Pärsia prints: Võitle saatusega. Pärsia printsi läbipääs võitleb liivavaimu saatusega

30. november
3. detsember 2004
PSP
6. detsember 2005
16. detsember 2005
PS3
19. november 2010

Žanrid tegevus, seiklus Vanus
hinnangud ESRB: M - Küpsed
PEGI 16 Loojad Mängu disainer Kevin Guillemette Helilooja
  • Stuart Chatwood
Tehnilised detailid Platvormid Xbox, GameCube, PS2, Windows, PSP, iOS, J2ME, PlayStation 3 Mängu mootor JADE mootor Mängurežiim üksik kasutaja Kandja Süsteemne
nõuded Pentium IV, 1500 MHz protsessor, 256 RAM, 64 MB mäluga videokaart, 3500 MB vaba kõvakettaruumi Kontroll klaviatuur, hiir Ametlik sait Meediumifailid Wikimedia Commonsis

Pärsia prints: Ilmutused

PSP pihuarvuti pordil on mõned mängu muudatused:

  • Mängu Euroopa versioonis eemaldati veri ja vaenlaste tükeldamine.
  • Vaenlased kannavad sageli relvi, mis nende klassidele ei sobi, näiteks võivad valvurid kanda nuge ja siluetid kirveid visata.
  • lisas veel ühe nipi - relva ära võttes võib Prints vaenlasel kõri läbi lõigata.
  • kui külastate asukohta uuesti, taastatakse hävinud kannud.

Täiesti uued asukohad, mis lisavad mitu tundi mängimist:

  • vahitorn asub trooni ja kesksaali vahel, edasiliikumiseks tuleb see aktiveerida.
  • tohutud paleekeldrid, mis asuvad Garden Toweri all ja mida esindavad koopad, millest voolab läbi maa-alune jõgi.
  • suur puslekaart ja palju majapidamisruume teel Mehaanikatorni.
  • Liivavaimu pikem mänguperiood, sealhulgas palju lõksudega koridore, vedela laava jõgi ja altarisaal, kus on tohutud nelja elemendi vaimude kujud.

Aja liivad

Prints, nagu mängu esimeses osas, on võimeline kontrollima Aja Liivade jõudu, kuigi tal pole enam pistoda – nüüd peitub liivade jõud aja medaljonis, mida prints kannab tema raudrüü ja mida printsess Farah kandis mängu esimeses osas. Kuid mängu alguses ei suuda prints midagi teha, kuigi tal on liivakambrid. Uued jõud tulevad talle iga kord, kui ta läbib aja portaali. Liivakambrit ei saa olla rohkem kui kuus ja seal on ainult ühte tüüpi sektsioonid, erinevalt kahest esimeses osas. Saate taastada liiva vaenlastelt, mõnelt katkiselt kannult ja kastilt, samuti iga aja portaali läbimise ajal.

Liivade jõud muutuvad kättesaadavaks järk-järgult ja enamik neist on sarnased mängu esimeses osas olevatele Liivade jõududele:

  • Tagastamine (eng. Tagasivõtmine)- mida nimetatakse ka tagasikerimiseks, mis sarnaneb mängu esimese osa funktsiooniga, võimaldab teil aega tagasi kerida, tühistades ebaõnnestunud hüppe või surma, kuid tagasikerimine on piiratud kaheksa sekundiga, võrreldes kümne sekundiga mängu esimeses osas . Ka aeg kerib kiiremini tagasi. Tarbib ühe pesa liiva.
  • Eye of the Storm (ingl. Eye of the Storm)- on paranenud võta aeglasemalt esimesest osast, aeglustab kogu maailma, välja arvatud prints, andes olulise eelise kiiruses ja reaktsioonis, suurendades tema võitlusvõimet ja lõksude läbimist. Tarbib ühe pesa liiva.
  • Saatuse hingus (ingl. saatuse hingeõhk), saatuse tuul (ingl. saatuse tuul), saatuse torm (ingl. saatuse tsüklon)- kolm järk-järgult kättesaadavaks muutuvat rünnakut, mis asendavad üksteist, millest igaüks lööb kõik printsi ümber olevad vaenlased maha ja lööb nad tagasi, tekitades kahju; iga järgnev rünnak on oluliselt võimsam kui eelmine, seega tapab Torm of Doom enamiku vaenlasi. Liivakulu on reguleeritav ja seda saab suurendada kahjustuste suurendamisega.
  • Aja laastamine- täiustatud versioon Kiirustage alates mängu esimesest osast, muudab ekraani punaseks ja annab printsile tohutu ründekiiruse, aeglustades samal ajal vaenlasi. Tarbib kaks liivapaaki.

Graafika

Väljalaskmise ajal oli mängul väga kaasaegne graafika. Mäng kasutab Jade mängumootorit, seda kasutati Prince of Persia: The Sands of Time triloogia esimeses osas, kuid seda on täiustatud. Seega on paranenud valgustus ja varjud, suurenenud hulknurkade arv mudeli kohta, suurenenud tekstuuri eraldusvõime. Lisaks sai võimalikuks mängida videokaartidel, millel pole pikslivarjutajate tuge (ilmselt emuleeris tippude varjutajaid protsessor), eriti GeForce MX440.

Java

2004. aastal ilmus mängu mobiiltelefoniversioon. Selle töötas välja Gameloft ja avaldas Ubisoft Entertainment. Mäng on tüüpiline 2D-platvormimäng. Mängul on kaks režiimi - "Adventure" ja "Arena", esimene on lugude läbimine tasemetest ja teine ​​​​on 15 lühikese taseme järjestikune läbimine, mis on täidetud erinevate vastastega.

Vaenlaste hulka kuuluvad Raiders, Guardians, Ravens ja Sand Spirit kui viimane boss, samas kui lõksude hulka kuuluvad naelu põrandalt, terad seintelt ja haamrid laest. Mängul on kombineeritud süsteem ning tasemete ja areeni läbimiseks saab prints uusi trikke. Ajaliivade jõud on olematu, välja arvatud mõned hetked, mil Prints omandab oskuse aeg peatada, et ülikiiretest lõksudest üle saada.

Mängu süžee vastab ligikaudu algversiooni süžeele, kuid oluliselt vähendatud ja osaliselt muudetud. Prints saabub Aja saarele, et tappa Aja keisrinna, kes jälitab teda, sest kasutas Aja Liiva oma saatuse muutmiseks. Tema laeva ründavad keisrinna teenijad ja kogu ta rahvas tapetakse. Prints satub aga saarele ja saab teada, et keisrinna alistamiseks peab ta ajas tagasi rändama. Ta leiab portaali minevikku, keisrinna pakub kangelasele teda teenima, kuid too keeldub ja siis saadab saare armuke printsi taas olevikku. Siis leiab noormees teise portaali ja langeb taas minevikku. Seekord valmistas keisrinna printsile ette võitluse, mida ei saa võita - ta käsib Sand Spiritil, printsi versioonil teisest ajavoost, tappa ta, kes nõustus keisrinna ettepanekuga, sai tema teenijaks ja sai haavamatus. Printsi kavalus aga võidab oma kolleegi ja rikub keisrinna plaanid.

Kriitika

Arvustused
Konsolideeritud reiting
VäljaanneHinne
Xbox
Mängu edetabel80,88 %
(28 arvustust)
Metakriitiline83/100
(29 arvustust)
Võõrkeelsed väljaanded
VäljaanneHinne
Xbox
1UP.comB+
Eurogamer 7/10.
GameSpot8.6/10
Mäng Spioon.

pealkirjaga "Pärsia prints: saatusega lüüa". Mängu algne pealkiri tähendab sõna-sõnalt "The Warrior Within".

Mängu lugu algab paar aastat pärast esimese osa sündmuste lõppu. Naastes oma kodumaale Babüloni, avastab prints, et teda jahtib üleloomulik olend Dahaka (Dahaka) – aja valvur –, kes soovib vaid üht: teda häirinud inimese kiiret surma. Prints unustas, et sultanipalee päästmise ajal õnnestus tal tahtmatult murda läbi üksikust ajalõuendist, muutes oma saatust ja põhjustades seeläbi deemoni tuleku meie maailma. Kangelane otsustab astuda kõige meeleheitlikuma sammu – teekonna minevikku. Mängu ajal on vaja ennetada Aja Liivade ilmumist, et taastada senine jõudude tasakaal. Prints rändab olevikust minevikku ja püüab oma saatust muuta.

Mängu süžee

Pärsia prints, püüdes oma saatust muuta, läheb Aja saarele, kus kunagi ammu leiutas Aja Keisrinna Aja Liivad ja Aja Pistoda, kust seesama indiaanlane need hiljem ära varastas. Maharaja, keda printsi armee koos isaga ründas mängu esimeses osas. Prints kavatseb kohtuda keisrinnaga ja takistada Aja Liivade loomist, tühistades seeläbi nende olemasolu ajaloos. Teel saarele ründavad printsi laeva liivadeemonid, mida juhib teatud naine Shahdi. Lahingus kaotab prints oma laeva, mehed ja relvad, kuid pääseb Aja saarele. Shahdit jälitades näeb ta teda portaali kaudu lahkumas ja järgneb talle.

Printsi edasised seiklused Ajasaarel viivad teda pidevalt ajaportaalidesse, kasutades sedasama Aja Liiva ning Prints saab liikuda Ajasaare õitsvast minevikust (mida iseloomustavad terved hooned ja aktiivne töö mehaanilised püünised) süngesse olevikku (pimedad, täis varemed, uued takistused ja uued käigud). Prints tapab Shahdi, päästes ühe tüdruku nimega Kaileena, kes väidab, et aja keisrinna ei taha printsi näha ja on hõivatud Sandsi loomisega. Kaileena aga selgitab Printsile, kuidas loss töötab ja kuidas avada värav troonisaali, kus keisrinna resideerib.

Mängu ajal kummitab printsi Dahaka, surematu olend, kes võib ilmuda kõige ootamatumal hetkel, kelleks on aja hoidja. Dahaka jahib printsi, kuna ta on endiselt elus ja suutis oma saatust muuta (mängu esimeses osas), mille Dahaka peab parandama. Prints loodab, et Sandsi loomist takistades saab ta lahti ka Dahakast.

Prints kohtub lisaks Dahakale pidevalt ka teatud humanoidse olendiga, kes lõpuks tärkava Dahaka käe läbi sureb, misjärel ta lõpetab printsi jälitamise. Prints avab troonisaali ja saab teada, et Kaileena on aja keisrinna ja tapab ta lahingus – minevikus. Dahaka aga ei kao ja Prints otsustab, et on kaotanud. Ootamatult lossi hauakambrist sattudes loeb prints seintelt lugu Liivavaimu maskist, mis suudab naasta minevikku ja anda võimaluse oma saatust muuta, kuid selle saab vaid eemaldada. kui samal ajal eksisteeriv teine ​​mina, kes Maski selga pannud, sureb. Prints paneb selga maski, muutudes samaks Vaimuks, kes osutub imelikuks olendiks, keda prints varem nägi (st nägi iseennast), ja rändab minevikku, otsustades Kailina olevikus tappa, lootes. et ta saab lõpuks Liivadest lahti . Kui Dahaka uuesti ilmub, tapab ta ilma Maskita olnud printsi ja maski kandnud prints põikleb Dahaka löögist kõrvale, muutes nii tema saatust, suredes ja samal ajal ellu jäädes. Kui tema teine ​​sel ajal elanud mina sureb, langeb Printsi näolt Mask ja ta lakkab olemast Liivavaim.

Mängu lõpp sõltub sellest, milline mõõk Printsil on käes – Skorpioni mõõk või Vesimõõk (Veemõõga saad, kui leiad kõik 9 pjedestaali, mis tõstavad printsi maksimaalset tervist). Kui printsil on Skorpioni mõõk, tapab ta viimases lahingus Kaileena, olles ta praegusel ajal varem portaalist läbi meelitanud, ja lahkub saarelt. Kui Printsil on Veemõõk, siis kui tema ja Kaileena satuvad praegusesse aega, ilmub Dahaka, seekord Kaileena järele, kuna ta pole omal ajal. Vesimõõk on ainus relv, mis on võimeline dahakat tapma, ja prints haarab ta lahingusse, päästes ennast ja keisrinnat, seejärel lahkuvad nad koos Aja saarelt. Mõlema stsenaariumi korral takistab prints Aja Liivade loomist ja võimalust, et maharajad võivad need hiljem saarelt varastada.

Mängu funktsioonid

Tegelased

  • Pärsia prints (Ashi)- tuli Babülonist Aja saarele, lootes takistada Aja Liivade teket. Ta on väga tugev, väle, lahingukogemusega ja omab meisterlikult teravaid relvi, nii ühes kui ka kahes käes. Tuline, kuigi mõistlik.
  • Dahaka on ajavoo deemon, kelle eesmärk on tappa Prints, kes häiris ajavoogu, muutes tema tulevikku Aja Liivadega. Dahakal ei ole relvi, kuid teda on võimatu tappa. Ainult vesi piirab Dahakat, kuna see on elu kehastus ja seetõttu on Dahaka jaoks ebaloomulik, kes on surmakuulutaja. Veemõõk on ainus relv, millel on vee omadused ja mis suudab Dahakat tappa. Enamasti on prints sunnitud põgenema.
  • Kaileena (Kaileena)- Ta on aja keisrinna, tal on kaks mõõka, ta suudab välja kutsuda liivadeemoneid ja liikuda ruumis suurel kiirusel. Nii nagu Kaileena prints tahab oma saatust muuta, nägi ta ajavoos, et prints peab ta tapma, mistõttu annab ta endast parima, et teda hävitada. Teisalt võitleb nii Kaileenis kui ka Printsis soov vaenlane tappa tundega, et nad on üksteisega sarnased ja võivad muudel asjaoludel muutuda üsna lähedaseks. Kui poleks olnud Kaileena abi, poleks Prints suutnud troonisaali sissepääsu avada. Kaileena võitlusstiil sarnaneb Shahdi omaga (ja kasutab ka samu relvi), kuid on palju ohtlikum, kuna kasutab Sandsi jõude.
  • Shahdi (Shahdee)- Aja keisrinna poolt Pärsia printsi tapma saadetud sõdalane tüdruk valdab kahte mõõka. Sarnased terad on ka üks Kaileena relvadest.
  • Sandwraith- omamoodi printsi alter ego. Prints muutub ühes mänguetapis Liivavaimuks, kandes Sandwraithi maski. Liivavaim saab kasutada Aja Liivade jõude peaaegu piiramatult, kuid tema tervis halveneb pidevalt.

Mängu käik

Mängu käik on üldiselt sarnane mängu esimese osaga, kuigi kaklustele pööratakse palju rohkem tähelepanu. Lahingusüsteemi on laiendatud, sealhulgas võimalust võtta vasakusse kätte teine ​​relv ning see on rikas mitmesuguste kombineeritud rünnakute poolest ühe ja kahe relva jaoks, samuti laiendatud võitlusakrobaatikaga (lüües tagasilöögiga seinalt mitu võimalust, vaenlase tagasilöömine) ja isegi võime vaenlane kägistamise teel tappa.

Põhiline uuendus mängus on selle mittelineaarsus, võrreldes mängu esimese osaga: suurem osa aja saarest on avalikkusele avatud ja liikuda saab suhteliselt vabalt igas suunas. Samuti on olemas ajaportaalid, mis võimaldavad reisida saare rikkalikku ja õitsvasse minevikku või rusuvasse ja süngesse olevikku, võimaldades navigeerida mängumaailma kahes üsna erinevas versioonis.

Tasuta ümber saare reisimise takistuseks on mitmesugused süžeed. Näiteks selleks, et pääseda ligi saare eri osadesse teed avavate sildade süsteemile, tuleb esmalt hankida spetsiaalne mõõkvõti. Veel üks mõõk, üks viimastest mängus, on vajalik, et murda läbi lagunenud seinte, mis varjavad uusi salakäike. Saarel on ka palju mängusaladusi: 9 pjedestaali, mis tõstavad maksimaalset tervist, arvukad kaste, mis sisaldavad saladusi (peamiselt jooniseid) ja mitut tüüpi salarelvi vasakus käes.

Relv

Põhirelv (parem käsi)

Peamiseks relvaks on alati mingi mõõk (välja arvatud mängu alguses olev kepp), mis erineb teistest ainulaadsete võimete poolest.

  • Kotka tera- Printsi isiklik mõõk, millega ta mängu alustab, võimaldab sooritada kolmekordseid kombineeritud rünnakuid. Prints kaotab selle laevaõnnetuses.
  • puupulk- võimaldab ainult topeltkombinatsioone ja sellel on väga väike kahju. Prints leiab ta saarelt pärast mõõga kaotamist.
  • Ämbliku tera- iidne mõõk Ajasaarelt, mille Prints ühelt vaenlaselt võtab, teeb kerget kahju ja võimaldab sooritada kolmikkombosid.
  • Madu tera- esimene mõõk, mis võimaldab sooritada nelja löögi kombinatsioone ja on ühtlasi võti, mis avab ligipääsu noalülitile, mis juhib sillasüsteemi, mis võimaldab ligipääsu lossi erinevatesse osadesse. Kaileena annab selle Printsile.
  • Lõvitera- Teeb suuri kahjustusi ja võimaldab energia kogunemisel anda võimsa löögi. Kaileena annab selle Printsile.
  • Purustatud Lõvitera- pärast esimest lahingut Kailinaga puruneb Printsile kuulunud Lõvitera ja kangelane peab mõnda aega kasutama tükki oma terast, et vaenlastega võidelda. Teeb vähe kahju, kuid suudab teha samu kombinatsioone kui Lionblade.
  • Skorpioni tera- See mõõk on võimeline hävitama kahjustatud seinu ja tekitab väga suuri kahjustusi. Tema Prints leiab olevikust, kuid Dahaka ei luba tal võtta, kuid Printsil õnnestub ta minevikust kätte saada.
  • Veetera- Mängu alternatiivse lõpu võti on salamõõk, millel on kõik Skorpionimõõga võimed ja mis suudab tappa Dahaka.

Sekundaarne relv (vasak käsi)

Sekundaarse relva saab relvaga igalt vaenlaselt ära võtta, see läheb üsna kiiresti katki ja seda saab ära visata oma suva järgi. Selliste relvade valik on üsna suur: palju võimalusi mõõkade, nuiade, kirveste, pistodade, terava ketta ja muu jaoks. Paljud näited tekitavad suuremat kahju kui printsi põhirelv. Kahe relva abil saab läbi viia pikemaid ja palju võimsamaid kombosid. Vaenlase pihta visatud relv võib teda ka korraks uimastada või isegi mõne nõrga vaenlase tappa, samuti saab vaenlase tappa rea ​​tabamustega, ta muutub sel hetkel halliks, visata talle teise relv ja . .. järgmine!

Salajane teisene relv

Väga hästi otsides võib lossist leida mitmeid salajasi sekundaarsete relvade näidiseid. Salarelva ei saa murda, vaid selle võib minema visata, põhjustades selle igaveseks kadumiseks. Kõik juhised mainivad SEINA LÕRGUST. NENDE RELIIKSETE ESEMETE JÕUDMISEKS PEAB OLEMA SKORPIONI- VÕI VEEMÕÕKA. MUIDU SA EI SAA SEDA TEHA.

  • Raymani kinnas- mängu peategelase Raymani kinnas lööb tavalised vaenlased ühe hoobiga maha (mõned väidavad, et see on Miki-Hiire kinnas). Võib leida ühe Dahakast põgenemise ajal katakombidest (pärast seda, kui prints saab teada kummituse maskist). Jooksmisel aeglustada aega ja vaadata ringi: ühes käigus on relvalatt (kus kinnas sees).
  • Hoki kepp- tapab vaenlasi ühe löögiga (v.a ülemused ja hiiglased). See asub uuenduse kõrval keskosas taga seina taga, kust liiv jookseb.
  • kaisukaru- nõrk relv, kuid see võimaldab teil vaenlastelt tervist ammutada ja printsile üle anda. Kaminaga toast saab seda olevikus. Seal, kus Metsaline lõhkus müüri ja pärast müüri läbimist on naeltega süvend. Praegusel ajal pole süvendis naelu. Minge august alla ja purustage sein. Tema taga on statiiv karuga.
  • Flamingo- üsna kiire relv, mille välimus võib olla vihje kroketimängu episoodile siilide ja flamingodega muinasjutust "Alice Imedemaal". Asub olevikus, asukohas "Aiahall". Vajutage seinal olevat nuppu ja kivi liigub välja. Selle peal tala külge ja sealt ääreni. Pärast seina läbimurdmist avast, mille küljes on ripp, näete nagi Flamingoga.
  • Särav mõõk- Rohekalt särav mõõk, millel on suurim kahjutase, kuid mis võtab iga löögi eest ära osa Printsi tervisest. Noogutus Tähesõdadele. Leitud müstilistest koobastest. Pärast ukse avamist ja jääpurikatel selle juurde hüppamist mine alla kuristikku ja purusta sein. Seal on mõõgahoidja.

Aja liivad

Prints, nagu mängu esimeses osas, on võimeline kontrollima Aja Liivade jõudu, kuigi tal pole enam pistoda - ilmselt peitub liivade jõud nüüd aja medaljonis, mille prints kannab oma turvist ja mida kandis printsess Farah mängu esimeses osas. Kuid mängu alguses ei suuda prints midagi teha, kuigi tal on liivakambrid. Uued jõud tulevad tema juurde iga esimese üleminekuga läbi Ajaportaali. Liivakambrit ei saa olla rohkem kui kuus ja seal on ainult ühte tüüpi sektsioonid, erinevalt kahest esimeses osas. Saate taastada liiva vaenlastelt, mõnelt katkiselt kannult ja kastilt, samuti iga aja portaali läbimise ajal.

Liivade jõud muutuvad kättesaadavaks järk-järgult ja enamik neist on sarnased mängu esimeses osas olevatele Liivade jõududele:

  • Tagasikutsumine- mida nimetatakse ka tagasikerimiseks, mis sarnaneb mängu esimese osa funktsiooniga, võimaldab teil aega tagasi kerida, tühistades ebaõnnestunud hüppe või surma, kuid tagasikerimine on piiratud kaheksa sekundiga, võrreldes kümne sekundiga mängu esimeses osas . Ka aeg kerib kiiremini tagasi. Tarbib ühe pesa liiva.
  • Tormi silm- on esimesest osast täiustatud aeglane, aeglustab kogu maailma, välja arvatud prints, andes olulise eelise kiiruses ja reaktsioonis, suurendades tema võimet võitluses ja lõksude läbimises. Tarbib ühe pesa liiva.
  • Saatuse hingus, saatuse tuul, saatuse torm- kolm järk-järgult kättesaadavaks muutuvat rünnakut, mis asendavad üksteist, millest igaüks lööb kõik printsi ümber olevad vaenlased maha ja lööb nad tagasi, tekitades kahju; iga järgmine rünnak on oluliselt võimsam kui eelmine (Saatusetorm tapab enamiku vaenlasi). Liivakulu on reguleeritav ja seda saab suurendada kahjustuste suurendamisega.
  • Aja laastamine- Mängu esimesest osast pärit Haste'i täiustatud versioon muudab ekraani punaseks ja annab printsile tohutu rünnakukiiruse, aeglustades samal ajal vaenlasi.

Vaenlased

Liivakoletised mängu teises osas on palju väledamad kui esimese osa vaenlased ja on ka kõnevõimelised. Tõenäoliselt on see tingitud sellest, et antud juhul ei loodud need juhuslikult, vaid said tahtlikult ja vabatahtlikult liivade volitused. Vaenlaste arv on üsna suur ja tavaliselt ilmuvad nad ootamatult.

Ajasaare endised asukad

  • Raiders- esimest tüüpi vaenlased, mitte liiga ohtlikud ja targad, keda rahvahulk võtab ja kes on relvastatud käärid või kirvestega, kannavad looma koljuga sarnast (või sellest valmistatud) maski. Tüüpilised Raideri kõned on "Abi kutsumine", "Tõsta häire" ja "Andke mulle andeks mu lüüasaamine" (surma korral).
  • Hoidjad- väga sarnane Raideritega, kuid ohtlikum ja rohkem soomust. Mõnikord ütleb ta surres: "Ma olen kukkunud, aga teised tulevad minu asemele."
  • Piraadid- sõdalased punases ja mustas, piisavalt tugevad ja osavad, peamine vaenlaste tüüp, ründavad tavaliselt rühmadena.
  • Blade tantsijad- punases riides, üliosavad ja kiired naised, kes valdavad akrobaatilisi võtteid, ründavad kahe-kolmekesi (või rohkem), suudavad hüpata üle printsist, vältides tema rünnakuid ja blokeerida hüppamisel löögi, kuid nad on nõrgad ja vähese tervisega . Tantsijad ilmuvad mõnikord õhukestele lattidele, millel prints peab kõndima, säilitades samal ajal tasakaalu. Sel juhul hüppavad tantsijad aeg-ajalt ootamatult ettepoole ja löövad printsi jalust, seejärel hüppavad tagasi (parim tehnika selles asendis võitlemiseks on lihtsalt teist relva visata. See lööb tantsija latilt maha.) Mõnikord jooksevad nad mööda seina Printsi poole, löövad ja kukutavad. Tantsija täpseks löömiseks ja maha kukkumiseks peab teil olema hea reaktsioon ja ajastustunne. Relvana kasutatakse omamoodi kahe lisatera või terava kettaga katari. Nad on eriti altid rääkima pilkavate fraasidega ("Kas nad ei õpetanud teid naisi mitte peksma?", "Valust on nii palju naudingut...", "Peksa mind veel... VEEL!", "Sa nimetad ennast mõõgaks isand?", "Keisrinna on minu võiduga rahul")
  • Palgamõrvarid- väga sarnane Blade Dancersiga, kuid tugevam ja seetõttu ohtlikum. Reeglina on nad relvastatud ebatavaliste pistodadega. Assassinist on ka peaaegu täiesti nähtamatu versioon.
  • Timukad- targad ja tugevad vaenlased, kes tekitavad märkimisväärset kahju ja on tavaliste vaenlastega võrreldes väga suure tervisega, kuid ründavad ka rühmadena. Nad on relvastatud võimsate mõõkade ja nuiadega.

kunstlikud loomingud

  • Varesmeister- sõdalane, kes materialiseerub vareste parvest ja ka dematerialiseerub, et jätkata lahingut mujal, nii et tavaliselt tuleb tema hävitamiseks vähemalt kolm korda järgida. Tavaliselt saab ronka tappa kombinatsiooniga: jookse vaenlase kosmosehiir1 hiir1 hiir1 juurde, kuid kui sa temaga esimest korda võitled, võib ühe tema dematerialiseerimise jaoks olla 2 või 3 sellist kombinatsiooni. Ta on relvastatud võimsa mõõgaga ja annab tõhusaid lööke suure ulatusega, kuigi ta pole nii ohtlik, kui temaga võideldakse ettevaatlikult ja ründab alati üksi. Huvitav on see, et tema jooned Printsile on tavaliselt lugupidavad, erinevalt teiste vaenlaste mõnitamistest (näiteks "On au surra teie käe läbi").
  • Siluett- amorfsed olendid, kes viskavad printsi pihta mitu pistoda ja suudavad järsult ühest kohast teise liikuda, kuid neil on väga madal tervis, nii et neid saab tappa vasakust käest visatud relvaga. Tema kõne väljendab uhkust oma võimete üle ("Kas sa ei tea, prints, et sa ei kuule varju?").
  • Metsaline- tohutu võimas golem, soomustatud, kuid haavatav tagantpoolt. Ründab tohutute rusikatega, omab kiiret liikumisvõimet. Pole tark, aga väga agressiivne. Teda saab tappa ainult nõrgestades teda tagant rünnates, seejärel hüpates ja andes arvukalt lööke pähe, vältides teel tema käte eest, kui Metsaline üritab printsi seljast visata. Tugev vaenlane, kuid haruldane ja üksi.

Metsalised

  • Spike Beasts- koerataoline olend, tugev, liigub kiiresti, ründab rühmadena ja surres plahvatab. Mõnikord istuvad nad seinal, mida mööda peate printsi maha laskma jooksma.
  • Lihasööjad- hundid, mõnevõrra sarnased Spikesidega, kuid nõrgemad, ründavad palju ega plahvata. Lihasööjaid leidub udukoobastes suurel hulgal.

Ülemused

  • Shahdi (Shahdee)- mõrvartüdruk, kes ründas printsi laeva, keisrinna parem käsi ja ohtlik võitleja, kes valdab kahte mõõka. Õige lahingutaktikaga pole Shahdi aga kuigi ohtlik.
  • Ori (Thrall)- on Beasti oluliselt täiustatud versioon. Tema tervis taastub iga kord, kui ta teid lähtestab. Mõrva võimalused ja põhimõte on samad. Soovitame esmalt ronida talle paar korda selga ja lüüa talle kaela ning kui tema tervis on umbes pooleks, ronida Slave'i selga ja lülitada enne löömist sisse ajalaiendus (et olla kindel).
  • Grifoon (grifoon)- müstiline koletis, kes elab Aja saarel ja on Liivade mõjul muutunud. Ründab sukeldudes ja mõnikord kukub maapinnale ja liitub võitlusega, kui on võimalik teda tappa. Tugev, kuid liivade jõud võivad võitluses palju aidata.
  • Aja keisrinna- Kailinaga sama nägu. Sellel on Shahdiga sarnane võitlusstiil, kuid see suudab läbi murda printsi ploki ning samuti on see võimeline perioodiliselt välja kutsuma Raven Lordsi sarnaseid liivakoletisi ja liikuma suurel kiirusel. Esimest korda alistate ta, kuid see ei muuda Dahaka kavatsust ja peate temaga uuesti võitlema, ainult olevikuvormis. Aga kui leiate kõik 9 eluuuendust, siis võitlete Dahakaga olevikus.
  • Dahaka- Ohtlik, kiire ja tervist taastav. Teda on võimatu tappa, kuid vaatamata sellele suudab prints mängu salajases lõpus (pärast kõigi 9 versiooniuuenduse leidmist) teda veemõõga ja Kaileena võimete abil võita. Parim viis tema alistamiseks on kasutada ajaviha, et Dahakale kiiresti palju kahju teha, ja kui Kaileena teda tulistab ja ta on platvormi serval, jookse tema poole ja löö teda Eye of the Stormiga. Soovitav on omada kõiki 6 liivapaaki, et 2 neist läheks Fury of Time'i ja ülejäänud 4 aeglustaks aega Eye of the Stormi abil. Rekordaeg Dahaka sel viisil tapmiseks on 24 sekundit.

Elu uuendused

Kokku on neid üheksa

  • Esimene uuendus

Kui sa alistad altaril Shahdi ja päästad Tüdruku "punasena", tõmmake altar enda poole ja avaneb uks, mille taga on lõksud ja First Upgrade.

  • Teine uuendus

Seal, kus nad esimest korda Raveniga kaklesid, alles minevikus. Trepi lähedal põrandal tünnide taga on nupp, mida peate vajutama ja aeglustust kasutades jooksma väikese resti juurde. Saate selle täienduse teha ilma, et teil oleks aega aeglustada. Vajutame nuppu, kohe ronime üle reelingu ja lõhki jõuame resti juurde.

  • Kolmas uuendus

Kui Kaileena annab Sulle Maomõõga, siis Kesksaalis tuleb see seadmesse sisestada, misjärel ilmub kang, mille keerame purskkaevu poole. Lisaks, kui vaatate kesksaali sissepääsu juurest, peate minema vasakule ja minema seinast seina hüpates alla. Siis veel veidi akrobaatikat – ja siin olemegi õiges kohas.

  • Neljas uuendus

Aedades (pärast Keskhalli kangi pööramist sildi "Vesi" poole). Läheme platsile, kus meid ründas palju pistodaviskajaid, seal rippume "reelingu" augu küljes, laskume äärtest alla, jookseme üle seina ja siis palju akrobaatikat teel uuendusele. .

  • Viies uuendus

Veetorni aktiveerimissaalis keskhoova kõrval, mida keerates hakkab vett kallama. Ronige sinna üles ja minge ümber lihtsate lõksude. Seda uuendust saab võtta isegi kui Sand Spiritit.

  • Kuues uuendus

Mehaaniline torn, aktiveerimissaal minevikus (pärast Keskhalli kangi pööramist sildi "Käimik" poole). Kui olete seda aktiveerimas, peate panema Brute'i viskama koera sissepääsust vasakul asuvasse pragunenud seina. Läheme avatud käiku, möödume püünistest ja võtame täienduse.

  • Seitsmes uuendus

Vanglas. Kui hiiglaslik boss (Big Brute) tapeti, läheme trepist üles, läheme uksest sisse. Näeme kahte seina, millel on pragu. Murrame mõlemad, ühes neist on seinal nupp. Aeglustades vajutame seda, jookseme teise ukse juurde ja võtame uuenduse.

  • Kaheksas uuendus

Raamatukogus. Kui oleme "lehtlates", kus BladeDancer meid ründas, vaadake natuke ringi ja näete seinas ava, kuhu peate uuenduse saamiseks pääsema.

  • Üheksas uuendus

Selle versiooniuuenduse saamiseks peaksite minema AINULT pärast seda, kui tulite esimest korda vanglast kesksaali. Teel Altari poole, kus on palju rõdusid, ronime selle peale, kus on katkine võre. Murrame resti, lohistame kasti seina äärde ja kasutame seda üles ronimiseks. Nuppu tuleb vajutada aeglaselt. Hoiatame, et püünised on üsna rasked.

  • Tänu sellele, et ta suudab vaenlasi tükeldada ja mängus esineb solvavat kõnepruuki, on tal hinne "Mature" (17+).
  • Mõnes Euroopa riigis (eelkõige Saksamaal) lasti mäng välja ilma lööbe või tükeldamiseta, muutes selle kättesaadavaks nooremale publikule.
  • Printsi kantud Farahi medaljon ei saanud tema käes olla, sest esimese osa lõpus võttis prints selle ise ära ning pärast aja tagasikerimist ja Liivakella sulgemist mängu viimases stseenis on selge, et Farah kandis medaljoni kaelas, mistõttu printsil seda polnud. Ilmselt on see kirjanike viga.
  • Medaljon loodi ilmselt Aja saarel koos liivade, liivakella ja pistodaga. See seletab medaljoniga ühilduvate postamentide olemasolu, mis on võimelised medaljoni täiustama, suurendades kandja füüsilist vastupidavust. Lisaks saab selgeks, miks Farah ei muutunud esimeses osas liivakoletiseks.
  • Liivakoletised, mis on loodud mitte juhuslikult, nagu mängu esimeses osas, vaid meelega, tavalistest liivazombidest palju targemad, on aktiivsed, võimelised tegema akrobaatilisi trikke ja rääkima.
  • Printsil on mustad juuksed, kuigi mängu esimeses osas olid need tumeblondid, kuid kummalisel kombel olid CG lõikestseenides printsi juuksed siiski mustad.
  • Mängu erinevates osades annavad printsi häält erinevad näitlejad.
  • Kui Dahakast lennu ajal aktiveerite aja tagasikerimise, saate aru, millest Dahaka räägib.
  • Dahaka näeb välja nagu mustaks maalitud Diablo samanimelisest arvutimängust.
  • Printsi vasakul käel olev käevõrutaoline tätoveering on kopeeritud ühelt arendajalt.
  • Kaileena hääletanud

Pärsia printsi ajalugu

Aja Liivad

Pärsia prints

Prints - tulevane troonipärija ja kuningas Shahramani poeg- naaseb koos isaga sõjaretkelt. Teel kavatsevad nad koos oma sõjaväega vallutada India valitseja Maharaja lossi. Selles aitab neid salakaval Visiir, kes tegelikult ajab oma plaane – saada maharadža varakambrist Ajapistoda, millega saab juhtida Aja Liivad, mis on suletud samas varakambris olevasse suurde liivakella. Olles haaranud Aja Liivade võimu, võib inimene saada surematuks ja vesiir teab seda.

Visiiri plaan nurjub, kui Prints pistoda leiab. Saabudes printsi isa sõbra - Azadi linna sultani juurde, sisestab prints vastuvõtul sultani palvel pistoda liivakella, mis vabastab Aja Liivad, mis pööravad tema isa, palee elanikud ja arvukad Pärsia sõdalased liivazombideks, mida saab hävitada vaid kõike sama aja pistoda löömisega. Sel hetkel on Prints ja Aja Liivad eraldatud.

Aja Liivad tagasi pitseerimiseks ja neile kallite inimeste needuse eemaldamiseks peab prints leidma liivakella ja sulgema selle aja pistodaga.Visiiri poolt varastatud liivakella otsimisel kohtub prints oma hilisema kaaslase Farah’ga, kes oli printsi isa poolt orjastatud maharadža tütar. Ta, nagu ka prints, suutis vältida Aja Liivade hävitavat puudutust. Lisaks printsile ja Farahile ei puutunud Sands ka Visiiri, kes püüab kõigest väest Pistoda kätte saada. Olles läbinud palju katsumusi ja lõpuks liivakellaga saali pääsenud, hakkab prints kahtlema Farahi lojaalsuses talle: ta usub, et India printsessil on piisavalt põhjust teda vihata.- tegelikult sai kõik alguse Pärsia sõdurite rünnakust Indiale. Seda ära kasutades transpordib vesiir printsi koos Farahiga krüpti, kus Farah petab teda Aja Pistoda hankima ja läheb üksi Aja Liivad sulgema, jättes Valgusmõõga puutumata, mis on mitu korda. liivakoletiste vastu võitlemisel tõhusam kui pistoda.

Prints tapab vesiiri

Krüptis ärgates läheb prints Farahile järele ja möödub temast alles tornis, kus kell asub. Võitluses koletistega hajameelne Farah sureb, jättes printsile medaljoni ja Aja pistoda. Prints, vaatamata ilmunud vesiri veenmisele, sulgeb liivakella ja naaseb seeläbi pistodaga ajas tagasi- varahommikul, enne Pärsia armee rünnakut maharadža paleele.
Ärgates oma telgis, pistoda käes, suundub prints maharadža palee poole. Sinna jõudes hiilib ta salaja Farah' kambritesse, kes ei tea vizieri reetmisest. Farah’ga kohtudes räägib ta talle aja liivadest. Kui prints oma loo lõpetab, ilmub Farahi kambritesse kahepalgeline vesiir, kes Farah’d ja printsi nähes otsustab kõigepealt ühe ja siis teise tappa. Prints võitleb ja võidab visiiri (kellel on tuberkuloos), jättes ta surema omaenda vereloigus. Pärast visiiri tapmist annab prints pistoda Farah’le ja peidab end India džunglisse.

Sõdalane sees

Pärsia prints

Kuna prints vabastas Aja Liivad, rikkudes sellega ajatelje, hakkas teda jahtima maagiline deemon Dahak.- Ajavoo valvur. Dahaka otsib seda, kes murdis üksiku ajavoo ja ei peatu enne, kui tapab printsi. Prints otsib päästet oma hukule määratud saatusest ja läheb põgenema.

Püüdes oma saatust muuta, läheb ta Aja saarele, kus Aja keisrinna lõi juba ammu Aja Liivad ja Aja Pistoda, kust need hiljem varastas seesama India maharadža, kelle armee printsi isa ründas mängu esimeses osas. Prints kavatseb kohtuda keisrinnaga ja takistada Aja Liivade loomist, tühistades seeläbi täielikult nende olemasolu ajaloos, juhindudes sellest, et kui liivasid pole, ei hooli Dahaka temast. Teel saarele ründavad printsi laeva liivakoletised, mida juhib teatud naine Shahdi. Temaga lahingus kaotab prints laeva, oma inimesed ja relvad, kuid pääseb Aja saarele. Shahdit jälitades näeb ta teda võõrast portaalist lahkumas ja järgneb talle sinna. Printsi edasised seiklused Ajasaarel viivad teda pidevalt sedasama Aja Liiva kasutades ajaportaalidesse ning Prints saab liikuda Ajasaare õitsvast minevikust süngesse olevikku ja tagasi.

Shahdit jälitades tapab prints ta, päästes ühe tüdruku, kes nimetab end Kaileena, kes väidab, et aja keisrinna ei taha printsi näha ja tegeleb Sandsi loomisega ning kui ta jätab selle tähelepanuta ja tuleb tema juurde.- tapab ta. Kaileena aga selgitab Printsile, kuidas loss töötab ja kuidas avada värav troonisaali, kus keisrinna resideerib.


Kuid Dahaka leidis printsi saarelt ja jälitab teda pidevalt. Prints peab Dahakast põgenema; ja Aja valvur ei pääse veest läbi, mida prints kasutab.Dahaka jälitab printsi ainult olevikus.Prints kohtub lisaks Dahakale pidevalt ka teatud humanoid-olendiga, kes lõpuks Dahaka käe läbi sureb, misjärel ta lõpetab printsi jälitamise.

Prints avab troonisaali ja saab teada, et Kaileena on Aja keisrinna, kes tahab teda tappa, kuna nägi ajavoos tema surma tema käe läbi ja otsustas ise oma saatust muuta. Prints ei taha naise surma, kuid keisrinna ei jäta talle valikut. Lahingus ta tapab ta - minevikus. Nii et Kaileena ise põhjustas tema surma. Dahaka aga ei kao ja jätkab Printsi jälitamist: Kaileena tapeti minevikus ja temas sisalduv Ajajõud puhkes Aja Liivadena välja.

" I - minu enda hävitamise arhitekt... Püüdes hävitada Aja Liivad, sai minust see, kes selle lõi ," - printsi sõnad, kui tal õnnestus imekombel põgeneda ilmunud Dahakast saare iidses hauakambris.

Prints otsustab, et on kaotanud. Kuid hauakambris meeleheitel olles leidis prints seinalt seintelt kummalisi kirjutisi, mis jutustasid India sõdalasest. Kui ta koos kaaslastega koos maharajidega saarele Aja Liivade säilmeid otsima jõudis, õnnestus vähestel põgeneda; see sõdalane on surnud.

"Kuid Ghost Mask andis mulle teise võimaluse" - nii öeldi kirjades.

Pärast nende kirjade lugemist saab prints teada Kummituse maskist, mis suudab naasta minevikku ja anda võimaluse oma saatust muuta, kuid selle saab eemaldada alles siis, kui teine ​​"mina", kes maski selga pani, eksisteerib samal ajal, sureb. Prints paneb selga Maski, muutudes Liivavaimuks, mis osutub imelikuks olendiks, keda Prints varem nägi (st nägi iseennast). Taas haarab teda meeleheide: Liivavaim suri Dahaka käe läbi.

"Mul on just teine ​​võimalus... kaotada" - ütles hukule määratud prints, muutudes Liivavaimuks.

Kuid ikkagi rändab Prints minevikku, otsustades Kaileena olevikus tappa, lootes, et ta saab lõpuks Sandsidest lahti. Kui Dahaka ilmub uuesti Liivavaimu tapma, ei tule viimane peidust välja ning ajavoo valvur hävitab printsi alter ego, mis oli seal ilma KUMMISTUSMASKIta. Kui sel ajal elanud Printsi teine ​​mina sureb, langeb tema näolt Mask ja ta lakkab olemast Liivavaim.


Kui Prints Kaileenaga taas kohtub- minevikus Ta juba teab, kes ta on. Kui Kaileena saab teada, et ta teab, et ta on keisrinna, tormab ta talle kallale. Prints jookseb ajaportaali olevikku ja lükkab lühikeses võitluses keisrinna portaali. Ta lahkub esimest korda minevikust.

Kui prints ta olevikust leiab, on neil peaaegu teine ​​duell, mis lõppeks ikkagi samaga- keisrinna surm. Kuid ootamatult ilmub välja Dahaka, kes tema välimusest tummaks jäänud Printsi lihtsalt kõrvale viskab ja Kaileenast kinni haarab.

"Kaileena sellesse ajavoogu ei kuulu! Nüüd jälitab olend teda! Ta siia toomisega mõistsin ta surma... See kõik on SINU süü!!!" hüüdis prints, sööstis Dahaka poole ja pussitas teda oma uue mõõgaga- Veemõõk.

Printsi suurimaks üllatuseks viskab Dahaka Kaileena valukarjega minema. Prints mõistab, et kuna Ajavoo valvur ei pääse veest läbi, on ta haavatav ka Veemõõga suhtes. Pärast kohutava deemoni hävitamist keisrinna abiga lahkuvad nad koos Aja saarelt.

Kaks trooni (The Two Thrones)

Babüloni naastes avastavad prints ja Kaileena, et linn sõdib tundmatu vaenlasega, kelle armee Kaileena peagi vangistab. Teda otsides saab prints teada, et sama India vesiir tegi koos Magarazhiga ekspeditsiooni Aja saarele, leides sealt kõik, mis oli viimane kord, välja arvatud Aja Liivad ise: neid lihtsalt polnud.

Pärast Dahaka tapmist ja Kailinaga Aja saarelt minema purjetanud prints tühistas Aja Liivade loomise ja tühistas ka kõik nendega seotud sündmused: isa armee rünnaku India Maharaja lossile, liivakella avamine ja sulgemine ning Visiiri mõrv.

" Palju aastaid tagasi reisisime India maharadžadega Aja saarele, et avastada selle saladusi. Nägime kõledaid kõrbevaremeid, saalid olid inimtühjad, Saare valvurid muutusid liivaks. Kummalised kirjutised kaunistasid saalide seinu, lood, mis rääkisid aja keisrinnast. Kuid me ei leidnud selle salapärase olendi jälgi. Indiasse naasime aga saagiga: kepp, pistoda, vääriskividega ehitud tühi liivakell, raamatud – milliseid saladusi nad hoidsid! Juba siis olin vana mees ja teadsin, et mu elu hakkab läbi saama. Need raamatud rääkisid mulle, kuidas saada surematuks. Kuid mul oli vaja keisrinna enda olemust – liivade jõudu. Kuid ma ei leidnud teid ega neid. Vähemalt nii ma arvasin. Liikusin edasi muude asjade juurde ja loobusin unistusest igavesest elust. Aga siis neli nädalat tagasi liikus pistoda ja hakkas mulle erinevaid pilte näitama, sosistas unes, ta kutsus mind siia, Babüloni! Kuid maharadžadel polnud selliseid nägemusi. Ta ei lasknud mul lahti, nii et ma tapsin ta ja võtsin tema kuningriigi ja tema armee endale. Nüüd ei saa miski mind peatada teel mu kalli eesmärgi poole... " - visiiri monoloogi, mida prints kuulis, kui viimane jõudis Kaileena hoiupaika.

Sinna jõudes on prints tunnistajaks Visiiri taassünnile Ajamaagia kehastuseks pärast seda, kui viimane tapab keisrinna ja uputab endasse tema jõuga laetud Ajapistoda. Printsil õnnestub Visiiri eest põgeneda, võttes enda valdusse Aja Pistoda. Läbi Babüloni kanalite teed rajades avastab prints temas ärganud alter ego, mis on seotud sellega, et Prints on juba nakatunud Aja Liivadega, mis on temaga rääkiv küüniline ja julm hääl. Prints muundub perioodiliselt ka väliselt, muutudes liivakoletiseks (mis sarnaneb liivavaimuks muutumisega mängu teises osas), kaotades pidevalt tervist, kuid täiendades seda ainult liivaga. Vesi võib printsi muutustest päästa, muutes ta normaalsesse olekusse.


Pinnale jõudes leiab prints end Babülonist kaugel. Jõudes koos uue "tumeda liitlasega" visiri juurde, kohtub prints India printsessi Farah'ga, kes sarnaselt printsiga püüab hävitada visiiri, kes reetis ja tappis tema isa.

Ainus, mis Farah on muutunud- ta ei tunne printsi (see on tingitud asjaolust, et pärast Sandsi loomise tühistamist polnud prints ja Farah kunagi varem kohtunud).

Kuid mingil hetkel on Farah ja prints lahku. Ja üksinda Visiirini jõudnud Prints avastab, et viimasel on juba õnnestunud neiu tabada. Prints tapab Visiiri, kuid niipea, kui ta annab Pistoda selleks ilmunud Kaileena vaimule tagasi, otsustab Tume Prints printsi keha üle võtta ja hakkab mõttes võitlema printsiga, kus viimane võidab oma. tume pool. Pärast ärkamist räägib prints Farah’ga Ajast ja sellest, kes ta tegelikult on.

Pärsia printsi kehastused

Liivavaim

Printsi alter ego filmis Warrior Within. Prints muutub ühes mänguetapis Liivavaimuks, kandes Sandwraithi maski, lootes Dahaka peatada. Liivavaim saab kasutada Aja Liivade jõude peaaegu piiramatult, kuid tema tervis halveneb pidevalt.

Tume prints

Printsi isiksuse tagakülg. Ta ärkab filmis The Two Thrones Aja liivade mõju all. Ta on julm, hoolimatu, halastamatu ja isekas. Püüab vürsti keha üle täielikult oma kontrolli alla võtta ja Babüloni üle võimu saada. Sarnaselt Liivavaimule langeb ka Pimeda Printsi tervis pidevalt, kuid seda saab täiendada Aja Liivaga, mitte veega, nagu teises osas. Vette astunud Tume Prints muutub tavaliseks printsiks.

Printsi muutumine tumedaks printsiks mängus The Two Thrones

30. november
3. detsember 2004
PSP
6. detsember 2005
16. detsember 2005
PS3
19. november 2010

Žanrid tegevus, seiklus Vanus
hinnangud ESRB: M - Küpsed
PEGI 16 Loojad Mängu disainer Kevin Guillemette Helilooja
  • Stuart Chatwood
Tehnilised detailid Platvormid Xbox, GameCube, PS2, Windows, PSP, iOS, J2ME, PlayStation 3 Mängu mootor JADE mootor Mängurežiim üksik kasutaja Kandja Süsteemne
nõuded Pentium IV, 1500 MHz protsessor, 256 RAM, 64 MB mäluga videokaart, 3500 MB vaba kõvakettaruumi Kontroll klaviatuur, hiir Ametlik sait Meediumifailid Wikimedia Commonsis

Pärsia prints: Ilmutused

PSP pihuarvuti pordil on mõned mängu muudatused:

  • Mängu Euroopa versioonis eemaldati veri ja vaenlaste tükeldamine.
  • Vaenlased kannavad sageli relvi, mis nende klassidele ei sobi, näiteks võivad valvurid kanda nuge ja siluetid kirveid visata.
  • lisas veel ühe nipi - relva ära võttes võib Prints vaenlasel kõri läbi lõigata.
  • kui külastate asukohta uuesti, taastatakse hävinud kannud.

Täiesti uued asukohad, mis lisavad mitu tundi mängimist:

  • vahitorn asub trooni ja kesksaali vahel, edasiliikumiseks tuleb see aktiveerida.
  • tohutud paleekeldrid, mis asuvad Garden Toweri all ja mida esindavad koopad, millest voolab läbi maa-alune jõgi.
  • suur puslekaart ja palju majapidamisruume teel Mehaanikatorni.
  • Liivavaimu pikem mänguperiood, sealhulgas palju lõksudega koridore, vedela laava jõgi ja altarisaal, kus on tohutud nelja elemendi vaimude kujud.

Aja liivad

Prints, nagu mängu esimeses osas, on võimeline kontrollima Aja Liivade jõudu, kuigi tal pole enam pistoda – nüüd peitub liivade jõud aja medaljonis, mida prints kannab tema raudrüü ja mida printsess Farah kandis mängu esimeses osas. Kuid mängu alguses ei suuda prints midagi teha, kuigi tal on liivakambrid. Uued jõud tulevad talle iga kord, kui ta läbib aja portaali. Liivakambrit ei saa olla rohkem kui kuus ja seal on ainult ühte tüüpi sektsioonid, erinevalt kahest esimeses osas. Saate taastada liiva vaenlastelt, mõnelt katkiselt kannult ja kastilt, samuti iga aja portaali läbimise ajal.

Liivade jõud muutuvad kättesaadavaks järk-järgult ja enamik neist on sarnased mängu esimeses osas olevatele Liivade jõududele:

  • Tagastamine (eng. Tagasivõtmine)- mida nimetatakse ka tagasikerimiseks, mis sarnaneb mängu esimese osa funktsiooniga, võimaldab teil aega tagasi kerida, tühistades ebaõnnestunud hüppe või surma, kuid tagasikerimine on piiratud kaheksa sekundiga, võrreldes kümne sekundiga mängu esimeses osas . Ka aeg kerib kiiremini tagasi. Tarbib ühe pesa liiva.
  • Eye of the Storm (ingl. Eye of the Storm)- on paranenud võta aeglasemalt esimesest osast, aeglustab kogu maailma, välja arvatud prints, andes olulise eelise kiiruses ja reaktsioonis, suurendades tema võitlusvõimet ja lõksude läbimist. Tarbib ühe pesa liiva.
  • Saatuse hingus (ingl. saatuse hingeõhk), saatuse tuul (ingl. saatuse tuul), saatuse torm (ingl. saatuse tsüklon)- kolm järk-järgult kättesaadavaks muutuvat rünnakut, mis asendavad üksteist, millest igaüks lööb kõik printsi ümber olevad vaenlased maha ja lööb nad tagasi, tekitades kahju; iga järgnev rünnak on oluliselt võimsam kui eelmine, seega tapab Torm of Doom enamiku vaenlasi. Liivakulu on reguleeritav ja seda saab suurendada kahjustuste suurendamisega.
  • Aja laastamine- täiustatud versioon Kiirustage alates mängu esimesest osast, muudab ekraani punaseks ja annab printsile tohutu ründekiiruse, aeglustades samal ajal vaenlasi. Tarbib kaks liivapaaki.

Graafika

Väljalaskmise ajal oli mängul väga kaasaegne graafika. Mäng kasutab Jade mängumootorit, seda kasutati Prince of Persia: The Sands of Time triloogia esimeses osas, kuid seda on täiustatud. Seega on paranenud valgustus ja varjud, suurenenud hulknurkade arv mudeli kohta, suurenenud tekstuuri eraldusvõime. Lisaks sai võimalikuks mängida videokaartidel, millel pole pikslivarjutajate tuge (ilmselt emuleeris tippude varjutajaid protsessor), eriti GeForce MX440.

Java

2004. aastal ilmus mängu mobiiltelefoniversioon. Selle töötas välja Gameloft ja avaldas Ubisoft Entertainment. Mäng on tüüpiline 2D-platvormimäng. Mängul on kaks režiimi - "Adventure" ja "Arena", esimene on lugude läbimine tasemetest ja teine ​​​​on 15 lühikese taseme järjestikune läbimine, mis on täidetud erinevate vastastega.

Vaenlaste hulka kuuluvad Raiders, Guardians, Ravens ja Sand Spirit kui viimane boss, samas kui lõksude hulka kuuluvad naelu põrandalt, terad seintelt ja haamrid laest. Mängul on kombineeritud süsteem ning tasemete ja areeni läbimiseks saab prints uusi trikke. Ajaliivade jõud on olematu, välja arvatud mõned hetked, mil Prints omandab oskuse aeg peatada, et ülikiiretest lõksudest üle saada.

Mängu süžee vastab ligikaudu algversiooni süžeele, kuid oluliselt vähendatud ja osaliselt muudetud. Prints saabub Aja saarele, et tappa Aja keisrinna, kes jälitab teda, sest kasutas Aja Liiva oma saatuse muutmiseks. Tema laeva ründavad keisrinna teenijad ja kogu ta rahvas tapetakse. Prints satub aga saarele ja saab teada, et keisrinna alistamiseks peab ta ajas tagasi rändama. Ta leiab portaali minevikku, keisrinna pakub kangelasele teda teenima, kuid too keeldub ja siis saadab saare armuke printsi taas olevikku. Siis leiab noormees teise portaali ja langeb taas minevikku. Seekord valmistas keisrinna printsile ette võitluse, mida ei saa võita - ta käsib Sand Spiritil, printsi versioonil teisest ajavoost, tappa ta, kes nõustus keisrinna ettepanekuga, sai tema teenijaks ja sai haavamatus. Printsi kavalus aga võidab oma kolleegi ja rikub keisrinna plaanid.

Kriitika

Arvustused
Konsolideeritud reiting
VäljaanneHinne
Xbox
Mängu edetabel80,88 %
(28 arvustust)
Metakriitiline83/100
(29 arvustust)
Võõrkeelsed väljaanded
VäljaanneHinne
Xbox
1UP.comB+
Eurogamer 7/10.
GameSpot8.6/10
Mäng Spioon.

Pärsia prints: sõdalane sees(Prince of Persia: The Warrior Within) on arvutimäng sarjast Prince of Persia. Mängu ametlik lokaliseerimine kannab nime Prince of Persia: Warrior Within. PlayStation Portable versioon ilmus 2005. aasta aprillis pealkirja all Pärsia prints: Ilmutused(Pärsia prints: Ilmutused).

Tänu oskusele vaenlasi tükeldada, mängus esineva solvava keele ja nappide naistegelaste tõttu on tal hinne "Küpsem" (17+). Mõnes Euroopa riigis (eelkõige Saksamaal) lasti mäng välja ilma lööbe või tükeldamiseta, muutes selle kättesaadavaks nooremale publikule.

Mängu süžee

Pärsia prints, püüdes oma saatust muuta, läheb Aja saarele, kus kunagi ammu lõi Aja Keisrinna Aja Liivad ja Aja Pistoda, kust seesama indiaanlane need hiljem ära varastas. Maharaja, kelle paleed printsi armee koos isaga ründas mängu esimeses osas. Prints kavatseb kohtuda keisrinnaga ja takistada Aja Liivade loomist, tühistades seeläbi nende olemasolu ajaloos. Teel saarele ründavad printsi laeva liivadeemonid, mida juhib teatud naine Shadi. Lahingus kaotab prints oma laeva, mehed ja relvad, kuid pääseb Aja saarele. Shadit taga ajades näeb ta teda portaali kaudu lahkumas ja järgneb talle.

Printsi edasised seiklused Ajasaarel viivad teda pidevalt ajaportaalidesse, kasutades sedasama Aja Liiva ning Prints saab liikuda Ajasaare õitsvast minevikust (mida iseloomustavad terved hooned ja aktiivne töö mehaanilised püünised) süngesse olevikku (pimedad, täis varemed, uued takistused ja uued lõksud).

Prints tapab Shadi, päästes end Kaileenaks nimetava tüdruku, kes väidab, et aja keisrinna ei taha printsi näha ja tegeleb Sandsi loomisega. Kaileena aga selgitab Printsile, kuidas loss töötab ja kuidas avada värav troonisaali, kus keisrinna resideerib.

Mängu ajal kummitab printsi Dahaka, surematu olend, kes võib ilmuda kõige ootamatumal hetkel, kelleks on aja hoidja. Dahaka jahib printsi, sest too jäi ellu ja suutis oma saatust muuta, mille Dahaka peab parandama. Prints loodab, et Sandsi tekkimist takistades "võetab tagasi" esimeses mängus aset leidnud sündmused, mil Liivakella avamine pani printsi ajavoogu muutma. Ja kui varem Prints Aja voolu ei muutnud, siis vabaneb ta Dahaka tagakiusamisest.

Sarnased postitused