Pärsia prints Võitle Destiny lõpliku bossiga. Pärsia prints - kogu lugu

Pärsia prints: sõdalane sees(Prince of Persia: The Warrior Within) on arvutimäng sarjast Prince of Persia. Mängu ametlik lokaliseerimine kannab nime Prince of Persia: Warrior Within. PlayStation Portable versioon ilmus 2005. aasta aprillis pealkirja all Pärsia prints: Ilmutused(Pärsia prints: Ilmutused).

Tänu oskusele vaenlasi tükeldada, mängus esineva solvava keele ja nappide naistegelaste tõttu on tal hinne "Küpsem" (17+). Mõnes Euroopa riigis (eriti Saksamaal) lasti mäng välja ilma löökideta või tükeldamiseta, muutes selle kättesaadavaks nooremale publikule.

Mängu süžee

Pärsia prints, püüdes oma saatust muuta, läheb Aja saarele, kus kunagi ammu lõi Aja Keisrinna Aja Liivad ja Aja Pistoda, kust seesama indiaanlane need hiljem ära varastas. Maharaja, kelle paleed printsi armee koos isaga ründas mängu esimeses osas. Prints kavatseb kohtuda keisrinnaga ja takistada Aja Liivade loomist, tühistades seeläbi nende olemasolu ajaloos. Teel saarele ründavad printsi laeva liivadeemonid, mida juhib teatud naine Shadi. Lahingus kaotab prints oma laeva, mehed ja relvad, kuid pääseb Aja saarele. Shadit taga ajades näeb ta teda portaali kaudu lahkumas ja järgneb talle.

Printsi edasised seiklused Ajasaarel viivad teda pidevalt ajaportaalidesse, kasutades sedasama Aja Liiva ning Prints saab liikuda Ajasaare õitsvast minevikust (mida iseloomustavad terved hooned ja aktiivne töö mehaanilised püünised) süngesse olevikku (pimedad, täis varemed, uued takistused ja uued lõksud).

Prints tapab Shadi, päästes end Kaileenaks nimetava tüdruku, kes väidab, et aja keisrinna ei taha printsi näha ja tegeleb Sandsi loomisega. Kaileena aga selgitab Printsile, kuidas loss töötab ja kuidas avada värav troonisaali, kus keisrinna resideerib.

Mängu ajal kummitab printsi Dahaka, surematu olend, kes võib ilmuda kõige ootamatumal hetkel, kelleks on aja hoidja. Dahaka jahib printsi, sest too jäi ellu ja suutis oma saatust muuta, mille Dahaka peab parandama. Prints loodab, et Sandsi tekkimist takistades "võetab tagasi" esimeses mängus aset leidnud sündmused, mil Liivakella avamine pani printsi ajavoogu muutma. Ja kui varem Prints Aja voolu ei muutnud, siis vabaneb ta Dahaka tagakiusamisest.

Vanus
hinnangud ESRB: M - Küpsed
PEGI 16 Loojad Mängu disainer Kevin Guillemette Helilooja
  • Stuart Chatwood
Tehnilised andmed Platvormid Xbox, PlayStation 2, PlayStation 3, Microsoft Windows, Nintendo GameCube Ja iOS Mängu mootor JADE mootor Mängurežiim üksik kasutaja Kandja Süsteemne
nõuded Pentium IV, 1500 MHz protsessor, 256 muutmälu, 64 MB mäluga videokaart, 3500 MB vaba kõvakettaruumi Kontroll Klaviatuur, hiir Ametlik sait Meedia Wikimedia Commonsis

Pärsia prints: sõdalane sees(rus. Pärsia prints: sees olev sõdalane, ametlikus lokaliseerimises on subtiitritega Võitle Destinyga) on seeria arvutimäng Pärsia prints, mille on välja töötanud ja avaldanud Ubisoft ; teine ​​mäng lugude alamsarjas umbes Aja liivad. PlayStation Portable platvormi versioon ilmus aprillis pealkirja all (vene. Pärsia prints: Ilmutused).

Tänu oskusele vaenlasi tükeldada, mängus esinevate vandesõnade ja paljastavalt riietatud naistegelaste tõttu on ta hinnatud "Küpsemaks" (17+). Mõnes Euroopa riigis (eriti Saksamaal) lasti mäng välja ilma löökideta või tükeldamiseta, muutes selle kättesaadavaks nooremale publikule.

Entsüklopeediline YouTube

  • 1 / 5

    Pärsia prints, püüdes oma saatust muuta, läheb Aja saarele, kus kunagi ammu lõi Aja Keisrinna Aja Liivad ja Aja Pistoda, kust seesama indiaanlane need hiljem ära varastas. Maharaja, kelle paleed printsi armee koos isaga ründas mängu esimeses osas. Prints kavatseb kohtuda keisrinnaga ja takistada Aja Liivade loomist, tühistades seeläbi nende olemasolu ajaloos. Teel saarele ründavad printsi laeva liivadeemonid, mida juhib teatud naine Shadi. Lahingus kaotab prints oma laeva, mehed ja relvad, kuid pääseb Aja saarele. Shadit taga ajades näeb ta teda portaali kaudu lahkumas ja järgneb talle.

    Printsi edasised seiklused Ajasaarel viivad teda pidevalt ajaportaalidesse, kasutades sedasama Aja Liiva ning Prints saab liikuda Ajasaare õitsvast minevikust (mida iseloomustavad terved hooned ja aktiivne töö mehaanilised püünised) süngesse olevikku (pimedad, täis varemed, uued takistused ja uued lõksud).

    Prints tapab Shadi, päästes end Kaileenaks nimetava tüdruku, kes väidab, et aja keisrinna ei taha printsi näha ja tegeleb Sandsi loomisega. Kaileena aga selgitab Printsile, kuidas loss töötab ja kuidas avada värav troonisaali, kus keisrinna resideerib.

    Mängu ajal kummitab printsi Dahak, surematu olend, kes on aja hoidja, kes on võimeline ilmuma kõige ootamatumal hetkel. Dahaka jahib printsi, sest too jäi ellu ja suutis oma saatust muuta, mille Dahaka peab parandama. Prints loodab, et Sandsi tekkimist takistades "võetab tagasi" esimeses mängus aset leidnud sündmused, mil Liivakella avamine pani printsi ajavoogu muutma. Ja kui varem Prints Aja voolu ei muutnud, siis vabaneb ta Dahaka tagakiusamisest.

    Prints kohtub lisaks Dahakale pidevalt ka teatud humanoid-olendiga, kes näib samuti printsi surma soovivat. Kuid hiljem sureb tõusnud Dahaka käe läbi kummaline olend, misjärel ta lõpetab printsi jälitamise. Prints avab troonisaali ja saab teada, et Kaileena on aja keisrinna ja tapab ta lahingus (minevikus). Prints tahab juba Aja saarelt lahkuda, kuid teda jälitab taas Dahaka. Prints mõistab, et ta kaotas, kuna mõrvatud keisrinna kehast ilmus välja Aja Liiv, mis hiljem Maharaj varastas. See tähendab, et püüdes minevikku muuta, aitas prints olevikul teoks teha. Kuid prints ei anna alla ja taaskord Dahakast põgenedes satub ootamatult saare koopasse hauakambrisse, kus ta loeb seintelt lugu Liivavaimu maskist, mis suudab tagasi pöörduda. minevik ja annab võimaluse oma saatust muuta, kuid selle saab eemaldada alles siis, kui samal ajal eksisteeriv maskeeritud mina sureb. Prints paneb selga maski, muutudes samaks vaimuks, kes osutub imelikuks olendiks, keda prints varem nägi (st nägi iseennast), ja otsustab Kaileena olevikus tappa, lootes, et kui Liivad loodud ainult olevikus, siis Maharaja ja tema armee ei saa neid saarelt varastada, mistõttu Dahaka lõpetab tema jälitamise, sest sel juhul Sands ei vabastata. Kui Dahaka ilmub uuesti kohale, kus Liivavaim suri, põikleb prints kõrvale Dahaka kombitsatest, võimaldades tal haarata oma teisest minast kinni. Pärast doppelgängeri surma hakatakse kummituse maski maha rebima ja prints naaseb oma tavalisse vormi. Ta suundub taas troonisaali, kus pärast ebaõnnestunud katset Kailinat ümber veenda ta trooni purustab ja Kailina sõna otseses mõttes portaali "tõukab".

    Mängu lõpp sõltub sellest, milline mõõk Printsil on käes – Skorpioni mõõk või Vesimõõk, mille saab kätte, kui leiad kõik 9 printsi maksimaalset tervist tõstvat postamenti. Kui printsil on Skorpioni mõõk, peab ta viimases lahingus Kaileena tapma, olles ta praegusel ajal varem portaalist läbi meelitanud ning seejärel pärast kangelase võitu keisrinna Dahaki üle võtab ta Kaileena keha ja liiva Amuletist. Aeg ja prints võib saarelt lahkuda.

    Kui Printsil on Veemõõk, siis kui tema ja Kaileena on praeguses ajas, ilmub Dahaka, seekord Kaileena pärast, kuna ta pole omal ajal. Vesimõõk on ainus relv, mis suudab Dahakat tappa ja prints kaasab ta võitlusse keisrinna päästmiseks, seejärel lahkuvad nad koos Aja saarelt. Mõlema stsenaariumi korral takistab prints Aja Liivade loomist ja võimalust maharadžal need hiljem saarelt varastada, tühistades sellega esimese mängu sündmused.

    Mängu kolmas osa, Prince of Persia: The Two Thrones, põhineb teisel, õnnelikumal lõpul.

    Tegelased

    • Pärsia prints(ing. Prints) – tuli Babülonist Aja saarele, lootes takistada Aja Liivade teket. Ta on väga tugev, väga osav, omab tohutuid kogemusi lahingutes ja lahingutes ning omab meisterlikult teravaid relvi, nii ühes kui ka kahes käes. Tuline, kuigi mõistlik. Talle annab hääle Robin Atkin Downes.
    • Dahaka(ing. Dahaka) - deemon, ajavoo hoidja, kelle eesmärk on tappa Prints, kuna ta rikkus ajavoogu, muutes oma tulevikku Aja Liivade abil ja jäi ellu. Dahakal ei ole relvi, kuid teda on võimatu tappa. Ainult vesi piirab Dahakat, kuna see on elu kehastus ja seetõttu on Dahaka jaoks ebaloomulik, kes on surmakuulutaja. Veemõõk on ainus relv, millel on vee omadused ja mis suudab Dahakat tappa. Kuna prints ei suuda vaenlast võita, on ta sunnitud põgenema ja peituma veekardinate taha. Kuid mängu salajases lõpuosas on prints sunnitud võitlema Dahakaga ning suudab ta veemõõga ja Kaileena võimete abil alistada. Põhimõtteliselt võitleb Dahaka oma kombitsatega, mida ta tulistab kõhust. Oskab teleportida lühikesi vahemaid ja hüpata pikki vahemaid.
    • Kaileena(ing. Kaileena) – ta on Aja keisrinna(Inglise aja keisrinna). Nii nagu prints, soovib ka Kaileena oma saatust muuta, ta nägi ajavoos, et prints peab ta tapma, seega annab ta endast parima, et teda hävitada. Ta varjab oma identiteeti keisrinna ja poseerib oma teenijana. Kaileena kasutab samu relvi ja võitlusstiili nagu Shadi, kuid on palju ohtlikum, kuna suudab läbi murda printsi blokist, liikuda suurel kiirusel, aeglustada aega, kutsuda välja liivatormid ja keiserliku kaardiväe. Peate temaga võitlema üks kuni kaks korda (olenevalt lõpust). Algselt annab talle hääle itaalia näitlejanna Monica Bellucci.
    • Shadi(ing. Shahdee) - keisrinna parem käsi ja ohtlik võitleja, kes valdab kahte mõõka. Keisrinna saatis ta printsi tapma, kuid see ebaõnnestub, mistõttu keisrinna ta peksab. Shadi ei suutnud alandust taluda ja ründas keisrinnat, kuid printsi välimus häirib teda. Prints tapab Shadi, arvates, et päästis Kaileena. Shadi on ohtlik võitleja, kes valdab kahte mõõka ja suudab printsi blokist läbi murda. Temaga tuleb võidelda kaks korda – laevas ja siis, kui ta Kailinaga vaidleb.
    • liiva vaim(ing. Sandwraith) – Printsi alter ego. Prints muutub ühes mänguetapis Liivavaimuks, kandes Liivavaimu maski. Liivavaim saab kasutada Aja Liivade jõude piiranguteta, kuid tema tervis langeb pidevalt, ta suudab seda taastada samamoodi nagu Prints oma tavaseisundis.
    • Vana mees(ing. Vanamees) – Printsi mentor, kes räägib kangelasele Ajasaarest ja selle keisrinnast. Ilmub ainult algusstseenis. Ta ei usu õnne ega ka sellesse, et inimene saab ise oma saatust luua, mis teda printsist eristabki.

    Mängu käik

    Mängu käik on üldiselt sarnane mängu esimese osaga, kuigi kaklustele pööratakse palju rohkem tähelepanu. Lahingusüsteemi on laiendatud, see sisaldab võimalust võtta vasakusse käest teine ​​relv ja on rikas mitmesuguste ühe ja kahe relva kombineeritud rünnakute poolest, samuti on laiendatud võitlusakrobaatika (näiteks on mitu võimalust seinalt tagasilöögiga löömise ja vaenlase koputamise eest), lisarelvade visked ja isegi võime tappa vaenlane kägistamise või kuristikku viskamise teel.

    Põhiline uuendus mängus on selle mittelineaarsus, võrreldes mängu esimese osaga: suurem osa aja saarest on avalikkusele avatud ja liikuda saab suhteliselt vabalt igas suunas. Olemas on ka ajaportaalid, mis võimaldavad reisida saare rikkalikku ja õitsvasse minevikku või rusuvasse ja süngesse olevikku, võimaldades seeläbi navigeerida läbi kahe üsna erineva mängumaailma versiooni. Iga ajaportaali esmakordsel kasutamisel omandab prints uued võimed aja ja liiva kontrollimiseks. Samuti täiendab prints iga kord, kui portaalist läbi lähed, Sandsi varusid.

    Tasuta ümber saare reisimise takistuseks on mitmesugused süžeed. Näiteks selleks, et pääseda juurde sildade süsteemile, mis avavad tee Saare erinevatesse osadesse, tuleb esmalt hankida spetsiaalne Snake Sword Key. Teine mõõk, Scorpion Blade, peab murdma läbi lagunenud seinte, mis varjavad uusi salakäike. Saarel on ka palju mängusaladusi: 9 pjedestaali, mis tõstavad maksimaalset tervist, arvukad kaste, mis sisaldavad saladusi (peamiselt jooniseid) ja mitut tüüpi salarelvi vasakus käes.

    Mängu jooksul on võimalik leida kuni 9 maksimaalset terviseuuenduse kohta. Need kohad on loodud samal põhimõttel. Sissepääs sellisesse kohta on tavaliselt maskeeritud, kui mängija selle sissepääsu leiab, siis kukub ta raskemate lõksudega koridori, mida läbides leiab auguga seina. Sisestades sellesse oma amuleti, suurendab prints oma maksimaalset tervist. Pärast seda lülitatakse kõik lõksud välja ja saate ilma raskusteta tagasi minna. Need kohad on valikulised, saate mängu lõpetada ilma ühtki neist külastamata. Pärast kõigi 9 pjedestaali külastamist võite saada topelt terviseriba. Liivakellaga saali, kummaliste sümbolite ringi keskele kerkib pjedestaal Veemõõgaga, mis on mängu võimsaim relv.

    Mängu jooksul on mitu korda Dahakaga episoode, kus mängija peab väga kiiresti põgenema, keskendudes koheselt maastikule, sest printsist möödudes tapab Dahaka ta ühe hoobiga.

    Pärsia prints: Ilmutused

    PSP pihuarvuti pordil on mõned mängu muudatused:

    • Mängu Euroopa versioonis eemaldati veri ja vaenlaste tükeldamine.
    • Vaenlased kannavad sageli relvi, mis nende klassidele ei sobi, näiteks võivad valvurid kanda nuge ja siluetid kirveid visata.
    • lisas veel ühe nipi - relva ära võttes võib Prints vaenlasel kõri läbi lõigata.
    • kui külastate asukohta uuesti, taastatakse hävinud kannud.

    Täiesti uued asukohad, mis lisavad mitu tundi mängimist:

    • vahitorn asub trooni ja kesksaali vahel, edasiliikumiseks tuleb see aktiveerida.
    • tohutud paleekeldrid, mis asuvad Garden Toweri all ja mida esindavad koopad, millest voolab läbi maa-alune jõgi.
    • suur puslekaart ja palju majapidamisruume teel Mehaanikatorni.
    • Liivavaimu pikem mänguperiood, sealhulgas palju lõksudega koridore, vedela laava jõgi ja altarisaal, kus on tohutud nelja elemendi vaimude kujud.

    Aja liivad

    Prints, nagu mängu esimeses osas, on võimeline kontrollima Aja Liivade jõudu, kuigi tal pole enam pistoda – nüüd peitub liivade jõud aja medaljonis, mida prints kannab tema raudrüü ja mida printsess Farah kandis mängu esimeses osas. Kuid mängu alguses ei suuda prints midagi teha, kuigi tal on liivakambrid. Uued jõud tulevad talle iga kord, kui ta läbib aja portaali. Liivakambrit ei saa olla rohkem kui kuus ja seal on ainult ühte tüüpi sektsioonid, erinevalt kahest esimeses osas. Saate taastada liiva vaenlastelt, mõnelt katkiselt kannult ja kastilt, samuti iga aja portaali läbimise ajal.

    Liivade jõud muutuvad kättesaadavaks järk-järgult ja enamik neist on sarnased mängu esimeses osas olevatele Liivade jõududele:

    • Tagastamine (eng. Tagasivõtmine)- mida nimetatakse ka tagasikerimiseks, mis sarnaneb mängu esimese osa funktsiooniga, võimaldab teil aega tagasi kerida, tühistades ebaõnnestunud hüppe või surma, kuid tagasikerimine on piiratud kaheksa sekundiga, võrreldes kümne sekundiga mängu esimeses osas . Ka aeg kerib kiiremini tagasi. Tarbib ühe pesa liiva.
    • Eye of the Storm (ingl. Eye of the Storm)- on paranenud võta aeglasemalt esimesest osast, aeglustab kogu maailma, välja arvatud prints, andes olulise eelise kiiruses ja reaktsioonis, suurendades tema võitlusvõimet ja lõksude läbimist. Tarbib ühe pesa liiva.
    • Saatuse hingus (ingl. saatuse hingeõhk), saatuse tuul (ingl. saatuse tuul), saatuse torm (ingl. saatuse tsüklon)- kolm järk-järgult kättesaadavaks muutuvat rünnakut, mis asendavad üksteist, millest igaüks lööb kõik printsi ümber olevad vaenlased maha ja lööb nad tagasi, tekitades kahju; iga järgnev rünnak on oluliselt võimsam kui eelmine, seega tapab Torm of Doom enamiku vaenlasi. Liivakulu on reguleeritav ja seda saab suurendada kahjustuste suurendamisega.
    • Aja laastamine- täiustatud versioon Kiirustage alates mängu esimesest osast, muudab ekraani punaseks ja annab printsile tohutu ründekiiruse, aeglustades samal ajal vaenlasi. Tarbib kaks liivapaaki.

    Graafika

    Väljalaskmise ajal oli mängul väga kaasaegne graafika. Mäng kasutab Jade'i mängumootorit, seda kasutati Pärsia printsi esimeses osas: Ajaliivad, kuid seda on täiustatud. Seega on paranenud valgustus ja varjud, suurenenud hulknurkade arv mudeli kohta, suurenenud tekstuuri eraldusvõime. Lisaks sai võimalikuks mängida videokaartidel, millel pole pikslivarjutajate tuge (ilmselt emuleeris tippude varjutajaid protsessor), eriti GeForce MX440.

    Java

    2004. aastal ilmus mängu mobiiltelefoniversioon. Selle töötas välja Gameloft ja avaldas Ubisoft Entertainment. Mäng on tüüpiline 2D-platvormimäng. Mängul on kaks režiimi - "Adventure" ja "Arena", esimene on lugude läbimine tasemetest ja teine ​​​​on 15 lühikese taseme järjestikune läbimine, mis on täidetud erinevate vastastega.

    Vaenlaste hulka kuuluvad Raiders, Guardians, Ravens ja Sand Spirit kui viimane boss, samas kui lõksude hulka kuuluvad naelu põrandalt, terad seintelt ja haamrid laest. Mängul on kombineeritud süsteem ning tasemete ja areeni läbimiseks saab prints uusi trikke. Ajaliivade jõud on olematu, välja arvatud mõned hetked, mil Prints omandab oskuse aeg peatada, et ülikiiretest lõksudest üle saada.

    Mängu süžee vastab ligikaudu algversiooni süžeele, kuid oluliselt vähendatud ja osaliselt muudetud. Prints saabub Aja saarele, et tappa Aja keisrinna, kes jälitab teda, sest kasutas Aja Liiva oma saatuse muutmiseks. Tema laeva ründavad keisrinna teenijad ja kogu ta rahvas tapetakse. Prints satub aga saarele ja saab teada, et keisrinna alistamiseks peab ta ajas tagasi rändama. Ta leiab portaali minevikku, keisrinna pakub kangelasele teda teenima, kuid too keeldub ja siis saadab saare armuke printsi taas olevikku. Siis leiab noormees teise portaali ja langeb taas minevikku. Seekord valmistas keisrinna printsile ette võitluse, mida ei saa võita - ta käsib Sand Spiritil, printsi versioonil teisest ajavoost, tappa ta, kes nõustus keisrinna ettepanekuga, sai tema teenijaks ja sai haavamatus. Printsi kavalus aga võidab oma kolleegi ja rikub keisrinna plaanid.

    Kriitika

    Arvustused
    Konsolideeritud reiting
    VäljaanneHinne
    Xbox
    Mängu edetabel80,88 %
    (28 arvustust)
    Metakriitiline83/100
    (29 arvustust)
    Võõrkeelsed väljaanded
    VäljaanneHinne
    Xbox
    1UP.comB+
    Eurogamer 7/10.
    GameSpot8.6/10
    Mäng Spioon.

    Pärsia printsi ajalugu

    Aja Liivad

    Pärsia prints

    Prints - tulevane troonipärija ja kuningas Shahramani poeg- naaseb koos isaga sõjaretkelt. Teel kavatsevad nad koos oma sõjaväega vallutada India valitseja Maharaja lossi. Selles aitab neid salakaval Visiir, kes tegelikult ajab oma plaane – saada maharadža varakambrist Ajapistoda, millega saab juhtida Aja Liivad, mis on suletud samas varakambris olevasse suurde liivakella. Olles haaranud Aja Liivade võimu, võib inimene saada surematuks ja vesiir teab seda.

    Visiiri plaan nurjub, kui Prints pistoda leiab. Saabudes printsi isa sõbra - Azadi linna sultani juurde, sisestab prints vastuvõtul sultani palvel pistoda liivakella, mis vabastab Aja Liivad, mis pööravad tema isa, palee elanikud ja arvukad Pärsia sõdalased liivazombideks, mida saab hävitada vaid kõike sama aja pistoda löömisega. Sel hetkel on Prints ja Aja Liivad eraldatud.

    Aja Liivad tagasi pitseerimiseks ja neile kallite inimeste needuse eemaldamiseks peab prints leidma liivakella ja sulgema selle aja pistodaga.Visiiri poolt varastatud liivakella otsimisel kohtub prints oma hilisema kaaslase Farah’ga, kes oli printsi isa poolt orjastatud maharadža tütar. Ta, nagu ka prints, suutis vältida Aja Liivade hävitavat puudutust. Lisaks printsile ja Farahile ei puutunud Sands ka Visiiri, kes püüab kõigest väest Pistoda kätte saada. Olles läbinud palju katsumusi ja lõpuks liivakellaga saali pääsenud, hakkab prints kahtlema Farahi lojaalsuses talle: ta usub, et India printsessil on piisavalt põhjust teda vihata.- tegelikult sai kõik alguse Pärsia sõdurite rünnakust Indiale. Seda ära kasutades transpordib vesiir printsi koos Farahiga krüpti, kus Farah petab teda Aja Pistoda hankima ja läheb üksi Aja Liivad sulgema, jättes Valgusmõõga puutumata, mis on mitu korda. liivakoletiste vastu võitlemisel tõhusam kui pistoda.

    Prints tapab vesiiri

    Krüptis ärgates läheb prints Farahile järele ja möödub temast alles tornis, kus kell asub. Võitluses koletistega hajameelne Farah sureb, jättes printsile medaljoni ja Aja pistoda. Prints, vaatamata ilmunud vesiri veenmisele, sulgeb liivakella ja naaseb seeläbi pistodaga ajas tagasi- varahommikul, enne Pärsia armee rünnakut maharadža paleele.
    Ärgates oma telgis, pistoda käes, suundub prints maharadža palee poole. Sinna jõudes hiilib ta salaja Farah' kambritesse, kes ei tea vizieri reetmisest. Farah’ga kohtudes räägib ta talle aja liivadest. Kui prints oma loo lõpetab, ilmub Farahi kambritesse kahepalgeline vesiir, kes Farah’d ja printsi nähes otsustab kõigepealt ühe ja siis teise tappa. Prints võitleb ja võidab visiiri (kellel on tuberkuloos), jättes ta surema omaenda vereloigus. Pärast visiiri tapmist annab prints pistoda Farah’le ja peidab end India džunglisse.

    Sõdalane sees

    Pärsia prints

    Kuna prints vabastas Aja Liivad, rikkudes sellega ajatelje, hakkas teda jahtima maagiline deemon Dahak.- Ajavoo valvur. Dahaka otsib seda, kes murdis üksiku ajavoo ja ei peatu enne, kui tapab printsi. Prints otsib päästet oma hukule määratud saatusest ja läheb põgenema.

    Püüdes oma saatust muuta, läheb ta Aja saarele, kus Aja keisrinna lõi juba ammu Aja Liivad ja Aja Pistoda, kust need hiljem varastas seesama India maharadža, kelle armee printsi isa ründas mängu esimeses osas. Prints kavatseb kohtuda keisrinnaga ja takistada Aja Liivade loomist, tühistades seeläbi täielikult nende olemasolu ajaloos, juhindudes sellest, et kui liivasid pole, ei hooli Dahaka temast. Teel saarele ründavad printsi laeva liivakoletised, mida juhib teatud naine Shahdi. Temaga lahingus kaotab prints laeva, oma inimesed ja relvad, kuid pääseb Aja saarele. Shahdit jälitades näeb ta teda võõrast portaalist lahkumas ja järgneb talle sinna. Printsi edasised seiklused Ajasaarel viivad teda pidevalt sedasama Aja Liiva kasutades ajaportaalidesse ning Prints saab liikuda Ajasaare õitsvast minevikust süngesse olevikku ja tagasi.

    Shahdit jälitades tapab prints ta, päästes ühe tüdruku, kes nimetab end Kaileena, kes väidab, et aja keisrinna ei taha printsi näha ja tegeleb Sandsi loomisega ning kui ta jätab selle tähelepanuta ja tuleb tema juurde.- tapab ta. Kaileena aga selgitab Printsile, kuidas loss töötab ja kuidas avada värav troonisaali, kus keisrinna resideerib.


    Kuid Dahaka leidis printsi saarelt ja jälitab teda pidevalt. Prints peab Dahakast põgenema; ja Aja valvur ei pääse veest läbi, mida prints kasutab.Dahaka jälitab printsi ainult olevikus.Prints kohtub lisaks Dahakale pidevalt ka teatud humanoid-olendiga, kes lõpuks Dahaka käe läbi sureb, misjärel ta lõpetab printsi jälitamise.

    Prints avab troonisaali ja saab teada, et Kaileena on Aja keisrinna, kes tahab teda tappa, kuna nägi ajavoos tema surma tema käe läbi ja otsustas ise oma saatust muuta. Prints ei taha naise surma, kuid keisrinna ei jäta talle valikut. Lahingus ta tapab ta - minevikus. Nii et Kaileena ise põhjustas tema surma. Dahaka aga ei kao ja jätkab Printsi jälitamist: Kaileena tapeti minevikus ja temas sisalduv Ajajõud puhkes Aja Liivadena välja.

    " I - minu enda hävitamise arhitekt... Püüdes hävitada Aja Liivad, sai minust see, kes selle lõi ," - printsi sõnad, kui tal õnnestus imekombel põgeneda ilmunud Dahakast saare iidses hauakambris.

    Prints otsustab, et on kaotanud. Kuid hauakambris meeleheitel olles leidis prints seinalt seintelt kummalisi kirjutisi, mis jutustasid India sõdalasest. Kui ta koos kaaslastega koos maharajidega saarele Aja Liivade säilmeid otsima jõudis, õnnestus vähestel põgeneda; see sõdalane on surnud.

    "Kuid Ghost Mask andis mulle teise võimaluse" - nii öeldi kirjades.

    Pärast nende kirjade lugemist saab prints teada Kummituse maskist, mis suudab naasta minevikku ja anda võimaluse oma saatust muuta, kuid selle saab eemaldada alles siis, kui teine ​​"mina", kes maski selga pani, eksisteerib samal ajal, sureb. Prints paneb selga Maski, muutudes Liivavaimuks, mis osutub imelikuks olendiks, keda Prints varem nägi (st nägi iseennast). Taas haarab teda meeleheide: Liivavaim suri Dahaka käe läbi.

    "Mul on just teine ​​võimalus... kaotada" - ütles hukule määratud prints, muutudes Liivavaimuks.

    Kuid ikkagi rändab Prints minevikku, otsustades tappa Kaileena olevikus, lootes, et ta saab lõpuks Sandsidest lahti. Kui Dahaka ilmub uuesti Liivavaimu tapma, ei tule viimane peidust välja ning ajavoo valvur hävitab printsi alter ego, mis oli seal ilma KUMMISTUSMASKIta. Kui sel ajal elanud Printsi teine ​​mina sureb, langeb tema näolt Mask ja ta lakkab olemast Liivavaim.


    Kui Prints Kaileenaga taas kohtub- minevikus Ta juba teab, kes ta on. Kui Kaileena saab teada, et ta teab, et ta on keisrinna, tormab ta talle kallale. Prints jookseb ajaportaali olevikku ja lükkab lühikeses võitluses keisrinna portaali. Ta lahkub esimest korda minevikust.

    Kui prints ta olevikust leiab, on neil peaaegu teine ​​duell, mis lõppeks ikkagi samaga- keisrinna surm. Kuid ootamatult ilmub välja Dahaka, kes tema välimusest tummaks jäänud Printsi lihtsalt kõrvale viskab ja Kaileenast kinni haarab.

    "Kaileena sellesse ajavoogu ei kuulu! Nüüd jälitab olend teda! Ta siia toomisega mõistsin ta surma... See kõik on SINU süü!!!" hüüdis prints, sööstis Dahaka poole ja pussitas teda oma uue mõõgaga- Veemõõk.

    Printsi suurimaks üllatuseks viskab Dahaka Kaileena valukarjega minema. Prints mõistab, et kuna Ajavoo valvur ei pääse veest läbi, on ta haavatav ka Veemõõga suhtes. Pärast kohutava deemoni hävitamist keisrinna abiga lahkuvad nad koos Aja saarelt.

    Kaks trooni (The Two Thrones)

    Babüloni naastes avastavad prints ja Kaileena, et linn sõdib tundmatu vaenlasega, kelle armee Kaileena peagi vangistab. Teda otsides saab prints teada, et sama India vesiir tegi koos Magarazhiga ekspeditsiooni Aja saarele, leides sealt kõik, mis oli viimane kord, välja arvatud Aja Liivad ise: neid lihtsalt polnud.

    Pärast Dahaka tapmist ja Kailinaga Aja saarelt minema purjetanud prints tühistas Aja Liivade loomise ja tühistas ka kõik nendega seotud sündmused: isa armee rünnaku India Maharaja lossile, liivakella avamine ja sulgemine ning Visiiri mõrv.

    " Palju aastaid tagasi reisisime India maharadžadega Aja saarele, et avastada selle saladusi. Nägime kõledaid kõrbevaremeid, saalid olid inimtühjad, Saare valvurid muutusid liivaks. Kummalised kirjutised kaunistasid saalide seinu, lood, mis rääkisid aja keisrinnast. Kuid me ei leidnud selle salapärase olendi jälgi. Indiasse naasime aga saagiga: kepp, pistoda, vääriskividega ehitud tühi liivakell, raamatud – milliseid saladusi nad hoidsid! Juba siis olin vana mees ja teadsin, et mu elu hakkab läbi saama. Need raamatud rääkisid mulle, kuidas saada surematuks. Kuid mul oli vaja keisrinna enda olemust – liivade jõudu. Kuid ma ei leidnud teid ega neid. Vähemalt nii ma arvasin. Liikusin edasi muude asjade juurde ja loobusin unistusest igavesest elust. Aga siis neli nädalat tagasi liikus pistoda ja hakkas mulle erinevaid pilte näitama, sosistas unes, ta kutsus mind siia, Babüloni! Kuid maharadžadel polnud selliseid nägemusi. Ta ei lasknud mul lahti, nii et ma tapsin ta ja võtsin tema kuningriigi ja tema armee endale. Nüüd ei saa miski mind peatada teel mu kalli eesmärgi poole... " - Visiiri monoloogi, mida prints kuulis, kui viimane jõudis Kaileena hoiupaika.

    Sinna jõudes on prints tunnistajaks Visiiri taassünnile Ajamaagia kehastuseks pärast seda, kui viimane tapab keisrinna ja uputab endasse tema jõuga laetud Ajapistoda. Printsil õnnestub Visiirist põgeneda, võttes enda valdusse Aja Pistoda. Läbi Babüloni kanalite teed rajades avastab prints temas ärganud alter ego, mis on seotud sellega, et Prints on juba nakatunud Aja Liivadega, mis on temaga rääkiv küüniline ja julm hääl. Prints muundub perioodiliselt ka väliselt, muutudes liivakoletiseks (mis sarnaneb liivavaimuks muutumisega mängu teises osas), kaotades pidevalt tervist, kuid täiendades seda ainult liivaga. Vesi võib printsi muutustest päästa, muutes ta normaalsesse olekusse.


    Pinnale jõudes leiab prints end Babülonist kaugel. Jõudes koos uue "tumeda liitlasega" visiri juurde, kohtub prints India printsessi Farah'ga, kes sarnaselt printsiga püüab hävitada visiiri, kes reetis ja tappis tema isa.

    Ainus, mis Farah on muutunud- ta ei tunne printsi (see on tingitud asjaolust, et pärast Sandsi loomise tühistamist polnud prints ja Farah kunagi varem kohtunud).

    Kuid mingil hetkel on Farah ja prints lahku. Ja üksinda Visiirini jõudnud Prints avastab, et viimasel on juba õnnestunud neiu tabada. Prints tapab Visiiri, kuid niipea, kui ta annab Pistoda selleks ilmunud Kaileena vaimule tagasi, otsustab Tume Prints printsi keha üle võtta ja hakkab mõttes võitlema printsiga, kus viimane võidab oma. tume pool. Pärast ärkamist räägib prints Farah’ga Ajast ja sellest, kes ta tegelikult on.

    Pärsia printsi kehastused

    Liivavaim

    Printsi alter ego filmis Warrior Within. Prints muutub ühes mänguetapis Liivavaimuks, kandes Sandwraithi maski, lootes Dahaka peatada. Liivavaim saab kasutada Aja Liivade jõude peaaegu piiramatult, kuid tema tervis halveneb pidevalt.

    Tume prints

    Printsi isiksuse tagakülg. Ta ärkab filmis The Two Thrones Aja liivade mõju all. Ta on julm, hoolimatu, halastamatu ja isekas. Püüab vürsti keha üle täielikult kontrolli alla võtta ja Babüloni üle võimu saada. Sarnaselt Liivavaimule langeb ka Pimeda Printsi tervis pidevalt, kuid seda saab täiendada Aja Liivaga, mitte veega, nagu teises osas. Vette astunud Tume Prints muutub tavaliseks printsiks.

    Printsi muutumine tumedaks printsiks mängus The Two Thrones

    Alguses on süžee ja ülevaade üsna lihtsad, seega keskendume ainult põhi- ja süžeepunktidele. Mida kaugemale, seda raskemaks muutuvad takistused ... ja seda rohkem me neid kirjeldame. Pöörame erilist tähelepanu eluparanduste hankimisele - lõppude lõpuks näete alternatiivset lõppu ainult need kõik kokku kogudes. Lisaks kirjeldame kindlasti üksikasjalikult kõiki Dahakast - aja valvurist päästmise episoode, tuues need eraldi välja.

    Niisiis, mängu täielikus ülevaates:

    • kõik eluea täiustused (9 tükki)
    • kõik Ajakaitsja tagakiusamise juhtumid
    • alternatiivne lõpp

    1. peatükk

    Kõigepealt toimub väike kaklus, seejärel jooks läbi trümmi, täidetud veega. Kui olete tekil, jookse trepist üles ja võitle piraadiga. Ainus asi, mida on vaja, on õigeaegne blokeerimine ja kui mõõgad ristuvad, vajutage sageli hiire vasakut nuppu. Laev aga vajub ikkagi põhja ja leiame end kaldalt.

    2. peatükk

    Seni on kepp meie ainus relv, kuid just sellega otsustas Prints piraatide juhile iga hinna eest järele jõuda. Ajame varesed laiali ja jookseme edasi – ronime äärtel. Hüppame üle kuristiku, jookseme paar korda mööda müüri ja jõuame lõpuks mitme veeruni. Nende abiga jõuame tippu. Võrevärava lähedal jookseme mööda vasakut seina üles. Siin tuleb võitlus ja siit saate Ämblikmõõga. Salvestame mängu.

    Astume koos Raveniga saali. Tema tapmiseks jookse, hüppa ja topeltklõpsake hiire vasakut nuppu. Jah, mitu korda. Olles võitnud, ronige servale, mööda seina samba juurde - järgmise varese juurde. Sealt jookse mööda vasakut seina ja siis tagasi, aga juba kõrgemale. Lõpus vajutage nuppu ja sisenege avatud uksest.

    Ronige mööda väikeseid astmeid ruumis, mille keskel on väike sammas. Edasi – jookse üle seina, siis platvormile, veel kord mööda seina – kuni lähed alla koridori. Paar pööret eraldavad teid Shahdeest, aja portaalist ja kõige väärtuslikumast oskusest - aja tagasikerimisest.

    Läheme Shadi järel minevikku. Jooksime portaalist välja ja suundume mööda koridori esikusse. Vahetult pärast lahingut läheme vasakule ja läheme üles, joostes mööda ristkülikukujulist sammast üles ja hüpates sambale. Lõppeesmärk on joosta mööda paremat seina ja vajutada nuppu. Kangast alla minnes minge edasi Elu parandamine nr 1.

    Selleks ärge suunduge kohe püüniste poole, vaid pöörake vasakule – seda teed, nagu me vanasti Varesesse jõudsime. Ronige üle sammaste treppidele. Trepist vasakul on tünnidega täidetud nupp. Klõpsa, hüppa üle reelingu ja jookse hiire paremat nuppu all hoides mööda vasakut seina üles. Ülaosas näete avatud resti - sukelduge sellesse saltoga, minge ümber kolme lõksu ja saate tasu.

    Nüüd pöörduge tagasi saali ja minge kahe naastulise samba vahele. Mööduge püünistest, ronige majesteetlikest treppidest üles (kaklusse sekkumata), roomake üle punase seina astmete paremale, jookske mööda paremat seina kahest lõikurist ja väljuge peasaali.

    Sissepääsu juurest - kohe mööda rihve vasakule, kuni jõuate tippu. Hüppa üle sammaste vastasküljele, roni veelgi kõrgemale ja jookse mööda vasakut seina lõpuni, et rõdule hüpata. Lõkse täis raja lõpus on kaks alla viivat treppi. Ühelt hüppelt teisele ja siis alla. Pärast järgmist lõksude portsjonit ootab teid päästmiseks joogipurskkaev.

    Esikus, kus Shadi end uste taga peidab, jookse parempoolsesse äärde, roni astangule ja risttalale. Hüppage risttalalt alla esimesele platvormile ja liikuge teisele. Kokku on neid viis ja rada kulgeb päripäeva ümber saali. Viimane, viies, platvorm on teistest korruse võrra kõrgem. Ainus raske hetk on tala neljanda platvormi lähedal. Sellest peate hüppama vasakule seinale - ja seejärel tagasi ülaltoodud platvormile. Minge horisontaalse riba lüliti juurde ja libistage kardin alla. Jätkake jälitamist, vältides lihtsaid takistusi.

    Lõpuks jõudis järele ja just õigel ajal. Ta lihtsalt üritab saata mõnda õnnetut tüdrukut nimega Kalena (Kaleenah, kui ma ei eksi) järgmisse maailma. Päästa tüdruk, tapa Shadi. Päästetute tänulikkus ei tunne piire.

    3. peatükk

    Nüüd on aeg minna Elu parandamine nr 2. Tõmmake verega määritud troon enda poole ja sisenege. Neli lõksudega ala ei ole tõsine takistus. Pärast parenduse saamist minge välja ja ronige kohe vasakule servale ja sealt vastupidisele astmele. Roni üles – lõpus ootab joogipurskkaev.

    Hüppa üle vahe ja mine ainuvõimalikku teed – paremale, edasi, vasakule, üles – kuni jõuad rippuva köie juurde. Siin peate üles jooksma, kuid nurk on nii ebamugav, et peate korraga all hoidma kahte klahvi - "üles" ja "vasakule". Sulgege aknaluugid risttalaga, laskuge nöörist alla ja läbige see ala mööda vasakut seina. Nupp ja naelu aitavad toime tulla hirmuäratavate tüdrukutega.

    Ronige poolringikujulise hall-kaevu tippu. Tõusu teisel lõigul peate hüppama risttalalt seinale ja seejärel kohe tagasi. Pärast naeltega sambast möödumist minge koridori. Ületage vasakpoolne pikk kuristik (köie juurde), hüpake alla teise köie juurde ja lõpetage rada. Viimane lõks – neli veergu – jookseb diagonaalselt. Ees ootab Portal of Time ja uus oskus – Eye of The Storm, mis on ühtlasi ka aja laiendamise režiim.

    Liikuge pikka aega alla ja pärast nupu vajutamist aeglustage aeg (klahv R). Tulge saali ja vaadake, kuidas Aja valvur müüri hävitab. Peate laskuma platvormile ja selleks peate läbima üsna pika, kuid mitte keerulise tee. Esiteks - vastupäeva mööda saali piki rihve ja köisi, siis keskkoha poole ja kardina peale. Hüppa enne lõppu jõudmist kardinalt maha, muidu lähed katki. Pärast hüppamist jookse saali vastasotsa ja ronige paremale servale. Pärast seinast üles jooksmist hüppa sambale ja siis tagasi seinale. Jätkake, kuni saate hüpata üle tala ja sealt edasi Dahaka jäetud pilusse. Muide, siin ta on.

    Aja valvur: jookse otse ja keera vasakule. Jookse mööda vasakut seina, haake lahti ja niipea, kui puudutate põiklatti, hüppake kohe edasi ilma pöörlemata. Nii et minge lõpuni. Vaenlane ei jää kaugele maha. Järgmises toas ära lasku alla – jookse teisele poole, hüppa alla ja jõua mööda seina ääreni. Niipea kui alla lähete, põrgatage kohe - jälitamine jätkub. Otse, siis mööda seina ja edasi veeseina, mis blokeerib teed portaali.

    Läheme minevikku. Portaalist läheme tagasi üsna tavalist teed pidi - läbi lae all oleva nupu ja kardinaga toa, mööda Suurt treppi, mööda punast äärikutega seina: jõuame peasaali. Vaid üks asi on siin eelmisest korrast muutunud: saali teises otsas on värav avatud. Ees – palju treppe, mis viivad üles ja mis on täis püüniseid. Raskusi võib tekkida ainult pika süvendiga (reas teine), mis on blokeeritud kahe veeruga. Nipp seisneb selles, et joosta mööda vasakut seina, kui alumine sammas hakkab eemalduma, siis hüpata vastasseinale ja tõmmata end üles ning seejärel hetkest kinni haarata, laskuda alla ja roomata üle. Jõudnud pedaalini, tõmmake see alla, aeglustage aega ja sisenege Liivakella saali.

    4. peatükk

    Kalena (Lady-in-Red) jutu järgi hakkab keisrinna peagi looma Aja Liivad. Liivakellasaalis asuv keerukas mehhanism on võõraste pilkude eest turvaliselt peidetud. Sinna viiva ukse avamiseks tuleb Mehaanilises tornis käigud reguleerida ja veetornis veejõududega liikuma panna.

    See on huvitav: Ilmselt jättis professor Tolkieni tuntud triloogia stsenaristidele suure mulje. Kaks kindlust (Kaks torni) on ikka tühiasi. Edasi tuleb rohkem selgeid vihjeid – näiteks Dahaka kukkumine Balrogi kombel kuristikku.

    Naaseme samamoodi peasaali, avades ukse pedaaliga. Läheneme põranda keskel asuvale kummalisele moodustisele, sisestame mõõga. Pöörake tähelepanu – põrandast on välja nihkunud lüliti, mis meenutab esialgu väikest kahurit. Tulevikus kutsun teda "Peamurdjaks" – tema rolli on raske üle hinnata.

    Enne teekonna jätkamist saame Elu parandamine nr 3. Selleks keerake pealülitit pool pööret (180 kraadi). Minge pildil näidatud platvormile. Astuge alla ja rippuge seljaga vasakule küljele alumisele servale. Hüppa vasakule ja alusta laiast alkoovist alla, hüpates pikka aega seinast seina. Pärast platvormile jõudmist laskuge veelgi madalamale ja jookske mööda vasakut seina peaaegu lõpuni (aga mitte lõpuni!). Alustage kitsast nišist üles hüppamist. Jooske platvormilt mööda vasakut seina tagasi järgmisesse nišši ja hüppage, kuni haarate väikesest servast kinni. Minge läbi ukse ja ärge sattuge lõksudesse. Tagasitee on palju lihtsam – hüppa üle kuristiku ja roni mööda kitsast nišši üles. Oleme tagasi peasaalis.

    Pöörake pealülitit veerand pööret päripäeva ja minge tõstetud platvormile. Roni lähima äärde, jookse mööda vasakpoolset seina, hüppa ja roni äärtest üles. Ärge visake kaitsmeid kuristikku, vaid lõigake need maha - teil on vaja Aja Liiva varu. Püüniste taga on põrandas olev nupp ja särav koridor. Astuge nupule, aeglustage aega ja jookske mööda resti, kuni see lahkub. Korrake sama teise nupuga (seinal). Kui liiv otsa saab, mine alla ja lõhu kannud. Meie ees on veetorn ehk Gardens-on-the-Water. Saali keskel asuv kuju on suurepärane tunnusmärk.

    5. peatükk

    Avame vee

    Sissepääsu juurest pöörake kohe vasakule, jookske mööda seina üles ja trepist üles. Pärast Raveni tapmist - mööda järgmist redelit, mööda seina köiega ja platvormile. Sealt mööda vasakut seina peaaegu lõpuni, risttalale ja aknasse. Minge saali teises otsas alla ja üles. Keerake lülitit, minge trepist üles valveruumi. Nüüd valmistuge selleks Parem elu nr 4.

    Jookseme vasakule ja laskume läbi reelingu augu. Alla viib mitu sammu. Me läheme ja jälle laskume äärtest alla auku. Jookseme üle järgmise vasakpoolse süvendi ja siis mööda samu karniise jõuame päris põhja. Kõik neli lõksu on kergesti läbitavad, kasutades ainult saltot ja kiiret jooksu. Tagasi pöördume samamoodi, ainult esimese augu ülaosas hüppame risttalale.

    Valvega aias jookseme mööda kesksammast üles ja tõmbame pedaali alla. Olles aeglustunud, jookseme vasaku servani, jookseme sellele üles ja siis - seinale. Liigume okste juurde ja teeme pika teekonna mööda talasid, oksi ja põiklatte. Viimasest oksast hüppame nöörile (seinal pole seda vaevu märgata). Kui Raveniga platvormil oleme, tapame ta ja ronime veergudega üles. Ülesanne: tõmmake horisontaalvarras-lülitit enda poole, langetades silda, tagasi ja viige kast nupule nii, et uks jääb avatuks. Seejärel minge vastavalt alla ja minge uksest sisse. Keerake lülitit. Tegelikult avasite tohutu kraani – vesi voolas Gardens-on-the-Waterisse. Minge mööda renni, minge platvormile ja väljuge tala juurde.

    See on huvitav: puidu teises otsas on platvorm ja praguline sein. Tulevikus on teil mõõk, mis võib selliseid seinu hävitada. Ükskõik kui palju ma ka ei üritanud, ei saanud ma siia tagasi ja kontrollisin. Äkki saad hakkama?

    Avame ukse

    Hüppa nöörile, lasku alla ja lülita lüliti tagasi. Naaske Gardens-on-the-Wateri peasaali, kuju juurde – lihtsalt jookske tagasi, minge alla, üles ja lõpuks libistage kardina alla.

    Siin on neli Water Breakerit - ma nummerdan need järjekorras, milles te nendega kohtute, liikudes laskumiskohast mööda saali perimeetrit. Esimene, teine ​​ja kolmas - pool pööret, neljas - veerand pööret päripäeva. Minge läbi avatud ukse ja minge üles ajaportaali. Preemiaks saate Breath of Fate, lahingu erifunktsiooni.

    kohal

    Naaske portaalist koos kujuga peasaali ja ronige kohe sissepääsust vasakule jäävale munakivile. Pärast seinast üles jooksmist hüppa üle tala ja mine otse – pead hüppama kaks korda. Mine ringiga ümber ja hüppa platvormile. Treppe pole, kuid vasakpoolses seinas asendavad astmeid. Jookseme mööda seina oksa juurde, hüppame vasakule, laskume alla ja jõuame akna juurde, mille kõrval rippus vanasti punane kardin. Tulge alla, kuid mitte lõpuni, muidu purunete. Järgige oksi ja ronige üles. Kasulik maamärk on joogipurskkaev.

    Tulge platvormile ja minge kohe alla. Õige suund on alla, paremale, siis jälle servadest üles: rada pole lähedal. Jõudnud vasaku seina lähedal hävitatud sillani, jookse sellest mööda seina, lõpus hüppa paremale. Ronige uuesti üles vasakpoolsele astangule ja hüppage sellelt valguspuule. Seejärel ronige kogu aeg (pikk ja vaheldusrikas), hüpates okste vahel ja liikudes vastupäeva. Kui tegite kõik õigesti, on esimene võitlus, mida te ei saa vältida, saidil, mille keskel on veerg. Parim on vastased pikali visata. Kui olete nendega lõpetanud, jookske mööda paremat seina kuni peatuseni - veel üks purskkaev. Kui seisad näoga tema poole, on paremal sein – jookse üles. Hüppa puu otsa ja hüppa tüvede vahele, siis mööda tala platvormile ja jookse mööda paremat seina. Sisenege tuppa. Ebameeldiv hetk - kaks survelatti, mille peale tuleb hüpata. Soovitan aeglustada.

    Rohkem pole parem. Jookse mööda vasakut seina esimese talani, hüppa teise juurde ja jookse köie juurde. Sellest - mööda seina, kuid mitte lõpuni, vaid kolonni. Ronige kolonnist alla, pöörake ümber ja hüppage alla platvormile. Toas on kõik selge. Ainus saak on teiselt platvormilt teisele sambale hüppamine. Selleks tuleb hüpata, hoides samaaegselt all "paremale" ja "üles" klahve. Kui olete õigel teel, kohtuvad siin Nähtamatu Mees ja Vares. Välju rõdule ja jookse mööda paremat seina ning lõpus hüppa sambale. Sellest (ja see on oluline) - heledale puidust sambale, seejärel veidi laskudes - risttalale, sambale, kivist äärikule ja risttalale. Varesega võitlust ei toimu – selle sööb Dahaka eikuskilt ära. On aeg joosta...

    Aja valvur: mööda paremat seina jõuate trepini, siis alla ja hüppate risttalale. Ilma keerutamata hüppa järgmisele, seejärel astangule. Ta on ehk kõige ebameeldivam – tema eest pole nii lihtne seina äärde joosta: Prints püüab maha saada. Jookse seina enda külge ja paremale ning kui põrand kokku variseb - mööda seina. Veel kord mööda vasakut seina platvormile, pööra ümber ja jookse uuesti. Pärast rõdult lahkumist jookse mööda seina paremale ja mine trepist alla. Alumisest platvormist – tagasi tünnidega platvormile. Murdke kiiresti kõik tünnid ja ronige astangule. Pärast pööret jookse mööda vasakut seina. Haara, rooma paremale ja roni üles. Murra tünn uuesti. Otse, vasakule, paremale, jälle paremale ja siis vasakule ja jookseb mööda seina, haarates köiest ja kohe lahti. Platvormilt jookse ja hüppa trepile, tule alla, hüppa maha. Edasi on vaid üks koridor – jookske seni, kuni leiate end portaali päästva seina tagant.

    On aeg naasta aega, mil kõik Veetorni mehhanismid töötasid korralikult. Ajas rändamine rõõmustab teid neljanda liivakonteineriga.

    Jääb üle minna sama teed tagasi, mida me Dahakast põgenesime (ainult teisel ajal). Nimelt: mööda seina mööda köit, paremale ja mööda pulkasid, mööda koridori ja nii edasi... Lõpeta rada, joostes läbi väikese augu, mille nurgas on kolmnurkne nišš ja kaks ketassae. Siin ei teeks paha aeglustada ja alles siis joosta mööda paremat seina ja hüpata vastas asuvale platvormile.

    Lülitage sisse!

    Tõuseme mööda seina ja jõuame saali, mille keskel on noalüliti. Me keerame seda pool pööret. Ronime kasti peale ja jookseme sealt kabineti juurde. Edasi - veerus, üles, seina astmel. Läheme ümber nurga mööda karniisi, hüppame alla ja liigume mööda seina platvormile, kasutades köit. On veel üks noalüliti - seda tuleb keerata veerand pööret paremale. Hüpete seeriaga läheme saali ümber õige platvormi kaudu, liikudes noalülitiga vastasplatvormile. Keerame seda pool pööret ja siis jookseme mööda seina, hoides vahepeal köiest kinni. Hüppame kapist rõdule ja liigume noalülitiga tuppa. Niipea, kui seda keerate, hakkab vesi voolama. Ärge kiirustage lahkuma - ronides äärtel ja ületades kaks lihtsat lõksu, saate kätte Elu parandamine nr 5.

    Nüüd pöördume saali tagasi peaaegu samamoodi nagu tulime, viies rõdu lüliti algsesse asendisse. Me laskume päris põhja ja keerame uuesti kesklülitit - nii et kogu vesi voolab spetsiaalsetesse kanalitesse. Kohe paremale pöörates näete väikest videoklippi.

    Me tuleme tagasi

    Ülemaailmne ülesanne on naasta peasaali. Nüüd läheme tagasi sinna, kust tulime. Nurgast – labadest mööda ja õue. Olles nendega lõpetanud - mööda seina vastasrõdule (kui lähim saag alla läheb), mööda treppi ja uuesti mööda seina.

    Jookseme mööda käänulist koridori välja platvormile, mille reelingult hüppame risttalale ja paari hüppega jõuame vastasreelinguni. Siin näidatakse meile nagu ikka edasist marsruuti - mööda seina köiega rõdule, kus nuppu valvab üksik sõdalane. Olles pannud liikuma massiivse lati - tagasi, aja kiirendamise režiimis. Talal, mööda seina risttala peal, karniisil, et ohutult platvormile hüpata.

    Paremale, paremale ja veel kord paremale, mööda karniise ja rõdusid. Niipea kui redel on käepärast, minge alla. Teine trepp viib kujuga saali. Kas mäletate veel, kuidas me sinna jõudsime? Suurepärane – läheme sinna, mööda eredalt valgustatud puittangidega koridori, purskkaevust mööda. Jõudsime tagasi peasaali, olles lahendanud Gardens-on-the-Water mõistatuse täielikult.

    Punases tüdruk naeratab teile nurgeliselt, lõbustab teid vestlusega maailma saatusest ja premeerib teid teie pingutuste eest teise mõõgaga. Seekord - Lõvi (Lion Sword). Pöörake pealülitit pool pööret. Ees on mehaaniline torn.

    Peatükk 6

    Ääremaal

    Purustage purskkaevu lähedal asuv relvaraam. Jookseme mööda paremat seina, hüppame vasakule, leiame end platvormilt. Trepist üles. Viimane hüpe ukseni – ja olemegi mehaanikatorni sissepääsu juures.

    Siin tuttav ukseavamise viis on varasemast veidi keerulisem. Pärast labadest möödumist võta veidi hoogu maha – ukse alla sukeldudes on võimalus vaiadega auku kukkuda.

    Kaevu taga on nišš, mille riiulitel on küünlad. Need riiulid on loodud ainult mängija eksitamiseks. Õige viis on joosta mööda niši külgseina üles ja seejärel metoodiliselt hüpata, kuni jõuate tippu. Kaks tera ei ole takistuseks, nende taga on redel, kaks purustit ja joogipurskkaev.

    Järgmises ruumis seina lähedal on silmapaistmatu plank, mis viib millegi laternataoliseni (selle sõna arhitektuurilises mõttes). Tulge alla ja hakake metoodiliselt kummitusi tapma. Pärast tosinat surnukeha avaneb uks, kostab mürinat ja välja ...

    Ei, mitte Dahaka, vaid lihtsalt Raudhiiglane. Selle võib aga julgelt omistada psühholoogiliste relvade kategooriasse: selle kolossi tegelik hävitav jõud on üsna väike. Kui koletis veel kord rusikaga vastu põrandat lööb, hüpake talle laiale seljale ja hakake siis raevukalt mõõgaga teed peksma ... pea, mis pole soomustega kaetud.

    Olles koletisega hakkama saanud, minge sinna, kus tal oli ebaõnn ilmuda. Lülitage seinal olev nupp sisse ja ronige välja tulnud tellisele. Pärast seinast üles jooksmist klammerduge astme külge ja ronige üles.

    Veel kord teel

    Platvormilt algab kitsas sild, mille ees keerleb hiiglaslik käik. Kui jõuad lõpuni, hüppa lihtsalt edasi. Aga kuidas on käiguga? Kuid mitte mingil juhul - ta on siin "mööbli pärast" ega solva kedagi vaatamata muljetavaldavale välimusele.

    Pärast koletiste hajutamist hüpake vertikaalsele sambale, kui see on õiges asendis. Niisiis, hetke oodates ja hüpates liikuge mööda veerge seina kitsale paneelile ja sealt edasi koletisega platvormile. Pärast seinast üles jooksmist (suund - korraga üles ja paremale) vajutage nuppu - paneel liigub vasakule.

    Nüüd kiirusta. Pärast ajakiirenduse sisselülitamist jookse mööda seina, naaske paneelile ja laskuge kohe alla, et kätel rippuda. Minge paneeli vasakule küljele, ronige üles ja hüppage noalülitiga alale.

    Põiklati lahti voltimiseks keerake noalülitit veerand pööret. Hüppa sisse. Oodake, kuni liigutatav latt langeb ja ronige sellele peale ning kui see tõuseb, hüppa koertega alla rõdule.

    Langetage lülitusriba ja hüppage platvormile. Ajage koerad laiali ja tõmmake end üksikule väljaulatuvale talale üles, et seejärel hüpata teisele talale (kuhu valvur ruumis rändab). Nüüd oleme piki astangut paremale, üles, jälle üles ja vasakule, kätega astangu külge klammerdudes. Minge koos valvuriga tuppa.

    Piki toa seina on silmapaistmatu trepp. Ronige lõpuni, hüppage üle reelingu ja liikuge vasakule. Hüppa astangule, sellest - risttalale. Olles valinud õige hetke, minge pöörleva paneeli juurde, oodake pööret ja hüppage noalülitiga platvormile. Pöörake seda veerand pööret päripäeva. Haara varustus. Kahe pöörde järel hüppa nupuga alla tuppa.

    Tähelepanu: raske hetk. Vajutage nuppu (uks pöördub), lülitage aja dilatatsioon sisse ja jookse mööda seina, lüües koera mõõgaga. Tee lõpus hüppa uksele ja kui see naaseb oma algsesse asendisse, hüppa astangule ja mine alla tuppa.

    Pärast mööda seina jooksmist ja hüppamist langetage risttala lüliti. Toas pole muud teha. Läheme tuttavale platvormile, kuid nüüd hüppame sammaste vahele kinnitatud talale. Olles silmad kinni pannud, hüppame hammasratta hammaste vahele ja ronime mööda seinaäärt üles tuppa, mille lõikur on põrandas. Oodake, kuni muljumisvarras oma täispikkuses välja tuleb, ja seejärel ronige sellele ja jookske mööda seina, möödudes naelpostidest. Edasi - lihtsam. Ja siin on tuba, mille seinal on nupp. Selle vajutamiseks peate ronima vasakpoolsele servale, tõmbama end üles ja roomama nupu juurde.

    Portaali tee

    Vajutage nuppu, aeglustage aega ja kiirustage astangule, kust on lihtne nöör kinni püüda ja platvormile pääseda. Mine paremale. Jookse üle seina, haarates hetkest, mil ratta järgmine kodara just seinast välja tuleb. Samamoodi mööduge järgmisest rattast ja jätkates jooksmist, hüppage kolonnile. Kolm järgnevat veergu viivad teid punase tulega lülitini.

    Keera lülitit pool pööret ja hüppa saabunud liftile. Kui ta tõuseb, jookse mööda paremat seina ja hüppa siis seinast seina.

    Suurde tuppa tuleb veel üks Raudhiiglane. Siis kaks rada – ja sina jälle paremale. Tulista teise relva viskega maha seinal rippuv koer (kui ei, siis korja see toast letilt). Jookse, klammerduge köie külge ja hüppage veega platvormile.

    Vett segavad labad Printsile kurja ei tee – ainuke oht on mehhanismi sisse imemine või allakukkumine. Rulli, kuni jõuad esimese pöördeni vasakule. Tõmmake põiklatti enda poole - uks avaneb. Minge tagasi "betoonisegisti" juurde ja jätkake lõpuni ja seejärel - rõdule.

    Ees ootab palju lõkse, kuid viimased kujutavad endast tõsist ohtu. Purustid, naelkolonnid. Kui vaatate tähelepanelikult, on nende vahel piisavalt ruumi, et neist ükshaaval mööduda. Jookse üle horisontaalsamba, olles eelnevalt surveribale roninud. Viimases (kahe veeruga kuristik) alusta jooksmist, kui veerud koonduvad keskele. Uks, veesein, portaal ja uus oskus - Ravage of Time (lahingu "punane režiim").

    kohal

    Otse teraviku taga on tuttav koridor lõksudega. Siin tuleb higistada. Kui esimene crush tuleb seinast välja ja tardub korraks - aeglusta aega, roni selle peale, astu samm edasi ja jookse mööda seina. Kui sa sammugi ei tee, jooksed täpselt horisontaalse purustaja juurde ning sellest tulenev Printsi peenlõik purustatakse prussiga. Järgmiseks takistuseks on süvend ja üks ketassaag. Olles jooksnud mööda vasakut seina köie juurde, hüppa paremale ja rooma kaevu servale.

    Riputage platvormi servast ja roomake paremale, kuni leiate riideriba, mille libistate platvormile. Jookse mööda seina läbi rattas oleva ava, hüppa sambale ja liigu lülitiga alale. Liftis mööda seina ja seinte vahel hüpates jõuame koos valvuritega tuppa.

    Põhitegevus algab hetkel, kui ilmuvad plahvatusohtlikud koerad - nende abiga peate puhastama laudadega kaetud käigu. Viska üks koer parempoolsesse nurka ja tapa ta seal: lauad ei pea sellisele väärkohtlemisele vastu.

    Kui tõke on õhku lastud, jookse mööda seina nöörini ja siis veega alale ja mööda renni, lõpus hüpates üle vahe. Minge platvormi paremalt küljelt alla. Jäänud on kaks hüpet – esmalt trellidega ringplatvormile, seejärel – vasakule läbi kose. Viimane hüpe on üsna raske: oluline on minna päris nurka (vasakule) ja seejärel hüpata klahviga "üles".

    Otse koridori all on trepp, mis viib alla. Hammasrattaga ruumis minge trepist üles. Kui ketta auk läheb üle pea, klammerduge ketta serva külge. Ronige mööda rihve mööda vasakut seina, hüppage üle peatelje mööduvale astmele, sõitke pool pööret ümber saali ja hüppage teiselt poolt seinale.

    Ootame sobivat sammu – ja tagasi telje juurde. Leiame hiiglaslikust puksist sobiva augu ja tõmbame end üles, et ronida laevahe servale. Järgmine korrus. Siin on skeem sarnane, kuid veidi keerulisem. Esiteks - paremale mööda seina, siis teljele ja vasakule, siis tagasi teljele ja uuesti vasakule - nii et vajutada nuppu. Uks avanes. Kogu ettevaatusega hüppame silla ülemisele servale, sõidame pool pööret ja ... peaasi, et uksest mööda ei tuleks - see on liiga kõrge.

    Juhtimiskeskus

    Ronime koos valvurite ja pürotehniliste koertega tuppa. Viimased on siin muidugi põhjusega, aga selleks, et õõnestada sissepääsust parempoolset ust. Jookseme välja ja hüppame. Ronime mööda astangut ja nišši üles ning ronime edasi, kuni jõuame relvaraamiga platvormile. Sellelt hüppame tagasi saali keskel asuvale pjedestaalile, seejärel astmetega seinale, et jõuda nurgaplatvormile, siis veel ühele ja trepile. Reelingu ava vihjab, et peate jooksma mööda vasakut seina. Kuid mitte! Tuleb lõhkuda hunnik puidust anumaid, üle ronida ja reelingu küljes rippuda ning seejärel käed lahti lasta. Roomame mööda seinas olevat süvendit vasakule, et platvormile hüpata.

    Läheme tagasi trepi juurde. Läheme alla, läheme ümber trepi ja, oodanud pendli edukat asendit, hüppame talale, seejärel platvormile, mööda seina, mööda kahte ketassae - trossi peale. Köiel kiikumine - uuesti edasi ja süvendi vastasserva. Ronime ja leiame end nurgaplatvormilt.

    Tundub hull, aga mööda müüri jooksmine ei lõpe surmaga. Hüppame prügihunnikule, kust laskume trepist veelgi madalamale. Olles vastastega lõpetanud, ronime kaugemasse astangusse ja klammerdume astangu külge. Edasi - vasakule, vasakule ja veelkord vasakule, karniiside vahele hüpates ja alla libisedes. Niipea, kui me jalgadega maad puudutame, tuleb... Dahaka appi? Jah, tema on see.

    Aja valvur: jookse kohe mööda vasakut seina läbi pilu. Edasi - mööda paremat seina, haarates samaaegselt köiest, kuid mitte sellel kiikudes, vaid kohe lahti haakides. Veel üks pööre – ja säästev veesein. Kuid see pole veel kõik. Vajutades seinal olevat nuppu, hüpates üles ja väljudes platvormile, tuleb ületada valvurite raevukas vastupanu ja seejärel Dahaki eest põgeneda. Niipea, kui prints hüppab vastasrõdule, jätkub jälitamine. Jookse ainuvõimalikku teed mööda koridori, jookse mööda seina üles ja klammerduge köie külge. Jällegi, ära peatu sellel. Ületage ka järgmine auk mööda seina ja sukelduge veega päästva ukse taha.

    Veel üks ajaportaal ja auhind - viies konteiner liiva jaoks.

    Juhtimiskeskus (endine)

    Pärast lõksude seeriat on koerad - kolm tükki. Parim on nendega mitte jamada, kiiresti hammasratta hammaste vahel möllata. Peab alla saama. Selleks kõndige päris servani, tehke teine ​​samm rippumiseks ja seejärel hüppage paremale. Hüpete seerias olete varsti maa peal. Pärast kaevu ja trossi läbimist vajutage kohe nuppu, et naelu tapaksid kaitsmed. Jookse üle seina veel üks auk – ja oledki esikus. Valvurite rahvahulk on pool hädast, kuid häda on saali teises otsas ja näeb välja nagu raudne hiiglane. Aeg-ajalt viskab ta granaate, mis lähemal vaatlusel osutuvad ... plahvatusohtlikeks koerteks! See on sadist! Pärast valvuritega tegelemist jookse uksest paremale – sinna, kus sein kõige vähem tahke paistab. Õnnetu looma järjekordne plahvatus avab pääsu purskkaevu juurde.

    Enne kui oma teekonda jätkame, teeme seda Elu parandamine nr 6. Läheme läbi pilu tagasi, jookseme silla vastasserva ja ootame, kuni pommid purustavad hapra seinaosa.

    Sisenedes kohe karta kahte purustit. Siis - traditsiooniline naeltega põrand hakklihamasina sammastega. Pöörde taga - kaks tala treppide kujul: ronige esmalt esimesse, siis teise ja jookske üle seina läbi kogu ebainimlike ehitiste jada. Kui on kaks tala - jookse paremast seinast üles, hüppa esimese juurde. Temalt järgmisele. Lõpuks, pärast paremat seina jooksmist, tähistage inimgeeniuse võitu hakklihamasina sammaste üle. Tule välja.

    Jookse seinas oleva pedaaliga, et tõsta saalis platvormi. Aeglustage aega, jookske saali ja jõudke mööda paremat seina laisast käigust mööda minnes platvormile. Sellest - ülespoole, sinna, kus valvurid juba ootasid. Ärge unustage kogu aeg liikuda – Raudhiiglane loobib koeri.

    Otsige seinalt redel, ronige üles ja hüppage üle rippuva rahnu juurde. Järgmine koer murrab tema küljest kopsaka tüki, mille tõttu kergendatud koorem tõuseb üles. Hüppa kolmnurksesse nišši, roomates veerand pööret vasakule ümber koorma. Seejärel - mööda seina järgmisesse nišši ja lõpuks - trepi juurde. Pöörake lülitit ja tohutu First Gear võtab selle asemele, luues teele läbipääsu.

    Murrame tünnid ja jookseme mööda müüri, oodates, kuni kiviplokk seina süvendi silub. Seisame platvormil ja jookseme taas mööda seina. Me roomame astangu paremale küljele ja vabastame käed, kui hammasratta hammas on jalge all. Sõidame sellel vasakule ja hüppame uuesti maha – läheme paremale. Tee lõpus vabastame käed, et klammerduda risttala külge. Olles teinud tee mööda nelja horisontaalset riba karniisile, ronime sellele ja läheme paremale, et uuesti horisontaalsete ribade peale hüpata. Alla, paremale – ja olemegi teisel pool saali platvormil. Me läheme alla.

    Siin - olukord on täiesti sarnane esimese koormusega, ainult peegeldatud. Ripume kivi küljes, et ka Raudhiiglane selle lõhki lõikaks. Libistame veerand pööret paremale, hüppame maha, läbime kaks nišši mööda seina ja jõuame teise noalülitini. Me langetame teise käigu. Ettevaatust: koera taga. Lühikeste jooksudega mööda seina jõuame kolmanda noalülitiga nurgatuppa. Kolmas käik langeb paika – me lahkume. Jookseme platvormile, ronime läbi akna, murrame rinnakorvi ja tormame mööda kaugemat seina valvurile vastu.

    Olles trepist alla läinud ja sellelt alla hüpanud, jookseme üle vasaku seina vastasplatvormile, rippume kätel ja läheme ringiga ümber kolonni. Hüppame alla, laskume uuesti alla. Siin on Raudhiiglane. Sai kinni, kes viskas! Tapame tavalise käeliigutusega. Kahju ainult, et kastides olevad koerad said otsa.

    Läheme kellavärava juurde, jookseme mööda paremat seina üles ja liigume paremalt vasakule mööda pulkasid ja trelle. Põrkame seinalt ülemise risttala poole. Ülaosas, pärast pendli mugava asendi ootamist, hüppame trepile ja ronime üles. Peale seina üles jooksmist hüppame üle risttala-lüliti juurde. Lahkunud sild viib peakellamurdjaga putka juurde.

    Tapke plahvatusohtlikud olendid, keerake lüliti lõpuni ja nautige mehhanismi tööd. Muide, Mehaanikatornist eemale viiv uks avanes.

    Kohe ukse taga on käik, millest mööda tuleb mööda seina joosta. Parem sein selleks ei sobi, aga vasakpoolsega tuleb nokitseda. Seisake süvendi ääres vasaku seina lähedal ja oodake käigu kodara asendit, nagu on näidatud joonisel.

    Trepi taga on teine ​​samasugune käik, kuid sellest on palju lihtsam läbida. Peaasi, ilma lõpuni jõudmata, on aega vasakule hüpata. Minge trepist alla, ignoreerige koeri ja riputage astangule. Alla viib suur punane bänner. Olles jõudnud peaaegu põhja, hüpake järgmisele - nii kuni jõuate kõvale põrandale.

    Paar tiiru mööda koridori – ja veel üks samalaadne laskumine. Avatud ukse ees on alla lastud põiklatt: seda pole enam vaja. Hüppa üle mittepuidust platvormi, lasku trepist alla, välju talale ja hüppa otse edasi, kartmata pöörlevaid hambaid. Päästepunkt ja kauaoodatud tervis on teie teenistuses.

    Jookseme vasakule, laskume astangule, hüppame. Olles tegelenud Raudhiiglasega, liigume saali vasakusse vasakusse nurka - sinna, kust saab mööda vertikaalset "laternat" kolme kummitusega tuppa välja.

    Ees on kaks valusalt tuttavat survelatti, nende taga redel. Tule alla ja hüppa üle saagide. Jookse mööda paremat seina, haarates riidest. Käepidemest tõmmates avage uks ja minge sisse Fuajee. Hüppa enda ees olevale platvormile, siis järgmisele (veidi madalamale) – ja uuesti edasi.

    Vaatemäng missugune! Printsi ümbritsesid kaks koletist – Dahaka ja mõned sinised silmad. Kuid Dahakal oli jälle probleem otsaga: ta sõi Ravenit ja nüüd seda. Üldiselt jäi prints, nagu alati, ellu ja mõlemad koletised (üks teise kõhus) lahkusid sündmuskohalt.

    7. peatükk

    Läheme Liivakella torni (purskkaevuga platvormile ja edasi). Lõpus on traditsiooniline trepp, pedaal ja uks ning selle taga möödapääsmatu Lady-in-Red. Seekord on tema tuju ilmselt palju hullem. Ükskõik kui palju ta ka ei üritas Printsi märgades aedades mädandada, ükskõik kui väga ta lootis, et teda näpistab hammasratas või ta kukub Dahaka hambusse – kõik asjata.

    Võitlus ei saa kerge olema. Tervist on tüdrukul enam kui küll, pealegi helistab ta aeg-ajalt abilisi. Võitluses saavad nad abiks olla: aja laiendamise režiim (reservliiv on seinte lähedal kannudes) ja teine ​​relv. Üldiselt soovitan mitte võtta relvi vasakusse kätte ja eelistada viskeid, kuid selles konkreetses lahingus aitab teine ​​mõõk palju.

    Niisiis, vaenlane on võidetud. Ta nägi oma tulevikku ette – talle oli määratud surra printsi käe läbi. Noh, ta ei eksinud. Prints hakkas mõtlema. Elust, armastusest, Aja Liivadest ja sellest, kes need lõi... Peegeldused ei toonud teda kunagi millegi heaks. Siin ja praegu. Tasus meenutada Dahakat – ta on sealsamas.

    Aja valvur: jookske mööda koridori edasi ja pöörake veidi vasakule ja siis paremale. Hüppa üle vahe, järgmine jooks üle vasaku seina. Pöörake ja jookse uuesti mööda vasakpoolset seina, pöörake vasakule ja hüppage astangult risttalale, seejärel järgmisele ja tagasi maapinnale. Nüüd paremale, jälle mööda vasakut seina, samal ajal nuppu vajutades. Põgus puudutus nöörist, jooksmine ja "lehe" päästmine. Jääb üle käiku sukelduda.

    8. peatükk

    Sarkofaag

    Niisiis, Kalena – ta on keisrinna – sai lüüa. Aga midagi pole muutunud. Siin hakkab prints mõistma, et just tema lõi Aja Liivad, pannes kogu selle põrguliku masina tööle. Pöörane idee - kohtuda ajarägastikus ja takistada mehhanismi käivitumist. Kas just nii?

    Olge valmis, nüüd jookseme kadestamisväärse regulaarsusega Aja valvuri eest. Roni trepist üles ja... Tegelikult ei "ja" – ta on juba kohal.

    Aja valvur: vasakule ja seejärel mööda paremat seina, kuni jõuame platvormile. Hüppame sellele peale, murrame tünnid kiiresti katki ja jätkame oma teed. Jõudnud platvormi lõppu, jookseme mööda seina. Horisontaalsel ribal rippudes hüppame järgmisele ja seejärel astangu servale. Pöörame vasakule, et jõuda mööda paremat seina köie juurde. Ilma vajalikust pikemalt viivitamata hüppame platvormile. Murrame tünni parema seina juurest (ettevaatlikult - maha kukkuda on lihtne!), jookseme veel kord mööda seina ja veel kord platvormile. Hüppa vasakule läbi kose risttalale, sealhulgas veeseinale – tehtud.

    Hüppame üle platvormi ja jõuame kuulsa logoga kiviplaadi lähedale. Mehhanismi aktiveerimiseks piisab, kui puhata vastu seda kivi ("üles" ja "paremale" klahvid), vajutada hiire paremat nuppu ja minna tagasi. Platvorm vajus ära – oleme jälle all. Hüppa alla ja jookse mööda juba tuttavaid treppe ja siis mööda seina. Dahaka on jälle meiega.

    Aja valvur: edasi, mööda vasakut seina, risttalale. Siis teine, siis ripp. Ronige sellele, pöörake paremale ja hüppage jooksuga horisontaallülitile. Järgmine hüpe viib Printsi teisele poole veetõket.

    Mine ala vasakusse serva ja roni mööda seina üles astanguni, rooma veelgi vasakule, tõmba end üles. Veel paar sellist karniisi viib teid teisele kiviplaadiga platvormile - seegi tuleb välja lükata. Jälle mööda treppi, mööda vasakut seina läbi kaevu - loomulikult on Dahaka juba käes.

    Aja valvur: paremale, mööda vasakut seina, risttalale, uuesti platvormile. Edasi veel. Edasi, hüppa üle vahe ja vasakule. Väikese värava kujul olevast takistusest saab üle hüpata või kaare all saltot veeretada - see on teie otsustada. Jookseme üles parema seina äärde, puudutame vaevalt köit, liigume risttala juurde, sealt platvormile. Pöördume ja jookseme hüppamiseks nišši, tõuseme. Jookseme, ületame veel ühe värava, kus ootab teine ​​nišš: jookseme mööda seina üles ja harjutame uuesti hüppamist. Edasi, parema seina äärde, klammerdume köie külge, siis veel ühe, hüppame horisontaalsele ribale. Teine horisontaalne riba, platvorm - pole võõras. Hüppame üle vahe, jookseme üles vasaku seina äärde, hüppame kardinale ja libiseme graatsiliselt alla. Kuid see pole veel kõik. Jookseme alla, pöörame paremale, ronime üles ja jookseme mööda seina, et hüpata üle platvormile. Otse edasi, seejärel pöörake vasakule. Viimaseks takistuseks on värav (salto või ülehüpe), klammerduge horisontaalse lüliti külge ja minge säästva veeseina taha.

    Kõik. Kui ütlete mulle, et see polnud liiga lihtne, usun seda suure tõenäosusega. Ei, isegi nii. Saate seda tulistada! Las see aja valvur põleb põrgus sinise leegiga! Koos sellele kulunud kilomeetrite ja adrenaliiniga! Las ta olla tühi!

    Laskume alla, mööda arvukaid astmeid ronime sarkofaagiga postamendile ja põiktalalt hüppame üle veetõkke. Ja siin on purskkaev ja päästev Salvesta mäng. Lõpuks ometi!

    Dungeon

    Läheme mööda koridori rikkeni, siis jookseme mööda paremat seina peaaegu lõpuni, et vasakule maha hüpata. Jälle mööda seina platvormile. Klammerduge astme külge ja minge tala juurde ning seejärel hüppage ahvenalt ahvenale, kuni jõuate pilu vastasotsa. Viimasest taktist minge maapinnale ja kasutage kindlasti viskeid - vaenlasi on liiga palju, et olla kangelaslik. Vasakul seinal jookse trepi juurde, roni lõpuni ja mine vastastrepi juurde. Sellest üles ronimine - astanguni ja lähimasse auku.

    Jookse sinna, kus valvurid ekslevad, siis tagatuppa, mille uks on väljas. Pilt meenutab esmapilgul labürinti, kuid "lisa" latid kukuvad peagi kokku ning tee muutub üsna kindlaks. Teel üritavad kaks ülemäära tülitsevat tüdrukut sind pikali visata – ole valmis. Olles jõudnud parema seina lähedal asuvale kiviplatvormile, jookse mööda seda nurka, siis uuesti ja hüppa vertikaalsele paneelile ja seejärel teisele. Ootan teid allpool... tema on see. Igatsesin sind, tule.

    Aja valvur: vasakpöörde ümber on trepid, mis viivad alla. Tulge alla, pöörake paremale ja ületage vasakpoolse seina vahe. Trepist alla, seisvatest tünnidest ja muust prügist mööda minnes. Tee lõpus pöörake vasakule. Viimast korda mööda paremat seina ja meie ees on Aja portaal, mida traditsiooniliselt turvaliselt katab kosk.

    Järjekordne ajarännak viib meid minevikku, pakkudes tänu uuele võitluslikule erifunktsioonile – ajatuul.

    Dungeon (endine)

    Soovitan ületada esimene takistus aeglustusrežiimis, vastasel juhul on tõenäosus peeneks hakitud ja kuristikku paiskumiseks üks. Niipea kui kuristik maha jääb - jookse paremale. Mööda vasakpoolsest lõikurist saltoga.

    Järgmine lõks. Kui naeltega sammas läheb kaevu kaugemasse otsa - hüppa talale, lasku alla ja rippuge oma kaugemal küljel ning kui see möödub pea kohal ja tala hakkab eemaldama - ärge kõhelge, hüppa uuesti. Lõksude viimane osa on üsna lihtne. Esmalt jookse väikesesse ummikusse (vasakul). Oodake, kuni vasakpoolseim veerg eemaldub, ja jookse saadud lõiku. Vajutage nuppu, avage uks ja lõpuks võtke kauaoodatud Skorpioni mõõk, mis suudab seinu hävitada.

    Võimalust uut relva katsetada ei pea kaua ootama. Olles valvuritega lõpetanud, jookse vertikaalse sambaga koridori. Sukelduge järgmise veeru alla, minge kinnimüüritud käiguga tupikusse ja testige Skorpioni mõõka. Vajutage ja hoidke hiire paremat nuppu all – vau, see töötab!

    Ruumi sisenedes keerake lülitit kambrite avamiseks. Ühes kambris on kast-puur, mida saab välja tõmmata ja nupule panna. Mine nupuga avatud ukse juurde, hüppa trepile ja mine alla.

    Alumisel platvormil - peotäis koletisi ja kahe "pooleks lõikuriga" blokeeritud läbipääs. Püüniste komplekt "saed + terad" Soovitan teil aegluubis mööduda. Ümber nurga on veel üks müüritud sissepääs, mis on uue mõõga jaoks üsna karm.

    Viimane tuba kaameratega. Need avanevad täpselt samamoodi – kangiga põrandas. Tapke vaenlased või visake kuristikku, vajutage ühes kambris nuppu, aeglustage aega ja jooksege noalülitiga tuppa. Pärast selle keeramist sulgege üks uks ja avage teine ​​- purskkaevu juurde.

    Mine vasakule, jookse mööda mis tahes nišiseina ja hüppa küljelt küljele, kuni jõuad tippu. Saalis ootab teid üllatus - Terashiiglane. See on palju tugevam kui raudne kolleeg, kuid võitlustehnika on täpselt sama. Pärast ootamist, kuni koletis ühele põlvele istub, hüppame talle selga ja hakkame kogu jõust mõõgaga pähe lööma. Kui kukutame, keerutame uuesti jalge vahel, kuni avaneb võimalus uuesti kõrgemale ronida. Terashiiglase surm viib suures kambris redeli imekombel alla.

    Pärast ülestõusmist vajutage põrandas olevat nuppu ja läbi avatud ukse väljapoole. Olles maha surunud igasuguse vastupanu, jookske paremale, purustage imemõõgaga mõlemad barrikaaditud käigud - sissepääsust vasakul ja paremal: me järgime Elu parandamine nr 7.

    Vasakpoolses kambris on seinal nupp. Vajutage, seejärel keerake kohe aeglustus sisse ja kiirustage teise pilu juurde - seal avanes uks. Teel - neli lõksu, millest kõige ohtlikumad on teine ​​ja kolmas. Esimesest möödub kaks järjestikust saltot, teine ​​- tera alt ja vasakusse nurka sisenedes. Kolmandas - sukelduge tera alla ja minge lõpus kahe vertikaalse samba vahele. Neljandaks – vali hetk ja salto.

    Pärast otsa lõppemist suundu vasakpoolses seinas oleva ukse juurde, seejärel pööra uuesti vasakule ja jookse bareljeefmaskiga seina äärde. Jookse, hüppa ja rippu tala küljes. Tõmmates üles, hüpata üle astangule ja siis järgmisele, kõrgemale talale. Jätkake nii, kuni jõuate ülemise tala juurde, mis viib seinas olevasse avausse. Tulge sisse ja nautige purskkaevu jääkülma vett.

    Raamatukogu

    Jookse mööda purskkaevule lähimat seina ja hüppa talale. Kui olete liikunud selle vastasküljele, minge risti olevale, hüppage sellelt seinale ja seejärel järgmisele talale. Samamoodi möödume veel mõnest latist, kui hüppame seinale ja tagasi, siseneme raamatukokku. See algab kohe prao ja kivilaua tagant ning kubiseb valvuritest.

    Järgneb rida lüliteid. Igaüks neist tähendab ühe lõigu avamist ja teise sulgemist. Ärge puudutage esimest lülitit. Pöörake teist, minge järgmisesse ruumi ja keerake kolmas. Sisenege esikusse, pedaal seinal, tõmmake see alla ja jookse tagasi, lülitades teel kolmanda lüliti tagasi. Sukeldu ukse alla. Pärast trepist üles ronimist jookske paremale ja seejärel - uuesti paremale. Siis on ainult üks tee – tagatuppa. Tõmmake kaks raamaturiiulit käepidemetest välja, jookske ühest üles ja hüppage üles. Jookse mööda seina, kuni haarad baarist kinni. Pöörake ümber, hüppage talale.

    Hüppa järgmisele talale, välju läbi särava ava ja liigu mööda pulkasid edasi. Klammerduge astme külge ja ronige kõrgemale, kuni jõuate talani. Sisene vasakpoolse eredalt valgustatud aknaga tuppa, hüppa alla kiviplatvormile. Laske põrandale ja väljuge uksest. Vasakule jääb eend – pööra ümber ja roni üles, et hüpata üle ringeendile. Seal seiske kohe jalule, et sõdalane sind maha ei viskaks. Olles ringjoonega ringjoonest mööda saanud, hüppa üle järgmisele.

    Kõigepealt läheme Elu parandamine nr 8- see on paremale, kuni see peatub, seejärel seina astmeni, alla, paremale ja üles. Kui olete mööda tala pimedasse ruumi sisenenud, hüppa seina äärde ja äärtest alla. Siis - mööda koridori ja trepist üles. Esimesest lõksust minge mööda paremat seina - see pole keeruline. Seal, kus on kolm ketassaagi, jookse nende järel sammaste vahelt ja siis ringi. Kolmandas lõksus jookse samuti mööda seina, aga hüppa maha, joostes napilt üle esimesest "nuudlilõikurist".

    Tagasitee pole nii lihtne, kui tahaksime. Alumisele astmele ronimiseks peate jooksma mööda paremat seina, seistes vitraažaknast vasakul asuval massiivsel serval. Siis on asi tehnikas: ronida, ronida talale, tagasi karniisile rõnga kujul. Me läheme selle ümber, et hüpata platvormile. Tegeleme innuka sõdalasega, jõuame kiire keskele ja läheme vaatajast eemale. Kui jõuame lõppu, hüppame. Jääb üle ületada lihtne, kuid pikk lattide seeria, hüpata aknast välja ja võtta joogipurskkaevust lonks vett.

    Läheme mööda koridori kahe laterna-talaga süvendisse. Siinne naeltega sammas on rohkem saatjaskonna jaoks – ringi liikumine (hästi või ringi hüppamine) on sama lihtne kui pirnide koorimine. Mööda teise kaevu seina joostes peate sõdalase tüdruku maha raiuma. Kolmanda taga on koer - seda on mugav lüüa ja kohe mööda seina tagasi joosta, et mitte plahvatuse alla sattuda. Lõhkuge koridori lõpus laudadega kaetud uks.

    Ronime platvormile, kuid me ei lähe mitte trepi, vaid tala juurde ja hüppame otse meie ette. Kas tunnete piirkonna ära? Nüüd paremale laskume astanguni, siis veelgi madalamale. Väljumisel tapke Raudhiiglane ja suunduge otse konstruktsiooni poole, mida ma nimetasin kõikjal sõnaga "latern", kasutades arhitektuurilisi analoogiaid sobimatult. Saame kolme püsiva nõrga koletisega tuppa, möödume kahest purustist. Laseme trepist alla, unustamata üle saagide hüppamist, jõuame rippuva kardinani ja libiseme küünaldega esikusse. Avame ukse, aeglustame aega ja jookseme peasaali välja. Hüppame üle platvormile, siis paremale ja alla.

    Viimane elu parandamine

    Lähme edasi Elu parandamine #9. Pöörake pealülitit veerand pööret vastupäeva. Selle käepide peaks olema suunatud selle konstruktsiooni poole, millesse me selle aktiveerimiseks mõõga sisestasime. Mäletate, kuidas me kardinatega rõdule ronisime? Tuletan meelde: kõigepealt mööda rihve vasakule, siis mööda kolme sammast vastasküljele, üles, joostes mööda vasakut seina ja hüpates rõdupiirdele. Jääb üle tõmmata.

    Ületame hüpates kaks vahet mööda koridori, jookseme mööda seina, laskume trepist alla, siis mööda järgmist. Käime läbi kõik lõksud ja leiame end saali, kus on vampiir, noaviskaja ja veel mõned väikesed kummitused.

    Nüüd oleme kõige tipus. Kõigepealt risttaladele ja esimesele rõdule, siis mööda tala teisele, jälle mööda risttalasid, korra seinalt maha surudes - ja kolmandale rõdule. Talale ja teisele poole saali neljandale talale, sealt kardinale ja viiendale rõdule. Liigume mööda pikka tala kuuendani - oleme jõudnud. Pöörake tähelepanu restile - nüüd on meil relv, mis võib selle hävitada. Võtame kasti trellide tagant välja, libistame paremale, jookseme kastist mööda seina üles, hüppame, hüppame. See ei õnnestu alati esimesel korral, kuid see on võimalik. Kasutage nuppu ukse avamiseks, aeglustage aega, jookske sisse.

    Iga nurga peal on lõikurid, kuid ilmselt puhtalt sümboolselt. On kaks tõeliselt rasket lõksu. Esiteks on see naeltega põrand, mille taga kohe algab kahe horisontaalse sambaga süvend. Soovitan aeglustada ja jooksma hakata siis, kui kolonnid peatusesse jõuavad. Järgmine raske lõks on kolm vertikaalset sammast, millest keskne teeb kaks korda pikema tee. Oodake, kuni kõik veerud on üksteisega ühetasas ja hakkavad eemalduma, ning jookske kesksele järele. Kui külgmised on tagasi pööratud, pöörake ümber ja minge keskmisest mööda. Tee lõpus kasutage viimast versiooniuuendust.

    Tagasiteel on ainuke peensus uks, mis ei avane. Ronige äärde ja ronige koos uksega üle seina. Hüppa esikusse rõdule, astu tala juurde, tapa krapsakas tüdruk ja libista kardina alla põrandale. Suunduge tagasi peasaali – see on uks, mis asub teisel pool kardinat, kuhu maandute. Kõik lõksud on ühesugused. Rõdult alla pääsemiseks ronige sissepääsust vasakule või paremale jäävale samba servale, roomake väljapoole ja vabastage käed. Seejärel roomake tagasi astangu sisemusse ja laskuge alla, kuni olete põrandal.

    Varjatud portaal

    Ületage peasaali ilma lüliti asendit muutmata, hüppage koos purskkaevuga astangule. Edasi - mööda koridori täiesti tuttaval viisil: esiteks saavad trepi kohal kokku kaks naeltega sammast, seejärel lõikur jne. Ei midagi uut. Uus algab siis, kui sisenete Liivakella saali, ja see asub vasakul avanenud ukses. Mida lüliti peale ukse sulgemise teeb, pole selge. Jookse üle serva, mööda kahte ketassae. Võite kohe hüpata, kuid parem on libiseda servalt maha ja rippuda ning kui sammas tõuseb, tõuse püsti ja hüppa kaugemale. Sisenege trooniruumi. Trooni taga, nagu selgus, on läbipääs ajaportaali. Murdke sein - ja edasi.

    9. peatükk

    Mask

    Väljuge portaalist, et kohe koertega kohtuda. Need on erinevad koerad – nad ei plahvata, vaid on palju tugevamad. Ronige koos teise koeraga astangule ja liikuge paremalt vasakule, minnes saalist ringiga mööda ja tõustes üles. Lõpuks jooksed mööda paremat seina ja hüppad üles rõdule. Paar tiiru mööda koridori – auk. Võid ausalt sisse hüpata, naelu pole. Klammerduge seina kaldvahe külge ja kiirustage vastasserva. Hüppa ukseava lähedal platvormile, ületa see ja hüppa uuesti otse edasi. Kui koerad ja noaheitjad teele jäävad, tapke nad.

    Veere parempoolse ukse alla, jookse mööda seina mööda kuristikku, peksa koeri ja astu nupule. Vahetult pärast seda jookse üle väljunud platvormile, sealt edasi mööda seina, et otsas olevale kolonnile hüpata. Ronige üles, ärge pöörake kuhugi ümber ja hüppage lihtsalt seinale ja seejärel - seinast seina. Pärast üles ronimist hüppa horisontaalsele ribale, sellelt nupule - ja kohe tagasi. Lülitage sisse aja laiendamine. Naaske astangule, minge lõpuni ja hüppage platvormile, nii et sellelt (kiiresti!) - risttalale. Veel üks nupp, järgmine risttala, platvorm. Jookse üle poolringikujulise karniisi, hüppa nupule ja kohe tagasi, minge vasakule, minge platvormile. Mööda seina joostes pääsete horisontaalsele ribale, sellelt - seinale, kardinale ja häbiväärset kukkumist ootamata hüppate maapinnale. Koerad on teie tasu.

    Otse ees - pragudega sein. Murra, ära karda kaevu, mine rõdule, jookse mööda paremat seina äärtele. Mine vasakule rõdule, sisene, tule alla. Ära viima Masküksikult istuvalt surnult mehelt. Tõesti, miks tal maski vaja on?

    Nüüd on teie Aja Liiva reservid taastatud, kuid teie tervis hakkab vaikselt hääbuma. Läheme tagasi, ignoreerides koeri nii palju kui võimalik. Jookse mööda paremat seina, hüppa horisontaalsele ribale, siis veel ühele, seinale ja sambale. Hüppa vasakule ja lasku metoodiliselt alla. Hüppa talalt platvormile, veere kahe naeltega samba alla ja mine tohutu kuristiku servale. Kui horisontaalne sammas hakkab eemalduma, jookse nii kaugele kui võimalik mööda vasakut seina, hüppa üle ja riputa servi. Tõusmata rooma vasakule ja kui sammas lahkub, tõmba end püsti ja kiirusta ukse juurde.

    Laskuge alla ja roomake talale, jälgides hoolikalt ketassae asendit. Siis veel kaks kiirt, millest viimane viib paremale. Neli pooleks jäävat lõikurit pole aegluubis režiimis probleem. Rända ajas tagasi ja ole uhke uue oskuse – saatuse tsükloni üle.

    Koopad (varem)

    Kui olete kogu aeg tagasi kõndimisest juba väsinud, pean teile pettumuse valmistama: seda me nüüd teeme. Ületage kõik lõksud ja kuristikud. Hüppa alla suurele platvormile ja valmistu võitluseks. Seekord on ainult üks vaenlane, aga milline! Tohutu griffin. Kõik sõltub teie väledusest, kuid siiski tuleb arvestada mõne nüansiga. Esmalt hoidke platvormi servadest eemale, vastasel juhul võite sattuda kuristiku põhja. Teiseks aeglustage aega, kuid ärge kasutage "punast režiimi" - millegipärast pole see eriti tõhus. Kolmandaks proovige pidevalt jälgida koletist esi- ja tagajalgade vahel, et mitte lüüa ega tekitada maksimaalset kahju. Lõpuks, kui olend otsustab õhku tõusta, olge valmis kiiresti külgedele laskuma. Varsti Gryphon väsib ja ta istub uuesti maha, kus teoreetiliselt peaks surm temast lõpuks üle saama.

    Piinav lind hävitab ukse juurde viiva astme. Hüppa sellele, roni vasakpoolsesse veergu, hüppa seinast seina, jookse vasakule ja järgi juba tuttavat rada vasaku sissepääsu poole. Lõvi näoga tuppa sisenedes jookse mööda paremat seina ja hüppa risttalale, päris otsa ei jõua. Laske horisontaalsete ribade ja kardinate süsteem alla.

    Me läheme päevavalgele ja leiame end ... Gardens-on-Water. See on kord. Trellidel jõuame enam-vähem tahkele pinnasele, tõuseme üles, avame nupuga ukse. Tuleme ülakorruselt välja ja jookseme väljapääsuni (parempoolses nurgas). Me läheme alla ja joome vett.

    Aiad vee peal (varem)

    Oleme selle teega juba tuttavad. Läheme Peaveehalli (koos kujuga), sealt edasi peahalli. Paraku on platvorm madalamal, nii et ainsaks meelelahutuseks on siin pealtkuuldud dialoog Lady-in-Redi ja piraaditüdruku (vastavalt Kalena ja Shadi) vahel.

    Selgub, et keisrinna ehk Kalena saatis piraadilaeva pealtkuulamiseks, ähvardades kättemaksuga, kui prints siiski saarele jõuab. Seda siis kahe neiu duell kohe alguses tähendas!

    Peale kuulamist jookseme täpselt sama marsruuti tagasi. Veelkord Peaveehallis ronime trepist üles, siis järgmisest. Platvormile jõudes hüppame üle vastas asuvale platvormile, kus on veel üks redel, ja jätkame ronimist. Jookseme mööda kaugemat seina risttalale ja sellest - reelinguni. Väljume tuttaval platvormil ja läheme köie abil keskkäigu juurde. Maamärk – ronk tee lõpus. Läheme kahest trepist alla ja jõuame ajaportaali. Järjekordne ajarännak ei pane sind ootama.

    Aiad vee peal (praeguses)

    Lahkuge portaaliga ruumist ja... Dahaka teeb ülejäänu teie eest. Õnneks mitte mängurežiimis, vaid ainult video peal. Aga ikkagi on hirmus. Hõõruge muljutud kohti, taastage tervis vähese veega – ja minge! Olles püünistest mööda saanud ja mööda seinu jooksnud tüdruku tapnud, läheme välja tuttavasse halli tuppa. Jooksime nööriga mööda seina, jõuame astmeteni, jookseme uuesti, et lõpuks mööda punast kangariba platvormile laskuda. Hüppame alla, ületame keskplatvormi, ronime üles ja hüppame samba ja seina vahele, kuni jõuame tippu. Möödume baarist, tegeleme teise vampiiriga, ronime paar korda üles, et hüpata seinas olevale astangule. Me pöörame ümber, hüppame platvormile, ronime kasti ja jookseme mööda seina üles ning seal hüppame seinte vahele, väljudes järgmisele korrusele.

    Siis on ainult üks võimalus, kuigi see on üsna segane. Pöörake vasakule, ronige mööda arvukaid servi, minge aega aeglustades läbi keeruka lõksu ja sukelduge ajaportaali. Pealegi meenutab õhkkond kangesti Dahaka lähedust.

    Altar

    Minge lõksudest läbi nagu varem ja minge siis lõpuni. Pidage lihtsalt meeles – alla jääb kriimustav põrand. Nüüd hüppa risttalale, sellelt - vabasta käed ja haara altpoolt, seejärel seinale ja trepist alla.

    Hüppa reelingult platvormile ja jookse lihtsalt ringi, ära puuduta köisi. Teel kohtuvad neli vamiiri ja veidi hiljem - joogipurskkaev. Minge vasakule ja vajutage nuppu – tagasiteel näete kaunist vaatepilti: meie tuttavad daamid ajavad asjad korda ja neile tõttab appi minevikuprints.

    Olgu, nüüd on meil muid asju teha. Esimene püünis aetakse mööda seina, järgmine on köite vahele hüpates (enne hüppamist ronige kindlasti esimesele köiele), kolmas on mööda seina joostes ja lõpus hüpates, et mitte kukkuda. terade peal. Viimane - kaks saagi seinas - on aja pidurdamisel elementaarne, kuigi täiesti võimalik ka ilma selleta.

    Jookse läbi seinaaugu õue. Niipea, kui plahvatus on läbipääsu vabastanud, minge välja ja minge paneelist alla ning päris allosas - hüpake horisontaalsele ribale. See kukub varsti kokku ja leiate end järgmisest. Ootamata, kuni teine ​​kukub, hüppa kolmele veerule. Pidage meeles - nad püüavad ka kokku kukkuda: aega on vaid piisavalt, et õiges suunas ümber pöörata ja hüpata. Kuid kui säästate liiva, saate hõlpsalt aega tagasi kerida, kuni saavutate soovitud tulemuse. Õige klahvide järjestus veergudel on: parem-hüpe, vasak-hüpe, vasak-hüpe.

    Hüppa alla platvormile. Murra kannu kaugemas nurgas ja jookse üles ning hüppa seejärel horisontaalsele vardale. Õnneks ei kuku.

    Pöörake ümber, hüppage seinale. Jookse nööriga mööda seina, haara kardinast ja libise alla, lõpus hüpates oksale ja sealt edasi raudkangile. Pärast veidi liikumist hüppa seinale, et jõuda hüppesarjaga tippu. Hüppa kohe alla astmele ja libista kangast alla. Nüüd on teekond, mis võib Dahakaga võistelda.

    See on peaaegu Dahak: koletist ennast siin ei ole, kuid seal on varisevad horisontaalsed ribad, sambad ja platvormid. Adrenaliin – Dahakast jooksmise tasemel. Lülitage laskumise keskel sisse ajalaiendus ja kui jõuate kanga servani, hüpake. Klammerdudes risttala külge, hüppake kohe maha ilma pööret tegemata. Niipea, kui puudutate seina, hüppa uuesti järgmise risttala juurde. Ka siin ärge viivitage ja hüpake kohe kolonni. Tee pool pööret, hüppa, siis uuesti samamoodi, siis hüppa sambast maha vasakule. Lõdvestumiseks on veel vara – ka lauad vajuvad kokku. Jookse mööda laudu, keerake ümber nurga ja seejärel - mööda seina teise platvormi jaoks. Roni üles, jookse uuesti vasakust seinast üles, hüppa alla risttalale. Sellel rahu saarel võite oodata ja mõelda eelseisvale teele. Ja see saab olema nii: harust alumisele platvormile (aeglustusega!) Mööda kaugemat seina üles ja hüpata ülemisele platvormile. Nüüd tagasi – jookseb mööda paremat seina, lööb teel maha vampiirisõdalase. Murdke kiviplatvormil kiiresti pragunenud sein ja minge lõpuks kindlale pinnasele.

    Lõksud on siin lihtsamad, kuid suremine ilma eelnevaid saavutusi säilitamata on suur pettumus. Kui paar ketassae satub teile lähimasse asendisse, minge neist ümber, aeglustage aega ja jookske mööda vasakut seina lõpuni, visates teelt välja jultunud tüdruku.

    Mine paremale. Aeglustage aeg, kui allapoole suunatud saed on peaaegu peatunud. Jookse mööda niši vastasseina üles ja hakake hüppama küljelt küljele. Tõusvad saed ei tohiks teid ületada. Järgmine saagimise jada liigub aeglaselt vasakult või paremalt. Seejärel jookse mööda vasakut seina, hüppa üle parempoolse äärde ja lasku kohe alla, kätel rippudes. Kui olete hetkest kinni haaranud, minge üle vasaku seina ja jätkake teed.

    Väikeses stseenis näete taas ... iseennast. Jah, prints lähiminevikust – ja isegi päästa ta vampiiri sissetungimise eest. Pärast stseeni nautimist hüppa ukseavast kolonni, siis järgmise juurde – ja vastas asuvasse ukseni.

    Pood

    Teel - tahked lõksud. Raskusi võib tekkida siis, kui "lõikurid pooleks" on ühendatud naeltega põrandaga – kasutage aja laiendamist ja ärge unustage rullimist. Edasi allamäge. Siin on aeglustumine hädavajalik. Tule alla, hüppa üle, põikle sae eest. Parem saag tõuseb ülespoole, jooksege aegluubis üle augu.

    Pärast saalist lahkumist jookske kiiresti selle vastasotsa ja ronige trepist üles (paremal). Esimene Breaker keera pool pööret. Ronige üles ja mööda seina saagide ja köiega, minge teisele platvormile. Laiendage siin Teine murdja veerand pööret vastupäeva ja minge mööda riba kolmandale platvormile. Pöörake Kolmas murdja veerand pööret päripäeva. Viimasel platvormil keerake Fourth Breaker pool pööret ja vaadake, kuidas sulametall torudest läbi sööstab. Tulge alla ja minge kohta, kus platvorm kokku kukkus (teisel pool sissepääsu). Hüppa rusude peale ja roni aknast välja.

    Dungeon

    Lõksud jätkuvad. Jookse mööda vasakut seina, kui terad on peidetud. Aega on muidugi kahjutu aeglustada. Hüppa paremale. Ristke horisontaalne sammas mööda seina, kui see hakkab teie poole liikuma. Roni trepist üles. Niipea, kui saed külgedele hajuvad, tõuske kõrgemale. Edasi - samamoodi kuni tipuni (soovitaks paremat äärt, aga kellele rohkem meeldib). Keerake lülitit.

    Järgmised kaks lõksu väärivad tõsist kirjeldamist. Kaevu ees jookse mööda vasakut seina üles – aga mitte edasi, vaid üles. Haara astangust kinni, hüppa üle astangu ja suundu augu poole. Võimaluse avanedes hüppa, jõua tala kaugemasse serva ja hüppa maha niipea, kui alumine nuudlilõikur küljele liigub. Riputage ääriku küljes ja liikuge päris paremale poole. Lülitage sisse režiim "silmavaade" (klahv F) ja pöörake ümber. Kui ülemine saepaar läheb kõrvale, aeglustage aega, hüppage ja ronige kohe üles. Jõua ülemise riba keskele, oodake ülemiste saagide edukat asendit ja laskuge alla.

    Kaks "pooleks lõikurit" on juba tühiasi. Aeglustage aega, hajutage mööda kaugemat seina laiali ja hüppage talale, et pääseda sellest vahesse. Hüppame maha ja leiame end ... Vanglast! Nii meenub lause: Oletame, et lööd peaga vastu seina – no mis sa järgmises kambris teed?"See puudutab meid. Jooksime valgustatud ruumi, laskume kardina alla ja jookseme välja kaugemast uksest, kus seinal lehvib bareljeefmask. Jookseme ja hüppame, reisime mööda talasid...

    Raamatukogu

    Rännaku teine ​​seeria mööda talasid. Jällegi – jookseme mööda seina. Koridoris murrame mõõgaga laudadega kinni löödud ukse - oleme Raamatukogus. Nagu varemgi, vahetame noalülititega käike, jookseme tee ääres võideldes lõpuni ja lõpuks ripume pedaalidel. Naaseme, salto ukse alla ja ronime trepist üles. Jooksime “lugemissaali”, kus harutasime raamatukapid välja ja ronime nendesse hüpetega. Seinal - horisontaalsel ribal, vardadel ja mööda neid - järgmisse ruumi. Nüüd - vasakule ja äärtest alla. No kaua pole näinud...

    Aja valvur: roomata vasakule mööda astangut. Valvur ootab, kuni te ei saa kiirustada. Ronige trepist üles, kuni haarate puittala külge. Hüppa üle trellide, jõudes ruumi vastasossa. Hüppa seinas olevate astmeteni ja mine neist alla. Nüüd peame kiirustama – kuulis Dahaka heli. Jookse mööda vasakut seina, siis uuesti ja hüppa siis platvormile. Sellest - risttalale. Muidugi hüppa kohe maha. Jookse otse edasi, siis mööda seina üles ja haara äärtest. Veel kaks sammu edasi ja ongi valmis.

    See on huvitav: meenuta "Sõrmuste isanda" esimest osa. Kas te ei leia mööduvat sarnasust? Ma tahan lihtsalt hüüda: "Sa ei saa läbi!", Ja võib-olla isegi mäletan Volga piirkonna austatud tuletõrjujaid. See on lihtsalt printsi sõnavara, mis meid alt vedas – inglise keele pärsia dialektis kõlab see fraas nagu "Sura, sa värdjas!".

    koopad

    Liikuge ettevaatlikult – udus on peidus lohud, hundid, nähtamatud ja muud räpased trikid. Hüppa üle esimesest august, siis aeglusta aega ja jookse ukseni ja sealt edasi, ignoreerides saabuvaid vaenlaste horde. Minge äärtest alla. Platvormil on nähtamatu. Võtke relv ära: see aitab koera seinalt maha visata. Jookse mööda vasakut seina peaaegu lõpuni, sealt - rõdule. Minge kuristikku ja seejärel külgseinte vahel hüpates väljuge kahe taskulambiga platvormile. Pöörake vasakule, hüppage üle astangu.

    See on tähtis: see tase võib kaasa tuua "pidurid" isegi väga kiire arvuti puhul. Ärge üllatuge: graafikakiirendite udu on tõsine asi.

    Ukse lähedal tuleb koertega võidelda. Seejärel jookse laternatega valgustatud tee kaugemasse otsa. Hüppa vasakul seinal stalaktiidile, siis järgmisele ja platvormile. Tulge alla, vajutage nuppu, ronige tagasi astangule, aeglustades aega. Nüüd oleme teises suunas – piki vasakpoolset seina, kui seisad seljaga nupule, mille just vajutasid, ja siis stalaktiidi poole. Pikk stalaktiitide rida juhatab meid otse ukse juurde – hüppa maha ja jookse läbi ava, enne kui see sulgub. Aukus on nupp.

    See on huvitav: mõõgaga läbi seina kaevates leiate erksa happevärvi teraga relvariiuli, mida isegi relvapaneelil tähistab silt "?". Mis see on, miks? Mul pole õrna aimugi.

    Vajutage nuppu, aeglustage aega ja väljuge august, et jõuda enne ukse sulgemist ruumi teises pooles. Edasi sillal on uus koletiste seltskond, kuid siin võib neist mööda joostes julgelt eirata. Ettevaatust – käiku on peidetud ketassaed, koguni neli tükki.

    Kuriku lähedal jookse mööda vasakut seina ja lõpus hüppa alla astangule. Veel paar silmnähtavat serva – ja olemegi platvormil. Ees ootab kaks kerget jooksu. Valmis.

    mehaaniline torn

    Ületame kuristiku kahes etapis. Kõigepealt jookseme mööda vasakut seina köie juurde ja tõmbame end mööda seda üles, hüppame paremale ja läheme teise köie juurde ning alles siis jõuame kaugemasse serva. Läheme sillale, jookseme paremale ja tõmbame risttala. Me tuleme tagasi.

    All jookseb teatav idamaine noorus. Meil polnud aega talle “Dumbss, stop!” hüüda, kuna valel ajal kohale ilmunud Raudhiiglane tegi sellele mõttele punkti. Tundub, et teist võimalust ei tulnud, jäime hiljaks. Prints lülitas mehhanismi sisse. Aga võib-olla... Sa pead võib-olla ennast tapma – selle teise mina.

    Läheme vasakule, lööme koera seinalt maha ja hüppame vett täis platvormile. Oleme siin korduvalt käinud, nii minevikus kui ka tulevikus. Saltid jõuame renni vastasservani, mööda labadest mööda. Tõmbame end üles, hüppame üle, läheme kardina alla. Olles jooksnud mööda paremat seina ratta kodarate vahelt, läheme mööda poolringikujulist platvormi, pöörates niipea kui võimalik vasakule, ronime üle parempoolse reelingu ja hüppame maha. Edasi – läbi ukse ja trepist üles. Vajutame nuppu ja jookseme lattide alla. Möödume mitmest lihtsast sammaste ja labadega lõksust, liigume paremal pool mööda äärekivi ümber kahe horisontaalsamba, väljume peamise kellasaali. Libistame mööda rihve lati juurde, hüppame järgmise lati juurde ja siis läbi pöörleva käigu. Laskume koertega platvormile, ronime kohe teise baari juurde ja hüppame üle. "Laterna" servadel läheme alla, mööda eendit lahkume vasakule ja hüppame platvormile. Nüüd - trepist alla ja siis - uuesti läbi käigu.

    Mehaaniline torn (minevik)

    Jookse paremale ja mine alla. Õues mitte niivõrd tavapärase liikumisega, vaid tapa laisalt ja juhuslikult Raudhiiglane ning suundu platsi vasakusse nurka. Ronige mööda puutreppe üles, võtke elu kolmelt kurvalt kummitavalt, ühesõnaga - minge peasaali poole. Mine läbi tuttavate lihtsate lõksude, mine punasest riidest alla küünaldega tuppa, ava uks ja mine välja.

    Ilmselt saab sündmusi veel muuta. Meie ees on Prints minevikust ja Dahak, kes mälestuste järgi peab nüüd alla neelama oleviku Printsi ehk meid. Kuid ilmselt jäi kuskil liivakella klaaskolvi sügavusse mõni liivatera kinni, et sekundi murdosa hiljem maha kukkuda. Aja kulg katkeb, liin katkeb. Aja valvur haarab Printsi minevikust ja tirib ta kuristikku. Aga ei... Mask! Neetud mask aheldab ikka sündmusi. Prints jätab ta maha ja kiirustab Kalenaga kohtuma.

    Me ei vaheta midagi, jookseme troonisaali, nagu varemgi, ilma raskusteta lõksudega toime tulema.

    Nüüd üks kahest. Kas võtate veemõõga (Vesi mõõk), et hiljem Aja valvuriga võidelda, või mitte - siis on varsti lahing keisrinnaga.

    Tähtis: Water Sword muutub kättesaadavaks pärast selles juhendis kirjeldatud üheksa Life Upgrade'i hankimist. Kui teil jäi mõni neist kahe silma vahele, siis mõned ringil olevad ikoonid ei sütti – ja mõõk pole paigas.

    See, kas võtad mõõga või mitte, määrab taaskord mängu lõpu. Tehke otsus ja liikuge edasi. Arvan, et saate viimase ülesande hõlpsalt täita - leidke Kalena. Selleks minge ajaportaali ja käivitage ainsal võimalikul viisil. Lõpuvõitlus ei tule kerge, ole tugev.

    Epiloog

    Paraku unistas keisrinna oma saatuse muutmisest täpselt nii, nagu prints unistas oma saatuse muutmisest. Ta oli määratud surema tema käe läbi. Pärast seda, kui ta oli proovinud kõike, mida ta suutis, ei suutnud ta teda peatada. Piraadilaev pidi blokeerima tee Aja saarele, lugematud lõksud ja lõksud – tapma Pärsia printsi... Aga asjata. Meeleheites Kalena läheb saatusega lahingusse ja ... sureb selle inimese käe läbi, keda ennustuses mainiti. Ta ei saanud. Aga kas prints võiks?

    Dahaka võttis keisrinna elutu keha ja võttis ära amuleti, misjärel ta kadus jäljetult. Ja nii asubki laev teele ja asub pikale teekonnale koju Babüloni. Aga mis ootab printsi kodus? Põlev linn, laipadega täis tänavad, sõda. Tõenäoliselt saab saatus temast ikkagi mööda, sest öeldakse: " Seda, mis on kirjas Ajaraamatus, ei saa muuta.»...

    Epiloog (alternatiiv)

    Ja kuidas sündmused muutuksid, kui me mõõga kätte võtaksime? Kõik on lihtne.

    Aja valvur ei karda muud kui vett. Vürsti osavas käes olev Vesimõõk aitas kaitsta nii tema kui ka Kalena elu. Näib, et nüüd on tal lootust, et saatus siiski ei täitu.

    Ja nii läheb laev teele ja asub pikale teekonnale, Babüloni... Pardal on prints, keisrinna ja ei keegi teine. Nad on üksteisest sisse imbunud, lubamata isegi mõelda, et neid ootab ees midagi muud peale vapustava idülli. Aga asjata. Leegid kerkivad juba üle linnamüüride, tänavatel käivad verised lahingud. Linn langes, mille vangistas tundmatu despoot. Õnnelik paar mõtleb ainult ühele asjale. Siiani ei hooli nad linnast ega sõjast ega isegi sinust, kallis lugeja. Jätame nad rahule, neil pole enam palju aega. Lõppude lõpuks ei öelda asjata: "See, mis on kantud ajaraamatusse, ei saa muutuda" ...

    30. november
    3. detsember 2004
    PSP
    6. detsember 2005
    16. detsember 2005
    PS3
    19. november 2010

    Žanrid tegevus, seiklus Vanus
    hinnangud ESRB: M - Küpsed
    PEGI 16 Loojad Mängu disainer Kevin Guillemette Helilooja
    • Stuart Chatwood
    Tehnilised andmed Platvormid Xbox, GameCube, PS2, Windows, PSP, iOS, J2ME, PlayStation 3 Mängu mootor JADE mootor Mängurežiim üksik kasutaja Kandja Süsteemne
    nõuded Pentium IV, 1500 MHz protsessor, 256 RAM, 64 MB mäluga videokaart, 3500 MB vaba kõvakettaruumi Kontroll klaviatuur, hiir Ametlik sait Meediumifailid Wikimedia Commonsis

    Pärsia prints: Ilmutused

    PSP pihuarvuti pordil on mõned mängu muudatused:

    • Mängu Euroopa versioonis eemaldati veri ja vaenlaste tükeldamine.
    • Vaenlased kannavad sageli relvi, mis nende klassidele ei sobi, näiteks võivad valvurid kanda nuge ja siluetid kirveid visata.
    • lisas veel ühe nipi - relva ära võttes võib Prints vaenlasel kõri läbi lõigata.
    • kui külastate asukohta uuesti, taastatakse hävinud kannud.

    Täiesti uued asukohad, mis lisavad mitu tundi mängimist:

    • vahitorn asub trooni ja kesksaali vahel, edasiliikumiseks tuleb see aktiveerida.
    • tohutud paleekeldrid, mis asuvad Garden Toweri all ja mida esindavad koopad, millest voolab läbi maa-alune jõgi.
    • suur puslekaart ja palju majapidamisruume teel Mehaanikatorni.
    • Liivavaimu pikem mänguperiood, sealhulgas palju lõksudega koridore, vedela laava jõgi ja altarisaal, kus on tohutud nelja elemendi vaimude kujud.

    Aja liivad

    Prints, nagu mängu esimeses osas, on võimeline kontrollima Aja Liivade jõudu, kuigi tal pole enam pistoda – nüüd peitub liivade jõud aja medaljonis, mida prints kannab tema raudrüü ja mida printsess Farah kandis mängu esimeses osas. Kuid mängu alguses ei suuda prints midagi teha, kuigi tal on liivakambrid. Uued jõud tulevad talle iga kord, kui ta läbib aja portaali. Liivakambrit ei saa olla rohkem kui kuus ja seal on ainult ühte tüüpi sektsioonid, erinevalt kahest esimeses osas. Saate taastada liiva vaenlastelt, mõnelt katkiselt kannult ja kastilt, samuti iga aja portaali läbimise ajal.

    Liivade jõud muutuvad kättesaadavaks järk-järgult ja enamik neist on sarnased mängu esimeses osas olevatele Liivade jõududele:

    • Tagastamine (eng. Tagasivõtmine)- mida nimetatakse ka tagasikerimiseks, mis sarnaneb mängu esimese osa funktsiooniga, võimaldab teil aega tagasi kerida, tühistades ebaõnnestunud hüppe või surma, kuid tagasikerimine on piiratud kaheksa sekundiga, võrreldes kümne sekundiga mängu esimeses osas . Ka aeg kerib kiiremini tagasi. Tarbib ühe pesa liiva.
    • Eye of the Storm (ingl. Eye of the Storm)- on paranenud võta aeglasemalt esimesest osast, aeglustab kogu maailma, välja arvatud prints, andes olulise eelise kiiruses ja reaktsioonis, suurendades tema võitlusvõimet ja lõksude läbimist. Tarbib ühe pesa liiva.
    • Saatuse hingus (ingl. saatuse hingeõhk), saatuse tuul (ingl. saatuse tuul), saatuse torm (ingl. saatuse tsüklon)- kolm järk-järgult kättesaadavaks muutuvat rünnakut, mis asendavad üksteist, millest igaüks lööb kõik printsi ümber olevad vaenlased maha ja lööb nad tagasi, tekitades kahju; iga järgnev rünnak on oluliselt võimsam kui eelmine, seega tapab Torm of Doom enamiku vaenlasi. Liivakulu on reguleeritav ja seda saab suurendada kahjustuste suurendamisega.
    • Aja laastamine- täiustatud versioon Kiirustage alates mängu esimesest osast, muudab ekraani punaseks ja annab printsile tohutu ründekiiruse, aeglustades samal ajal vaenlasi. Tarbib kaks liivapaaki.

    Graafika

    Väljalaskmise ajal oli mängul väga kaasaegne graafika. Mäng kasutab Jade mängumootorit, seda kasutati Prince of Persia: The Sands of Time triloogia esimeses osas, kuid seda on täiustatud. Seega on paranenud valgustus ja varjud, suurenenud hulknurkade arv mudeli kohta, suurenenud tekstuuri eraldusvõime. Lisaks sai võimalikuks mängida videokaartidel, millel pole pikslivarjutajate tuge (ilmselt emuleeris tippude varjutajaid protsessor), eriti GeForce MX440.

    Java

    2004. aastal ilmus mängu mobiiltelefoniversioon. Selle töötas välja Gameloft ja avaldas Ubisoft Entertainment. Mäng on tüüpiline 2D-platvormimäng. Mängul on kaks režiimi - "Adventure" ja "Arena", esimene on lugude läbimine tasemetest ja teine ​​​​on 15 lühikese taseme järjestikune läbimine, mis on täidetud erinevate vastastega.

    Vaenlaste hulka kuuluvad Raiders, Guardians, Ravens ja Sand Spirit kui viimane boss, samas kui lõksude hulka kuuluvad naelu põrandalt, terad seintelt ja haamrid laest. Mängul on kombineeritud süsteem ning tasemete ja areeni läbimiseks saab prints uusi trikke. Ajaliivade jõud on olematu, välja arvatud mõned hetked, mil Prints omandab oskuse aeg peatada, et ülikiiretest lõksudest üle saada.

    Mängu süžee vastab ligikaudu algversiooni süžeele, kuid oluliselt vähendatud ja osaliselt muudetud. Prints saabub Aja saarele, et tappa Aja keisrinna, kes jälitab teda, sest kasutas Aja Liiva oma saatuse muutmiseks. Tema laeva ründavad keisrinna teenijad ja kogu ta rahvas tapetakse. Prints satub aga saarele ja saab teada, et keisrinna alistamiseks peab ta ajas tagasi rändama. Ta leiab portaali minevikku, keisrinna pakub kangelasele teda teenima, kuid too keeldub ja siis saadab saare armuke printsi taas olevikku. Siis leiab noormees teise portaali ja langeb taas minevikku. Seekord valmistas keisrinna printsile ette võitluse, mida ei saa võita - ta käsib Sand Spiritil, printsi versioonil teisest ajavoost, tappa ta, kes nõustus keisrinna ettepanekuga, sai tema teenijaks ja sai haavamatus. Printsi kavalus aga võidab oma kolleegi ja rikub keisrinna plaanid.

    Kriitika

    Arvustused
    Konsolideeritud reiting
    VäljaanneHinne
    Xbox
    Mängu edetabel80,88 %
    (28 arvustust)
    Metakriitiline83/100
    (29 arvustust)
    Võõrkeelsed väljaanded
    VäljaanneHinne
    Xbox
    1UP.comB+
    Eurogamer 7/10.
    GameSpot8.6/10
    Mäng Spioon.
Sarnased postitused