seejärel juhib saatejuht lugu, milles nad mainivad erinevad numbrid. Nimetatud numbrite omanikud peaksid astuma sammu edasi. Näiteks: “Täpselt 2 tundi (see, millel on leht numbriga 2, peab tulema ettepoole) jäetakse minutini, mil kell lööb 12” (numbri 12 või 1 ja 2 omanik läheb ette) ja nii edasi.

soe koht

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: toolid, pulgad.

Toolid asetatakse ringikujuliselt nii, et istmed jäävad väljapoole. Valitakse juht. Kõik istuvad toolidel. Üks mängija, kes ei saanud tooli, kuid kellele anti hoopis kepp, läheneb ühele osalejatest, koputab ähvardavalt pulgaga tema ees põrandale ja ütleb mõne lause, näiteks: “Sa rikkusid kuningliku õukonna reegleid. ! Nüüd tuleb sind karistada!" Siis seisab see mängija kulmu kortsutades liidri selja taga ja rändab otse tema taga mööda tuba ringi.

Nii kogub juht ühtlaselt terve massi osalejaid, kes talle pahuralt järele uitavad. Kui talle tundub, et rahvast on piisavalt, koputab ta kaks korda pulgaga vastu põrandat ja üritab koos kõigi teistega kellegi tooli võtta. Kui see õnnestub, annab ta kepi edasi mängijale, kes osutus kõige vähem väledaks ja ei leidnud endale sooja kohta. Selle mängu juht peaks meie jaoks proovima välja kuulutada rohkem naljakaid ja naljakaid fraase. Sa võid rääkida mida tahad, peaasi, et kedagi juhuslikult ei solvata.

Kelle šokolaad saab?

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: šokolaad, tugev paber, teip, paar nüri kahvlit, kaks numbritega täringut.

Kuidas toita tosin näljast sõpra ühe šokolaaditahvliga ja neid samal ajal lõbustada?

Selleks mähkige šokolaaditahvel tugeva paberiga, mässige see teibiga ja korrake seda toimingut paar korda. Kuid praegu on veel vara sõpradele šokolaadi kinkida. Nüüd peate võtma paar nüri kahvlit ja kaks täringut numbritega.

Laske mängijatel täringut veeretada ja see, kes veeretab numbrit "kolm", hakkab kiiresti šokolaadi lahti pakkima, püüdes seda süüa, kuni selle asendab järgmine õnnelik, kes veeretab kolme. Parem on võtta poorne šokolaad - see mureneb kiiresti ja see ei lase kellelgi üksi tervet tahvlit ära süüa.

Arsti juures

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: mitte midagi.

See on rõõmus leidlikkuse mäng, kuid selle mängimiseks on vaja juhti, kes teeskleb arsti ja peab välja mõtlema, millest tema “patsiendid” haiged on. Ta läheb uksest välja ja "patsiendid" lepivad kokku, kuidas nad tema küsimustele vastavad. Ja nad peaksid seda tegema nii: 1. (üks, kaks või kolm) mängijad vastavad sisenenud “arsti” küsimustele, vastavad sellele, mis neile pähe tuleb. Teised peavad vastama samale küsimusele, mida nende sõbrale varem esitati (või ühe või kahe mängija kaudu, et ülesannet keerulisemaks muuta).

Asjatundmatu saatejuhi ülesanne on mõista, mis jama tema “patsiendid” kannavad, ja teadvustada süsteemi, mille abil nad tema küsimustele vastavad. Kui tal õnnestub välja mõelda süsteem, mille järgi mängijad talle vastavad, siis järgmisel korral on juht hoopis teine ​​inimene.

Mängus pole lemmikuid ja kaotajaid, peaasi, et kõigil oleks lõbus. Haiget teeseldavad mängijad peavad vastama küsimustele huumoriga. Näiteks küsib "arst": "Mis teile haiget teeb?" “Haige” vastab: “Mu tagumine parem kõrv valutab” ja näitab kohe näpuga selja taha. Seega, mida naljakamad ja absurdsemad on vastused, seda põnevam on mäng.

Südamlik pätt

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: nibudega pudelid, igasugune jook.

Kutsume külalisi meenutama: milline noor pull ta on. Määratluste hulgas on alati sõna "kiinduv". Siis sa ütled:

Kahest emast koosnev südamlik härg on imelik ja me selgitame välja kõige südamlikuma mehe meie lauas. Annan nänniga pudeleid (jook võib olla igasugune) ja fännide aplausi saatel ja rõõmsa muusika saatel pakun kiirelt juua. Kes on kiirem - kõige südamlikum.

Kõige "armsamat" autasustatakse auhinnaga - pulgakomm-lutt. Pidevalt läheb pauguga mööda!

Kainusaste

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: mitte midagi.

See on ülimalt levinud ja rõõmus mäng külaliste provotseerimiseks. Peremees nimetab erinevaid sõnu ja külalised kooris nimetavad kiiresti kõhklemata selle sõna deminutiivvormi. Näiteks:

Ema - emme;

Suss - suss;

Kott - käekott;

Lamp - lambipirn;

Kits - kits;

Roos - roos;

Vesi on viin.

See on muidugi tõsi, "viin", kuid millegipärast vastavad peaaegu alati nõtked külalised "viin". Selle sõna peale peatab peremees mängu ja teatab kõigile osalejatele diagnoosi: "suurenenud butülism".

Kõrv, nina ja kaks kätt

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: mitte midagi.

Seda võistlust saab pidada laua taga istudes. Kõik on oodatud vasaku käega ninaotsast ja parema käega vasaku kõrva sagarast kinni hoidma. Juhi plaksu järgi tuleb käte asendit muuta ehk vasaku käega haarata parema kõrva sagarast, parema käega aga ninast. Algul on plaksutuste vahed pikad ja hiljem tõstab liider mängutempot ning plaksutuste vahed jäävad järjest väiksemaks. Võidab see, kes pidas vastu kõige kauem, ilma et ta kätesse, ninasse ja kõrvadesse takerduks.

motiivid

Mängijate arv: ükskõik milline.

Lisaks: mitte midagi.

Selle meie jaoks väga põneva mängu põhiolemus on tõlkida katkend sellest kuulus luuletus või töötab kaasaegses noortekeeles, kasutades kõiki slängi variante. Seal on erinevad variandid mängud. Nii näiteks loeb saatejuht ette lõigu ja mängijad teevad selle esimesel võimalusel uuesti või vastupidine variant, kui saatejuht loeb juba ümber tehtud teksti ja teised arvavad selle ära.

Millise kannatamatusega ootavad kõik uut aastat, et veeta see väärikalt ning jätta ebaõnnestumised ja ebaõnne minevikku.

Alates uusaasta puhkus see puhub uskumatu värskuse ja maagiaga, sest selle puhkusega seostame uusi lootusi, teeme uusi plaane, ootame uusi kingitusi ja unustamatuid kohtumisi.

Ja seetõttu on paljud uusaasta meelelahutused otseselt seotud nende ootustega, ennustades ja lõputult soovides üksteisele kõike head uuel aastal.

Et kõik meie soovid täituksid ja järgmine aasta algaks positiivselt, on see vajalik ka lähedastele, luues piduliku meeleolu terveks ööks.

Ja selleks pole üldse vaja aktiivselt tantsida ja kulutada, saab mängida ka lauamänge.

Uusaasta mängud lauas aitavad teil sukelduda puhkuse maagilisse atmosfääri, kui võtate kõige rohkem parimad valikud lauamängud uuel viisil.

See võib olla uusaasta meelelahutus väikesele ettevõttele või lauamängud, mis lõbustavad kõiki teie külalisi.

Võimalused külaliste lõbustamiseks Uusaasta laud, palju, pakume teile terve serpentiini lauamängude ideid.

Lauamäng "Siami kaksikud"

Kaks inimest kallistavad teineteist vööst, kummalgi on üks käsi vaba. Peremees pakub kultuurselt (ehk noa ja kahvliga!) süüa karbonaadi vms.

Üks mängija peab vehkima kahvliga, teine ​​noaga. Samuti tuleks kooskõlastada leivamurdmine, klaasi "kaksikute" poole sirutamine. Mängu saab keerulisemaks teha, kui lubate ühel "siiami suul" mängu ajal ainult näksida ja teisel juua.

Neid võistlusi ja mänge saab pidada mitte ainult 31. detsembril, vaid ka 1. jaanuaril ja üldiselt kogu pühade ajal, kui kogunete sõpradega laua taha. Mida sagedamini - seda lõbusamad on pühad!

Võistluste auhindadena saab kasutada pom-pom mänguasju, käsitsi valmistatud ripatseid, puusärke ja muid meeldivaid pisiasju.

Mäng uusaasta lauas "Krillin klaas"

Selline lauamäng on suurepärane võimalus mitmekesistada šampanja ja muude jookide vastuvõttu, kui kõik toostid on läbi.

Üks mängijatest pöördub ära, kaks inimest lauas löövad klaase kokku. Mängija ülesandeks on ära arvata, kust helin tuleb, millisest laua otsast ja võimalusel, kes helistas. Siis antakse talle ka auhind

Lauamäng "Koomilised ennustused"

See uusaasta mäng lauas sobib nii firmapidudeks kui ka perepuhkuseks. Selle jaoks vajate palju väikeseid auhindu, millest igaühele "määratakse" eelnevalt üks või teine ​​sümboolne tähendus.

Korporatiivpeol võib mängu tutvustus näida prognoosina selle kohta, mis seda organisatsiooni järgmisel aastal ees ootab.

Selleks tõmbab boss (või mõni valitud külaline) kotist kolm võrdselt pakitud eset. Avab, näitab kõigile eset ja loeb kingituse juurde lisatud ennustusega sedelit.

Lastepüstol – toimub võitlus konkurentidega

Clapperboard - aasta toob palju eredaid ja ootamatuid üllatusi

Rahatäht - aasta tuleb kasumlik, kõik ootavad palgatõusu

Kontrolli viinaga – aasta tuleb täis lõbusaid ja pidulikke sündmusi

Medal - ettevõte saab liidriks ja saab oma ala parimaks.

Väikese ettevõtte jaoks saab seda teha auhindade loosimisega, igaüks tõmbab välja auhinna koos ennustustega tulevaks aastaks.

Uusaasta luuletused kuuse all

Kõiki kutsutuid teavitatakse sellest mängust eelnevalt, et külalised saaksid valmistuda – leida naljakaid, vürtsikaid, naljakaid luuletusi või neid ise kirjutada. Mängu ajal helistab jõuluvana kujutav saatejuht puu alla "Petya", "Sashenka", "Vitya Ivanovich" ja nõuab riimi.

Ettevalmistatud riimid ei tohiks muidugi olla liiga lapsikud. Teisest küljest, kui mõni täiskasvanud onu räägib jõulupuust salmi, on see ka naljakas. Võite isegi kutsuda kõige kainemad osalejad taburetile seisma.

Mäng lauas "Uusaasta tähestik"

Kõik laua taga istujad peaksid kõiki külalisi õnnitlema, kuid tema toost algab konkreetse tähestiku tähega.

Ja te ei pea valima - kõik teavad tähestikku, nii et tähed lähevad rangelt kordamööda. Naljakas on jälgida, kuidas mõned tegelased üritavad meenutada, mis kirja ta sai.

Šokolaadimäng lauas

Peremees jagab laua tinglikult kaheks meeskonnaks, millest igaüks annab välja šokolaaditahvli. Osalejate ülesanne on tükk ära hammustada, šokolaad naabrile edasi anda, kuid seda käega puudutamata.

Meeskond, kes esimesena šokolaadi sööb, võidab kellelegi haiget tegemata. Viimane osaleja annab märgi ja kogu meeskond hüüab ühest suust: "Head uut aastat!"

Lauamäng "Joobnud kabe"

Sellised täiskasvanutele mõeldud uusaasta mängud sobivad tõelistele intellektuaalidele, kes eelistavad juua erilise naudinguga.

Selleks kasutavad nad kabe jaoks tõelist lauda ja figuuride asemel veinivirnasid. Ühelt poolt valatakse hunnikutesse valget veini, teiselt poolt - punast.

Mäng "Armastab - ei armasta"

Peremees kutsub kokkutulnud külalisi nimetama kaks kehakildu, mida nad armastavad ja mis neile vasakpoolsest naabrist (naabrist) ei meeldi.

Näiteks: "Minu naabril on kuulsus, ma armastan silma ja mulle ei meeldi maks." Nimega? Ja nüüd kutsub saatejuht kõiki, et neile ei meeldi hammustada ja et neile meeldib suudelda.

Oleme pakkunud teile mõne minuti naeru

Mäng aastavahetuse lauas "Mida ma kingitusega teen?"

Selles lauamängus saate kasutada ka maagilise kingikoti ideed. Ettekandjal on kandikul kaardid, kuhu on kirjas valikud, mida saadud kingitusega teha saab.

Iga külaline tõmbab kaardi, loeb selle ette, seejärel tõmbab juhuslikult kotist kingituse ja soovi korral kujutab sellega ennustatud tegevust. See lõbu sobib hästi lauale igaks koduse puhkuse jaoks.

Loetelu odavatest pisiasjadest, mida saab jõuluvanalt kingituseks kaasa võtta: tikkude karp, õhupall, närimiskumm, tennisepall, tulemasin, pulgakomm, ketas, pintsel, pliiats, prillid, adapter , pakk, kleebised, kirjaklambrid, teepakk, kalender, märkmik, postkaart, kohvikott, kustutuskumm, vurr, teritaja, vibu, magnet, pliiats, sõrmkübar, mänguasi, kelluke, medal jne.

Valikukaardid: mida ma oma kingitusega peale hakkan?

ma suudlen seda

Puuderdan sellega oma nina

Söö kohe mõnuga

Sellest saab minu talisman

Loodan ja imetlen

Jagan seda oma sõpradega

Ma võitlen sellega fännide vastu

Harjan sellega oma juukseid

Selle kingituse eest ma palvetan

Kasutan seda lusika asemel

Ma lehvitan seda nagu lippu

Ma teen sellest helmed

Ma lakun seda ja nutsin

Ma nuuskan seda terve õhtu

Jagan seda oma kallimaga

Ma kirjutan need kirjad

Ma kleebin selle oma otsaesisele, las kõik kadestavad

Panen selle kõrva ja olen kõige - kõige rohkem

Silitan sellega oma naabri käsi

Ma helistan sellele väga valjult

Panen selle käekella asemel

Ma puistan seda oma kuumale

Ma kasutan seda sigarettide asemel

Ma löön sellega oma naabrit, see meeldib talle

Ma panen selle taskusse ja jätan selle alles

Joonistan jõulupuu

Ma teen sellest võileiva

Ma teen sellest lumehelbe

Saatejuht loeb iga külalise jaoks ette uusaastaküsimused ja külalised vastavad, mida huvitavam, seda parem. Küsimused võivad olla järgmist laadi: Uueks aastaks on tal kiire, nõelad ja torked, ta alustab “Yo”, tantsib ja laulab, kutsub kõiki endaga kaasa (mitte jõulupuu, vaid tantsiva rõõmsameelse siiliga). ); See algab tähega "Sh", avage see, valage see - see lisab võlu ja sära (mitte šampanja, vaid šampoon - see muudab juuksed ilusaks ja läikivaks); See vilgub eredate tuledega ja isegi meiega puhkusel (mitte vanik, vaid liikluspolitseinik puhkusel teel); Habemega ja punases mantlis naeratab ta kõigile armsalt, proovib omal moel (mitte jõuluvana, vaid leitud punases mantlis pätt); Roheline, uusaasta kohustuslik atribuut (mitte jõulupuu, vaid roheline hernes Olivier jaoks) ja nii edasi.

Uusaasta röstsai

Külalistele antakse kaardid erinevate lühenditega. TASS, elamu- ja kommunaalteenused, siseministeerium, OKA, liikluspolitsei, õhuvägi jne. Võistleja ülesandeks on koostada lühike toost, mille sõnad algavad nende tähtedega. Röstine joob põhjani, ülejäänud - toeks parim röstsai.

ettearvamatus

Iga külaline oma lehel kirjutab suvalised 5 sõna, mis talle pähe tulevad. Kui kõik on oma sõnad kirja pannud ja pastaka maha pannud, selgitab saatejuht reeglid: kirjapandud sõnadest lähtuvalt tuleb teha naabrile tuleva aasta horoskoop (teiseks esimene külaline, teisele teine ​​külaline). kolmas ja nii edasi, viimane esimese jaoks). Nii saavad kõik teada, mis teda uuel aastal ees ootab ja kõik naeravad südamest.

Jõuluvana pole kõikjal jõuluvana

Selle võistluse jaoks peab saatejuht välja selgitama (lihtsaim viis on Internet), kuidas jõuluvana sisse kutsutakse erinevad nurgad planeedid, näiteks Yollupukki (Soome), Tovlis babua (Gruusia), Pere Noel (Prantsusmaa), Kahan Pap (Armeenia) ja nii edasi. Pühade peremees omakorda helistab jõuluvanale erinevad riigid, ja külalised arvavad, millises riigis uusaasta võlurit nii kutsutakse. Kes annab enim õigeid vastuseid, saab auhinna.

Tähestiku meenutamine

Alustades esimesest inimesest lauas ja liikudes päripäeva, seisavad kõik ja soovivad tähestikulises järjekorras kolme elementi (v.a b, b ja s). Näiteks esimene inimene soovib kolme sõna tähtedega "a", "b" ja " c", teine ​​- "g", "d", "e" ja nii edasi kuni kogu tähestiku lõpuni. Huvitav on näha, kuidas saavad välja inimesed, kes saavad väga huvitavaid tähti, näiteks “e” või “ё”.

Ajalugu nime järgi

Selle võistluse jaoks peab saatejuht ette valmistama oma naljaka loo kõigi pereliikmete nimedega, näiteks Kord 31. detsembril otsustas Vassili minna metsa jõulukuuse järgi. Kuid oli tugev tuisk ja Tanya ütles, et parem on osta jõulupuu maja lähedal turult. Siis otsustas Ivan selle ettevõtte ette võtta ning Vasya ja Tanya käskisid neil koju jääda ja jõulukaunistusi valmistada. Ema Katya tegi sel ajal süüa maitsev kook köögis ja Dima isa laulis rõõmsalt uusaastalaulu jõulupuust ja nii edasi. Kui juhendaja lugu loeb, peaks külaline, kelle nime räägitakse, koheselt oma nina puudutama. Kellel aega ei olnud või “puudus”, see lahkub mängust ning kes näitab üles hoolikat tähelepanu ja osavust ning jääb lõpuni, saab kindlasti auhinna.

Kirjutame koos laulu

Võtke suur paber ja pliiats. Esimene külaline kirjutab ühe lause (kõik, mis tal pähe tuleb) ja lükkab lehe nii, et lauset näha ei oleks, siis teine ​​külaline kirjutab oma lause jne ringis. Kui kõik on oma mõtted kirja pannud, valitakse seltskond inimesi, kes soovivad täita piduliku koori rolli. Neile antakse kokkuvolditud voldik koos koostatud looga, mida tuleb laulda uue aasta laulu saatel, näiteks "Metsas sündis jõulupuu". See saab olema lõbus, naljakas, ootamatu ja huvitav.

Intuitsioon

See on lihtne: peate suletud silmadega välja lõikama kõige ilusama lumehelbe. Kes teeb seda korralikult ja kaunilt, see võidab.

Õige vale laul

Ühe kaudu laulavad külalised õigesti või valesti laulu uuest aastast, näiteks "Metsas sündis jõulupuu", see tähendab, et esimene külaline laulab õige sõna - "B" ja järgmine laulab vale - näiteks "metsa" asemel laulab ta sõna "kõrb", kolmas laulab õiget sõna - "sündinud" ja neljas laulab vale sõna - "räime" asemel, näiteks "kõrvits" ja nii peal. Peaasi, et mitte eksida ja kujutlusvõimet näidata ning kiiremad ja targemad saavad auhinnad.

Puhu küünlad ära

Küünlad on alati olnud maagilised omadused. Ja loomulikult on sellisel puhkusel küünlad laua asendamatu atribuut. Mäng saab olema lõbus. Osalevad laua vastasküljed (peate veenduma, et ühel ja teisel pool oleks sama palju külalisi). Iga külaline saab küünla, kõik süütavad koos oma küünlad. Ja käskluse "start" peale algab mäng, mille reegel on üsna lihtne - puhuge vastasmeeskonna küünlad ära, see tähendab, et külalised ühelt lauapoolelt puhuvad külaliste küünlad. vastaspool ja vastupidi. Võitja tiitli saab võistkond, kes on esimene.

Sarnased postitused