Mäng lila üksikasjalik kaartide tähendus. E-viisa Indiasse

Minu tänase ülevaate kangelane on väga ebatavaline lauamäng nimega LILA. Mõnikord nimetatakse seda ümberkujundamismänguks või ennustusmänguks. Kui olete tavalistest tegevustest, monopolidest ja mütsidest pisut väsinud, lugege edasi.

Ütlen kohe: mind esoteerika ei huvita ja üldiselt olen loomult pigem skeptik (kuigi ilmselt usub mingi osa mu hingest imedesse). Ma lihtsalt armastan lauamänge. Ja kui sõbrad soovitasid kokku saada ja LILA-t mängida, mõtlesin – miks mitte?

Otsustasin esmalt läbi lugeda mängu kirjelduse, et aru saada, millesse ma sobin. Sellest sain teada, et LILA on iidne India mäng, mille abil ennustatakse tulevikku ja otsitakse vastuseid oma küsimustele. Ka reeglites oli see kirjas Mängimiseks vajate isiklikku eset, mis toimib kiibina. On oluline, et mängija tunneks end asjaga seotuna.

Lemmikkõrvarõnga valisin välja põhimõttel, et kannan seda peaaegu iga päev, mis tähendab, et see talletab kindlasti mu energiat. Peale mängu meenus mulle, et kandsin neid kõrvarõngaid, kui selle aasta septembris raskesse mootorrattaõnnetusse sattusin ja imekombel peaaegu vigastasin. Üldiselt, kui usute, et asjadel on energiat, siis nendel kõrvarõngastel on tõesti tugev energia.

Ka mängu jaoks vaja sõnastada mõni küsimus või taotlus, millele LILA vastuse annab. Miks nii pikk eessõna, selgub läbivaatamise käigus.

Niisiis, mängu enda kohta. Meid oli koos 10 inimest + saatejuht oli meie ühine sõber, kes oli LILA-t rohkem kui korra mänginud ja seda juhtinud. Ta juhtis protsessi.

Panime oma amuletid mänguväljakule. Mängu pääsemiseks oli vaja, et täringule ilmuks number 6. Veeretasin esimesena ja - ennäe - viskasin kohe kuue!

Esimene ruut, kuhu maandute, kannab nime Sünd. Ja siis lähed oma teed mööda mänguvälja, kus igal rakul on oma tähendus. Ülesanne on jõuda rakuni 68 – Kosmilise Teadvuseni. Selle käigus on rakud nn nooltega, mis liigutavad sind edasi, ja maod, mis viskavad sind tagasi. Seega pole nii lihtne läbi saada.


Teoreetiliselt peaks mänguga kaasas olema kaardid tekstidega – lahtrite tähenduse kirjeldused –, kuid saatejuht ei toonud neid kaasa. Nende tähendusi loeme Internetist.

Kirjeldused on üsna keerulised ja abstraktsed, neid saab erinevalt tõlgendada. Mõnes mõttes meenutab see raamatutest ennustamist. Lahtrite näited: "Sünd", "Kadedus", "Edevus", "Kaastunne", "Õnn".


10-st mängule kogunenud inimesest said sellega liituda vaid kolm (üks neist olin mina). Ülejäänud ei suutnud mängu alustamiseks kuut visata. Huvitav on see, et LILAt tahtsime mängida kolmekesi, ülejäänud tulid lihtsalt seltskonna pärast. Õnnetus? Ei tea. Saatejuhi sõnul on mängumeeleolu väga oluline. Kui inimesel pole tuju, siis tõenäoliselt ta mängu ei sisene.

Lõpuks jõudsin esimesena finišisse, sõna otseses mõttes mõne käiguga. Saatejuht oli väga üllatunud, öeldes, et ta nägi seda peaaegu esimest korda.


Ei, ma ei kiitle, mul oli isegi natuke kahju, et mu tee nii lihtsaks ja kiireks osutus. Tahtsin aru saada, millised on minu takistused plaanide elluviimisel, et neid edukalt ületada!

Seejärel rääkisin saatejuhiga üks-ühele ja küsisin, miks mu teekond nii kiire oli. Tema arvamus oli selline: minu plaanide täitmisel pole takistusi, välja arvatud need, mis ma enda jaoks välja mõtlesin. Kõik teed on avatud.

Kas see on tõsi või mitte, seda näitab aeg. Mängust on möödas vaid nädal.

Ülevaade osutus abstraktseks ja veidi filosoofiliseks – aga tegelikult on LILA mäng just selline.

  • Inimesed, kes on kirglikud enesetundmise ja mitmesuguse ennustamise vastu.
  • Rahulike mängude armastajatele, mille üle järele mõelda.
  • Noh, ainult neile, kes on uudishimulikud.

Leela mäng on vanim ja kuulsaim enesetundmise transformatsioonimäng. Seda mängu mainivad allikad pärinevad kahe-kolme tuhande aasta tagusest ajast. Inimesed on seda suurepärast elumängu mänginud ja mängivad jätkuvalt tuhandeid aastaid. Ta aitab endiselt inimestel leida oma teed ja saavutada oma elueesmärke.

Me kõik sünnime, kasvame, naerame ja nutame, püüdleme millegi poole ja põgeneme millegi eest, armastame ja vihkame, mängime erinevaid rolle selles maailmas, selles suur mäng nimega Elu. Kõik, mida me selles suures mängus teeme, on kõik väikesed mängud, mis moodustavad ühe suure mängu. See on Lila – universumi jumalik mäng.

Mängu filosoofilised aspektid

Sõna "lila" ise tähendab sanskriti keelest tõlgituna "mängu". See on elumäng, mis hõlmab nii mateeriat kui ka meie püüdlusi, emotsioone ja mõtteid. Mäng Leela loodi selleks, et mängija saaks kontakti oma kõrgema minaga. Probleemi lahendamiseks tuleb sellest lahti ühendada, vaadata seda väljastpoolt, justkui ülalt. Siis näete seda probleemi tervikuna ja selle lahendamise viise. Leela mäng aitab mängijatel väljuda oma tavapärasest nägemusest, tõusta probleemist kõrgemale, näha varem varjatut ja lahendada negatiivne olukord.

Kogu see maailm hinduistlikus filosoofias on meie jumaliku "mina" või absoluudi ilming. Leela on jumalik mäng, milles Kõrgem Mina on nii Looja ja Mängija kui ka mäng ise, mis väljendub materiaalses reaalsuses. Kui mängime mängu Lila, toimib mänguväli, millel meie mängusümbol liigub, omamoodi mikrokosmosena, milles nagu hologrammis on kohal kogu see maailm. Seega, arusaamad ja teadlikkus, mille me selles mängus saame, kanduvad automaatselt üle makrokosmosse - sellesse universumisse. Nii muudame oma saatust, kui mõistame, mis meie eest varem varjatud oli.

Lili mäng, mis uurib hoolikalt iga mänguvälja, millel mängija satub, annab üha sügavama teadlikkuse, mis viib üha peenemate reaalsuskihtideni. Pole ime, et buda mungad on seda mängu mänginud tuhandeid aastaid. See on eneseleidmise mäng, mille abil toimub sügav elu ümbermõtestamine. See on mäng, mis muudab elu ja paljastab tõe. Seetõttu nimetatakse seda ka Jnana-chaupadaks, mis tähendab "teadmiste mängu".

Kõik siin maailmas on absoluutse ehk universaalse teadvuse ilming. Ja kõik, mis võib juhtuda, on juba meie sees. Kõik võimalikud sündmused on ka meie sees. Meil on vabadus valida, millise tee me valime. Kuid sageli me ei näe optimaalset. Leela mäng on vanim mäng teadmised aitavad teil valida optimaalseima tee, mis viib teie eesmärgini.

Mängu kirjeldus

Mäng ise on mänguväli, mis koosneb 72 rakust. Igal mänguvälja lahtril on oma konkreetne nimi. Mänguvälja iga lahtri väärtust kirjeldab üks olemisolekutest. Kõik need seisundid on tuvastatud tuhandete aastate pikkuse joogapraktika ja -uuringute kaudu ning need sisalduvad veedades ja teistes iidsetes filosoofilistes allikates.

Mänguväljal näete noolte ja madude pilte. Nooled on need, mis tõstavad meid kõrgematesse olemisseisunditesse. Maod, vastupidi, suruvad meid alla. Kõik elus on omavahel seotud. Seetõttu viivad mõned olemisseisundid tõusuteni, teised aga mõõnadeni.

Leela mängus, nagu elus, saame tõusta ja langeda. Kui satute mõnele mänguväljale, lugege hoolikalt selle tähendust ja mõelge, miks te sellele väljale sattusite. Kui palju sa mõistad, miks sa teatud otsusele jõuad mänguväljakud, see, kui teadlik olete oma olukorra kõigist aspektidest, määrab, kas saavutate oma eesmärgi ja kui kiiresti saate selle saavutada.

Kuidas mäng Leela töötab?

Mängimiseks peab sul olema mänguväljak, täring, raamat või kaardid, mis kirjeldavad kõiki 72 mänguvälja, pliiats ja vorm, kuhu mängijad kõik oma käigud üles kirjutavad. Igal mängijal peab olema oma mängusümbol – mõni väike isiklik ese. See üksus on mängija "I" sümbol. On oluline, et see sümbol teile meeldiks, sest mängu ajal esindab see teid ja teile mittemeeldiva sümboliga mängimine tähendab, et viite mängu kohe dissonantsi, kogedes negatiivseid emotsioone.

Mängu eesmärgi seadmine

Samuti peab iga mängija enne mängu alustamist seadma eesmärgi, mille nimel ta seda mängu mängib. Mängu taotlus peab olema konkreetne, selgelt väljendatud ja kajastama tõeline eesmärk mida inimene tahab saavutada. Eesmärkide seadmise reegleid näed siit. Kuna mäng Lila kirjeldab olemisseisundeid, esitab see sageli globaalseid taotlusi inimese elueesmärgi või -missiooni kohta. Selliseid taotlusi saab ja tuleks teha, kuid need peavad olema veidi täpsemad. Samuti saate mõne olukorra jaoks eesmärke seada. Näiteks:

  • Milliseid samme ma pean astuma, et täita oma maist missiooni?
  • Milliseid ülesandeid ootan pere loomiseks?
  • Mida peaksin tegema, et oma haigusest taastuda?

Sõnastage oma taotlus kohe õigesti. Oleneb kuidas mäng läheb. Te ei tohiks seda mängu ajal muuta. Üks mäng jookseb ühe taotluse kohta.

Esimene etapp – sünd

Enne mängu algust asetavad kõik mängijad oma mängusümbolid väljale nr 68 – Kosmiline teadvus. See on suluseisund. Elumäng pole veel alanud, te pole veel sündinud ja olete teatud mõttes "mängust kõrgemal". Mängu alustamiseks peate läbima sünni. Ja see ei ole kerge hetk.

Mängus Leela “sünniks” tuleb täringul kuut visata. See ei ole lihtne. Mõned mängijad ei pruugi kunagi visata numbrit 6. See viitab sellele, et nende mängu jaoks sõnastatud eesmärk tuleb suure tõenäosusega ümber sõnastada. Kui mängija viskab kohe numbri 1, on see märk sellest, et värav tuleks ümber sõnastada.

Pärast seda, kui mängija on veerenud numbri 6, liigub ta väljale nr 1 – “Sünd” ja sealt kohe väljale nr 6 – “Delusion” (moha). Palju õnne! Olete leidnud end sellest illusoorsest maailmast! Veereta täringut uuesti! (Mängija jätkab oma korda, kuna ta veeretas numbrit 6).

Numbri kuue väljaviskamise reegel

Lili mängus kehtib reegel, et mängija peab mitu korda järjest välja viskama numbri 6. Kui ta viskab kuue, siis tema kord mängus jätkub ja ta viskab täringut uuesti.

Kui mängija viskab kolm korda numbrit 6 ja neljandal korral viskab ta täringul teist numbrit, siis naaseb ta väljakule, kust alustas kuute viskamist, ja liigub neljandal korral visatud punktide võrra edasi. Näiteks:

  • Kolimise algus oli väljakul nr 7
  • Mängija viskas 6 ja liikus väljale nr 13
  • Veeretas uuesti 6 ja liikus väljale nr 19
  • Kolmandal korral veeretasin kuue ja sattusin väljale number 25
  • Neljandal viskel viskasin välja numbri 5 ja liikusin selle reegli järgi nr 12 (kuna alustasin nr 7, siis 7 + 5 = 12)
  • Kuna ta jõudis väljale nr 12, kus asub mao pea, liigub mängija alla nr 8. See on tema käigu lõpp.

Kui selline olukord juhtus kohe mängu alguses, st mängija viskab kolm kuut ja seejärel veel ühe numbri (näiteks 3), siis jõuab ta kõigepealt väljale nr 6, siis läheb väljale nr 12, seejärel väljale nr 18 ning seejärel naaseb väljale nr 1 “Sünd” ja liigutab 3 lahtrit, s.t jõuab väljale nr 4.

Kui mängija veeretab numbrit 6 neli või enam korda järjest, jätkab ta täringut, kuni ta veeretab mõne muu numbri. Samal ajal liigub ta edasi mängurakkude väljade arvu võrra, mis on võrdne täringule visatud punktide summaga. Nii et kui mängija viskab neli korda järjest numbrit 6 ja viskab seejärel kolme, liigub ta 27 lahtrit edasi (6x4+3=27). Samas vaheväljadel ta ei peatu, läheb kohe 27 sammu edasi. Pärast seda tema kord lõpeb ja liigub järgmise mängija juurde.

Läbivaatus

Mängijad veeretavad täringut kordamööda, edastades käigu parempoolsele naabrile (vastupäeva). Pärast käiku salvestab mängija oma käigu ja uurib hoolikalt nende väljade kirjeldust, millele ta maandus.

Kui mängija maandub väljale, kus asub noole algus, liigub ta väljale, kus asub selle ots. Kui ta maandub maopea kujutisega põllule, laskub ta põllule alla selle saba alguseni. Nii et kadedusest tekib ahnus – kukkumine nr 12-lt 8-le. Ja kui mängija on väljal "Puhastus" (nr 10), lendab ta üles "Taevatasandile" (väli nr 23).

Ärge unustage kuue viskamise reeglit. Sõltumata sellest, kas mängija kukub väljalt või tõuseb õhku, kui ta maandub nendele väljadele, kui täringule visatakse number 1 kuni 5, siis tema kord lõpeb. Ja kui visati kuut, siis kehtib numbri 6 viskamise reegel ja käik jätkub.

Mängu valikud

Mäng Leela on eneseavastamise transformatsioonimäng. Ta ei vasta lihtsalt teie palvele, vaid aitab teil saavutada seatud eesmärgi, tuues mänguväljale oma mängu "mina". Kuid selleks, et see juhtuks, tuleb elus hoolikalt läbi töötada kõik need valdkonnad, kuhu mängu läbides sattusid. Ja see võtab aega.

Seetõttu võib mängu kestus teie päringu läbitöötamise sügavuse põhjal varieeruda paarist tunnist mitme aastani. Vaatame neid võimalusi mängu mängimiseks.

Esimese läbipääsu võimalus

Esimene võimalus on kiireim ja levinuim kaasaegne maailm. Sobib tavalisteks igapäevasteks taotlusteks, nagu näiteks korteri, auto ostmine jne. Mängijad kogunevad ühe laua taha või võrgus, viskavad kordamööda täringuid ning püüavad enne järgmist käiku mõista ja välja mõelda väljaku tähendust. . Kui mängijal ei olnud aega seda teha, peab ta oma käigu vahele jätma.

See on ümberkujundamismäng ja ümberkujundamine peab toimuma, oma eesmärgi nimel tuleb tööd teha. Muidu miks sa tulid? See ei ole ennustamine. See on teie enda kallal töötamine, kasutades seda iidset eneseleidmise mängu.

Teine variant

Teine võimalus on pikem ja hõlmab läbimõeldumat lähenemist ja tööd iseendaga. Sel juhul saab seada globaalsemaid juhtumeid ja eesmärke. Näiteks taotlused suhete kohta vastassooga, tööl, sõpradega, mõne äriprojektiga jne. Selle variandi puhul on järgmise käiguni aega terve päev. Mida peaksite tegema:

  • Uurige hoolikalt selle välja või nende väljade kirjeldust, mille peale selle liigutuse käigus sattusite.
  • Pidage meeles, kuidas olemisseisundid, mida puudutasite, on teie taotlusega seotud. Millistel hetkedel ja juhtudel teie elus need ilmnesid?
  • Vaadates tähelepanelikult kõike, mis nende päevade jooksul juhtub. Mida üritab maailm teile teie mängupäringu kohta öelda? Mis nende päevade jooksul juhtub ja mida saate teha nende olemisseisundite teadmiste põhjal, mille saite Lila mänguvälja raku kirjeldust lugedes?
  • Mõeldes ja jälgides, mis teie tehtud käigu kontekstis toimub, proovige mõista, miks te just nendele mänguväljadele sattusite. Kui teil on selle kohta epifaania, on see parim valik. See on kindlaim märk sellest, et teed endaga head tööd.

Kui oled kogu selle töö enda ja oma eesmärgi kallal ära teinud, teed päev hiljem järgmise käigu ja kogu tsükkel kordub kuni mängu lõpuni.

Kolmas variant

Kolmas variant mängu läbimiseks on veelgi pikem. Sel juhul teevad mängijad käikude vahel nädalase pausi. Nädalaga saad mitte ainult aru, miks sa sattusid teatud valdkondadesse, vaid ka töötad läbi need ja vibratsioonid, mis esinevad neil eksistentsitasanditel, millele saatus on su mängusümboli “mina” päris hästi visanud.

See valik on väga hea neile, kes mitte ainult ei kajasta oma probleemi või ülesannet, vaid astuvad ka konkreetseid samme oma eesmärgi saavutamiseks. On optimaalne, kui mängija läbib mingi psühhoteraapilise protsessi, mis suudab väga hästi lahendada olukorra, kuhu ta sattub. Selliste protsesside puhul viiakse läbitöötamine läbi kogenud juhendaja abiga kõige sügavamalt ja terviklikumalt. See tähendab, et seda, miks mängija selle mängu juurde tuli, saab teha lihtsamalt ja kiiremini.

Neljas variant

Neljas variant Lila mängu läbimiseks on pikim ja põhjalikum. Tavaliselt sobib see inimestele, kes võtavad endale globaalsed eesmärgid ja töötavad need hoolikalt samm-sammult läbi. Selle valiku puhul pole selgelt määratletud ajavahemikku. Mängija teeb järgmise käigu alles pärast seda, kui ta on aru saanud, et eelmine samm on täielikult läbi töötatud.

See on raske, kuid väga kvaliteetne tee oma eesmärgi saavutamiseks. Siinne mäng toimib vaid omamoodi abilisena, suunanäitajana, kes ütleb, millele antud ajahetkel tähelepanu pöörata ja mille kallal edasi töötada.

See hea variant kõige globaalsemate eesmärkide saavutamiseks, nagu teie eesmärk ja missioon siin Maa peal ning muud vaimsed taotlused, mida soovite tõhusalt täita. Arendamiseks on palju võimalusi. See võib olla psühholoogiline töötlemine kogenud juhiga või mingi vaimne praktika või koolitus. Peamine on siin aru saada, et see mänguväli, millele saatus on sind loopinud, on tõesti läbi töötatud ja saad teha järgmise käigu.

Olenemata sellest, millise ülaltoodud mänguvalikute oma mängus valite, pidage meeles, et Leela mäng on eneseavastamise transformatsioonimäng. Ja sa peaksid tundma, et said tõesti millestki aru ja said aru, miks sa mängu ajal sellele või teisele väljakule sattusid. Miks see nii juhtus? See tähendab, et see väli on teie taotluse jaoks asjakohane. Töötage sellega läbi ja liikuge oma elueesmärgi poole.

Millal mäng lõpeb?

Mäng lõpeb, kui mängija jõuab väljale nr 68 – “Kosmiline teadvus”. Ring on suletud. Seal, kus mäng algas, see alla laaditakse. Täpsemalt on see väljapääs mängust nimega Life.

On olukordi, kus mängija möödub sellest mänguvälja lõpust ja satub väljadele nr 69, 70 või 71. Sel juhul peab mängija täringule viskama nii palju punkte, et ta saaks käigu teha. Kui ta viskab nii palju punkte, mis viib väljale nr 72, siis jääb ta paigale ja kord läheb üle järgmisele mängijale. Lõppkokkuvõttes peab ta jõudma väljale nr 72 (see võib võtta 1 kuni 3 käiku), kus asub mao pea, minema väljale nr 51 “Maa” ja jätkama mängu.

Mängu saab lõpetada mitte ainult väljakul nr 68. Kui mäng toimub enne teatud aega või tunnete, et olete piisavalt aru saanud, mida mäng teile teie sooviga seoses öelda tahab, võite mängu lihtsalt mõnel mänguväljal lõpetada. Tähtis! Kui otsustate mängu lõpetada enne selle lõppu – väljal nr 68, siis peate peatuma mänguväljal, mis teid ei põhjusta negatiivseid emotsioone. See peaks olema teile ja teie mängueesmärgile soodne.

Kuidas mängu analüüsida

Teel oma eesmärgi poole puutuvad mängijad kokku erinevate takistustega, mida Leela mängus väljendab madudena, ning saavad ka tuge – nooled, mis viivad mängija kõrgematesse olemisseisunditesse. Pärast mängu lõpetamist peate vaatama säilitatud kirjeid. Tähelepanu tuleks pöörata järgmistele punktidele:

  • Maopeaga väljad, millelt mängija alla liikus
  • Väljad, mida tabate rohkem kui kaks korda
  • Korduvad liigutused, eriti kui need lõppesid kukkumisega
  • Need mänguväljad, kust mängija tõusis noolte kaudu üles
  • Need valdkonnad ja nende kirjeldused, mis sind eriti “haaksid”, tekitasid tugevaid emotsioone

Need on peamised punktid, mida on vaja mängu edasiseks arendamiseks elus. Eriti oluline on sellist analüüsi teha kohe mängitava tavamängu puhul (esimene variant).

Kõigepealt pöörake tähelepanu nendele valdkondadele, mis avaldasid teile tugevat emotsionaalset mõju. Soovitatav on need kõigepealt läbi töötada, sest negatiivne laeng, mida tundsite, on sellega töötamiseks ja selle läbimiseks saadaval, annab teile rohkem jõudu ja energiat edasiseks tööks nii eesmärgi kui ka elu nimel.

Seejärel valige kõik väljad, millele sattusite ja millele on joonistatud madu pea. Nendelt väljadelt toimus laskumine madalamatele eksistentsitasanditele. Märkige kõik sellised ruudud. Pöörake erilist tähelepanu neile, millest olete rohkem kui üks kord kukkunud. Lugege hoolikalt uuesti läbi olemise olek, mis vastab sellele väljale ja kuhu olete laskunud. Mõelge, miks see juhtus. Mis teie elus vastab nendele olemisseisunditele.

Järgmisena töödeldakse välju, mida olete külastanud kaks või enam korda. Millegipärast puutusite nendega mängu ajal ikka ja jälle kokku. Miks? Mäng näitab, et need olemisseisundid on teie ja teie mängusoovi jaoks tähenduslikud. Seda tuleb mõista ja läbi töötada.

Töötage enda kallal pärast mängu

Kõik leidsid selle tee mängu hetked mis takistavad teie eesmärgi saavutamist, tuleb läbi töötada psühhoterapeutilistel seanssidel, psühholoogilise ja vaimse töötlemise seanssidel või muudel praktikatel, mis tegelikult töötavad inimtingimuste põhjustega. Iga leitud elemendi töötlemiseks võib kuluda üks kuni mitu seanssi.

Pärast seda, kui olete oma seisundile leevendust saanud, olles läbinud teatud mänguvaldkonnale (olemisseisundile) vastavad protsessid, olete saanud arusaama ja arusaama, miks te just nendele väljadele sattusite, asuge järelejäänud probleemidega tegelema. punktid. Kvaliteetne uuring teie eesmärgi saavutamise kõigi aspektide kohta - vajalikud tingimused selle rakendamiseks.

Töötlemisel avastad ja töötad läbi negatiivseid aspekte, mis ei lase sul elada ja oma eesmärke saavutada. Võib-olla muudate neist möödudes oma eesmärke ja mõistate, et tegelikult ei tahtnud te seda, vaid midagi täiesti erinevat! See on lihtsalt imeline! See tähendab, et muutus on toimunud, olete saanud oma arusaama ja elu läheb edasi! Võite uuesti võtta selle iidse mängu Lilu, seadke oma uus küsimus ja taas sukelduge huvitavasse ja põnevasse enesetundmise maailma!

See maailm on lõputu, ülesanded ja eesmärgid on mitmetahulised ja mitmekesised. Kasutage mängu Lilu enesetundmiseks, oma elu paremaks muutmiseks ja elueesmärkide täitmiseks!

Tegin mängijate mugavuse huvides konspekti raamatust "Lila". Eemaldasin "vee" ja lisasin midagi oma. Võib-olla on see kellelegi kasulik.

MÄNGU ​​“LILA” VÄLJADE LÜHIKIRJELDUS

1. Sünd (janma)

Sissepääs samsarasse. Veeretatakse kuut – kuues element (teadvus) ühendub viie materiaalse elemendiga (eeter, õhk, tuli, vesi ja maa). Ühtsus on loomise juur, iseseisev isiksus, oma ainulaadse tee otsimine.

2. Illusioon (Maya)

Algab peitusemäng iseendaga. Teadlikkus ühtsusest (jooga) Ülima Teadvusega annab teed lahknevuse, vale eneseidentifitseerimise, ego, duaalsuse (number kaks) tundele. Selle tunde loob maia – Ülima Teadvuse illusoorne jõud. Maya on Pimeduse mao (tamas) saba.

3. Viha (krodha)

Viha on ego esimene ja alatuim ilming, kui teel tekivad takistused vale "mina" realiseerimisele ja sellest tulenevalt ebakindlusele. Viha on isekuse mao saba. Viha alandab teid esimese tšakra tasemele ja põletab kõik saavutused, jättes teie mõistuse ilma. Viha võib olla ka puhastav ning arendada sitkust ja iseloomu tugevust, kui see ei ole põhjustatud isekusest ega ole suunatud konkreetselt kellelegi. Kolm sümboliseerib dünaamilisust ja dünaamika võib olla nii negatiivne kui ka positiivne.

4. Ahnus (lobha)

Isekus, rahulolematus ja ebakindlus tekitavad ahnust, püüdlikkust ja soovi mängus oma koht kindlustada. Ahnus on armukadeduse mao saba. Materiaalne tugi on esimese tšakra tasemel mängija põhimure. Isegi kõige vajalikuga tunneb selline mängija end tühjana. Ja selle tunde summutamiseks püüab ta enda valdusesse võtta üha rohkem materiaalset rikkust. Ahnus teeb inimese lühinägelikuks, kuid see võib olla suunatud ka armastusele, vaimsete kogemuste ja teadmiste omandamisele, mis võivad kasuks tulla. Number neli sümboliseerib täielikkust. Lõpetamissoov sellel jämedal materiaalsel tasandil muutub ahnuks.

5. Füüsiline tasapind (bhu-loka)

Maine, eksistentsi jämedaim tasand, seitsmest lokast (eksistentsi tasandist) esimene. Sellel tasapinnal on mängija täielikult haaratud kehaga seotud materiaalsetest saavutustest. Kui füüsilise tasandiga seotud probleemid ei lahene, pole võimalik kõrgemale tõusta. Sellelt tihedalt tasapinnalt pole tõusvaid nooli ja siia viivad seitsme mao sabad, mis langetavad mängija teistelt, kõrgematelt tasanditelt. Kõik mängijad peavad selle olemasolutasandi läbima ja järk-järgult mõistma. Viis on materiaalsete elementide arv: eeter, õhk, tuli, vesi, maa. Samuti on viis meelte tahku, mateeriaga jämedalt suhtlemise organeid: kõrvad heli jaoks, nahk puudutamiseks, silmad kuju ja värvi tajumiseks, keel maitse ja nina lõhna jaoks.

6. pettekujutlus (moha)

Pettekujutelm on sarnane kiindumusele, sõltuvusele, kinnisideega, mis hägustab mängija nägemist, takistades tal nägemast asju nii, nagu need on, ja sundides teda uuesti sündima. Erinevalt mayast, mis on illusioonimaailm ise, seob mängija selle maailmaga pettekujutelm. Väärarusaam tuleneb dharma, maailmakorra, universaalse religiooni ja mänguseaduste valesti mõistmisest. Eksitus on esimene ruut, kuhu mängija kuue viskamise järel maandub. Sellesse valdkonda viib ka ateismi või tõelise religioossuse puudumise mao saba. Kuus on seotud loomingulise tegevusega ja on tasakaalus, kuid see illusoorne tasakaal võib saada takistuseks edasiliikumisel, luues mugavuse illusiooni materialismi, isekuse ja sensuaalsete naudingute raames. Selle valdkonna töötajad kannatavad jätkuvalt viha ja ahnuse käes.

7. Edevus (mada)

Edevus on enesepettus, uhkus, joovastus kujuteldavast või tõelisest suurusest ja voorustest. Edevus on halva ühenduse tagajärg (mao saba, mida nimetatakse "Halvaks ettevõtteks") ja halb kooslus on halbade soovide tagajärg. Seitse on arv, mis sümboliseerib kohanemisprobleeme, seitse on oma olemuselt üksildane ja pürgib lõpule, enda ümber ühiskonna loomisele. See on arv kirjanikke ja kunstnikke, kes arengu puudumisel jäävad võltsitud uhkusesse ja ebareaalsetesse unistustesse. Nad armastavad šokeerivaid ja kukutavaid konventsioone, kalduvad looma oma religiooni ja veedavad oma elu meelelahutuses.

8. Ahnus (matsarya)

Edevus viib ahnuse poole – inimene arvab, et ta väärib kõike, mis teistel on ja veelgi enam. Ja ta on valmis tegema kõike, et teistele kuuluv enda valdusesse võtta. Ahnus on tihedalt seotud kadedusega – see on kadeduse mao sabas. Ahnus on kadedus kombineeritud ahnusega. Kaheksa on arv, mis korrutades mis tahes muuga väheneb ja üheksaga korrutamisel esmalt suureneb ja siis tuleb tagasi 8. Peen väheneb, kui bruto suureneb. Ja nii edasi, kuni jäme olemus on tunginud ja siis muutub see uuesti peeneks. Jäme teadmine toob tarkust ja võimaldab edasi liikuda.

9. Sensuaalne lennuk (kama-loka)

Üheksas ruut lõpetab esimese taseme ja viib teisele, mis algab puhastamisega. Ilma sensoorset tasapinda läbimata on võimatu kõrgemale tõusta. Kama on soov, mis on arengu stiimul. Kuid see soov on toores vormis. Siia viib teadmatuse mao saba või esimese tšakra järkjärguline uurimine. Üheksa sümboliseerib täielikkust ja täiuslikkust.

10. Puhastamine (tapa)

Teise taseme algus. Energia kadu esimesel tasandil tekitab tühjuse ja rahulolematuse tunde, isegi hoolimata mugavustundest. Seejärel pöördub mängija tähelepanu puhastamisele. Siit algab nool, mis viib taevatasandile ja võimaldab teil kohe ületada kõik teise taseme probleemid.

11. Meelelahutus (Gandharvas)

Gandharvad on taevalikud muusikud. Nende elu on pühendatud teiste meelelahutusele ja lõbutsemisele. Need liiguvad sellele tasemele pärast puhastamist ja täidavad mängijad sisemise rõõmu ja kergusega, rütmi- ja harmooniatunnetusega ning võimega kuulda sfääride muusikat. Nad on juba vabad esimesele astmele omasest ebakindlustundest ja materiaalse heaoluga tegelemisest.

12. Kadedus (irasya)

Esimene madu. See viib mängija tagasi esimese taseme ahnuse puuri. See on esimene kukkumine, mis tuleneb ebakindlusest ja võimetusest leppida tõsiasjaga, et ka teised võivad olla teisel või isegi kõrgemal tasemel.

13. Ebatähtsus (Antariksha)

Antariksha on tasand, mis asub füüsilise tasandi ja taeva (svarga-loka) vahel. Siin on mängija "peatatud" olekus: ei taevas ega maa peal, tegelikult eimiski. Antariksha seisund on negatiivse intelligentsuse mao saba ja see tuleneb oma eesmärgi mittemõistmisest, eksistentsiaalsest hirmust ja ebastabiilsuse tundest. Mängija kogeb sisemise tühjuse tunnet, ei leia endale kohta ning on pidevas ärevuses ja kaotuses. Kõik see on teisele tšakrale ülemineku kõrvalsaadus. Mängija raiskab oma vähese energia sensuaalsetele naudingutele ning kiiresti kurnatuna kaotab huvi elu ja mängu vastu. See on teise tšakra põhiprobleem. Energiavarude täiendamine võimaldab tal edasi liikuda.

14. Astraaltasand (bhuvar-loka)

Astraaltasand on psüühilise ruumi mõõde, mis asub maa ja taeva vahel. See on unistuste, unistuste, viljaka loovuse ja kujutlusvõime tasapind. Mängija on oma materiaalsed vajadused juba rahuldanud ja nüüd näeb ta, et elu on palju huvitavam ja vaheldusrikkam, kui ta võiks ette kujutada, olles hõivatud elatise teenimisega. Mängija loominguline kujutlusvõime vabaneb, ta veedab aega naudingutega, seksuaalsusest saab peamine eneseväljendusvahend. Mängija on juba maise tasandi ületanud ja tema kujutlusvõime annab talle pilguheit taevasse. Oht seisneb selles, et unistamine ja sensuaalsus viivad mängija reaalsusest eemale, kurnades tema eluenergiat.

15. Fantaasia lennuk (naga-loka)

Naga-loka, maagiliste madude maailm, on nende elukoht, kes on täielikult oma fantaasiatesse sukeldunud. See klooster asub maa all. Mängija elab fantaasiamaailmas, kus eluvõimalused on avardatud uskumatute piirideni ning tavapärased inimlikud piirangud ei kehti. Mängija kogu energia on suunatud selle maailma uurimisele ja avaldub kunstiteoste, uute ideede ja avastuste loomises. Astraaltasandil hakkab mängija oma võimeid mõistma, kuid siin on ta täielikult neeldunud psüühilise ruumi sellesse dimensiooni.

16. Armukadedus (dvesha)

Armukadedus tekib eneses kahtlemise tundest. Kahtlus ja suutmatus lähedasi usaldada võtab mängijalt usaldusväärsuse, turvatunde ja viib ta tagasi esimesele tasemele ahnuse käes. Enesekindluse taastamiseks ja homme, peab mängija uuesti läbima esimese taseme, et tegeleda ebakindluse põhjustega.

17. Kaastunne (daya)

Kaastunne, halastus, empaatia – see on jumalik omadus, mis on nii tugev, et tõstab mängija teisest tšakrast kaheksandale, Absoluudi tasandile. Kaastunne on kõige võimsam, kui see on suunatud vaenlaste poole, kui mängija "tagasi andmise asemel pöörab põske". Kaastunne ja andestamine arenevad eelkõige tänu kujutlusvõimele, mis võimaldab kujutleda, mida teine ​​inimene tunneb ja mõtleb, miks ta on sunnitud universumi suure Mängu reeglitele alludes käituma just nii ja mitte teisiti. Kaastunne laiendab vale “mina” piire, tuues meid Absoluudile lähemale, kuid ei kõrvalda karmat. Seetõttu peab mängija edasi liikuma, kuni teda hammustab Tamoguna madu ja ta toob ta tagasi maa peale oma missiooni täitma.

18. Rõõmu lennuk (harsha loka)

Siin, teise taseme lõpus, tekib mängijal sügav rahulolu tunne. Rännak läbi kadeduse, tähtsusetuse, armukadeduse... ja fantaasiamaailm saab otsa – mängija läheneb reaalsusele. Tal õnnestus esimene tšakra läbida ja nüüd pole tal hirmu ja ta on endas üsna kindel. Tõusnud sensuaalsetest ihadest kõrgemale, lõpetas ta teise etapi. Teda ootab ees karmajooga rõõmus täitumine ja tema rõõmul pole piire.

19. Karma tasand (karma-loka)

Ükskõik, millisel tasemel mängija on, püüdleb ta rahulolu poole – ja just sellel tasemel. Kahes esimeses tšakras avaldub see soov raha- ja seksiihana. Kolmandas tšakras saab peamiseks vajaduseks enesejaatus, jõu ja mõjuvõimu saavutamine. Fantaasiad annavad teed asjade tegeliku olukorra mõistmisele ja karma seadusele, vastastikmõju ja kättemaksu seadusele, mis seisab maailmakorra taga. Karma (tegevus) loob köidikud, kuid võib need ka hävitada.

20. Heategevus (antud)

See tõstab mängija selle taseme probleemidest kõrgemale ja ta liigub ühe taseme võrra kõrgemale tasakaalutasandile, mis asub südametšakra tasemel. Sellel väljal viibides samastub mängija end jumalikuga, kõiges kohaloleva Heaga ja sooritab toiminguid, mis on suunatud teiste hüvanguks, ootamata endale mingit kasu. Need tegevused täidavad mängija rõõmuga, mis kaasneb energiate tõusuga kõrgemale tasemele. Heategevus rahuldab arenevat ego ja vabastab mängija kolmanda tšakra köidikutest.

21. Lunastus (samana-papa)

Tasapisi mõistab mängija, et tunde rahuldamise käigus võib ta teistele kahju teha ja nüüd segab see halb karma tema arengut. Kätte on jõudmas patukahetsuse ja vigade parandamise aeg. Meeleparandus aitab ka neid, kes pole veel kohanenud kolmanda tšakra kõrge tasemega. Mängija lepitab oma vigu, järgides universaalse religiooni Dharma põhimõtteid ja häälestub kõrgemale vibratsioonitasemele.

22. Dharma tasand (dharma-loka)

Dharma on universaalsed põhimõtted, mis toovad harmoonia näiliselt kaootilisele maailmale. Dharma on eluseadused universumis, mille järgimine loob tingimused eksistentsi madalamate tasandite ületamiseks. Dharma tasapinnalt tõuseb mängija kohe seitsmendale tasemele, positiivse intelligentsuse valdkonnas. Dharma on kõige selle algne omand siin maailmas. Kümme põhiomadust, mis eristavad dharma järgijaid, on: kindlus, andestamine, enesekontroll, vaoshoitus, puhtus, meelte ja tegevusorganite kontroll, intelligentsus, õiged teadmised, tõde ja viha puudumine.

23. Taevane lennuk (svarga-loka)

Seitsme eksistentsitasandi seas kolmas. Sellega seoses on mõtlemine esikohal. Sellel lennukil elavad olendid kiirgavad valgust. Esimeses tšakras otsib mängija turvalisust ja püüab enda valdusesse saada palju asju, mis võiksid tema füüsilist eksistentsi toetada. Teises uurib ta tundemaailma ja püüdleb naudingu poole. Kolmandale tasandile tõustes avastab ta uue dimensiooni – mõtetega loodud taevapildi, maailma, mis rahuldab tema arusaama õnnest ja rahuldab tema ego, soovi eneseidentifitseerimiseks ning igavese elu järele õnnes ja naudingus.

24. Halb seltskond (ku-sanga-loka)

Kolmandale tšakrale iseloomuliku eneseidentiteedi otsimisel otsib mängija rühma teisi inimesi, kes saaksid teda toetada. Samal ajal riskib ta sattuda inimeste ühiskonda, kes kalduvad oma tegudes kõrvale Dharma seadustest. See on "halb ettevõte". Grupi loodud jõud on aluseks mängija ego ja edevuse kasvule ning mao hammustusena naaseb mängija esimesse tšakrasse - edevuse välja.

25. Hea seltskond (su-sanga-loka)

Hea seltskond kolmandal tasemel on inimeste kogukond, kes aitavad üksteisel oma ellu viia parimad omadused ja laiendage oma ego. See kogukond koguneb ümber vaimne õpetaja arenenud neljanda ja viienda tšakraga. Seevastu halb seltskond kipub kogunema arenenud kolmanda tšakraga karismaatilise juhi ümber. Halvas seltskonnas viibimise tagajärjeks on eneseuhkuse kujunemine, soodsas ühiskonnas aga kaastunne. Hea suhtlus on kõrgemale tasemele jõudmiseks hädavajalik.

26. Kurbus (dukkha)

Rõõm on avardumise seisund ja kurbus on kokkutõmbumise seisund. Vaimses praktikas tekib kurbus teadlikkusest oma suutmatusest läheneda jumalikule – selle põhjuseks on probleemid esimese ja teise tšakraga. Kuid on väljapääs - ennastsalgav teenimine, parim ravim kurbuse vastu.

27. Isekas juhus (paramartha)

Kui heategevus hõlmab aeg-ajalt tehtud tegusid, siis ennastsalgav teenimine on püsiv positsioon, eksisteerimise viis. Param tähendab "kõrgeim" ja artha on eesmärk, mille nimel tegevus sooritatakse. Kõik, mida tehakse kõrgemal eesmärgil, on paramartha. Ülim võib tähendada Jumalat või mõnda muud ideed, millele mängija on otsustanud oma elu pühendada. Omakasupüüdmatu teenimine on endast ja eneseidentiteedist loobumine kõrgema eesmärgi nimel. Individuaalsus lakkab eksisteerimast eraldiseisva üksusena, muutudes osaks suuremast tervikust. Servituudinool viib mängija inimtasandile, viiendale tasemele.

28. Tõeline religioossus (sudharma)

Sudharma on elu kooskõlas mänguseadustega. Sudharma mõistab oma kohta Mängus ja järgib oma dharmat. Sudharma on individuaalne tee vabanemiseni. Kui mängija hakkab Sudharmat mõistma, muutub ta sisemiselt religioosseks ja religioon muutub tema eluviisiks. Rituaalid kaotavad oma mõtte, elu ise muutub pidevaks jumalateenistuseks. Ja mängija on valmis liikuma askeesi tasandile, kuuendale tasemele.

29. Usuvälisus või religioossuse puudumine (adharma)

Adharma on dharma seaduste mittejärgimine, tegevus, mis on vastuolus inimese sisemise olemusega. Adharmilise tegevuse põhjuseks on sageli liigne enesekindlus. Teatud vaimsele tasemele jõudnud inimene võib hakata end pidama jumalaks, kes on võimeline iseseisvalt otsustama, mis on hea ja mis halb, arvestamata universumi seadusi, mis on kõigile ühesugused. Sellist inimest hammustab edevuse madu ja ta libiseb esimesele tasemele. Tõeline usk, mis põhineb eksistentsi ja alandlikkuse põhialuste mõistmisel, võimaldab teil seda vältida.

30. Head kalduvused (uttama-gati)

Head kalduvused ilmnevad mängijas spontaanselt, kui ta liigub kooskõlas makrokosmose seadustega. Samal ajal kui see vibreerib kolmel madalamad plaanid, need suundumused ei arene. Nende kasv algab alles siin neljandas tšakras, kuna see eeldab teatud sisemise tasakaalu saavutamist. Hingamiskontroll, meditatsioon (eriti varahommikul), taimetoitlus, higistamine, pühakirjade uurimine ja kõik selles mängus mainitud voorused aitavad säilitada häid kalduvusi. Kõik see aitab stabiliseerida ja vähendada energia raiskamist madalamate tšakrate kaudu.

31. Pühaduse tasand (yaksha-loka)

Yakshad on eeterlikud olendid, kes elavad taevas. Mängija, kes siseneb pühaduse tasandile, kogeb jumalikku armu, ühtsust jumalikuga ja võimet näha Tema armu avaldumas kogu loomingus. See ühtsus ületab pelgalt intellektuaalse mõistmise ja muutub igapäevaelu tõeliseks osaks. Mängija tähelepanu juhitakse eelkõige jumaliku olemasolu olemuse mõistmisele ja jumaliku olemasolule kogu loodu juures.

32. Tasakaalustasand (mahar-loka)

Esimesed kolm lokat toimivad areenina, kus jiva (individuaalne teadvus) elab, arenedes uute ja uute taassündide seerias. Selles neljandas lokas tõuseb mängija füüsilisest tasemest, soovidest ja mõtetest kõrgemale ning elab tasakaaluseisundis nähtamatus maailmas. Südamekeskuses isane ja naiselikku energiat tasakaalustatud. Siin ületab mängija kolmandale tšakrale iseloomuliku intellektuaalse mõistmise jumalikust ja liigub Tema kohalolu otsese emotsionaalse kogemuse poole iseendas, kiirgades armastust läbi oma sõnade ja tegude.

33. Aroomitasand (gandha-loka)

Gandha-loka on jumalike aroomide tasand. Sellel tasemel ei omanda mängija mitte ainult võimet tajuda kõige peenemaid füüsilise ja metafüüsilise iseloomuga aroome, vaid ta ise hakkab eritama meeldivat aroomi. Tema kehaeritised ei ole enam halvasti lõhnavad.

34. Maitsetasand (rasa-loka)

Rasa on emotsioonide, aistingute, meeleolude, maitsete puhtad varjundid. Kui mängija siseneb maitsetasandile, on tema maitse selle sõna igas mõttes viimistletud. Temast saab asjatundja ja asjatundja hea maitse, tunnustavad kõik.

35. Purgatoorium (naraka-loka)

Naraka-loka on Surmajumala elukoht, kus toimub puhastamine peenest ebapuhtusest ja pattudest. Siin puutub mängija kokku füüsiliste ja moraalsete kannatustega, kahetseb, mõistab patu ebaloomulikku olemust, vabaneb negatiivsusest ja saab kinnitust oma dharmas.

36. Teadvuse selgus (svachchha)

Teadvuse selgus on valgus, mis täidab mängija, kui ta lahkub neljandalt tasemelt, et siseneda viiendale, kus inimesest saab Mees suure M-ga. Sanskriti keeles tähendab sõna svacchha "puhas, selge, läbipaistev". See läbipaistvus on puhastusprotsessi tulemus, mille mängija läbib naraka lokas (inimmaailmas). Ratsionaalsusel ega intellektuaalsel mõistmisel pole kohta. Pühendumus ja usk aitavad sellest seisundist üle saada ning mängija siseneb elavate teadmiste tasemele. Kõik kahtlused kaovad ja absoluutne läbipaistvus jääb alles. Mängija on külastanud aroomi ja maitse tasapindu ning on nüüd valmis ühinema ülespoole suunatud energiavooluga, mis viib ta viiendasse tšakrasse.

37. Tarkus (jnana või jnana)

Puhas tarkus, vaba hinnangutest ja hinnangutest, on jõud, mis tõstab mängija õndsuse tasandile, mis asub kaheksandas reas tšakratest tagapool. Mängija, kes mõistab oma rolli mängus ja tegevuste olemust, mis võimaldab tal seda rolli täita, elab õndsuses. Jnana on teadlikkus, kuid mitte lõplik teadvustamine. Jnana on tungimine olemusse, kuid mitte olemusse enesesse.

38. Prana-loka

Prana on elujõud. Sanskriti keeles on see elu sünonüüm ja eluhingamise nimi, mida me saame iga hingetõmbega. Prana on "vaim" kehas, ühendus hinge ja füüsilise kesta vahel. Teadvus lahkub kehast koos praanaga. Pranayama abil tõstavad joogid praanat mööda selgroogu ja saavutavad erinevaid siddhisid – müstilisi täiuslikkust.

39. Apana Loka

Apana on vastupidiselt pranale energia, mis langeb ja vastutab keha sekretsioonide eest. See on peamine jõud, mis aitab keha puhastada. Praana ja apana segunemine põhjustab kundalini - selgroo põhjas sisalduva kolossaalse energia - ärkamise. Kundalini annab füüsilise surematuse ja üleloomulikud võimed.

40. Vyana-loka

Vyana võtab praanaenergiat kopsudest ja jagab selle kõikidesse kehasüsteemidesse. See Eluline energia vastutab verevoolu, näärmete sekretsiooni, keha liikumise alla ja üles, samuti silmalaugude avamise ja sulgemise eest. Koos praana ja apanaga vastutavad nad selle eest tavaline töö kehad. Täielik kontroll prana, apana ja vyana üle võimaldab joogil vabaneda kehalisest mõjust ja suunata oma energia kõrgematesse tšakratesse. Mängija arusaam jumalikust kohalolust kogu loodus, mis on omandatud rännakul läbi neljanda tšakra, sunnib teda otsima jumalikku enda sees ning seeläbi juhitakse tema tähelepanu tema kehas toimuvatele ja makrokosmose protsesse peegeldavatele protsessidele. Tema teadvus ja kogemus laienevad, hägustab piiri sisemise ja välise vahel.

41. Inimese lennuk (jana-loka)

Jana-loka (või jnana-loka, tarkuse sfäär), viienda tasandi viies tasand, on siddhade (olendite, kes on saavutanud kõrge arengutaseme ja kellel on jõud, mis võimaldavad neil sooritada "üleloomulikke" tegusid) elukoht. inimestele madalamatel tasanditel) ja pühakutele, kes on pidevalt sukeldunud Lord Vishnu mõtisklusesse. Siin domineerib õhuelement ja sellel tasandil olevate olendite kehad koosnevad puhtast tarkusest, mis ei allu ihale. Sellel tasandil saab mängija aru inimeseks olemise tõelisest tähendusest. Sageli saavutatakse see otse kolmanda tšakra tasandilt ennastsalgava teenimise väljalt suunava noolega.

42. Agni plaan (Agni-loka)

Agni ehk tuli – tuli on nii värvide kui ka vormide allikas, mis moodustavad nähtuste maailma olemuse. Tuli on energia, selle juhi konarlik ilming. Sellele tasapinnale sisenev mängija mõistab, et ka tema keha on vaid vahend, ohverduse objekt. Seetõttu nähakse tuld vahendajana inimese ja Jumala vahel. Kõik religioossed rituaalid viiakse läbi Agni kui ohvri igavese tunnistaja ja vastuvõtja juuresolekul. Tuli on olemas kogu loodu juures, selle eest ei saa midagi varjata. Ta on tunnistaja, kes välistab igasuguse pettuse ja enesepettuse.

43. Inimese sünd (manushya-janma)

Agni lennuki läbimine valmistab mängija ette päris sünniks. Teises tšakras eostatud, kolmandas toidetud ja kasvatatud, neljandas inimlike emotsioonidega täidetud mängija on nüüd valmis oma tõelise inimliku olemuse ülestõusmiseks – teiseks sünniks. Temast saab kaks korda sündinud brahmana – Absoluutse Tõe järgija, Brahman.

44. Teadmatus (avidya)

Vidya tähendab "teadmisi, teadmisi" ja on eituse eesliide. Teadmiste puudumine on teadmatus. Teadmised on mängija arusaam oma rollist mängus, kus iganes ta parasjagu viibib. Mängija, kes satub teadmatuse väljale, unustab eksistentsi illusoorse olemuse ja kiindub ühte või teise emotsionaalsed seisundid või sensoorsed tajud. Teadmatuse mao poolt hammustatud mängija energia langeb esimese tšakra ja sensuaalsuse tasandile. Maya olemusest arusaamise kaotus (illusioon) viib tema intellekti hägustumiseni ja samastub teatud seisunditega.

45. Õiged teadmised (suvidya)

Kui jnana on tõe teadvustamine, hõlmab "õige teadmine" teadlikkust ja käitumist (praktikat). See kombinatsioon tõstab mängija kaheksandale tasapinnale, kosmilise hüve väljale. Ja nüüd lahutab teda eesmärgist vaid üks samm. Ta realiseerib end makrokosmosena mikrokosmoses, tilgas sisalduva ookeanina. Õiged teadmised lisavad jnanale uue mõõtme – mineviku, oleviku ja tuleviku ühtsuse teadvustamise. Õigete teadmiste väli lõpetab viienda tšakra, mängu viienda rea ​​läbimise. Selles etapis saavutab mängija täieliku teadlikkuse oma ühtsusest kosmosega, ühendub ülima reaalsusega ja tõuseb Rudra (Shiva) tasandile, kosmilise hüve tasandile.

46 Diskrimineerimine (Viveka)

Eristamisvõime on võime kuulata oma sisehäält, mis ütleb teile, mis on tõsi ja mis mitte. Viveca ei saanud varem mängu ilmuda. Mängija pääseb siia vaid õiget teadmistevälja (45) läbides. Kui mängija tabab õigete teadmiste noolt, tõuseb ta kohe kosmilise hüve tasapinnale. Vastasel juhul peab ta mängu edasise käigu määramiseks kasutama diskrimineerimisjõudu. Oskus eristada tõstab inimese õnne tasandile. Kuuenda tšakra tasemel saab inimene üle jämedate mateeria mõjust ja muutub võimeliseks nägema minevikku, olevikku ja tulevikku mis tahes suunas – tema kolmas silm avaneb. Kuid maia peen mõju jääb alles. Sisemine hääl või Issanda hääl südames toimib usaldusväärse juhina.

47. Neutraalsuse plaan (sarasvati)

Kuuendas tšakras kaob järk-järgult tšakrate ja energiate negatiivne ja positiivne mõju ning jääb vaid neutraalne. Saraswati lennuk on samanimelise jumalanna kuningriik. Siin on mängija ümbritsetud puhtast muusikast ja ta elab vidya, teadmiste seisundis. Saraswati, õppimise ja ilu jumalus, annab talle võimaluse saavutada tasakaal ja olla väljaspool eksistentsi energiaväljade mõju. Nüüd saab ta lihtsalt mängu edenemist jälgida.

48. Päikeselennuk (yamuna)

Kuuendas tšakras loob mängija tasakaalu meheliku päikeseprintsiibi ja naiseliku kuuprintsiibi vahel. See elementide harmooniline sulandumine loob vaatleja mina, mis pole ei mees ega naine, vaid mõlema harmooniline kombinatsioon. Kuuenda tšakra all on päikese- ja kuuenergia üksteisega läbi põimunud, kuid siin ühinevad ja saavad üheks. Selline ühtse terviku tunnetus iseloomustab askeesi tasandit. Päikesetasandil tuleb teadlikkus päikeseenergiast, kuid see energia ei mõjuta vaatlejat, kes seisab Yamuna jões ja tunneb teda läbimas loomis- ja hävingu, elu ja surma kuuma päikeseenergiat. Yamuna - surmajumala Yama õde

49. Kuu plaan (ganga)

Sellel tasapinnal sattunud mängija leiab end atraktiivse ja ümbritseva naise magnetenergia või psüühilise energia allikast, mis tasakaalustab päikeseenergia loovus.

50. Askeesplaan (tapa-loka)

Nii nagu viiendas tšakras olid mängija jaoks esmatähtsad teadmised, on ka siin, askeesi tasandil, kõik mängija püüdlused suunatud meeleparanduse ja askeesi raske töö sooritamisele. Sõna tapas tähendab "askeetlikkust", "suremist", "põletamist". See on enesesalgamise meditatsiooni praktika. Tapa-lokas elavad suured joogid ja askeedid, kes on läinud sügavasse askeesisse sukeldunud rada, millelt pole enam tagasiteed, mille eesmärk on tõusta järgmisele tasemele, satya-lokale. Mängija saab siseneda tapa lokasse otse läbi sudharma (religioossuse tasapinna) praktika neljandas tšakras või järk-järgult liikudes läbi viienda tšakra, arendades teadvust ning valdades Kuu- ja päikeseenergiasüsteemi.

51. Maa (prithivi)

Maa sümboliseerib suurt ema põhimõtet. See on lava, millel teadvus mängib oma igavest mängu, mida tuntakse Leela nime all. Siin saab mängija aru, et maa pole pelgalt muld, vaid emake Maa. Mängija avastab uusi mustreid ja harmooniaid, uusi mänguviise, mis on varem tema eest varjatud madalamates tšakrates osalemisest tekkinud udus. Vaatamata sellele, et lapsed lõikavad ta keha ja põletavad hinge, annab Maa neile teemante, kulda, plaatinat. Ta järgib ennastsalgavalt Dharma seadust ega tee vahet kõrgel ja madalal. Seetõttu asub maaväli kuuendas tšakras. Me näeme tema keha, esimese tšakra füüsilist tasandit. Mida me ei näe, on tema vaim, mõistmine, suuremeelsus ja lahkus, tema ülevus. See on arusaam, mis tekib mängijal, kui ta jõuab kuuenda tšakrani. Kui mängijal ei õnnestu saavutada kosmilist teadvust, peab ta naasma uuesti emakesele Maale ja alustama siit uuesti kõrgeima eesmärgi poole.

52. Vägivallaplaan (himsa loka)

Kuuenda tšakrani jõudnud mängija mõistab kõigi asjade ühtsust. Inimkehad toimivad ainult ajutiste vormidena. Kõigi mängijate tõeline olemus eksisteerib väljaspool nime ja vormi valdkonda. Mängija teab, et surm on vaid muutus elustsenaariumis. Siin on oht, et mängija hakkab kasutama vägivalda, teades hästi, et tema tegevus ei põhjusta lõppkokkuvõttes teistele mängijatele reaalset kahju. Kuid ta pole end veel karmast täielikult vabastanud ja dharma seaduste rikkumine toob kaasa langemise neljandale tasemele - puhastustule.

53. Vedelike lennuk (jala-loka)

Vesi on oma olemuselt külm, see neelab soojust, tuues jahedust. Kuuenda tšakra askeesi kuumus, askeesi, muudab mängija julmaks. Ta peab läbi minema selged veed vedel lennuk, et kustutada vägivalla põletav energia ja muuta see vaimse armastuse ühtlaseks soojuseks.

54. Vaimse andumuse tasand (bhakti-loka)

Bhakti ehk vaimne pühendumus põhineb väitel: "Armastus on Jumal ja Jumal on armastus." Bhakta pühendunu armastab oma Jumalust. Jumal on armastatu ja pühendunu on armastaja. Bhakti on otsene meetod, see on kõige rohkem otsetee jumalikule. Kogu jooga ja kõik teadmised, jnana, toetuvad tõelise usu, tõelise pühendumise ja armastuse, tõelise bhakti nurgakivile. Pole midagi kõrgemat kui armastus ja bhakti on armastuse religioon. Jnana teeb mängijast targa, samal ajal kui bhakti muudab ta jumalikuks lapseks ema süles Isa heatahtliku kaitse all. Tark peab minema pikamaa kohtuda Issandaga. Bhakta on alati ümbritsetud tema jumalikkusest, mis on oma arvukates vormides ja nimedes olemas igas elukogemuse osakeses.

55. Isekus (ahamkara)

Ahamkara on inimese eksistentsi eraldatuse tunne. Kui mängija kogu tähelepanu on suunatud ainult tema soovide, isegi vaimsete, rahuldamisele, muutub ta isekaks. Vaimsete ja materiaalsete soovide rahuldamine lükkab tagaplaanile armastuse, alandlikkuse, siiruse, teistega arvestamise ja kõik muud dharmilised omadused. Endale keskendumine on vastuolus vaimse teega – teega iseendast Jumalikuni. Niipea, kui soovide rahuldamisel tekivad takistused, langeb selline mängija vanasse vihalõksu ja vajub esimesele tasemele.

56. Algsete vibratsioonide tasand (Omkara)

Om on üks heli, mis esineb kõikjal universumis, avaldudes ja manifesteerimata. See on kõige peenem vorm, milles energia eksisteerib. Omkara on vibratsioonitasand, mis tekitab seda kosmilist heli, mis on kooskõlas kõigi teiste vibratsioonidega. Mängija, kes siia jõuab, mõistab, et Om on vibratsioon, mis täidab kõik eksistentsi elemendid.

57. Gaaside tasapind (vayu-loka)

Vayu-loka (sõna otseses mõttes "õhutasand") asub satya-loka, reaalsuse tasapinna piirkonnas, mängulaua seitsmendas reas. See vayu ei ole tuul ega õhk, mis on füüsilisel või maisel tasandil. See on füüsikalise elemendi õhk olemus. Vayu-loka on tasapind, kus mängijast saab energiavoog, millega koos liigub kogu atmosfäär, ületades gravitatsioonijõu. Siin elavad valguskehadega valgustunud hinged, kes pole veel jõudnud satya-lokasse – reaalsuse tasandile. Kuuendas tšakras kohtume vedelike tasandiga, kuid vedelikul on siiski vorm. Gaasil ei ole mingit kindlat kuju. Vedelikul on kaal, gaasil mitte. Mängijat ei koorma enam miski, ta on omandanud tõelise tegevusvabaduse. Temast saab olend, kes ei allu gravitatsioonile ja millel puudub vorm.

58. Säravuse tasand (Teja Loka)

Teja on valgus, mis loodi alguses. Maailm, mida me ärkvelolekus tajume, on näivuste ja vormide maailm, fenomenaalne maailm, mis elab valguses (teja), millest see materialiseerub. See maailm sarnaneb meie unistuste maailmaga, aga kas pole. See olek on täielikult "tehtud" valgusest ja selles elavad tõeliselt valgustunud.

59 Reaalsuse tasand (satya-loka)

Satya Loka on viimane tasapind seitsmest peamisest lokast, mis asuvad mängulaua selgroos. Siin jõuab mängija Shabda-Brahmani maailma ja on taassünni tsüklist vabanemise äärel. Ta jõudis kõrgeimale tasandile, millest kõrgemal asub Vaikuntha, Kosmilise Teadvuse asukoht. Sellel tasapinnal on mängija reaalsuses sisse seatud. Siin jõuab mängija oma kõrgeima tšakrani ja temast saab reaalsus, teadvustatud olend. Ta on õndsas samadhi seisundis, nagu piisk ookeanis. Kuid isegi siin pole mängija veel vabanemist saavutanud. Siin, mängu seitsmendal tasemel, on kolm madu. Esimene on isekus. Teine on negatiivne intelligentsus. Kolmas on tamas. Reaalsuse tasandile jõudes on mängija põgenenud ühest neist madudest, kuid kaks ootavad teda ees, esitades väljakutse tema vabanemispüüdlustele.

60. Positiivne intelligentsus (subuddhi)

Subuddhi on õige arusaam, mis tuleb ainult reaalsuse tasandi saavutamisel. Kui mängija on saavutanud satya-loka, muutub tema teadvus täiuslikuks ja vabaks duaalsusest ning ta tajub jumalikku selle maailma kõigis vormides ja nähtustes. Selline teadvus on subuddhi.

61. Negatiivne intelligentsus (durbuddhi)

Kui mängija ei järgi Dharma seadusi, kahtledes eksistentsi kosmilises olemuses ja jumalikus kohalolus igas oma kogemuses, hammustab teda negatiivse intelligentsuse madu, mis paiskab ta alla tähtsusetuse tasandile. Ta pole õppinud vastu võtma kõike, mida maailm talle pakub, kasutama kõiki arenguvõimalusi ja nägema kõiges Jumala kätt. Nüüd peab ta läbima kõik teise tšakraga seotud vibratsioonitasandid, kui just kaastunde ja heategevuse nooled ei aita. Kui ta nende noolte abi ei kasuta, peab ta oma negatiivsuse lunastama (lahter 21 - lepitus) ja uuesti leidma Dharma või valima täielikult uus kursus tegevused.

62 õnn (sukha)

Õnn ehk sukha saabub mängijani, kui tema teadvus ütleb talle, et ta on eesmärgile väga lähedal, andes talle kindlustunde, et läheneb vabanemisele. Tunded, mida ta kogeb, on kirjeldamatud, neid ei saa sõnadega kirjeldada. Ta tunneb rõõmu, mida tunneb jõgi, kui see pärast tuhandemiili pikkust teekonda ookeaniga ühendab. See on tunne, et ühinete oma allikaga. Kui mängija sellises õnnelikus olekus ei jäta oma karmat tähelepanuta, ei muutu laisaks ja passiivseks, on tal reaalne võimalus saavutada selle elu jooksul kosmiline teadvus. Kui aga õnnekogemus teda nii valdab, et ta unustab tegutseda, tundes, et tema missioon on lõpusirgel, on tema kõrval varitsev tamase madu valmis ta alla neelama, viies ta energia tagasi inimese tasemele. esimene tšakra.

Sanskriti keeles tähendab sõna tamas pimedust. Tamas on pimeduse madu, mängu pikim madu, mis tõmbab mängija halastamatult reaalsustasandi kiirgusest illusiooni. Seitsmendas tšakras on tamas teadmatus, mis tekib kiindumusest meelelise taju külge. See teadmatus tuleb pärast seda, kui mängija mõistab õnneseisundit ja arvab, et sellega on karma täitmise vajadus lõppenud. Kuid siin ei saa mängija veel kogu tegevust peatada. Ta unustas, et kuni vabanemiseni pole mäng lõppenud. Tegevusetus on katse põgeneda karma seaduse eest. Tamas on tamoguna atribuut, selle manifestatsioon mikrokosmoses. Kui mängu kaheksandas reas käsitletakse sama võimsust prakriti atribuudina, nimetatakse seda tamogunaks.

64. Fenomenaalne tasand (prakriti-loka)

Manifesteeritud prakriti on materiaalne maailm, mis koosneb elementidest – maa, vesi, tuli, õhk ja eeter (akasha), aga ka mõistus (manas), intellekt (buddhi) ja ego (ahamkara). Need on prakriti kaheksa jämedat ilmingut. Jumalik prakriti on Maya-Shakti, Jumala illusoorne energia, Jumala vari.

65. Siseruumi plaan (Uranta-loka)

Olles seitsmenda rea ​​selja taha jätnud ja prakriti olemasolust aru saanud, hakkab mängija tungima fenomenaalse maailma kõigi nähtuste allikasse – suurde teadvusse. Mängija sulandub temaga ja sel hetkel kaob igasugune duaalsus. Mängija saab puhta kogemuse tohututest mõõtmetest, lõpmatust ruumist, mis asub tema “mina” sees.

66. Õndsuse tasand (ananda-loka)

Teadvust kirjeldatakse kui tõde, olemist ja õndsust – Satchidananda. Ananda on kõrgeim tõde, olemasolu olemus. Loomise käigus kaetakse “mina” järk-järgult viie kestaga. Neist esimene ja kõige peenem on anandamaya kosha – puhta olemise keha, puhas teadvuse kogemus. See on õndsuse keha, mille keskmes asub kosmiline teadvus. Loomisele vastaval perioodil toimib see individuaalse teadvusena.

67. Kosmilise kasu plaan (Rudra-loka)

Rudra on üks Shiva nimedest. Kogu looming läbib kolm faasi. Manifestatsiooniga kaasneb tekkiva vormi säilimine ja see lõppeb paratamatult lagunemise või hävimisega. Neid kolme protsessi – loomist, säilitamist (säilitamist) ja hävitamist viivad läbi kolm Kõigevägevama jõudu, keda ei loonud mitte keegi, vaid kes loob kõik. Tema tahtest sündisid Looja (Brahma), Säilitaja (Vishnu) ja Hävitaja (Shiva). Need kolm jõudu on üksteisest sõltuvad ja omavahel seotud. Loomine toimub vastavalt Issanda tahtele ja Tema tahtel loodu säilib ja lõpuks hävitatakse. Ilma vale eneseidentifitseerimise – eraldiseisva reaalsuse, individuaalse ego kontseptsiooni – hävitamiseta on tõeline liit (jooga) võimatu. Seega, Šiva, hävitades vale ego, ühendab individuaalse teadvuse selle kosmilise allikaga. Rudra-loka on mängulaua kõrgeima rea ​​üks kolmest keskväljakust, kus paiknevad kogu loodu eest vastutavad jumalikud jõud, millega püüavad ühineda kõik vabanemise otsijad. Õigete teadmiste otsimine viib mängija Shiva elukohta. Siin jõuab ta kosmilise hüve mõistmiseni, mille olemus on tõde ja vorm on ilu.

68. Kosmiline teadvus (Vaikuntha Loka)

Kõigist lokadest kõrgemale, kõigist piiridest kõrgemale tõuseb Vaikuntha – Kosmilise Teadvuse loka, kogu avaldunud reaalsuse elujõud (prana). See loka koosneb ka elemendist nimega mahat, mis toimib kõigi teiste elementide allikana. Enne mängu algust nõustub osaleja selle eksistentsi tasandi tähtsuse ja tähendusega, mis jääb alati tema eesmärgiks. Vaikuntha on Vishnu elukoht, koht, kuhu iga hinduismi järgija loodab jõuda pärast eksistentsi lõpetamist oma praegusel kujul. Siin on Kosmiline Teadvus, kuna Vishnu, olles Tõde, on teadvuse patroon ja kaitsja selle tõusul. Karma täringutel veeretatud punktid vastavad mängija vibratsioonitasemele. Täring määrab nii mängija asukoha väljakul kui ka läbitud tee ja teekonna ees. Mängija saab järgida ashtanga jooga ehk kaheksaosalise tee distsipliini, edenedes järk-järgult taseme kaupa. Või dharmat järgides saada bhaktaks – vaimseks pühendunuks. Kõik teed viivad ühe eesmärgini. Ükskõik, milline on mängija tee kõigi lugematute võimaluste hulgas, on ta nüüdseks jõudnud Vishnu elukohta. Vishnu, kes on loomise olemus, Tõde. See asub otse reaalsuse tasandi kohal, kuna Tõde on kõrgeim reaalsus. Mäng lõpeb. See, mis nüüd saab, on mängija enda otsustada. Kosmosemängu olemus on lihtne – see on uute kombinatsioonide avastamine. Milliste uute karmadega, milliste kaaslastega saab mängija uuesti mängu siseneda, püüdes taas leida olekut, mis oleks tema tõeline pelgupaik? Ta võib seda peitusemängu jätkata iseendaga või jääda mängust igaveseks välja. Või võib ta naasta Maale, et aidata teistel otsijatel oma eesmärki saavutada.

69. Absoluudi tasand (Brahma-loka)

Vaikuntha-loka ühel küljel on Rudra ja teisel Brahma. Koos moodustavad nad triaadi Brahma, Vishnu ja Shiva mängulaua ülemise rea keskel. Need, kes on tões tugevdatud, elavad siin, kartmata hilisemat naasmist karmarollide täitmise juurde. Siia tulevad ka halastuse praktiseerijad, kes jäävad kartmata Brahma elupaika. Brahma on materiaalse maailma looja, noumenoni aktiivne põhimõte, jõud, mis muudab teadvuse lugematuteks vormideks ja peegeldusteks. Tema elukoht on Brahma-loka. Mängija, kes sellesse kohta jõuab, sulandub selle absoluutse jõu, selle peene põhimõttega. Kuigi Brahma Loka asub kosmilise teadvuse tasandi lähedal, ei saa Brahma mängijale vabaneda. Mäng peab jätkuma. Brahma määrab mängu vormi, kuid on midagi enamat kui vorm. Ainult Tõde, mis on realiseeritud vaimse pühendumise teel või järk-järgult liikudes mööda joogaredelit ülima hüvani (Shiva) poole, võib anda lõpliku vabanemise.

70. Sattvaguna

Sattva ise on vooruse guna, mis soodustab Dharma täitumist. Sattvaguna on sünonüümiks sellistele mõistetele nagu valgus, olemus, tõeline olemus ja kõrgemad tasemed vibratsioonid Samadhini viiv meditatsiooni rahulik ja üksmeelne seisund realiseerub siis, kui sattva domineerib. Kuid kolm gunat karma maailmas eksisteerivad alati koos ja sattva osutub varem või hiljem segunevaks radžas (kirg) või tamas (teadmatus). Ebapuhas sattva on alati allutatud karma mõjule. Puhas sattva ei erine Kosmilisest Teadvusest, Ülimast Tõest. Sat tähendab tõde.

71. Rajoguna

Rajoguna on aktiivsus teadvuses või aktiivne teadvus. Mängijat, kes on jõudnud kaheksandasse ritta, kuid on ebaõnnestunud katses kosmilist teadvust realiseerida, viivad edasi karma ja aktiivsuse jõud. See tegevus on kõigi kannatuste põhjus, see eeldab tegija kohalolekut, kes paratamatult langeb oma ambitsioonide ja tegevuse viljade ootuste ohvriks. Iga takistus teel soovitud eesmärgi poole põhjustab valu ja kannatusi.

72. Tamoguna

Tamoguna varjab tõde nii, et köis näib olevat madu ja madu näib olevat köis. Pimedus on tamoguna peamine omadus ja selle olemus on passiivsus. Mängija, kes siia siseneb, lahkub koheselt kosmilise jõu tasandilt ja naaseb maa peale, et leida uus tee ülestõusmiseks. Edasine oleneb ainult mängijast ja sellest, kes on tõde.

Kui number 6 ei ilmu matriitsile mitu korda järjest, siis ei tasu ärrituda. Proovige mängule häälestuda, kasutades mõnda kogenud mängijate tehnikat.

1. Puhasta oma meel

Püüa hetkekski mitte millelegi mõelda, keskendudes mõnele teemale. Puhas vaim aitab sul mängu sisse saada.

2. Esitage küsimus

Mängu sisenemine on palju lihtsam, kui esitate konkreetse küsimuse ja sõnastate selle õigesti. Võite olla kindel, et mäng annab teile vastuse, mida otsite!

Miks ma satun samadesse rakkudesse?

Mäng, nagu peegel, peegeldab teie teadvuse seisundit, milles olete siin ja praegu. Seesama rakkude ring näitab, mis sinuga ja sinu ümber toimub. Võib-olla, kui sisenesite mängu küsimusega, peitub vastus nendes lahtrites. Vabanemise saate saavutada ainult siis, kui mõistate vastuseid, mida Lila teile annab.

Mida peaksid tegema mängijad, kes pole veel mängu sisse loginud?

Kui üks mängijatest on juba “sündinud” ja täringut viskama hakanud, ootavad teised mängijad oma täringut visata ja mängu siseneda! Need, kes on sisenenud, võivad rahulikult alustada teekonda läbi Lila ja mitte oodata teisi.

Miks ma nii kiiresti mängust lahkun?

Tihti juhtub, et pärast 5-6 lahtri möödumist väljakul saavutab mängija vabanemise ja lõpetab mängu. Enamasti juhtub see nende mängijatega, kelle meel on neutraalne, vaba ja koormamata. Tuleb meeles pidada, et Lilas ei pea tee olema pikk. Võib-olla on teie tee lühike ja selge, kuna küsimus, millega mängu alustasite, on lihtne ja vastus sellele peitub langenud lahtrites.

Arvustused

Jelena Sebastianova

"Peaaegu 20 aastat elasin pettes..."

Tahan tänada mängujuhti ja Lilat ennast võimaluse eest elada seda, mida ma täna elasin. Sain aru, et olin peaaegu 20 aastat elanud ekslikult. See, mis mulle väga väärtuslikuna ja olulisena ilmutati, hõlmas kõike eelnevat. Soovitan mängu lõpetada neil, kes tõesti tahavad tõde leida.

Anna Kulitšenko

"Saite maitsta aroome, tunda kogu kehaga õndsustunnet..."

Mulle meeldis Big Lila, sest mänguväljakut tunnetab lisaks ajule ka keha. Tahaksin väljendada oma tänu Gennadyle selle kogemuse ja võimaluse eest tunnetada iga rakku, mida oma kehaga puudutate. Minu jaoks seisnes mäng selles, et sain maitsta aroome ja tunda õndsustunnet kogu kehaga. Suurel lilla tähtkujul on terve hulk aistinguid, mõjutusi ja teadlikkust. Täname mängimast.

Jelena Železtsova ja Georgi Bolgov

"Oleme aastaid kasutanud Lilat "lauamänguna", mis juhib meid nagu kompass läbi elu..."

"Mängu tuleks võtta kui võimalust oma elu paremaks muuta..."

Olin skeptiline, istusin seal esimesed pool tundi ja näitasin end. Ma ei saanud tunnistada, et mäng võiks mind aidata. Olin nii enesekindel, panin maski ette ja tegin näo, et saan oma probleemidega ise hakkama. Hiljem, mängu edenedes, sain aru, kui oluline on kõrvaline abi ja et sellega tuleb leppida. Usun, et mängu tuleks võtta kui võimalust oma elu paremaks muuta või kui abi, kui oled ristteel.

"Universum suunas mind teatud mõtetele..."

Mul on täiesti hämmastavad tunded, loomulikult pean ma sellele kõigele mõtlema, kuid täna, püüdes leida vastust küsimusele ja hinnata püstitatud probleemi, läbisin ma minevikus olnud etapid, mis mul olid. olevikus. Need käigud ajendasid mind mõtlema asjadele, millele ma polnud varem isegi mõelnud. See oli minu jaoks täiesti ootamatu. Mind suunati... universum suunas mind teatud mõtetele, mida elus tuleb teha... Suur tänu mängu eest! Tulen siia veel!

“Meile pole teada selle mängu, mida tänapäeval Lilaks kutsume, autor ega loomise aeg. India kirjalikus traditsioonis pole aga autori nime kunagi oluliseks peetud. Mängu autoriks oli vaid jumalik käsi, looja tahet väljendav instrument, juhitud pastakas ja tema nime ei salvestatud. Mängu aluseks olevad ideed ja kontseptsioonid viitavad aga vanusele vähemalt 2000 aastat."

Leela. Eneseleidmise mäng.

Elu on mäng, milles igaüks meist täidab oma rolli. See mäng Indias kannab nime Leela ja seda mängib meie Kõrgem Mina, kes loob kogu nimede ja vormide maailma. Meie ees on selle Mängu töötav mudel, mis on loodud iidsetel aegadel ja jõudis meieni läbi India müstilise traditsiooni eksperdi ja hoidja Harish Johari. Raamat kirjeldab üksikasjalikult Lila numeroloogilist filosoofiat, mis pole vähem sügav ja keeruline kui I Chingi, Taro, ruunide ja teiste kuulsate meditatiivsete ja ennustamissüsteemide filosoofia.

Inimteadvuse labürinte uurinud joogid tegid kindlaks 72 algse olemisoleku olemasolu. Need olekud vastavad Lila mängulaua rakkudele " perioodilisustabel teadvuse elemendid." Nendes olekutes tegutseb iga mängija vastavalt oma karmale ja mäng lõpeb alles siis, kui mängija on kosmilise teadvuse saavutanud täielikult selle tähendusesse tunginud. Mängija viskab täringut, võimaldades karma jõududel määrata tema järgmise positsiooni laual.

Ta läbib erinevaid eksistentsi tasapindu, tõustes nooltega ja laskudes koos madudega, püüdes mõista oma Kõrgema Mina kavatsust kõikjal, kuhu ta läheb.

Väli jaoks Lauamäng Leela. Pildi suurendamiseks klõpsake pildil:

Mäng ei vaja teie arvutisse spetsiaalset installimist.
Käivitab otse failist Lila.exe
Broneeri koos Täpsem kirjeldus Mäng asub failis Lila.doc

Mängureeglid Leela.

Mäng nõuab nelja asja: täringut, mängulauda, ​​kommentaari iga laua ruudu kohta ja mõnda mängijale kuuluvat eset (näiteks sõrmust), mis on tema sümboliks kogu mängu vältel. Reeglid on lihtsad: kõik osalejad asetavad oma sümbolid ruudule 68, mis tähistavad kosmilist teadvust.

Ükshaaval veeretavad nad täringut, edastades selle parempoolsele naabrile (see suund vastab energia ülesvoolule).

Programmis Lila.exe visatakse täringud, klõpsates nuppu “Esita”. Täringud peatuvad, kui vajutate uuesti samale nupule.

Korduvad täringuvisked sooritatakse sellele nupule järgneva korduva vajutamisega. Mängijat ja tema positsiooni mängus sümboliseerib oranž ovaal konkreetsel lahtril. Praeguse lahtri kirjeldust saab lugeda, klõpsates nuppu “Tekst”. Samuti saate jõuga mis tahes lahtrisse minna, tippides sisestusaknasse lahtri numbri ja klõpsates selle kõrval olevat nuppu "Mine".

Mängu pääsemiseks tuleb visata kuus punkti, seejärel liigub mängija sünniväljakule ja sealt kuuendasse ruutu (illusioon). Kuni mängija ei veeretanud kuut, jääb ta kosmilise teadvuse ruudule sündimata. Iga kord, mis tahes mänguetapis, kui mängija viskab kuut, antakse talle õigus täringut uuesti visata. Erand: kui kuut visatakse kolm korda järjest ja mängija (pärast 18 ruudu läbimist) viskab täringut uuesti ja saab teise numbri, peab ta naasma kohta, kus ta oli enne kuute viskamist ja alates seal liigub nii palju ruute, kui palju punkte oli neljandal viskel. Kui ta viskab mängu sisenedes kolm kuut järjest ja seejärel veel ühe numbri, naaseb ta esimesse ruutu (sünd) ja loeb edasi nii palju ruute, kui palju on neljandat korda veeretud punkte. Kui mängija viskab järjest neli või enam kuut, jätkab ta täringu viskamist seni, kuni on visatud mõni muu number peale kuue, ja seejärel liigub ta edasi kõigi visatud punktide summaga võrdse arvu samme, mille järel ta annab täringu edasi.

Tutvustasime ka lisareegel kuue väljaviskamise kohta. Kui mängija viskab neli kuut järjest, naaseb ta sünnilauale. Neli kuut järjest näitavad, et mäng on “kinni” või “katki”, et kuskilt on sisse hiilinud viga, mängija vibratsioon ei vasta enam väljale, millel ta asub ning alustades on vajalik “reboot”. mäng uuesti läbi.

Kui mängija tabab noole algust, tõstetakse ta automaatselt mööda võlli selle otsa suunas. Kui puuris, kuhu ta sattus, on mao pea, laskub ta alla selle saba juurde. Seega viib egoism viha puuri ja vaimne pühendumus kosmilise teadvuseni.

Mängu eesmärk naaseb ruudule number 68. Kui mängija jõuab kaheksanda reale, kuid kosmilise teadvuse ruudule jõudmata liigub edasi ja peatub ruutudel numbritega 69, 70 või 71, peab ta ootama kuni täpse sammuni, mis teda eraldab tamoguna (rakud 72) või väike arv, mis võimaldab tal liikuda kaks või üks samm edasi (69 jaoks sobivad 1, 2 või 3, 70 jaoks 1 või 2, 71 jaoks ainult üks).

Mäng lõpeb siis, kui mängija maandub täpselt ruudule 68 kas noole abil vaimse pühendumise ruudult või järk-järgult tõustes, näiteks ruudult 66, visates kahe.

Mängu edenedes võib mängija avastada, et teda tabavad ikka ja jälle samad nooled või samad maod. Mängu tegelik eesmärk on uurida ja mõista iga ruudu kommentaare, selgitades iga välja tähendust, samuti mängulaualt leitud madusid ja nooli.

Kui mängija peatub ruudul 69 (Absoluudi tasapind), ei pääse ta enam kosmilise teadvuse ruudule numbriga 68. Sel juhul peab ta ootama, kuni tamoguna madu ta maa peale tagasi toob, et ta saaks saavutada Kosmilise teadvuse. Teadvus kas järkjärgulise ülesliikumise kaudu või kolmese viskamisega läbi vaimse pühendumise välja, kust nool viib mängija otse tema väravasse. Kui ta on lahtris 71, on kõik numbrid peale ühe tema jaoks kasutud; nagu lahtris 67, ei saa ta kasutada põlevat kuut. Kui veeretatakse üks, satub see väljale 68 ja mäng peatub, kuid see jätkub, kui visatakse kaks, kolm, neli, viis või kuus.

Mängust maksimumi saamiseks on hea salvestada tee, mida mööda mängija valitud sümbol liigub. Sarnaste rekordite võrdlemisel võib mängija avastada mõningaid sarnasusi madude vahel, kes ikka ja jälle teele satuvad, või noolte vahel, mis õigel ajal appi tulevad. See aitab mängijal leida seoseid sisemise ja välise vahel ning mõista oma sisemaailm. Paljud pühakud on kasutanud seda meetodit oma sisemise struktuuri mõistmiseks. Just see teeb Leelast eneseleidmise mängu Jnana Chaupada.

Seotud väljaanded