Lauamäng Mysterium (Tajemnicze Domostwo). Lauamäng Mysterium

Mängu Mysterium lõi I Games (Ukraina) 2013. aastal ja seda esitleti rahvusvahelisel näitusel “Igrosfera - 2013”. Mysterium on tunnistatud parimaks peremänguks.

Mängu Mysterium süžee toimub maamajas. Ühe iidse maja omanik kutsub seltskonna selgeltnägijaid lahti harutama müstiliste sündmuste põhjust ja tooma rahu selle elanikele. Üks mängijatest astub salapärases häärberis ringi rändava kummituse rolli.

Uurimise käigus selgub, et kummitus on häärberi ühe endise elaniku hing, kes hukati eksikombel kohutava kuriteo eest, mida ta toime ei pannud. Pärast surma ei puhka süütu inimese hing kuidagi enne, kui tõelise kurjategija paljastatakse!

Ainus taskukohane viis rääkida kummituse jaoks juhtunust - näidata selgeltnägijatele unenägusid, mille tähenduse peavad ülejäänud mängijad välja mõtlema. Aega mõistatuse lahendamiseks on väga vähe: ainult seitse päeva ja seitse ööd...

Kindlasti on Mysteeriumi mängu tipphetk uskumatult ilus kunst (illustratsioonid), mis lihtsalt lummavad oma salapäraga ja erutavad kujutlusvõimet, aga ka võimalusega mängida mitmel raskusastmel.

Ja nüüd natuke mänguprotsessist. Esiteks, olenevalt valitud raskusastmest laotakse lauale teatud arv tegelasi, kohti ja kuriteorelvi. Järgmisena peab iga mängija välja mõtlema, kes on tema tegelane ja kus ta kuriteo ajal viibis. Selleks saadab tont oma vihjeid läbi unenägude (unenägude kaardid).

Kui mängija arvab oma tegelase õigesti ära, liigub ta järgmisele arvamise etapile põhimõttel “inimene – koht – relv”. Kui osalejad tõlgendasid kõiki ahela etappe õigesti, algab viimane voor, kus meediumid peavad kurjategija nime nimetama! Kui tapja isik tuvastatakse õigesti enne seitsme päeva (voorude) lõppu, loetakse mäng võidetuks.

Lauamäng Mysterium on suurepärane koostöömäng, millel on palju mängijate suhtlust. Ainulaadne vihjesüsteem arendab ja treenib kujutlusvõimet suurepäraselt suur hulk kaardid võimaldavad mängumängudes vältida monotoonsust ning komponentide kvaliteetne disain muudab mänguprotsessi veelgi atmosfäärilisemaks ja põnevamaks.

Varustus:

  • 84 unistuste kaarti;
  • 54 selgeltnägija kaarti:
  • 18 märgikaarti;
  • 18 asukohakaarti;
  • 18 "eseme" kaarti;
  • 54 kummituskaarti:
  • 18 märgikaarti;
  • 18 asukohakaarti;
  • 18 "eseme" kaarti;
  • 6 maagilised pallid;
  • 12 selgeltnägija märki;
  • kalendri tahvelarvuti;
  • nädalapäeva kiip;
  • mängureeglid.
  • Video lauamängule Mysterium

  • Arvustused lauamängule Mysterium

    Olga

    Valisin sünnipäevaks mängu noor mees, kui aus olla, siis ettevaatusega, sest... Lugesin selle kohta vastakaid kommentaare, kuigi positiivseid oli rohkem.Mõtlesime koos välja reeglid ja mängisime ka esimese mängu koos: tema oli selgeltnägijate, mina kummituse poolt, üldiselt tuli hästi välja, aga mina olin mures, et seltskonnas ei tööta ja igav on mängida ning alguses ei saanud unenägude kaarte nähes aru, kuidas saab selliste piltide abil millelegi vihjata, selgus et see on siiski võimalik ja selgeltnägijad saavad sinust aru. Võtsime mängu alternatiivina suvilasse ja see köitis meid juba esimesest mängust peale: oli ka vaidlusi , ja naeru ja peaaegu meeleheidet, täis emotsioone!) Poisid olid mängust väga huvitatud). Mõeldud 7 inimesele, aga mängisime ka suure seltskonnaga, kes vajasid chippe ja kristallkuulid sellest ei piisanud, nad aitasid selgeltnägijaid nõuga ja nii olid kõik hõivatud). Nagu paljud kirjutavad, 7 päevast ei piisa, ka meil ei piisanud neist enamasti isegi kergel tasemel, aga üldine uni me ikka vaatame). suur ettevõte Mängida on huvitavam, tegelased, asukohad ja objektid arvatakse ära kiiremini kui kahe mängijaga mängus, kus üks inimene mängib kahe selgeltnägija eest. Üldiselt on uudishimuliku ettevõtte jaoks "Mysterium" just õige) Aitäh, Igrotime sellise kingituse ja kiire kohaletoimetamise eest).

    Vastus: Aitäh nii suurepärase positiivse arvustuse eest! Meil on väga hea meel, et teile mäng meeldis! Muide, pöörake kindlasti tähelepanu lauamängudele Imaginarium, Emotional Intelligence, Code Names, Cluedo ja A Find for a Spy. Võib-olla meeldivad need teile ka))

    Konstantin Filitov

    Pärast seda mängu tundub "Imanzhinarium" väga tuim ja igav mäng. Kuigi olemus on väga sarnane, peate kaarti(de) näidates ära arvama, mida täpselt keegi mängijatest öelda tahtis, kuid mängul on oluline detail mis muudab selliste mängude KOGU olemuse assotsiatsioonideks. See on kaartide arutelu meeskonnas, vaid üks detail muudab selliste mängude KOGU olemust ja mäng muutub põnevamaks ja uskumatult huvitavamaks. Mängu teostus on väga kõrge tase, on kaarte nii lihtsaid vihjamiseks kui ka VÄGA keerukaid, näiteks kuidas vihjata “RAUDA”, see võtab meilt alati palju kaardivalikuid ja põnevat arutelu. Minu peal isiklik vaade Mängida "Neljas" on parim. Esiteks ei ole “Kummitusena” mängival mängijal kaartide valimisega suuri probleeme ning “Selgeltnägijatel” pole aega pika valiku ja mängu stagnatsiooni tõttu igavleda. Minu arvates pole koos mängimine üldse huvitav, kuna põhiline “suhtlus ja abi” mängijate vahel kaob ära. Ütleks ka, et seitsmest päevast ei piisa suurepäraseks mänguks “Täpselt üks päev on puudu” Aga see pole miinus. Kuid mängu keerulisemal tasemel mängimine on minu meelest LIHTSALT katastroof, sest mitte kõik kaheksast kaardist ei aita keerulisel kaartide valikul. Kaotus on peaaegu alati GARANTEERITUD. Üldjoontes on tegemist SUUREPÄRANE mänguga, mida soovitan igale uuele ja kogenud lauamängumängijale, sobib nii laste kui ka vanematega mängimiseks ning loomulikult lõbusale ja nutikale seltskonnale. Ja ka aitäh SUURE allahindluse ning suurepärase ja kiire tarne eest!!!

    Vastus: Tänan teid nii üksikasjaliku ülevaate eest! Soovitame soetada lisad esimesel võimalusel, koos nendega lööb Mysterium uute värvidega särama! Me ei saa Imaginariumiga nõustuda, see on ikka veel erinevaid mänge dünaamika osas) Kuid siiski soovitame teil tutvuda mängudega Code Names ja Empathy, võib-olla pakuvad need teile ka huvi)

  • Vanad häärberid on kinnisvaraturul alati populaarsed. Ja see ei puuduta pleekinud tolmuseid seinavaipasid, lagunenud krohvliistu, lagunenud trepikodasid lõvidega ja mahajäetud aeda. Hoone väärtuse määrab perekummitus, kes öösiti ahelaid põrises rändab mööda koridore. Veelgi suuremat huvi pakuvad häärberid, kus kunagi pandi toime kohutav mõrv, mis jäigi lahendamata... Täna on Roosal diivanil keskmine lauamäng “Mysterium”.

    Ohvri vaim kutsub kättemaksule, tuletades praegustele elanikele tseremooniata meelde vajadust kuritegu uuesti uurida. Pidevast unepuudusest kurnatud mõisaomanikud kutsuvad appi igat masti meediume, et pahatahtliku kummitusega arutleda. Teise maailmaga suhete spetsialistid osutavad hea meelega kõikvõimalikku abi ja kutsuvad tagasihoidliku tasu eest kummituse korrale. Mõnikord see õnnestub, kuid sageli saab kummitus võimust ning selle rahustamiseks on vaja järjest rohkem spirituaalseid seansse...

    Keskmine komplekt on karbis standardsuurus. Kaane all, mugavas plastikust korraldajas, on vaimsed kaardid, võlumärgid, markeriga kalender ja kuulsad “kristallpallid”, mis on vaimudega suhtlemisel asendamatud.

    Ükski suhtlus teise maailmaga pole täielik ilma suurejoonelise kristallkuulita, mille meedium uhkusega laua keskele asetab. Loomulikult peab igal vaimumaailma giidil olema oma pall, nii et kirjastus andis iga spiritistliku seansi osavõtja jaoks stendil kuus plastikust kera.

    Kummitus on kapriisne ja muutlik aine, nii et see on kindel enda jõud Igal meediumil peab kaasas olema amulett. Kaks komplekti pappmärke, mis sobivad plastkerade värviga, lähevad kõigile, kes kurjategija otsimises osalevad. Nädal on ette nähtud süüdlase väljaselgitamiseks - must puidust silinder jookseb mööda ringrada ja mõõdab nõutav summa mänguvoorud.

    Tõeline meedium ei ütle teile kunagi, mida ta täpselt oma nägemustes täheldas. Fakt on see, et kummitused ei osuta kunagi teatud sündmustele või objektidele. 84 unistuste kaarti tagavad teabe edastamise kahe maailma vahel. Nende abiga püüab kummitus meediumitele oma raskest saatusest rääkida.

    Mängijatel on aga vihjeid. Alustame sellest, et iga mõrva paneb toime mingi objekt. Detektiivide käsutuses on 18 väikest kaarti, millel on kujutatud erinevaid mõrvarelvi. On kaks identset komplekti - meediumidele ja kummitustele - need erinevad ainult särkide poolest.

    Sarnased erinevused särkidel võimaldavad eraldada suured kuriteopaiga kaardid (vasakul) ja kurjategijate endi portreed (paremal).

    Kinnistul on 18 kohta, kus oletatavasti võidi kuritegu toime panna: mahajäetud rand, raamatukogu, köök... Pole ime, et uurimine on jõudnud ummikusse.

    Lisaks võis kuriteo toime panna 18 tegelast, kes olid kunagi uurimise all. Süüdistustest suutsid nad kõik siiski loobuda ning oma kabinetis rahulikult maganud häärberi omanik sai mõrva eest karistuse. Seal tabas teda karistav õigluse mõõk.

    Seega peavad meediumid seitsme vooru jooksul välja selgitama kurjategija, kuriteopaiga ja kuriteorelva. Kui see õnnestub, taastab kummitus selle hea nimi ja puhka rahus. Kui meediumid eksivad, siis... on parem mitte sellele mõelda.

    Pimeduse saabudes.

    "Mysterium" on originaalne poolkoostöömäng saatejuhiga, kes tegutseb kummitusena, üritades unenägude kaartide abil edastada meediumitele vajalikku teavet. Enne mängu algust asetatakse laua keskele võrdne arv kahtlusaluse, mõrvapaiga ja kuritegevuse relvakaarte meediumikomplektist, esikülg ülespoole, meediumikomplektist (määratletud reeglites ja sõltub mängijate arv). Must silinder võtab ringrajal stardipositsiooni. Kasutamata kaardid pannakse karpi.

    Iga meedium saab kristallkuuli ja oma värvi amuleti. Meediumi ette asetatakse selle tuvastamiseks papist ketas ja palli abil teeb mängija oma oletused.

    Kummitus võtab teise paki, eraldab paariskaardid (ülejäänud pannakse kasti), seejärel moodustab juhuslikult komplektid, mis koosnevad kuriteopaigast, kahtlusalusest ja kuriteorelvast. Komplektid asetatakse näoga allapoole kummituse ette mängijamärkide alla. Kasutamata paariskaardid lähevad kasti.

    Mängijate ülesanne on paljastada oma komplektis olevad kaardid enne viimast vooru. Märkus: Mängu ajal on ainult kummitusel õigus vaadata avakaarte komplektides.

    Kummitus võtab enda kätte seitse unenägude kaarti ja püüab igale meediumile kurjategija isiku kohta eraldi vihjata. Selleks saate kasutada mitut unistuste kaarti. Märkus: käsi täiendatakse seitsme kaardini iga kord, kui kummitus annab ülesande teisele meediumile. Näiteks: kasutades kahurit, sõjaudu ja rüütlit, vihjab tont meediale meeleheitlikult ohvitseri kohta...

    Kui kõik meediumid on oma komplektid kätte saanud, on aeg hääletada. Mängija eesmärk on asetada pall vajalikule tegelasele, kelle portree on suletud komplektis.

    Õige arvamise korral pööratakse komplekti vastav kaart ümber ning õigesti arvatu eemaldatakse väljaku keskelt, et teisi mitte segada. Ekslik oletus jätab kõik oma kohale. Pärast hääletust algab uus uurimisvoor...

    Meediumi eesmärk, nagu ma varem mainisin, on paljastada oma komplekti kõik kolm kaarti. Kui seitsmenda päeva lõpuks suudavad kõik mängijad oma kaardid ära arvata, siis algab kurjategija väljaselgitamise viimane voor. Vastasel juhul on mäng kaotatud.

    Niipea kui kõik meediumide komplektid on avatud, algab järgmine etapp - kurjategija paljastamine. Selgub, et silmitsi seisame ainult kahtlustatavatega, kelle hulgast tuleb mõrvar tuvastada. Taas jaotab kummitus unistuste kaarte, kuid nüüd puudutavad need ainult ühte avatud komplekti (juhi valikul). Meediumid peavad üheskoos kurjategija tuvastama ja ühehäälselt tema poolt hääletama.

    Pensionil kolonel, ma arvasin nii - ta nägi kahtlane välja...

    Kui oletused on õiged, läheb tont puhkama ja meediumid saavad oma tasu. Vastasel juhul algab kas uus mänguvoor (kui marker pole veel lõpumärgini jõudnud) või... aga parem sellele mitte mõelda, kummitused on äärmiselt ärrituvad.

    Unenägudesse kadunud.

    Nagu võite arvata, kasutab "Mysterium" kuulsa "mehaanikat", mida on täiendatud mõne huvitava uuendusega. Seetõttu hakkan oma järeldustes tahes-tahtmata neid kahte mängu võrdlema. Kõigepealt aga töökvaliteedist, millel tahaksin eraldi peatuda. See on suurepärane ja praktiliselt pole kaebusi.

    Kaardid on kallid (linane tekstuur), märgid on paksust papist suurepäraselt välja lõigatud, trükk on rikkalik, värvid ei "veritse". Ühesõnaga kvaliteet on maailma standardite tasemel (pole kehvem näiteks Zoch või Days of Wonder, mida mina pean kvaliteedistandardiks). Me jäime rahule “kristallkuulide” kujul olevate markeritega – tore boonus, mille kirjastaja oleks võinud hõlpsasti papist žetoonidega asendada, kuid seda ei teinud. Nüüd annavad need algsed arvud mänguviis sobiv õhkkond. Ainus, mis tekitab “meie” tunde, on korraldaja (pehme valge ja hall plastik). See kutsub esile melanhoolia kogu muu hiilguse taustal.

    Kuna tegemist on müstilise mänguga mõrvast, vaimudest ja mahajäetud häärberist, on joonised kaartidel veidi sünged. Kui võrrelda esimese ja teise “”, siis “” illustratsioonid on helged ja veidi lapsikud, samas kui “Mysteeriumis” tumedad, salapärased ja täiskasvanulikud. Tegelikult peaks see mängu süžee järgi nii olema. Siin, kellele mis iganes meeldib, on võimatu öelda, mis on parem ja mis halvem. Üks on kindel – artistid tegid suurepärast tööd, pannes nende kahe mängu kujundusse oma hinge ja vaimu. Edasine valik on sinu...

    Idee "" ümber kujundada, tutvustades sellesse saatejuhti, ja anda ka mängijate fantaasiatele süžee, oli minu arvates edukas. Igal juhul osutus “Mysterium” originaalseks ning mängu üleilmse taseme saavutamine ja Euroopas müük räägib palju. Mysteriumis on sama huvitav olla osa meediumite meeskonnast, kes lahendab unistuste mõistatusi, ja olla kummitus, kes lükkab mängijaid õige eesmärgi poole.

    Ilus ja tõhus assotsiatsioonimäng igas vanuses.

    See on ühistu lauamäng, mida saab mängida 2-7 mängijat. Ühest osalejast saab iidses majas elav kummitus. Teised osalejad on selgeltnägijad, kelle iidse häärberi uus omanik kutsus kummitusega probleemi lahendama. Nad peavad välja selgitama häärberi saladuse ja taastama selle tubadesse rahu: öösel näevad selles kummalises majas kõik hämmastavaid unenägusid. Kui sa usud iidne legend, kummitus on pärandvara esimese omaniku hing. Kunagi ammu süüdistati teda kuriteos, mida ta toime ei pannud. Pikka aega Hiljem ütlesid ümbruskonna inimesed, et mees oli süütu. Kummitusel on võime siseneda teiste inimeste unistustesse ja nüüd püüab ta neid oma vihjetega suunata teele, mis paljastab kõigile selle saatusliku päeva tõelised sündmused. Selgeltnägijad peavad tänu oma võimetele püüdma kõik minevikusündmused selgeks teha. Ja lõpuks tee kummitusele teene, et kurjategijad saaksid karistuse. Kõiki osalejaid premeeritakse oma töö eest heldelt ja surnute hing omanik rahuneb igaveseks.


    - koostöömäng ja ka assotsiatsioonipõhine. Nende kahe žanri kombinatsioon tõi mängule veidi maitset, seega ei jäta huvi ja pinge kuriteo lahendamise ootuses mängijaid mängu lõpuni. Lauamängus on palju erinevaid salapäraste piltidega kaarte ja nende jaoks on rõõm assotsiatsioone välja mõelda. Mäng sobib suurepäraselt sõpruskonnale ja isegi väikestele pidudele.

    Mängu algus

    Vene keeles ilmus lauamäng. Selle eeldus on lihtne, kuid salapärane. Enam kui sada aastat tagasi hukati mõrvas valesüüdistusega häärberi omanik, kelle vaim pole siiani rahu leidnud. Olete selgeltnägija, kes saabub sellesse häärberisse eesmärgiga paljastada kuriteo tõelised üksikasjad. Üks mängijatest võtab kummituse rolli ja saab paki spetsiaalsed kaardid. Ta saadab nende peal olevad pildid mängijatele selgeltnägijatele unenägudes, püüdes neid selle või teise pildi juurde suruda. Mängijad peavad ära arvama kaardikomplekti, mida kummitus on soovinud. Kummitus juhib igale selgeltnägijale tähelepanu ühele tegelasele, kes kuriteo toimepanemise ajal mõisas viibis. Siis tubadesse, kus nad olid, ja siis võimalike mõrvarelvade juurde. Kummitus annab selgeltnägijale teatud kujundite komplekti ja ta peab püüdma ära arvata, kellele tont silmas peab.

    Niipea, kui tont selgeltnägijale kaardid andis, saab ta vastavalt lauamängu reeglitele neid jälle kuni 7 tükki. Kui tema käes olevad kaardid kummituse arvates ühelegi selgeltnägijale ei sobi, võib ta need ära visata ja saada 7 uut, kuid seda saab teha vaid paar korda mängu kohta, olenevalt valitud raskusastmest. Selgeltnägijad mängivad koos, et nad saaksid arutada nähtud unenägusid ja konsulteerida nende tõlgendamise üle. Kui kõik unenäod on näidatud ja läbi arutatud, asetavad selgeltnägijad oma võlupallid nendele kaartidele, mis nende arvates vastavad nähtule. Kui tegelane on õigesti ära arvatud, paljastab tont enda jaoks sarnase kaardi. Edukas selgeltnägija jagab unenägude kaardid ja paneb karpi tegelase kaardi, mille ta ära arvas. Järgmises voorus arvab ta ära ruumi kaardi ja kui ka selle ära arvab, siis mõrvarelva. Kui selgeltnägija eksib, jätab ta vale kaardi meelde ja jätab unenägude kaardid alles, järgmises voorus lisab tont neile uued.

    Seejärel algab uus voor, kuid mängijatel on mõistatuse lahendamiseks aega vaid nädal, nii et selgeltnägijad peaksid kiirustama ja arvama. Kui kõik selgeltnägijad on oma komplektid ära arvanud, näitab tont neile viimast, tavalist unenägu, mis koosneb 3 kaardist. Nad osutavad vastavalt ühele kaardikomplektile, mis tähistab mõrva toimumiskohta ja relva ning mõrvarit ennast. Kõik selgeltnägijad otsustavad ühiselt, milline komplekt ühtib unenäoga, mida nad nägid, ja kui nad arvavad õigesti, lõpeb mäng ühise võiduga. Kummitus leiab lõpuks kauaoodatud rahu ja selgeltnägijad saavad preemiaid häärberi kummitusest vabastamise eest. Kui selgeltnägijad eksivad, kordub sama unenägu ka järgmisel ööl. Ja kui nädal möödub enne, kui nad saavad tõelise tapja nimetada, kukuvad nad kõik läbi.

    Alumine joon

    on lauamäng, mis ühendab endas Dixiti ja Cluedo elemente. Ukraina autorid on loonud tõeliselt kauni lauamängu, mida on ühtviisi huvitav mängida peaaegu iga 2-7-liikmelise meeskonnaga. Mängu kujundus on lihtsalt suurepärane, kuigi osa tegelasi on joonistatud kergelt koomiksilikus stiilis, mis ei pruugi siinkohal kõigile sobilik tunduda. Kõik komponendid on valmistatud kõrge kvaliteediga, välja arvatud see, et mängukarp hakkas aja jooksul mullitama. Kuid samal ajal näeb mängu venekeelse versiooni varustus palju muljetavaldavam ja rikkalikum kui Euroopa oma. Väärikalt võib öelda, et isegi kui seltskonnamängud sulle eriti ei meeldi, meeldivad need kindlasti. Nii et ärge vaadake selgeltnägijate lahingut televiisorist, vaid osalege selles ise, otse oma mängulaua taga.










    Lauamäng "Müsterium"

    “Müsteeriumis” on kõike, mida üks müstiliste detektiivilugude armastaja soovida võib: aastaid tagasi juhtunud salapärane kuritegu, mahajäetud tondimaja ja palju ebamääraseid, kuid ilusaid poolvihjeid kurjakuulutavale lahendusele. Mängu disaini kvaliteet ei jäta kunagi muljet kõigile, kes sellega kokku puutuvad. Muide, 2013. aastal sai “Mysterium” näitusel “Igrosfera” laureaadi “Parima kunstilise disaini” kategoorias.


    Juba ainuüksi karpi vaadates saab selgeks, et sind ootab ees midagi täiesti erakordset. Kas olete valmis sisenema sellesse jubedasse, tõenäoliselt saladusi täis hoonesse? Kõndige mööda krigisevaid hingetuid samme, vaadake mahajäetud ruume... Võib-olla isegi osalege uurimises õudne lugu see juhtus siin kunagi ammu. On ainult üks hädavajalik tingimus – siis pöörduge tervena koju.

    Müstiline tagalugu

    Sellel majesteetlikul kinnistul ei vedanud oma maine, nagu ka selle viimasel omanikul. Võib-olla seepärast seisab ta üksi, ilma naabriteta nii kõrvalises ja mahajäetud kohas. Kuid kunagi oli kõik teisiti: majja kogunesid külalised ja siis ühel päeval, kõige tavalisemal õhtul, juhtus seal mõrv. Järgmine kahetsusväärne arusaamatus oli see, et selles süüdistati ekslikult majaomanikku.

    Aastad möödusid ja pärijad otsustasid selle asja lahendada. tume ajalugu, kutsudes selleks detektiivid - mitte tavalisi, vaid neid, kes oskavad vaimudega suhelda. Fakt on see, et süütult vigastatud omaniku vaim elab endiselt majas - just temaga peate looma kontakti, et teada saada, kuidas kõik tegelikult juhtus, tuvastada tõeline kurjategija ja taastada seeläbi tema hea nimi. laimatud omanik. Seega, kui sellised spetsialistid leiti, pole neil mitte ainult erilisi võimeid, vaid ka üsna riskantseid poisse. Kummitus näitab aga delikaatsust ega ilmu maja külalistele näost näkku: ta annab neile unes kogu vajaliku teabe. Hommikul saavad julged detektiivid kokku ja arutavad sel õhtul saadud märke. Meeskonnavaimu õhutab suuresti asjaolu, et meediumitel on saladuse paljastamiseks aega vaid nädal.

    Millest mäng koosneb?

    Kui olete karbi juba avanud, on teil võimalus kurikuulsa kunstiteosega isiklikult tutvuda. Plastikust korraldaja sisaldab mitut kaardipakki. Esimene asi, mida soovite teha, on need enda ette laotada ja neid vaatama hakata. Oota, salvesta see lõbu oma esimeseks mänguks.


    Sinise seljaga kaardipakk on unistuste kaardid. Salapärane, abstraktne, arusaamatust hägust läbi imbunud või vastupidi ebareaalselt helge. Nendel näeme mõnikord täiesti ootamatuid esemete ja tegelaste kompositsioone. Üldiselt täpselt selline, mida päris unes näha võib.

    Lisaks on olemas spetsiaalsed komplektid kaardid kummitustele ja selgeltnägijatele. Mõlemal on kujutised tegelastest (need, kes viibisid majas mõrvaõhtul), asukohtadest (maja ruumid ja ümbrus) ja objektid (võimalikud mõrvarelvad). Komplektid erinevad särgi värvi poolest: pruun keskmisele, roheline kummitustele.

    Järgmine komponent, mis tähelepanu köidab, on mitmevärvilised võlupallid. Neid on kuus, vastavalt maksimaalsele võimalikule selgeltnägijate meeskonnas mängivate osalejate arvule. Selle käigus saab selgeks, et õhupallid pole kohustuslik element, vaid pigem loovad atmosfääri. Kuidas sa ei tunne end meediumina, kui sul on oma kristallkuul? Selle detaili lisamine oli mängu loojate suurepärane idee.


    Meediumile antakse ka palliga sama värvi märk. Komplektis on kaksteist märki, kuna ka kummitus vajab neid, et mitte segadusse sattuda oma detektiivivestlejatega suheldes.

    Karbis on ka papptahvel, kuhu on märgitud nädalaks kalender ja kiip – mäletate, et kuriteo lahendamiseks on teil aega vaid nädal?

    Kalendri järgi näeme, et see toimub oktoobris: niiske, külm, vihmane ja varakult läheb pimedaks. Kõige õige aeg vanasse mahajäetud kummitavasse häärberisse mineku eest, eks?

    Mängu edenemine

    Nagu iga hea detektiivilugu, peavad meediumid koostama kahtlusaluste nimekirja, samuti võimaliku kuriteopaiga ja mõrvarelva. Kui mitu päeva iga etapp aega võtab, sõltub otseselt meediumite andekusest - eelkõige oskusest unenägusid lugeda, aga ka nende töö sidususest. Lisaks on mitu raskusastet - näiteks esimest korda on soovitatav “lihtne” tase, mille juures kurjategija otsimise ring on keerulisematega võrreldes oluliselt kitsendatud. Näiteks “lihtsal” tasemel võib kahtlusaluseid olla viis, “tavalisel” või “väga raskel” tasemel aga rohkem.

    Et detektiivid aega mäletaksid, on neil silme ees seitsmepäevane kalender. Mäng algab – kiip pannakse esmaspäeval.

    Esiteks, nagu tõelistele detektiividele kohane, rekonstrueerivad meediumid pildi sellest, mis sellel kaugel saatuslikul päeval juhtus. Seda mänguetappi nimetatakse "sündmuste rekonstrueerimiseks". Kes oli mõrvapäeval majas? Selle peab julge meeskond esmalt välja selgitama. Kummitus loob iga meediumi jaoks oma unistuse, valides tal olevate assotsiatsioonikaartide hulgast: need saavad vihjeks õigele vastusele.

    Ja see, nagu juba mainitud, on ainus viis vihje andmiseks, kummitusega ei saa verbaalsesse dialoogi astuda. Kuid pärast unenäopiltide vaatamist saavad meedikud koos mõistatust lahendada, salapäraseid sõnumeid arutada ja üksteist aidata. Lõpliku vastuse annab aga igaüks ise, märkides äraarvatud tegelased oma võlupalliga.

    Kuna osalejatele antakse unistuse lahendamiseks päev, algab mängu järgmine päev hetkest, mil nad kõik pallid kavandatud tegelaste kaartidele panid, st andsid lõpliku vastuse. Nüüd näevad nad uusi unenägusid, milles kummitus osutab neile asukohtadesse: ruumidesse majas või kohtadesse selle läheduses, kus viibisid häärberi külalised. Kui keegi meediumidest tõlgendas eelmist unenägu valesti – ta ei osanud kuriteopäeval kohalviibinud tegelasi ära arvata –, siis jätkab ta selle teemaga tegelemist, ilma tegevuskohtade juurde liikumata. Teised saavad teda endiselt aidata, kuigi lähevad oma unistustega hõivatud omapäi edasi.

    Kui kõigi majakülaliste asukohad on ära arvatud, peate välja selgitama, millised esemed neil kaasas olid. Vastused võivad olla ootamatud, kuid jällegi, seda põnevamaks mäng läheb. Peamine on siin erapooletu otsustusvõime. Mingil põhjusel lihakirvega raamatukokku sattunud karmil ohvitseril ei pruugi sellega midagi pistmist olla, ent muheda neiu, kes otsustas antiikne kella läikima lihvida, pole tõenäoliselt nii lihtne. Kohtuotsuse tegemise aeg pole aga veel käes ning meediumid liiguvad rahulikult ja rahulikult edasi. Unustamata muidugi aja jälgimist, märkides iga liigutuse kalendrisse uue päevana. Kui seitsmest päevast ei piisa kõigi uurimisetappide jaoks, siis mäng lõpeb ja kuritegu jääb lahendamata.

    Niisiis, pilt sündmustest on taastatud. Meediumid selgitasid välja, kes häärberi külalistest läks pärast seltskondlikku vastuvõttu magama, võttes kaasa nöörikera ja kes läks aiakääridega piljardit mängima. Selge nagu päev, et üks selline armas ja kenad inimesed kasutasid sama nööri, kirve või ripsmekoolutajat muul otstarbel kui ettenähtud otstarve. Aga kes täpselt? Taas peitub lootus ainult meie kurvas kummituses – ja ta põhjendab seda sellega, et näitab detektiividele teist unenägu, mis seekord on kõigile ühine. Selles unenäos saavad nad taas vihjeid ja pärast nähtu analüüsi teevad lõpuks mõrvari isiku kindlaks.

    Tähelepanuväärne on see, et tavalises unenäos vihjab kummitus kurjategijale, tema asukohale ja mõrvarelvale, nii et meeskond saab valida ainult ühe kombinatsioonidest "tegelane - asukoht - objekt", mida nad varem arvasid. Seekordne otsus peab loomulikult olema ühine ja meediumid arutavad võimalikud variandid kuni jõutakse konsensuseni.

    Muide, tont ise ei tea kuni lõpuni, kes on tapja. Enne meediumitele üldise unenäo näitamist määrab ta selle identiteedi tema kätte sattuvate kaartide põhjal – need peavad olema kuidagi assotsiatiivselt seotud mõne mängijate arvatud kombinatsiooniga.

    Kui meeskond annab lõpliku vastuse, paljastab kummitus kurjategija kaardi – ja selgub, kas ta peab vanas majas edasi virelema või on ta lõpuks vaba. Meediumid tähistavad oma võitu keldris lebava Burgundia pudeli lahtikorgimisega, kuid muidu tunnistavad nad, et on tabanud fiaskot.

    Kas tasub mängida?

    Kui sulle meeldivad selged ja loogilised mängustsenaariumid, ei pruugi Mysterium sind niivõrd köita kui näiteks strateegia- või taktikalised lauamängud. Selgelt kalibreeritud tegevuste asemel vaatate unenägusid ja rabelete oma ajusid selle üle, mida tont teile öelda tahtis, näidates härrasrotiga peaosas sürrealistlikku jama. Tõepoolest, teatud tüüpi mõtlemise ja temperamendiga inimesele võib selline ajaviide tunduda väljakannatamatu.

    Aga “Mysterium” meeldib ilmselt neile, kes armastavad assotsiatsioonimänge (nagu “Dixit” või “Imaginarium”), psühholoogilisi mõistatusi ja üldse igasuguseid veidrusi. Miks mitte näiteks mängu ajal lugu peensusteni rekonstrueerida, arutledes, miks muusik, rätsep ja arhitekt ühte seltskonda kogunesid? Kas nad on vanad sõbrad või võib-olla isegi sugulased? Või vanad vaenlased, kes üksteisele pingsalt naeratavad? Ja kuidas tüütas õnnetu omanik pahatahtlikku külalist, kui too valis kättemaksuks oma maja? Kirjutage vähemalt terve lugu Edgar Allan Poe vaimus – reeglid seda ei keela.

    Ühesõnaga, selles mängus muutub protsess tulemusega võrdseks või isegi kaalub üles selle väärtuse. Lõppkokkuvõttes ei pruugi te võita, kuid saate siiski suurepäraselt aega veeta. Ja selles mõttes võib “Müsteeriumi” tajuda elava metafoorina elule. On küsimusi, millele tegelikult ei pruugi vastust olla. Asi ei ole vastuse leidmises, vaid selles, mida saate selle küsimusega üksi olles. Kogemus, inspiratsioon, energia, toetus? Muidugi igaühele oma. Ja see omandamine on parim vastus.

    Mysterium on koostöölauamäng 2-7 mängijale. Üks mängijatest astub kummituse rolli, kes elab mahajäetud mõisas. Ülejäänud mängijad on selgeltnägijad, kelle on spetsiaalselt kutsunud selle vana kinnistu uus omanik. Nad peavad selle välja mõtlema...

    Lauamängu Mysterium kirjeldus:

    Mysterium on koostöölauamäng 2-7 mängijale. Üks mängijatest astub kummituse rolli, kes elab mahajäetud mõisas. Ülejäänud mängijad on selgeltnägijad, kelle on spetsiaalselt kutsunud selle vana kinnistu uus omanik. Nad peavad lahti harutama häärberi saladuse ja tooma rahu selle müüridesse: öösel kummitavad selles müstilises paigas kõiki väga salapärased unenäod.

    Vana legendi järgi on kummitus mõisa kunagise omaniku hing. Rohkem kui sada aastat tagasi karistati teda kuriteo toimepanemise eest. Käisid jutud, et meest süüdistati kogemata. Nüüd, tungides külaliste unistustesse, üritab kummitus neile rääkida mõisas toimuvast.

    Selgeltnägijad peavad rekonstrueerima pildi selle päeva sündmustest. Seega aitavad nad kummitusel paljastada tõelise kurjategija. Edu korral tõmbavad selgeltnägijad välja järjekordse võidu ja saavad mõisa uuelt omanikult loomulikult rahalise tasu. Ja kummitus saab omakorda igaveseks rahu ja lahkub mõisast.

    Aega mõistatuse lahendamiseks on väga vähe: ainult seitse päeva...

    Lauamängu Mysterium omadused:

    • Pakendi suurus: 29x29x7 cm
    • Vanus: alates 10 aastast
    • Mängijate arv: 2 kuni 7 inimest
    • Partii: 5 kuni 120 minutit

    Pange tähele, et tootja võib toote tehnilisi andmeid ette teatamata muuta. Toote hind võib muutuda ka tellimuse kohaletoimetamise ajal.

    Seotud väljaanded