Tumedad hinged, kuidas tappa Sõnni deemon. Milline ingel, deemon seisab iga sodiaagimärgi taga

Nad ütlevad, et inimesed elavad hea ja kurja piiril ning ainult nemad saavad valida, kuhu poole pöörduda. Tõsi, on ka teine ​​arvamus – ingel ja deemon järgivad alati inimest, juhtides teda vajalikus suunas. Raske on öelda, kellel on õigus, kuid igal sodiaagimärgil on oma kaitseingel ja kaitsedeemon ning see on tõsiasi.

Keegi pole üksi

Inglid ja deemonid on surematud vaimud, kes püüavad tõmmata inimese hinge hea või kurja kuningriiki. Arvatakse, et neil, kes on Valguse poolel, on kõrgemad vaimsed võimed kui neil, kes lähevad üle Pimeduse poolele. Igal inimesel on oma isiklikud inglid ja deemonid, kuid nende sodiaagikaaslased on võimsamad ja seetõttu peetakse neid konkreetse sodiaagimärgi meistriks. Inglid ja deemonid, kes teatud märki patroneerivad, annavad inimesele vastavad iseloomuomadused ja pahed.

Ja isegi kui keegi vaidleb ägedalt vastu, öeldes, et ma pole selline ja see kõik on väljamõeldis, siis olgu. Üksinduse üle aga kurta ei julge, sest kõigi taga elab kaks võimsat ja surematut olendit, kellega on parem ühist keelt leida.

Ja nüüd peamise juurde: millised on sodiaagimärkide inglid ja deemonid?

Jäär

Selle märgi esindajate selja taga võitlevad pidevalt Arguse ja Vihkamise deemon ning Siiruse ingel. Tänu helge poole mõjule ei talu Jäär valesid ja suhtub inimestesse väga soojalt. Kõik need on ingel Bakarieli ilmingud. Tema poole võite igal ajal abi saamiseks pöörduda, eriti küsimustes, kus on vaja õnne. Lisaks kaitseb Bakariil Jäära lapsi, laeb teda energiaga, aitab kõigis küsimustes ja annab talle optimismi.

Vihkamise deemon provotseerib Jäära raevu ja sallimatuse puhanguid. Ta ei taha oma vigu tunnistada, käitub tseremooniavabalt ja nagu tavaliselt, tegutseb enne ja mõtleb hiljem. Olenevalt sellest, millal Jäär sündis, võib teda mõjutada ka Arguse deemon. Tegude tõttu viimased esindajad See märk hakkab vaikima just siis, kui on vaja oma arvamust avaldada. Siis kannatab Jäära kahetsus.

Jääral on palju deemonite patroone - need on draakonlõvid, džinnid, wyvernid ja isegi deemon Bairiron.

Sõnn

Kangekaelsuse ja ahnuse deemon ning Hea Loomuse ingel võitlevad pidevalt selle esindajate hingede eest.

Sõnn on flegmaatiline, kuid sageli on selle rahulikkuse ja eemaldumise taga terve kirgede torm. Selle märgi kaitseingel Amatiila annab talle valgust ja lootust, osutab tõelisele elutee. Sellelt inglilt on tavaks uue ettevõtte alustamisel abi paluda. Tänu oma jumalikule valgusele jääb Sõnn igavesti truuks ja pühendunud sõpradeks.

Kuid ahnuse deemon ei jää kõrvale, tema tõttu on Sõnn materiaalse rikkuse kinnisideeks ja sõltub neist sõna otseses mõttes. Deemonid muudavad Sõnni kangekaelseks ja lepitamatuks. Igaüks, kes on pimeduse võimuses, raiskab pigem raha kui annetab seda kellelegi, kes seda tõesti vajab.

Üldiselt on särav Sõnn usaldusväärsem kui kivi ja pühendunum kui koer, kuid niipea, kui kaitsedeemon Adimiron tema üle võimu võtab, muutub see rahulik ja lahke inimene tõeliseks ihneks.

Kaksikud

Rõõmsus ja kavalus – need on Kaksikute sodiaagimärgi ingel ja deemon. Need inimesed võivad muutuda tõelisteks meelitajateks, täis valesid ja valesid, mis on peidetud lõbususe ja seltskondlikkuse varjus. Lühiajalised tutvused, partnerite sagedased vahetused - need on kõik patroondeemoni Tselladimironi ja Cerberuse trikid.

Rõõmsameelsuse ingel annab Kaksikutele laia tutvusringkonna, ilma milleta võivad nad oma elurõõmu kaotada. Tänu kaitseingel Bahrami patroonile sõlmivad selle märgi esindajad kergesti uusi tutvusi, on alati rõõmsameelsed ja saavad raskustest kergesti üle.

Vähk

Vähi taga olevad deemonid on valede, võimuiha ja kuuma tuju patroonid. Tume Vähk on inimene, kes piinab oma sõpru ja sugulasi pisarate ja etteheitega, et nad ei armasta ega hinda teda piisavalt. Nad sisendavad ümbritsevatesse süütunnet ja panevad neid selle all kannatama. Deemoni Shikhrironi egiidi all kipub Vähk valetama, olles hakanud välja mõtlema kujuteldamatuid lugusid, ei saa ta enam peatuda enne, kui saab kasu. Liiga haavatav, emotsionaalne ja tahab kõike kontrolli all hoida. Tume vähk kipub tormama küljelt küljele. Ta tahab, et saaks igal pool kõike teha, aga seda talle ei anta, nii et rahulolematusest ja ärritusest võtab ta selle välja oma lähedaste kallal.

Sümpaatiaingel ühendab Vähi teiste inimestega ja annab empaatiavõime. Neil inimestel on erakordne tundeanne, nad asuvad alati nõrgema poolele ja aitavad teda. Kaitseingel Dean aitab sellel sodiaagimärgil omandada uusi teadmisi ja mõista, et vastuseid saab ta leida vaid siis, kui ta pidevalt küsib ja õpib.

lõvi

Tähtkuju Lõvi ingel ja deemon - Aquariel ja Shelhabiron (libahuntide pea). Kui Leost saab ühel ilusal hetkel uhke, ülbe ja ülbe inimene, tähendab see, et ta oli Edevuse deemoni mõju all. Tume Lõvi on oma hinnangutes kategooriline, demonstreerib diktaatorlikke harjumusi ja ei salli arvamusi, mis erinevad tema ideedest. Sellised inimesed on täiuslikud kunstnikud, kelle jaoks elu on vaid mäng.

Südamlikkuse ingel Aquariel aitab sellel üleoleval, uhkel mehel muutuda heldeks inimeseks. Leides end ingli mõju all, hakkab Lõvi sõna otseses mõttes valgust kiirgama, täiustab ennast ja kasvab vaimselt. Muutub tähelepanelikuks ja lahke inimene.

Neitsi

Seda märki patroneerib püsivuse ja kaitse ingel Kadmiel. Kergete jõudude mõjul saab Neitsist hooliv ja vankumatu kindlusega inimene. Teda ümbritsevad inimesed tõmbavad sellise inimese poole targa nõu ja kaitse saamiseks. Ingel Kadmiel on sodiaagiringi üks tugevamaid keerube. Ta premeerib oma õpilasi kannatlikkuse ja visadusega, mis aitab neil eesmärke saavutada.

Loogiline on esitada küsimus: kui teie patrooniks on kõige tugevam keerub, siis milline deemon te oma sodiaagimärgi Neitsi järgi olete? See on Tseparironi rahulolematuse ja kadeduse deemon. Pimeduse haardes näitavad selle märgi esindajad teiste suhtes usaldamatust, rahulolematust toimuvaga ja musta kadedust. Deemoni võimu all olles püüab Neitsi olla kõiges esimene.

Ta ei talu konkurentsi ja annab endast kõik, et näidata oma paremust. Selle märgi esindaja jaoks on kaks arvamust - tema ja vale. See sodiaagimärk peab süvenema põhjuse-tagajärje suhetesse.

Kaalud

Võime öelda, et sodiaagimärgid on Jäär ja Kaalud tavalised inglid ja deemonid. Tema parema õla taga seisab Mõõdukuse ja Avatuse ingel, vasaku taga tuju ja isekuse deemon.

Kui selle märgi esindajad on patroondeemoni Obirironi kahjuliku mõju all, hakkavad nad kahtlema oma ettevõtmistes, tunnetes, sõprades jne. Meeleolude deemon julgustab Kaalude esindajat inimeste ja nende tunnetega mängima, neid kasutama oma isekust ja kasu. Kaalud võivad muutuda ülemeelikuks, külmaks ja koostöövõimetuks, kuid samas jääda passiivseks ja otsustusvõimetuks.

Kaitseingel Barchiil teeb nad kauniks nii kehalt kui hingelt. Külvab nende rahututesse südametesse rahu, enesekindlust ja rahu. Kaalud õpivad kaasa tundma ega kaota lootust ka kõige keerulisemates olukordades. raskeid olukordi.

Skorpion

See on tõeline üllas kättemaksja, aadlik, kes võitleb tõe ja kuninga eest. Tema patroon on Tõe ingel Gabriel, üks tugevamaid ingleid. See aitab teil oma elu radikaalselt muuta ja luua paremad tingimused plaanide elluviimiseks. Skorpionid satuvad sageli äärmuslikesse olukordadesse, kuid nad ei kannata kunagi tõsiselt ja seda kõike tänu Gabrieli kaitsele. Heledad Skorpionid püüdlevad alati tõe ja õigluse poole, elavad Hamburgi kõrgeimate standardite järgi ja nõuavad seda oma keskkonnalt.

Teisest küljest järgneb Kättemaksu deemon Necheshetiron pidevalt Skorpionile. Olles selle mõju all, hakkab selle märgi esindaja arvama, et kõik petavad teda. Selle tõttu hakkab ta raevu lendama.

Kuid kõige hullem on see, kui keegi ei täida oma lootusi. Skorpioni vihal pole piire ja ta hakkab kätte maksma. Parem, kui Skorpioni taolist vaenlast pole. Need inimesed on väga läbinägelikud, meisterlikult saavad kurjategijatega hakkama ühe täpse hoobiga kõige nõrgemasse kohta. Skorpionid võivad pikka aega viha hoida, seega peate nendega ettevaatlik olema.

Horoskoop Amburile

Seda märki juhivad ülbuse deemon ja rõõmsameelsuse ingel. Hingelt on Ambur tõeline õigluse eest võitleja, ta püüdleb alati millegi üleva ja ebatavalise poole. Rõõmsuse ingel Adnachiel annab oma hoolealusele palju võimalusi. See aitab vabaduse ja iseseisvuse saavutamise teel. Selle ingli abiga on inimesed edukad nii karjääris kui ka isiklikus elus.

Kuid Amburi horoskoobis on ka elu teine ​​pool. Ülemeelikkuse deemon Nachashiron muudab Amburi ülbeks, ülbeks ja ülbeks. Ta lõpetab kriitika vastuvõtmise ja hakkab tundma end erakordsena ("Maa naba", kui mitte rohkem), mistõttu ta eemaldub teistest ja vaatab neile halvustavalt. Tume Ambur on valmis kritiseerima kõiki, täitma oma kapriise ja mitte pidama teisi inimesteks.

Kaljukits

Ühelt poolt Jõud ja Vastupidavus, teisalt Külmus ja Ükskõiksus. Siin nad on, Kaljukitse inglid ja deemonid.

Deemon Dagdagiron teeb Kaljukitsest raudse mehe, keda ei mõjuta mingid emotsioonid. Kui Kaljukits on inimestes või konkreetses inimeses pettunud, ärkab tema külmadeemon ja Kaljukitse jaoks lakkab keegi olemast. Ta on sama viisakas ega lõpeta sündsusreeglite järgimist, mis lõpuks hakkab ümbritsevatele melanhoolsust tooma. Kaljukits on pidevalt pinges ja hoiab suurtest firmadest eemale. Ta muutub oma tunnetes vaoshoituks ja hakkab teistele halvustavalt vaatama.

Endurance Kambiili ingel aitab valgustada seda emotsionaalset pilti, mis muudab Kaljukitse usaldusväärseks, truuks ja hoolivaks inimeseks. Tema egiidi all võib Kaljukits alustada ebatavalisi asju ja kindlasti leiab uusi sõpru.

Veevalaja

Sõprus ja võõrandumine on üsna ebatavaline paar surematute maailmast. Need emotsioonid on Veevalaja hinges tugevalt läbi põimunud. Ühelt poolt näitavad Veevalajad üles soojust, kaastunnet ja hoolivust, teisalt ei hooli nad teistest ja hindavad üle enda jõud. Deemon Bekhemiron teeb kõik endast oleneva, et tõugata Veevalaja eemale nendest, kes talle head soovivad. Kui te ei vabane kahjulikust deemonlikust mõjust, on võimalus üksi jääda.

Sõpruseingel Katetil aitab Veevalajal hakata taas väärtustama armastust ja sõprust. Selle märgi inimesed, nagu ükski teine, peavad energiavarude täiendamiseks ja jõu taastamiseks loodusega suhtlema.

Kala

Kalade inglid ja deemonid – armastus ja pahed. Need inimesed on väga vastuolulised. Nad võivad reageerida solvangutele julmalt ja vihaga, punuda intriige, sukelduda kiusatuste ja kõlvatuse basseini, kasutada kahtlaste naudingute allikaid - alkohol, narkootikumid jne. Ja siis, nagu poleks midagi juhtunud, ehitage romantilisi õhulosse ja unistage printsist, kellel on hobune.

Pahede deemon Neshimiron suudab oma süüdistusi premeerida otsustamatuse ja eemalejäämisega. Deemoni mõjul lõpetavad Kalad vastutuse võtmise ja lähevad unisesse olekusse, milles nad võivad elada aastaid või isegi aastakümneid.

Teisest küljest hoolitseb Kalade eest armastuse ingel Egalmiel. Ta premeerib oma hoolealuseid piiritu kaastunde, sarmi, karisma ja atraktiivsusega.

Tegelikult polegi nii oluline, milline sodiaagimärk sa oled, kas deemon või ingel, enamasti valib inimene ise, kas olla hea või halb. nad ei sekku siin, nad lihtsalt aitavad, ainult igaüks omas elemendis.

Igal inimesel on oma "isiklik deemon", kuid mõned muutuvad teatud sodiaagi tähtkuju esindajate külge nii "klammerduvaks", et saavad osaks nende isiksusest.

JÄÄR: kõikvõimas deemon

"Keegi ei saa seda paremini teha kui mina!" - Jäära deemon on enesekindel. Selle deemoni aktiivsus ja iseseisvus võib olla puhas show ja bravuur, sest niipea, kui midagi juhtub, tormab ta usaldusväärsesse tagalasse, mille eest ta on eelnevalt hoolitsenud. Suurem osa tema jõupingutustest on tarbetud, üleliigsed toimingud, mis ei too kasulikke tulemusi. Väljend “mägi sünnitas hiire” on siinkohal üsna sobiv. Ükskõik kui headest kavatsustest ta ka ei juhinduks, tekitab ta alati probleemi teistele inimestele, võttes neilt iseseisvuse ning abi osutades paljastab ta siis inimese kui nõrga ja väärtusetu parasiidi ning iseenda kui tugeva ja kõikvõimsa.

SÕNN: tarbijadeemon KAKSIKUD: deemon intellektuaal

Kaksikute deemon võib puuderdada igaühe pead ja sundida teda vaatenurka muutma, tema sõnad takerduvad ajju nagu killud ja ideed nakatavad arvutiviirustena, kustutades kõik, mis talle ei vasta. Selline juhuslik infovoog ei ole mitte ainult väsitav, vaid võib teid ka segadusse ajada, sundides teid valima valet teed. "Vaimne tööstreikija" elab tavaliselt inimesi varasest noorusest, näiteks koolitüdruk valas pisaraid, sest sai B, mitte nagu tavaliselt, A. Järelikult on selliste inimeste jaoks olulisem teooria ja eruditsiooni väline sära kui teadmiste rakendamine praktikas. Kaksikute deemon toodab enamikku amatööre, kelle teadmised on pealiskaudsed või mõttetud.

VÄHK: deemoni psühhopaat

Vähi deemon oskab hästi teiste tunnetega mängida. Väliselt armas ja emotsionaalselt haavatav Vähk, kes vajab kaitset ja patronaaži, võib hingelt olla küüniline kaabakas, agressiivne armukade või täielik valetaja. Vähi deemon korreleerub ka neurasteenikute ja hüsteroidi tüüpi isiksustega, kes levivad kontrollimatult negatiivseid emotsioone. On ka hoolivaid psühhopaatsetest deemoneid, kes on valmis kuulama ja toetama keda tahes, kuid tegelikkuses on nende huvi suunatud vaid enda kapriiside rahuldamisele. Hoolivat “lapsehoidjat” kujutades seob Vähk inimesi enda külge, sunnib neid siis oma kapriise täitma ning keeldumise korral vallandab süüdistuste ja etteheidete rahe.

LEO: edevuse deemon

Leo deemon vajab imetlust ja kummardamist. On üsna loomulik, et ta kujutab end ette tunnustatud juhi, kuninga, ministri, Napoleoni või Caesarina. Ta esitab oma autoriteetsed otsused kõrgeima võimu tõena (vastuväiteid ei aktsepteerita). Teiste saavutused ärritavad teda ning teiste inimeste raha, kuulsus ja kuulsus tekitavad põletavat kadedust. Lõvi deemon on uhkuse deemoni lähedane sugulane: lõvi haavatud uhkus ei anna andestust ja võib isegi sundida kurjategija vastu karistusmeetmeid rakendama.

NEITSI: hoolikas deemon

Neitsi deemon sunnib säästma alati ja kõige pealt. Saadab hirme, foobiaid, õudusunenägusid hävingu, vaesuse ja nälja pärast, isegi kui inimese rahalist olukorda võib kadestada. Ja Neitsi deemon võib olla ka puhtuse kinnisideeks, väiklane, hoolikas ja hoolikas. Näiteks kui sa tema asja järsku kuhugi mujale tõstad, tekitab see sellist ulgumist, nagu oleks maakera teisele orbiidile liikunud. Kõik peaks olema omal kohal: raha kontodel, toit külmkapis, särk riidepuu küljes kapis ja tolmukübe põrandal, ilma millimeetritki liigutamata õigest kohast.

KAALUD: deemonprokurör

See deemon propageerib võrdsust ja õiglust ning tegutseb samal ajal isekalt, kaitstes ainult enda huve. Süüdistades teda rikkumistes, mis riivavad tema õigusi ja vabadusi, teeb ta valju stseene, meeldib teda šantažeerida suhete katkestamise, sõbraliku ja materiaalse toetuse äravõtmisega jne. Kaalude deemon juhib sagedamini ülesütlemiste ja kaebuste kirjutaja kätt, kuulujuttude ja süüdistajate keelt, aga ka kõikvõimalikes menetlustes osalejate tegevust. Sellise deemoni poolt soositud naistel pole mehe närvidele mängimisel ja tema pöidla all hoidmisel võrdväärset ning lahutuse korral on skandaalid vara jagamise üle ilmselged.

SKORPION: libahundideemon

Skorpioni deemon on klassikaline oht ühiskonnale, see toob kaasa igasuguseid intriige, tülisid, konflikte, hävingut ja terrorit. Kuid kõige hämmastavam on see, kuidas Skorpioni deemon võib muutuda. Iga hetk võib ta muutuda tiibadega ingliks ja iga hetk hakkab särama tema pea kohal olev halo. Libahundideemon annab Skorpionile sageli atraktiivse välimuse ja hüpnootilise pilgu, kuid tema käitumistaktikas on sellisel inimesel tegelikult palju maske, mida ta oma äranägemise järgi muudab.
Skorpioni deemoni tugevaim külg on erootiline flirt. Võib kiirata võimsat seksuaalset energiat, tuues vastassoo esindajatele alla terve emotsioonipuhangu, kuid olemise armuafäär, ei ole võimeline sügavaks südamlikuks kiindumuseks ja püüab partnereid vahetada, peamiselt seksuaalse mitmekesisuse eesmärgil.

OPICHUS: rahutu deemon

Ophiuchuse deemon on tüüpiline tülitekitaja. Suudab esile kutsuda konflikte, tekitada inimestes raevu ja agressiooni, kuid samas jääb ta ise rahulikuks ja harmoonias. Iga torm, isegi "klaasis vees", pakub talle naudingut. Negatiivsed olukorrad võivad Ophiuchuse poole tõmmata nagu raudviilud magneti külge ning kuhu ta ilmub ja kaob, jääb alles probleemide ja probleemide jälg. Pärast seda, nagu pärast tulekahju, on täielikud varemed, sealhulgas armastuse ja abielu sfääris. Ophiuchus on eriti ohtlik äripartneri näol: puuduvad garantiid usaldusväärsuse, stabiilsuse, täieliku riski osas.

AMBUR: deemoni guru

Deemoni guru või deemoniõpetaja on väga sarnane deemoni Veevalajaga, kuid jutlustab oma ideid, inspireerides isiklik eeskuju. Teda jälestavad teiste ideed, tema arvates on need kõik aegunud ja tähelepanuta. Olles deemon-guru mahuti, väldib Ambur igal võimalikul viisil üksindust (üksi tunneb ta end alaväärsena) ning orienteerub suurepäraselt meeskonnas või väikeses inimrühmas, kus ta väidab end olevat liider või mentor. Tema vastu vaidlemine, kritiseerimine või muudatuste soovitamine tähendab konflikti sattumist.
Kogenud deemon Guru tegutseb aga kavalamalt, tema jaoks on oluline, et tema “käsud” saaksid täidetud mitte surve all, vaid vabatahtlikult. Seetõttu püüab Amburi kehastuses avastamata deemon ümbritseda end inimestega, kellel pole sisemist tuuma, allutades nad oma tahtele ja manipuleerides nendega, pidades neid oma "ustavateks subjektideks".

KALJUKITS: deemonikarjerist

Soov hüpata enamale kõrge tase hierarhia, st oma rahalise seisundi tõstmiseks või karjääris edenemiseks, sunnib ambitsioonikat Kaljukitset üle peade minema. Edaspidi sõltub tema austuse tase teiste vastu nende sotsiaalsest ja rahaline olukord: Kaljukits eelistab oma ülemuste ees vaevusi ja kriimustusi ning vähem õnnelikud inimesed tekitavad temas vaenulikkust ja vastikust.
Ja Kaljukitse deemon juhib tähelepanu ka vajadusele järgida rangeid reegleid ja neid rangelt järgida ning kui need reeglid on Kaljukits ise välja mõelnud, hakkab ta ümbritsevaid ja lähedasi terroriseerima sellega, et nad on korra rikkujad, allikad. kaos ja tema eluviisi hävimine.

VEEVALAJA: deemonite poolt õnnistatud

Isegi kui Veevalaja on meeldiv, kena inimene, kes naudib oma sõprade lugupidamist, võib tema deemon panna teda sisemiselt tundma end ümbritsevatest kõrgemana, omamoodi õiglase mehena, kes teab eksistentsi peamisi seadusi. Deemonitest õnnistatud ilmutab end rääkides “suure targa” keeles ja toonil, jagades läbimõeldud filosoofilisi nõuandeid ähvardava alatooniga. Reaalsuse kontekstis selgub aga, et need näpunäited pole muud kui illusioon ja neil puudub igasugune kasulik praktiline alus.

KALAD: deemonite viriseja

Kalade deemon sunnib inimest olema passiivne energiavampiir. Klassikaline tööriist seda tüüpi "toidu" püügiks on lõputud kaebused saatuse ebastabiilsuse kohta, Täpsem kirjeldus nende haigusi, õnnetusi ja äpardusi, et äratada teiste seas kaastunnet. Kui Kalade mured tõesti ilmnevad, võivad need olla "nakkavad". Näiteks kaebab Kaladest naine pidevalt oma sõbrale probleeme isiklikus elus. Tema kaastundlik sõber tunneb talle lõputult kaasa, kuid niipea, kui Kalade isiklik elu läheb paremaks, läheb doonorisõbra armastussfääris kõik põrgusse. Et seda deemonit mitte äratada, ei tohi te alluda tema provokatsioonidele, näidata üles tundlikkust ja hoolivust, astuda usalduslikesse suhetesse ning otsida ka psühholoogilist tuge ja jagada oma kogemusi.

leitud surnute linnast, Parim viis tapmine on hüppamine tornist pähe, teie löömine teeb peamise kahju. See meetod on kahtlemata kõige lihtsam, kuid võtab teistega võrreldes rohkem aega. Jookse esimesse vaatetorni ja ronige trepist üles. Sõnni deemon ootab teid allpool. Minge torni servale ja vaadake alla. Keskenduge oma sihikule Taurus Demonile, kasutades oma Xbox 360 kontrolleri õiget analoogpulka või hiire ratast, kui olete konfigureerinud klaviatuuri juhtnupud. Nagu teisedki deemonid, tuli ta Unustatud Izalithist, kui nõid püüdis Leeki uuesti luua.

Kuidas leida Dark Souls Sõnni deemon?

Mängija kohtub Undead Citys teel Undead Countysse täieõigusliku bossina. Kohtumine toimub kahe torni vahelisel müüril kõrgel linna kohal. Ülekäigukohta valvavad ka kaks ristvibumeest. Deemoni varemetes esineb ta tavalise vaenlasena.

Taktika

Kui proovite, võite bossi kuristikku lükata, kuid see on ebatõenäoline. Tornist hüpates on rünnakutega üsna lihtne tappa (ainult kiirete tegelaste jaoks). Võite seista tema jalge all surnud tsoonis ja lüüa teda oma südamega. Samas ei tohi edasijooksmiseks nuppu lahti lasta, vastasel juhul on oht elu kaotada. Soovitatav aeglastele tegelastele. Kui valisite algse püromanceri klassi, saate bossi tulepallidega väga lihtsalt tappa. Piisab lihtsalt ülemuse ees seismisest ja kui ta õõtsub, liikuda tagasi ohutusse kaugusesse ja kui ta pihta hakkab, visata talle tulekera. Algloitsust piisab 3/4 kogu tema elust. Soovitatav on endaga kaasas olla mitu tulepommi, et sel viisil boss kindlasti tappa. Kui sul õnnestus surnud linnas tema mõõk Mustalt Rüütlilt välja lüüa, võib isegi mõõga minimaalsete parameetritega tegelane (18, 20) tornist hüpates bossi ühe hoobiga tappa (kui hoiad käest mõõk kahe käega), kuna mustade rüütlite relvad tekitavad täiendavaid deemoneid.

Üks kõige enam ohutud viisid tapa ta: jookse torni üles, viska paar musta pommi (või loitsu). Niipea, kui ta hakkab üles hüppama, ronige redelile ja laskuge sõna otseses mõttes paar astet alla. Niipea, kui ta tornist alla hüppas, ronige uuesti üles. Sõnn on välgu suhtes haavatav. Kandke oma relvale Golden Resini ja lööge jalgade alt. Seega teete märkimisväärset kahju (suurepärane kombinatsioon on Golden Resin + Uchigatana).

Märkmed

Sõnni deemon ilmub Deemoni varemetesse tavalise vaenlasena, mis võimaldab mängijal soovi korral deemonikirve välja lüüa, kui see Sõnni Bossi käest ei kukkunud. Deemonivaremetes asuvad Sõnni deemonid kaovad kuni NG+, kui nad kukuvad kaljult alla, hõlbustab see nende juurde pääsemist. Verejooksu suhtes haavatav. Kui mängija valis esialgseks Skeleton Key, saab ta bossi vahele jätta, kasutades otseteed läbi torni, kus Havel Rock on lukustatud. Algajatele ei ole see väljajätmise tõttu väga soovitatav olulised elemendid süžee ja Havel võib vastasseisus olla tugevam kui deemon Sõnn. Jäta boss vahele (ja samal ajal Gallery Demon Taurus ArtbookDemon Taurus in the Demon Ruins

Mängu alguses peame valima klassi, soo, välimus tema tulevane tegelane ja üks kingitustest. Peal mänguprotsess Ainult teie valitud klass mõjutab ja seejärel ainult lõigu esimeses etapis, kuna tulevikus saate alati oma kangelase ümber kvalifitseerida. Niisiis, valisime Rüütli kingitusega “Jumalanna õnnistus” (võimas tervendav jook).

Pärast tegelase valimist algab tutvustav video. Peale selle vaatamist kontrollime lähedal lebavale surnukehale väärtasju ja leiame võtme. Teeme ukse lukust lahti ja liigume mööda koridori edasi. Teel tapame mitu kaitsetut “tühja” ja jõuame väikesesse trepikäiku. Vee lähedal peate pöörama paremale ja minema raudtrepist üles. Pinnale jõudes näeme väljaku keskel tuld (omamoodi päästepunkt Dark Soulsis), süütame selle ja liigume edasi. Pärast suure värava avamist ja hoonesse sisenemist kohtume esimese bossiga - varjupaigadeemoniga. Nüüd on teda võimatu võita, kui just kohe alguses pomme kingituseks ei valinud. Seetõttu põgeneme tema eest ja keerame vasakul asuvasse käiku. Näeme jälle tuld ja süütame selle. Nüüd peate tulelt vasakule pöörama ja liikuma edasi mööda koridori, mille lõpus asub vibulaskja. Poolel teel vibulaskjani lebab laip, millelt leiab kilbi ja hea relva (eelmise suhtes). Relvastatud, läheme vibuga otse vaenlase poole, unustamata end katta kilbiga. Temani jõudnud, ootame, kuni ta hakkab “laadima”, ja siis ründame. Järgmisena läheme valge tule juurde ja läbime selle.

Uues kohas läheme otse mööda koridori ja siis paremale. Trepist üles minnes ole valmis igal hetkel minema hüppama, sest munakivi võib sulle ülevalt alla veereda. Üles ronides näeme seinas lõhet. Läheme kohale ja räägime sureva rüütliga, kes vestluse käigus annab meile idatiiva võtme. Läheme uuesti alla ja jõuame ilma vahejuhtumiteta tule juurde. Siin saate teha pausi ja koguda jõudu. Pärast seda naaseme trepi juurde, hävitades kõik teel olnud koletised ja siseneme valges valguses helendavasse portaali.

Esimene boss – varjupaigadeemon

Pöördusime taas esimese bossiga hoonesse tagasi, alles nüüd oleme rõdul. See on suurepärane koht hüpperünnaku tegemiseks. Deemonile kallale hüpates võtab meie kangelane 1/3 tema tervisest. Siis hakkame vaenlast lööma provotseerima ja kui ta seda teeb, hüppame järsult küljele või astume tagasi. Jätkame provotseerivate rünnakute toimetamist, kuni ta õhku tõuseb. Pärast seda kukub deemon purustava jõuga maapinnale ja seetõttu on sel hetkel soovitatav tema eest ohutusse kaugusesse joosta. Selles lahingus on kilbist vähe kasu, seega on soovitatav see täielikult eemaldada.

Olles võitnud Varjupaigadeemoni ja võtnud tema surnukehalt võtme, avame uksed ja liigume edasi, ilma kuhugi pööramata. Olles teel kõik vaenlased hävitanud, jõuame astanguni ja ootame, kuni ilmub hiiglaslik ronk, mis viib meid uude asukohta.

Kokkuvõttes, läbikäik Dark Souls alles alustab! Tuletemplisse jõudes on esimene asi, mida pead tegema, on süüdata tuli ja suurendada oma omadusi. 180 kraadi keerates on näha trepp, mis läheb nõlvast üles. Ronime sellele, hävitades samaaegselt kõik “õõnsad”, ja läheme äravoolu. Seejärel läheme uuesti trepist üles ja läbime portaali. Jätkame kõndimist mööda müüri, kuni näeme kindluse kohal lendamas tohutut punast draakonit. Sellest saad siis hea mõõga – Drake Swordi. Liigume edasi, tappes kõik vaenlased ja lõpuks jõuame torni, mille seest leiame veel ühe valge valgusega täidetud käigu.

Deemon Sõnn

Esmalt kohtume selle bossiga suurel seinal, mida kahest küljest piiravad tornid, millest ühte saab redeli abil üles ronida. Muide, ärge unustage enne deemoniga lahingu alustamist sellele ronida, kuna sellel on kaks luustiku vibulaskjat, kes ei soovi igal võimalusel teile noolt selga tulistada.

Nii et niipea, kui Sõnni deemon seinale ilmub, peate kohe jooksma torni, kus me hiljuti vibulaskjad tapsime, ja selle peale ronima. Sel ajal, kui boss valmistub hüppama, võta sihtmärk ja ründa teda ülalt (hüppa + löö). Iga selline löök kaotab peaaegu veerandi tema tervisest. Pärast kahte või kolme hüpet ei ole Sõnni deemoni lähivõitluses lõpetamine keeruline. Peaasi, et jääd kogu aeg tema taha, siis ei tee tema rünnakud sulle vähimatki kahju.

Saanud järgmise võtme, avame torniuksed ja läheme trepist üles, siis leiame väljapääsu ja leiame end väikesest koridorist. Paremal on suur sild ja vasakul trepp, mis viib valguse rüütli juurde. Rääkige temaga kindlasti, tema abi on meile edaspidi kasulik. Pärast temaga rääkimist läheme sillale, mis mõne sekundi pärast draakoni leekidesse haarab. Kiire reaktsioon ja kerge soomus aitavad vältida tulekahjustusi. Mõõga saamiseks peate sellesse ronima alumine osa sild ja hakka vibuga draakoni saba pihta laskma (agilityga 14 piisab 50-60 noolest). Kui teete talle teatud koguse kahju, kukub ta saba ära ja saate soovitud relva oma inventari.

Pärast Drake'i mõõga saamist muutub Dark Soulsi lõpuleviimine palju lihtsamaks, kuna sellel mõõgal on tohutult kahju. Olles draakoni petnud ja tal saba maha lõiganud, võime kiiresti libiseda torni, milles tuli asub. Olles salvestanud ja kulutanud kogemuspunkte uutele omadustele, tõmbame vasakul asuvat kangi ja liigume edasi. Me hävitame kõik skeletid ja Soomustatud kihva ning leiame end seega hoonest, kus peame alistama raske rüütli. Siis läheme trepist üles ja ronime katusele. Seal ootab meid lahing Gargoylesiga.

Kellatorni gargoyles

Alguses võitleme ainult ühe gargoyle'iga. Tema rünnakud tungivad kergesti meie kaitsemehhanismidest läbi, nii et pole mõtet neid tõrjuda, parem on kilp üldse seljalt eemaldada. Löökide eest põgenemine pole samuti valik. Kõige õigem taktika oleks tagasilöök ja vasturünnak. Soovitav on tappa esimene gargoiil enne teise ilmumist. Viimane on aga palju nõrgem ja selle ainsad rünnakud on tuleleegid. Muide, katusele viiva portaali ees on põrandale joonistatud ruun, millega saab valgusrüütli välja kutsuda. Üheskoos saate Gargoyle'i kellatornidest hõlpsasti jagu.

Pärast tiivuliste deemonite võitmist läheme trepist üles torni tippu ja leiame sealt kella. Tõmbame selle kõrval asuvat kangi ja vaatame lühikest videot. Nüüd peame minema maa alla, et helistada teist kella. Selleks pöördume tagasi kõige esimese tule juurde ja laskume alla. Sealt leiame platvormi, mis viib meid ulatuslikku koopasüsteemi. Sellest läbinuna satume avarasse asukohta, mille ühes otsas on koobas koos portaaliga. Seda valvavad neli hiiglast, nii et olge ettevaatlik, ärge minge kõigiga korraga tülli – tapke nad ükshaaval. Valge tule taga on järgmine boss – tohutu ämblik.

Kaosenõid Quelaag

Keeruline boss, kes tegeleb peamiselt tulekahjustustega, nii et soomus ja tugeva tulekindlusega kilp suurendavad tõsiselt teie võiduvõimalusi (sel juhul on Black Knight Shield suurepärane kilp). Quelaagi vastu võitlemise strateegia sisaldab järgmisi elemente: esiteks proovige mitte seista kogu aeg ühe koha peal, muidu võib ämblik teid kergesti tulega kõrvetada; teiseks on tema kõige haavatavamad kohad külgedel, mitte kaugel tema suust; kolmandaks on tuleloitsude või relvade kasutamine Chaos Witch Quelaagi vastu kasutu; neljandaks, niipea kui boss tõstab oma keha, peate kohe eemalduma, muidu jääte kupli alla, mis põhjustab tohutuid maagilisi kahjustusi. Neid lihtsaid soovitusi järgides ei ole tohutu ämbliku võitmine keeruline.

Olles võitnud tüütu ämbliku, jätkame liikumist ja leiame teise kella. Tõmbame kangist, vaatame veel ühte videot, mis näitab, kuidas kindluse uksed avanevad, ja naaseme seejärel tagasi pinnale esimese tulekahju juurde. Nüüd peame pääsema metsa, et võidelda Suurhallihunt Sifiga.

Suur hallhunt Sif

Väga ohtlik vastane, kuna tema rünnakuid on mõnikord raske ennustada ja ta liigub välkkiirelt. Tundlik tule, välgu ja löökrelvade suhtes. Temaga võitlemise strateegia põhineb ühel aspektil - kõhu alla saamisel. Selleks peate ootama, kuni ta sooritab kaks ringikujulist rünnakut, ja siis kohe ülestõstetud kilbiga tema poole jooksma (on täiesti võimalik, et ta teeb kolmanda löögi). Tema kõhu all seistes olete täiesti ohutu, kuna Suur Hall Hunt Sif ei saa teile kahju tekitada, kuid peate talle selle lühikese aja jooksul võimalikult palju kahju tekitama.

Pärast mõnda teie rünnakut hüppab ta tagasi ja hakkab uuesti tegema ringrünnakuid. See aga alati ei tööta. Mõnikord peate ootama mitu minutit, enne kui ülemus otsustab pühenduda seda tüüpi löök. Peaasi, et mitte hätta sattuda ja olla kannatlik. Muide, tuleloitsud, nagu põlemine ja suur kaose tulepall, on palju tõhusamad kui tavalised rünnakud.

Olles võitnud Suure Halli Hundi, pöördume tagasi eelmise lõkke juurde ja suundume hiljuti avatud linnuse väravate poole (meenutagem, kuidas me need kellade helisemise abil avasime). Seal peame võitlema pooleldi inimeste, poolmadudega ja ületama palju lõkse. Kui jõuate lossi tippu, kohtute järgmise bossiga - Iron Golemiga.

Raudne Golem

Välgu suhtes haavatav, kuid see ei tähenda, et ühe nõiutud relva löögiga hävitate veerandi tema tervisest. Raudse Golemi kaitse on väga kõrge ja sellest pole nii lihtne läbi murda. Proovige rünnata tema jalgu, sest kui teete seal teatud koguse kahju, siis ta jääb viieteistkümneks kuni kahekümneks sekundiks liikumatuks, see annab teile aega paraneda ja teda tõsiselt vigastada.

Selle ülemusega võitlemise taktika pole kuigi keeruline - peate kogu aeg tema jalgade lähedal viibima ja lööma teda selja tagant, kui ta rünnakutest pausi teeb. Siiski ei ole soovitatav selle all pikka aega seista, kuna Golem võib teid igal hetkel haarata ja teie tervist tõsiselt kahjustada.

Püüdke jälgida, et Raudne Golem oleks kogu aeg ala keskel, sest kui temaga areeni serval võidelda, siis on suur tõenäosus, et tema löögid viskavad teid lihtsalt pikali. Kindlasti on see teie surma kõige levinum põhjus.

Nõuetekohase oskusega saate vältida peaaegu kõiki tema rünnakuid, kui jooksete lihtsalt tema jalge alla. Muide, Golemi saab lüüa ilma talle ainsatki lööki andmata; Selleks peate ta tõukeribalt maha lükkama, kasutades selleks loitsu Power Within (püromantia).

Nüüd saame jõuda Anor Londosse ja astuda lahingusse kahe lohetapjaga.

Dragon Slayer Ornstein & Executioner Smough

Eraldi on neid raske tõsisteks vastasteks nimetada, kuid koos suudavad nad teid poole minutiga "purustada". Teie esimene võitlus nendega lõpeb suure tõenäosusega seal, kus see algas – otse nende elukoha sissepääsu lähedal. Olles aga omandanud kogemusi ja järgides kõiki meie nõuandeid, saate need hõlpsalt hävitada, ilma et peaksite oma tervist kahjustama.

Nende vastu võitlemiseks on kaks meetodit – enne tapetakse kas Ornstein või Smough. Niipea kui ühe neist tapad, neelab teine ​​kohe langenud liitlase võimed, muutudes mitu korda tugevamaks ja taastades täielikult oma terviseskaala (näiteks Ornstein muutub tohutuks ja kaitstumaks ning sellele lisandub välguefekt). kõik Smoughi rünnakud). Seetõttu ei tohiks proovida mõlemat korraga hävitada, vaid koondage oma rünnakud ühele vaenlasele. Soovitav on esmalt Executioner Smoughiga lõpetada ja alles siis tegeleda Dragon Slayer Ornsteiniga. Fakt on see, et nende tapmise eest saadav tasu sõltub otseselt sellest, kelle te viimasena hävitate, ja Ornsteini tasu on palju suurem kui Smouchi eest.

Liigume nüüd otse lahingutaktika juurde: tegelikult peate kogu lahingu vältel nende eest ringis seljaga jooksma, kuna te ei saa nendega näost näkku võidelda, nende rünnakud on liiga. tugev. Ärge unustage kasutada veerge, ilma nendeta olete kindlasti kadunud. Ornstein ei saa nende kaudu teie juurde lennata ja Smouch jääb üldiselt nende vahele kinni. Lõpuks suudate ühe neist tappa ja siis algab lahingu teine ​​faas, mis hõlmab veelgi rohkem jooksmist ja vähem ründamist.

Muide, selles lahingus võid appi kutsuda valguse rüütli. Üheskoos suureneb teie võiduvõimalus mitu korda.

Pärast kõlavat võitu ülemuste üle peate naasma algse lõkke juurde ja leidma tee raamatukogusse, kus reeturdraakon üritab luua surematuse skaalasid.

Seath Scaleless

Kui kohtume skaleerimata draakoniga esimest korda, on teda võimatu võita, ärge isegi proovige. Fakt on see, et selles asukohas asub see mängijale kättesaamatus piirkonnas ja seetõttu võib see meile karistamatult tohutut kahju tekitada. Soovitame kulutada kõik oma kogemuspunktid enne, kui sisenete trepi ülaosas valgesse valgusesse.

Seath the Scaleless saab lüüa ainult koopas, kus asub bossi tervist taastav kristall. Enne kui hakkate temaga võitlema, peate hävitama valge draakoni taga seisva hõõguva killu. Oluline on meeles pidada, et kui kangelane sureb, ilmub kristall uuesti ruumi kaugemasse serva ja peate selle lahingu alguses uuesti hävitama.

On väike nipp, mille abil saate lihtsalt ja valutult draakonil saba maha raiuda. Selleks jookseme lahingu alguses kristalli juurde, kuid ei hävita seda. Ootame, et soomustu läheneb meile ja provotseerib teda ründama, et ta kivi oma kätega hävitaks. Pärast seda tardub Seath mõneks sekundiks, mis annab teile aega tema selja taha joosta ja saba maha lüüa. Seega saate oma inventari hea relva - Moonlight Greatsword.

Sifi rünnakud võivad mängijale needuse panna, nii et temaga võideldes peate kasutama asju, mis suurendavad vastupanuvõimet sellele vaevusele. Selliste esemete jaoks sobivad suurepäraselt järgmised esemed: Cursebite ring ja Bloodshield (seda pole vaja üles võtta, lihtsalt hoia seda selja taga).

Soovitav on hoida ülemust ala keskel, et ta ei saaks teid pigistada. Tal on pimeala, mis asub saba vasakul küljel (mängija suhtes on see paremal). Seisa alati selle peasaba otsa lähedal ja pööra seda järgimiseks. Niipea kui võimalus avaneb, rünnake "Sif" kehale. Samas ei tohiks talle liiga lähedale sattuda, muidu kasutab ta loitsu, mis kutsub enda lähedale palju kristalle.

Seathi alistamine on üsna raske, kuid võimalik. Peaasi, et te ei puutuks kokku tema rünnakutega ja oleks needusele kõrge vastupanuvõimega. Olles ta tapnud, läheme algse tule juurde. Järgmisena läheme alla katakombidesse, et võidelda “Esimese surnud mehega külas”, kuid kõigepealt peame alistama mitmepalgelise deemoni.

keeristorm (nööpnõel)

Ta on tule suhtes haavatav, nii et mida kiiremini saate tuleloitsu teha, seda varem saate temast jagu, kuna Pinwhell loob aja jooksul endast üha rohkem koopiaid. Kui teil on Combustion, on soovitav jõuda sellele võimalikult lähedale ja seejärel visata kõik, mis teil on. Nii saate mõne sekundiga võita "paljud näod".

Kui te pole püromaaniat täiendanud, on selle bossi võitmine keerulisem. Tema käitumismudel on aga lihtne, seega ei tohiks sul temaga võitluses suuri raskusi tekkida. Niisiis, olles koos deemoniga tuppa ilmunud ja lühikest videot vaadanud, hakkame kohe “paljunäolist lonkima” ja jookseme tema ümber. Möödub veidi aega ja ta teeb endast koopia, mis ei erine originaalist, tekitades isegi sama kahju. Pluss Pinwhell hakkab teleporteruma ruumi ühest otsast teise. Prioriteetne eesmärk peaks olema originaal, kuid te ei saa lubada ka selle paljude kloonide loomist, vastasel juhul jääte numbritest kiiresti üle jõu. Kasutage sihtlukku, et vältida tõelise bossi silmist kaotamist. Kui ta teleporteerub, löö kõiki järjest, kuni leiad uuesti peamise. Korrake neid samme kuni kibeda lõpuni. Nüüd ootame võitlust Esimese Surnutega.

Kruusamees Nito

Nagu enamik teisi ülemusi, on Nito tule suhtes haavatav, seega on mõistlik kasutada püromaaniat. Kui olete bossiga koopasse jõudnud, oodake kolme skeleti rünnakut. Need ei tohiks teile tõsist ohtu kujutada, ainult “Nito” äratab nad kogu aeg ellu, samas tapab ta ka ise... Selgitame, surnute isanda lähedal seistes on tema läheduses ka skeletid, ja tema löögid töötavad teatud piirkonnas, nii et ta puudutab neid kogu aeg. See tähendab, et skelette pole vaja hävitada, meie peamine oht on nende valitseja.

Tõsi, võid proovida skelette hävitada süüdatud relvaga, siis nad kindlasti enam ei tõuse. Soovitatav on oodata, kuni "Nito" teile läheneb, vastasel juhul võite sattuda kolme koopa sügavuses asuvasse hiiglaslikku skeletti. Või võite oodata, kuni Nito teieni jõuab, siis joosta temast mööda ja võidelda hiiglastega. Neil on palju vähem tervist kui hiiglaslikel skelettidel, kellega te varem võitlesite, nii et nende tapmine peaks toimuma kiiresti ja sujuvalt.

Ilma jõugudeta ei kujuta Surnute isand tõsist ohtu. Lihtsalt haara temast kinni ja hakake tema ümber tiirutama, proovige kogu aeg temast maha jääda. Seega jäävad kõik tema löögid sinust ilma. Kuigi enamiku tema rünnakutest saab tõrjuda hea, suure füüsilise vastupanuvõimega kilp. Kui ta hakkab valgust kiirgama ja oma suurust kahanema, on soovitatav temast eemalduda, et mitte sattuda tema maagilise rünnaku ulatusse. Pärast seda, kui ta on selle löögi sooritanud, jookse uuesti tema juurde ja hakake ringi käima, unustamata talle kahju tekitamist. Olles alistanud surmajumala, läheme uue Londoni varemetesse, et kohtuda silmast silma antiikaja nelja kuningaga.

Neli kuningat

Tulerünnakud põhjustavad neile palju kahju, seega on mõistlik kasutada püromaaniat või relva võluda. See bossivõitlus erineb teistest selle poolest, et te ei võitle mitte ainult ühe või isegi kahe vastasega kokku, vaid neljaga korraga. Iga kuningas moodustab 1/4 kogu tervisepuldist.

Kiirus on selles lahingus edu võti. Mida kiiremini sa kuningad tapad, seda vähem raskusi lahingu lõpus tekib. Alles alguses ründab teid ainult üks vaenlane. Kui te ei saa temaga kiiresti hakkama, liituvad temaga lõpuks ka ülejäänud kolm kuningat. Enamasti kaklevad nad üks ühe vastu, kuid teised ei seisa kõrval, vaid aitavad oma “seltsimeest”, saates sinu pihta võlumürske. Kolm sellist tabamust võivad kergesti 75 protsendi tervisest ilma jätta.

Selleks on vaja rünnata relva mõlemas käes hoides lühike periood aeg teha võimalikult palju kahju. Pole vaja põigelda, raiskate ainult väärtuslikku energiat, mis on teile tulevikus kasulik. Kui "Neli kuningat" teevad alarünnakuid, on kõige parem neist eemalduda, võtta kilp ja oodata veidi. Seejärel astuge uuesti lahingusse. Lõpuks peavad kõik neli vastast kukkuma. Jääb üle vaid lüüa Kaosenõid ja Valguse Isand.

Kaose voodi

Sellel bossil pole haavatavusi kui selliseid, kuna ta sureb 3-4 tabamusega. Kuid see ei tähenda, et teda oleks väga lihtne tappa, sest enne, kui teda lööte, peate kõigepealt tema juurde jõudma ja seda pole lihtne teha...

Kui olete ülemusega saalis, näete kohe tema mõlemal küljel kahte sfääri, mis helendavad oranž. Jõudes ühele neist, lõigake endale sissepääs väikesesse lohku ja leidke kollane juur. Lõigake see ära ja minge pärast video vaatamist tagasi. Muide, olete sfääri sees täiesti ohutu, seega on mõistlik terveneda.

Kaosepeenral kasvab uus "küünis" iga kord, kui juur hävib. Lisaks hakkab põrand teie all kokku vajuma, seega olge äärmiselt ettevaatlik. Teisele objektile jõudmine on nüüd veidi keerulisem; Tõenäoliselt kukute esimest korda lihtsalt kuristikku. Õnneks pole ülestõusmispunkt bossist kaugel.

Pärast teise juure lõikamist minge uuesti tagasi ja proovige pääseda Kaose nõia all asuvasse sektsiooni, seal on tema süda, mis tuleb hävitada. Sellesse asukohta jõudmiseks peate sooritama enesetapuhüppe üle kuristiku. Peate mitte ainult peaaegu pimesi hüppama, vaid teid takistab ka keskne "küünis", mis võib teid ühe hoobiga kuristikku visata.

Olles edukalt maandunud, teeme tee läbi tiheda tihniku ​​ja jõuame südameni, mis tegelikult näeb välja nagu väike putukas. Olge ettevaatlik, see hammustab! Kui teie tervis on nõrk, võib mardikas teid tappa. Seetõttu tabame kiiresti “südame” ja tähistame võitu.

Gwyn, tuhka isand

Ausalt öeldes oli meil “Gwynist” kahju ja mitte sellepärast, et ta ülemusena oleks üsna nõrk vastane, vaid just temaga peetud lahingu õhkkond sunnib meid sellele mõttele. Peal taustal mängib vaikne ja kurb muusika, vaenlane ise on kurnatud vanamees hallid juuksed kes ei pea pretensioonikaid kõnesid, ei püüa sind veenda; tegelikult on ta tühi kest ilma hingeta...

Gwyn on tule suhtes haavatav (kuigi ta teeb ise tulekahjustusi) ja maagiliste rünnakute suhtes, kuid tal on kõrge vastupidavus välgule. Selle bossi kiireks tapmiseks on üsna lihtne strateegia. Selleks võtame kõige võimsama kahekäerelva, paneme selga tugevad raudrüüd, veendume, et meil oleks 20 ravijooki ja tormame nii kiiresti kui võimalik “Gwini” poole ning asume teda ründama. "Lord of Cinderil" on nõrk kaitse ja seetõttu saab seda kergesti uimastada. Kuni ta mõistusele tuleb, paraneme ja siis ründame uuesti. Nii saate mõneminutilise rahuliku võitlusega Lord of Cinderi alistada.

Mõned kasulikke näpunäiteid võitluses "Gwiniga":

  • Proovi panna Gwyn seisma sinu omast kõrgemal positsioonil, siis ei saa ta sulle pihta, vähemalt jääb suurem osa tema rünnakutest sinust mööda.
  • Kutsuge ülemus teid haarama ja kui ta otsustab seda teha, hüppa kiiresti tagasi ja parane.
  • Hävitage kindlasti 2 rüütlit "Lord Cinderi" kloostri sissepääsu lähedal, muidu võivad nad teid läbi udu lüüa, kui sellele liiga lähedale jõuate.
  • Kasutage esemeid ja loitsusid, mis vähendavad tulekahjustusi, nii et kõik Gwyni rünnakud tekitavad teile vähe kahju.

See on põhimõtteliselt kõik. Nüüd peate valima ühe lõpu ja vaatama lühikest lõppvideot. Pärast seda saate sama tegelasega mängu uuesti alustada, raskused suurenevad oluliselt. Ja meie Dark Soulsi tutvustus lõpeb siin.

Algajale võib tunduda, et mäng Dark Souls tapavad Sõnni deemoni bossi võimatu. Näib, nagu tal lihtsalt poleks haavatavust, kuid see pole nii. Järgides juhiseid, saate koletise hõlpsalt hävitada.

Kust leida Sõnni deemonit?

Leidke asukoht, kus ülemus asub. Te ei jää sellest ilma, kui liigute mööda Undead City rada. Süütage tuli, seejärel kõndige üle silla ja läbi linna, kuni jõuate torni. Selle 2. korrusel on udune värav, mille taga on Sõnni deemon. Pange tähele: te ei saa tagasi minna enne, kui olete ülemuse tapnud, ja seetõttu minge väravast läbi alles pärast seda, kui olete hästi valmistunud.

Deemoni Sõnniga kohtumiseks ja lahinguks valmistumine hõlmab järgmisi toiminguid: tõstke oma väleduse ja vastupidavuse taset, kuna võitluses peate palju jooksma ja trummeldama; varuge tulepomme (ca 20 tk), mida saate kaupmehelt osta (leiate ta Undead City kohaliku tule kõrvalt odade käes hoidvate õõnsate sõdurite alt).

Nüüd saate udusest väravast läbi minna. Olete lagunenud sillal, kus on vaatetorn. Otse ees on vahitorn ja teie taga on veel üks torn ja redel koos paari õõnsa vibulaskjaga. Peate neist lahti saama, sest võitlus Sõnni deemoniga vibulaskjate juuresolekul on raske. Seejärel minge silla keskele, kus esivahi tornist laskub alla Sõnni deemon. Jookse nüüd taha, puhastatud torni ja kasutage ülemustega tegelemiseks ühte mitmest meetodist.

Mitmed viisid Dark Soulsi bossi tapmiseks

Esimene meetod hõlmab tulepommide kasutamist. Sa lihtsalt tapad deemoni pommiga, mis on väga lihtne, kuid aeganõudev. Ronige trepist üles ja ronige puhastatud torni, vaadake alla. Sihtige Sõnni poole, kasutades oma kontrolleri analoognuppu (paremal). Seejärel võtke pomm ja visake see Deemonile, vajutades kontrolleri nuppu X. Pomm plahvatab ja võtab osa bossi terviseribast ära.

Nüüd minge trepist alla kolmandikule selle kõrgusest, kuid ärge veel kasutage pommi, sest vastasel juhul on oht, et teid avastatakse, võite kukkuda või kaduda. Oodake, kuni deemon hüppab vahitorni ja hüppa siis sealt maha: ta arvab, et olete tornis, kuid näeb, et teid pole seal. Nüüd mine trepist üles ja korda pommiviset. Ja nii mitu korda, kuni tapate koletise.

Teine viis Sõnni deemoni tapmiseks on rünnata teda ülalt. Sarnaselt eelmise meetodi puhul ronite torni ja hüppate seejärel torni servast järsult alla bossi pähe, vajutades samal ajal rünnakunuppu (parem kontrolleri nupp), et õhku lüüa. Deemoni tabamine võtab olulise osa tema tervisest. Peaksite olema bossi küüniste suhtes ettevaatlik. Pärast rünnaku sooritamist leiad end deemoni ja uduvärava vahelt. Kiirelt salto, aga ära tõuse torni, vaid jookse silla lõppu, siis tule tagasi. Sõnn jookseb sulle järele, nii et silla lõpus tee koletise jalge vahel salto ja jookse selgesse valvetorni. Minge trepist üles ja korrake ülemise rünnaku protseduuri.

Seotud väljaanded