Sirelimängu väljade dešifreerimine. Leela mäng - vanim enesetundmise mäng

Tegin mängijate mugavuse huvides konspekti raamatust "Lila". Eemaldasin "vee", lisasin midagi enda seest. Ehk tuleb kellelegi kasuks.

MÄNGU ​​"LILA" VÄLJADE LÜHIKIRJELDUS

1. Sünd (janma)

Sissepääs samsarasse. Kuus kukkus välja – kuues element (teadvus) ühendub viie materiaalse elemendiga (eeter, õhk, tuli, vesi ja maa). Üksus on loomise juur, iseseisev isiksus, oma ainulaadse tee otsimine.

2. Illusioon (Maya)

Peitusemäng algab iseendast. Teadlikkus ühtsusest (jooga) Kõrgeima Teadvusega annab teed lahknevuse, vale eneseidentifitseerimise, ego, duaalsuse (number kaks) tundele. Selle tunde loob maia – Ülima Teadvuse illusoorne jõud. Maya on Pimeduse mao (tamas) saba.

3. Viha (krodha)

Viha on ego esimene ja madalaim ilming, kui teel oma vale "mina" realiseerimisele tekivad takistused ja sellest tulenevalt ebakindlus. Viha on isekuse mao saba. Viha langeb esimese tšakra tasemele ja põletab kõik saavutused, jättes mõistuse ilma. Viha võib puhastada ja arendada ka kangekaelsust ja iseloomukindlust, kui selle põhjuseks pole isekus ega ole suunatud konkreetselt kellelegi. Need kolm sümboliseerivad dünaamilisust ja dünaamika võib olla nii negatiivne kui ka positiivne.

4. Ahnus (lobha)

Isekus, rahulolematus ja ebakindlus tekitavad ahnust, rahaküttimist, soovi kindlustada oma koht Mängus. Ahnus on armukadeduse mao saba. Materiaalne tugi on esimese tšakra tasemel mängija põhimure. Isegi kõige vajalikuga tunneb selline mängija end tühjana. Ja selle tunde summutamiseks püüab ta enda valdusesse saada üha rohkem materiaalseid hüvesid. Ahnus muudab inimese lühinägelikuks, kuid see võib olla suunatud ka armastusele, vaimsete kogemuste ja teadmiste omandamisele, mis võib kasuks tulla. Neli sümboliseerib täielikkust. Lõpupüüdlus sellel jämedal materiaalsel tasandil muutub ahnuks.

5. Füüsiline tasapind (bhu-loka)

Maine, olemise jämedaim tasand, esimene seitsmest lokast (eksistentsi tasandist). Sellel tasapinnal on mängija kehaga seotud materiaalsetest saavutustest täielikult haaratud. Kui füüsilise tasandiga seotud probleemid ei lahene, pole võimalik kõrgemale tõusta. Sellelt tihedalt tasapinnalt pole tõusvaid nooli ja siia viivad seitsme mao sabad, mis langetavad mängija teistelt, kõrgematelt tasanditelt. Kõik mängijad peavad selle olemise plaani läbi tegema ja järk-järgult ellu viima. Viis on materiaalsete elementide arv: eeter, õhk, tuli, vesi, maa. Samuti on viis meelt, ainega suhtlemise organit: kõrvad heli jaoks, nahk puudutamiseks, silmad kuju ja värvi tajumiseks, keel maitse ja nina lõhna jaoks.

6. pettekujutlus (moha)

Pettekujutelm on seotud kiindumuse, sõltuvuse, kinnisideega, mis hägustab mängija nägemist, takistades tal nägemast asju nii, nagu need on, ja sundides teda uuesti sündima. Erinevalt mayast, mis on illusioonimaailm ise, seob mängija selle maailmaga pettekujutelm. Pettekujutelm tuleneb Dharma seaduste, maailmakorra, universaalse religiooni ja mänguseaduste valesti mõistmisest. Eksitus on esimene ruut, mille mängija tabab pärast kuue viskamist. Sellesse valdkonda viib ka ateismi mao saba või tõelise religioossuse puudumine. Kuus on seotud loomingulise tegevusega ja on tasakaalus, kuid see illusoorne tasakaal võib saada takistuseks edasiliikumisel, luues mugavuse illusiooni materialismi, isekuse ja sensuaalsete naudingute raames. Need, kes on sellel alal, kannatavad jätkuvalt viha ja ahnuse käes.

7. Edevus (mada)

Edevus on enesepettus, uhkus, joovastus kujuteldavast või ehtsast ülevusest ja voorustest. Edevus on halva ühenduse tagajärg (mao saba, mida nimetatakse "halvaks seltskonnaks") ja halb kooslus on halbade soovide tagajärg. Seitse on arv, mis sümboliseerib kohanemisprobleeme, oma olemuselt on seitse üksildane ja pürgib lõpetamisele, ühiskonna loomisele enda ümber. See on arv kirjanikke ja kunstnikke, kes arengu puudumisel on vales uhkuses ja teostamatutes unistustes. Nad armastavad šokeerida ja vundamenti kukutada, nad kalduvad looma oma religiooni ja veedavad oma elu meelelahutuses.

8. Ahnus (matsarya)

Edevus viib ahnuse poole – inimene arvab, et ta väärib kõike, mis teistel on ja veelgi enam. Ja ta on valmis tegema kõike, et teistele kuuluv enda valdusesse võtta. Ahnus on tugevalt seotud kadedusega – see on kadeduse mao sabas. Ahnus on kadedus kombineeritud ahnusega. Kaheksa on arv, mis korrutatuna mis tahes muuga väheneb ja üheksaga korrutamisel esmalt suureneb ja siis jälle 8. Peen väheneb, kui brutosumma suureneb. Ja nii edasi, kuni jäme olemus on tunginud, ja siis muutub see jälle peeneks. Jäme teadmine toob tarkust ja võimaldab edasi liikuda.

9. Sensuaalne lennuk (kama-loka)

Üheksas ruut lõpetab esimese taseme ja viib teisele, mis algab puhastamisega. Ilma sensuaalset tasapinda läbimata on võimatu kõrgemale tõusta. Kama on soov, mis on arengustiimul. Kuid see soov on toores. Siia viib teadmatuse mao saba või esimese tšakra järkjärguline uurimine. Üheksa sümboliseerib täielikkust ja täiuslikkust.

10. Puhastamine (tapa)

Teise taseme algus. Energia kadu esimesel tasandil tekitab tühjuse ja rahulolematuse tunde, isegi hoolimata mugavustundest. Seejärel pööratakse mängija tähelepanu puhastamisele. Siit algab nool, mis viib taevatasandile ja võimaldab teil kohe ületada kõik teise taseme probleemid.

11. Meelelahutus (Gandharvas)

Gandharvad on taevalikud muusikud. Nende elu on pühendatud teiste meelelahutusele ja lõbutsemisele. Need lähevad sellele tasemele pärast puhastamist ja täidavad mängijad sisemise rõõmu ja kergusega, rütmi- ja harmooniatunnetusega, võimega kuulda sfääride muusikat. Nad on juba vabad esimesele astmele omasest ebakindlustundest ja materiaalse heaoluga tegelemisest.

12. Kadedus (irasya)

Esimene madu. See viib mängija tagasi esimese taseme ahnuse puuri. See on esimene kukkumine, mis tuleb ebakindlusest ja suutmatusest leppida sellega, et ka teine ​​võib olla teisel või veelgi kõrgemal tasemel.

13. Ebatähtsus (Antariksha)

Antariksha on tasapind, mis asub füüsilise tasandi ja taeva (svarga-loka) vahel. Siin on mängija "peatatud" olekus: ei taevas ega maa peal, tegelikult mitte milleski. Antariksha seisund on negatiivse intelligentsuse mao saba ja tuleneb oma saatuse mõistmise puudumisest, eksistentsiaalsest hirmust ja ebastabiilsuse tundest. Mängija kogeb sisemise tühjuse tunnet, ei leia endale kohta ning on pidevas ärevuses ja kaotuses. Kõik see on teisele tšakrale ülemineku kõrvalsaadus. Mängija raiskab oma vähese energia sensuaalsetele naudingutele ning kiiresti kurnatuna kaotab huvi elu ja mängu vastu. See on teise tšakra põhiprobleem. Energiavarude täiendamine võimaldab tal edasi liikuda.

14. Astraaltasand (Bhuvar Loka)

Astraaltasand on psüühilise ruumi mõõde, mis asub maa ja taeva vahel. See on unistuste, unistuste, viljaka loovuse ja kujutlusvõime plaan. Mängija on oma materiaalsed vajadused juba rahuldanud ja nüüd näeb ta, et elu on palju huvitavam ja mitmekesisem, kui ta oskaks ette kujutada, olles hõivatud elatise teenimisega. Mängija loominguline kujutlusvõime vabaneb, ta veedab aega naudinguga, seksuaalsusest saab peamine eneseväljendusvahend. Mängija on juba maapinna ületanud ja tema kujutlusvõime annab talle aimu taevast. Oht seisneb selles, et unistused ja sensuaalsus viivad mängija reaalsusest eemale, ammendades tema elujõu.

15. Fantaasiaplaan (naga-loka)

Naga-loka, haldjasmadude maailm, on nende elukoht, kes on täielikult oma fantaasiatesse sukeldunud. See elukoht on maa all. Mängija elab fantaasiamaailmas, kus eluvõimalused on avardatud uskumatute piirideni ja tavapärased inimlikud piirangud ei kehti. Mängija kogu energia on suunatud selle maailma uurimisele ja avaldub kunstiteoste, uute ideede ja avastuste loomises. Astraaltasandil hakkab mängija oma võimeid realiseerima, kuid siin on ta sellest vaimse ruumi dimensioonist täielikult haaratud.

16. Armukadedus (dvesha)

Armukadedus tekib eneses kahtlemise tundest. Kahtlus ja suutmatus lähedasi inimesi usaldada võtab mängijalt usaldusväärsuse, turvatunde ja viib ta tagasi esimesele tasemele ahnuse käes. Et taastada enesekindlus ja homme, peab mängija ebakindluse põhjustega tegelemiseks uuesti läbima esimese taseme.

17. Kaastunne (daya)

Kaastunne, halastus, empaatia – see on jumalik omadus, mis on nii tugev, et tõstab mängija teisest tšakrast kaheksandale, Absoluudi tasandile. Kõige võimsamal kujul ilmneb kaastunne siis, kui see on suunatud vaenlastele, kui mängija "tagasi pööramise asemel pöörab põske". Kaastunne ja andestamine arenevad eelkõige tänu kujutlusvõimele, mis võimaldab kujutleda, mida teine ​​inimene tunneb ja mõtleb, miks ta on sunnitud universumi suure Mängu reeglitele alludes käituma just nii ja mitte teisiti. Kaastunne nihutab vale "mina" piire, tuues selle Absoluudile lähemale, kuid ei vabane karmast. Seetõttu peab mängija edasi liikuma, kuni teda hammustab Tamoguna madu ja ta tuuakse tagasi maa peale, et oma ülesannet täita.

18. Rõõmuplaan (harsha-loka)

Siin, teise taseme lõpus, tekib mängijal sügav rahulolu tunne. Rännak läbi kadeduse, tähtsusetuse, armukadeduse... ja fantaasiamaailm saab otsa – mängija läheneb reaalsusele. Tal õnnestus esimene tšakra läbida ja nüüd ta hirmu ei tunne ja on endas üsna kindel. Tõusnud sensuaalsetest ihadest kõrgemale, lõpetas ta teise etapi. Teda ootab ees karmajooga rõõmus täitumine ja tema rõõmul pole piire.

19. Karma plaan (karma-loka)

Ükskõik, millisel tasemel mängija on, püüdleb ta rahulolu poole – ja sellel tasemel. Esimeses kahes tšakras avaldub see soov raha- ja seksiihana. Kolmandas tšakras on peamiseks vajaduseks enesejaatus, jõu ja mõjuvõimu saavutamine. Fantaasiad annavad teed asjade tegeliku seisu mõistmisele ja karma seadusele, vastasmõju ja kättemaksu seadusele, mis on maailmakorra taga. Karma (tegevus) loob köidikud, kuid võib need ka hävitada.

20. Heategevus (dana)

See tõstab mängija selle taseme probleemidest kõrgemale ja ta liigub ühe taseme võrra kõrgemale südametšakra tasemel asuvale tasakaalutasandile. Sellele väljale jõudes identifitseerib mängija end kõiges esineva jumaliku, headusega ja sooritab toiminguid, mis on suunatud teiste hüvanguks, ootamata endale mingit kasu. Need tegevused täidavad mängija rõõmuga, mis kaasneb energiate tõusuga kõrgemale tasemele. Heategevus rahuldab arenevat ego ja vabastab mängija kolmanda tšakra köidikutest.

21. Lepitus (samana-papa)

Tasapisi mõistab mängija, et tunnete rahuldamise käigus võib ta teisi kahjustada ja nüüd takistab see halb karma tema arengut. On aeg meelt parandada ja vead parandada. Samuti aitab meeleparandus neid, kes pole veel kohanenud kolmanda tšakra kõrge tasemega. Mängija lepitab oma vead, järgides universaalse religiooni Dharma põhimõtteid ja häälestub kõrgemale vibratsioonitasemele.

22. Dharma plaan (dharma-loka)

Dharma on universaalsed põhimõtted, mis ühtlustavad näiliselt kaootilist maailma. Dharma on eluseadused universumis, mille järgimine loob tingimused eksistentsi madalamate tasandite ületamiseks. Dharma tasapinnalt tõuseb mängija kohe seitsmendale tasemele, positiivse intelligentsuse valdkonnas. Dharma kuulub algselt kõigele siin maailmas. Kümme põhiomadust, mis eristavad dharmat järgijaid, on kindlus, andestamine, enesekontroll, vaoshoitus, puhtus, kontroll meelte ja tegevusorganite üle, intelligentsus, õiged teadmised, tõde ja viha puudumine.

23. Taevane lennuk (svarga-loka)

Kolmas olemise seitsme tasandi seas. Sellel tasandil on mõtlemine esikohal. Sellel tasapinnal elavad olendid kiirgavad valgust. Esimeses tšakras otsib mängija turvalisust ja püüab omandada palju asju, mis võiksid toetada tema füüsilist olemasolu. Teises uurib ta meelte maailma ja otsib naudingut. Kolmandale tasandile tõustes avastab ta uue dimensiooni – mõtetega loodud kujutluspildi paradiisist, maailmast, mis rahuldab tema arusaama õnnest ja rahuldab tema ego, soovi eneseidentifitseerimiseks ning igavese elu järele õnnes ja naudingus.

24. Halb seltskond (ku-sanga-loka)

Otsides kolmandale tšakrale iseloomulikku eneseidentifitseerimist, otsib mängija gruppi teisi inimesi, kes saaksid teda toetada. Samal ajal riskib ta sattuda inimeste ühiskonda, kes kalduvad oma tegudes kõrvale Dharma seadustest. See on "halb ettevõte". Grupi loodud jõud toimib mängija ego ja edevuse kasvulavana ning mao nõelatuna naaseb mängija esimesse tšakrasse – edevuse välja.

25. Hea seltskond (su-sanga-loka)

Hea seltskond kolmandal tasemel on inimeste kogukond, kes aitavad üksteisel oma eesmärke ellu viia. parimad omadused ja laiendada oma ego. See kogukond koondub vaimse õpetaja ümber, kellel on arenenud neljas ja viies tšakra. Seevastu halb seltskond kipub kogunema arenenud kolmanda tšakraga karismaatilise juhi ümber. Halvas seltskonnas viibimise tagajärjeks on edevus, samas kui soodsas ühiskonnas areneb inimesel kaastunne. Hea suhtlus on kõrgemale tasemele jõudmiseks hädavajalik.

26. Kurbus (dukkha)

Rõõm on avardumise seisund ja kurbus on kokkutõmbumise seisund. Vaimses praktikas tekib kurbus arusaamisest, et inimene ei suuda jumalikule läheneda – esimese ja teise tšakra probleemide tõttu. Kuid on väljapääs - ennastsalgav teenimine, parim ravim kurbuse vastu.

27. Omakasupüüdmatu õnnetus (paramartha)

Kui heategevus hõlmab aeg-ajalt tehtud tegusid, siis ennastsalgav teenimine on püsiv positsioon, olemise viis. Param tähendab "ülim" ja artha on eesmärk, mille nimel tegevust sooritatakse. Kõik, mida tehakse kõrgema eesmärgi nimel, on paramartha. Kõrgem võib tähendada Jumalat või mõnda muud ideed, millele mängija on otsustanud oma elu pühendada. Omakasupüüdmatu teenimine on endast ja enesemääratlusest loobumine kõrgema eesmärgi nimel. Individuaalsus lakkab eksisteerimast eraldiseisva üksusena, muutudes osaks suuremast tervikust. Teenistuse nool viib mängija inimtasandile, viiendale tasemele.

28. Tõeline religioossus (sudharma)

Sudharma on elu kooskõlas mänguseadustega. Sudharma on oma koha mõistmine Mängus ja enda dharma järgimine. Sudharma on individuaalne tee vabanemiseni. Niipea, kui mängija hakkab mõistma sudharmat, muutub ta sisemiselt religioosseks ja religioonist saab tema eluviis. Rituaalid kaotavad oma mõtte, elu ise muutub pidevaks jumalateenistuseks. Ja mängija saab valmis üleminekuks askeetlikule tasandile, kuuendale tasemele.

29. Usuvälisus või religioossuse puudumine (adharma)

Adharma on dharma seaduste mittejärgimine, tegu, mis on vastuolus inimese sisemise olemusega. Liigne enesekindlus on sageli adharmilise tegevuse põhjuseks. Teatud vaimsele tasemele jõudnud inimene võib hakata end pidama jumalaks, kes on võimeline iseseisvalt otsustama, mis on hea ja mis halb, arvestamata universumi seadusi, mis on kõigile ühesugused. Sellist inimest hammustab edevusmadu ja ta libiseb alla esimesele tasandile. Tõeline usk, mis põhineb arusaamal olemise alustest ja alandlikkusest, võimaldab teil seda vältida.

30. Head suundumused (uttama-gati)

Head kalduvused ilmnevad mängijas spontaanselt, kui ta liigub kooskõlas makrokosmose seadustega. Samal ajal kui see vibreerib kolmel madalamad lennukid, need suundumused ei arene. Nende kasv algab alles siin neljandas tšakras, kuna see nõuab teatud sisemise tasakaalu saavutamiseks. Hingamiskontroll, meditatsioon (eriti varahommikul), taimetoitlus, higistamine, pühakirjade uurimine ja kõik selles mängus mainitud voorused aitavad hoida häid kalduvusi. Kõik see aitab stabiliseerida ja vähendada energia raiskamist madalamate tšakrate kaudu.

31. Pühaduse tasand (yaksha-loka)

Yakshad on eeterlikud olendid, kes elavad taevas. Pühaduse tasandile sisenev mängija kogeb jumalikku armu, ühtsust jumalikuga ja võimet näha Tema armu avaldumist kogu loodu juures. See ühtsus ületab pelgalt intellektuaalse mõistmise ja muutub igapäevaelu tõeliseks osaks. Mängija tähelepanu köidab eelkõige jumaliku eksistentsi olemuse mõistmine ja jumaliku olemasolu kogu loodu juures.

32. Tasakaaluplaan (mahar-loka)

Esimesed kolm lokat toimivad areenina, kus elab jiva (individuaalne teadvus), arenedes uute ja uute taassündide jadana. Selles neljandas lokas tõuseb mängija füüsilisest tasemest, soovidest ja mõtetest kõrgemale ning elab tasakaaluseisundis nähtamatus maailmas. Südamekeskuses on mees- ja naisenergiad tasakaalus. Siin ületab mängija kolmandale tšakrale iseloomuliku intellektuaalse mõistmise jumalikkusest ja liigub otsese emotsionaalse kogemuse poole Tema kohalolekust oma "mina" sees, õhkab armastust oma sõnade ja tegudega.

33. Aroomiplaan (Gandha Loka)

Gandha loka on jumalike lõhnaainete tase. Sellel tasemel olles ei omanda mängija mitte ainult võimet tunda füüsilise ja metafüüsilise olemuse peenemaid aroome, vaid hakkab ka ise meeldivat aroomi eritama. Tema kehaeritused ei ole enam solvavad.

34. Maitsetasand (rasa-loka)

Rasa on emotsioonide, aistingute, meeleolude, maitsete puhtad varjundid. Kui mängija siseneb maitsetasandile, on tema maitse selle sõna igas mõttes viimistletud. Temast saab asjatundja ja asjatundja hea maitse tunnustatud kõigi poolt.

35. Purgatoorium (naraka-loka)

Naraka-loka on surmajumala elupaik, kus toimub puhastus kõige peenematest saastadest ja pattudest. Siin kannatab mängija füüsilise ja moraalse iseloomuga kannatuste all, kahetseb, mõistab patu ebaloomulikku olemust, vabaneb negatiivsusest ja saab kinnitust oma dharmas.

36. Meele selgus (svaccha)

Meele selgus on valgus, mis täidab mängija, kui ta lahkub neljandalt tasemelt, et siseneda viiendale tasemele, kus inimesest saab inimene suure M-ga. Sanskriti keeles tähendab sõna svaccha "puhas, selge, läbipaistev". See läbipaistvus on puhastusprotsessi tulemus, mille mängija läbib naraka lokas (inimmaailmas). Ratsionaalsusel, intellektuaalsel mõistmisel pole kohta. Pühendumus ja usk aitavad sellest seisundist üle saada ning mängija siseneb elavate teadmiste tasemele. Kõik kahtlused kaovad ja absoluutne läbipaistvus jääb alles. Mängija on rännanud aroomi ja maitse tasapindadele ning on nüüd valmis ühinema ülespoole suunatud energiavooluga, mis viib ta viiendasse tšakrasse.

37. Tarkus (jnana või jnana)

Puhas tarkus, vaba hinnangutest ja hinnangutest, on jõud, mis tõstab mängija õndsuse tasandile, mis asub kaheksandas reas väljaspool tšakraid. Mängija, kes mõistab oma rolli mängus ja tegevuste olemust, mis võimaldavad tal seda rolli täita, elab õndsuses. Jnana on teadlikkus, kuid mitte lõplik teadvustamine. Jnana on tungimine olemusse, kuid mitte olemus ise.

38. Prana Loka

Prana on elujõud. Sanskriti keeles on see elu sünonüüm ja eluhinguse nimi, mida saame iga hingetõmbega. Prana on "vaim" kehas, ühendus hinge ja füüsilise kesta vahel. Teadvus lahkub kehast koos praanaga. Pranayama abil tõstavad joogid praanat mööda selgroogu ja saavutavad erinevaid siddhisid – müstilisi täiuslikkust.

39. Apana loka

Apana on vastupidiselt pranale energia, mis langeb ja vastutab keha sekretsioonide eest. See on peamine jõud, mis aitab kaasa keha puhastamisele. Praana ja apana segunemine põhjustab kundalini - selgroo põhjas sisalduva kolossaalse energia - ärkamise. Kundalini kingib füüsilise surematuse ja üleloomulikud võimed.

40. Vyana-loka

Vyana võtab praanaenergiat kopsudesse ja jagab selle kõikidesse kehasüsteemidesse. See elutähtis energia vastutab verevoolu, näärmete sekretsiooni, keha üles-alla liikumiste ning silmalaugude avamise ja sulgemise eest. Koos praana ja apanaga vastutavad nad keha normaalse toimimise eest. Täielik kontroll prana, apana ja vyana üle võimaldab joogil vabaneda kehalistest mõjutustest ja suunata oma energia kõrgematesse tšakratesse. Mängija arusaam jumalikust kohalolust kogu loodus, mis on omandatud rännakul läbi neljanda tšakra, sunnib teda otsima jumalikku enda sees ja nii juhitakse tema tähelepanu tema kehas toimuvatele ja makrokosmose protsesse peegeldavatele protsessidele. . Tema teadvus ja kogemus laieneb, hägustab piiri sisemuse ja välise vahel.

41. Inimlennuk (Jana Loka)

Jana-loka (või jnana-loka, tarkuse sfäär), viienda tasandi viies tasand, on siddhade (olendite, kes on saavutanud kõrge arenguastme ja kellel on jõud, mis võimaldavad neil sooritada "üleloomulikke" tegusid) elukoht. inimestele, kes on madalamatel tasanditel) ja pühakutele, kes on pidevalt sukeldunud Issanda Vishnu mõtisklusesse. Siin domineerib õhu element ja sellel tasandil olevate olendite kehad koosnevad puhtast tarkusest, mis ei allu soovidele. Sellel tasapinnal saab mängija teada inimeseks olemise tõelise tähenduse. Sageli saavutatakse see otse kolmanda tšakra tasandilt ennastsalgava teenimise väljalt viiva noolega.

42. Agni plaan (Agni-loka)

Agni ehk tuli – tuli – on nii värvide kui ka vormide allikas, millest moodustub nähtuste maailma olemus. Tuli on energia jäme ilming, selle juht. Mängija, kes sellele tasapinnale siseneb, mõistab, et ka tema keha on vaid vahend, ohverduse objekt. Seetõttu nähakse tuld vahendajana inimese ja Jumala vahel. Kõik religioossed rituaalid viiakse läbi Agni kui ohvri igavese tunnistaja ja vastuvõtja juuresolekul. Tuli on olemas kogu loomingus, selle eest ei saa midagi varjata. Ta on tunnistaja, kes välistab igasuguse pettuse ja enesepettuse.

43. Inimese sünd (manushya-janma)

Agni lennuki läbimine valmistab mängija ette tõeliseks sünniks. Teises tšakras eostatud, kolmandas toidetud ja üles kasvanud, neljandas inimlike emotsioonidega täidetud mängija on nüüd valmis oma tõelise inimliku olemuse ülestõusmiseks – teiseks sünniks. Temast saab kaks korda sündinud, brahmana, Absoluutse Tõe järgija, Brahman.

44. Teadmatus (avidya)

Vidya tähendab "teadmisi, teadmisi" ja on eituse eesliide. Teadmiste puudumine on teadmatus. Teadmised on mängija arusaam oma rollist mängus, kus iganes ta parasjagu viibib. Mängija, kes satub teadmatuse väljale, unustab olemise illusoorse olemuse ja kiindub ühte või teise emotsionaalsed seisundid või meelelised tajud. Teadmatuse mao poolt nõelatud mängija energia langeb esimese tšakra ja sensuaalsuse tasandile. Maya olemusest arusaamise kaotus (illusioon) viib tema intellekti hägustumiseni ja samastub teatud seisunditega.

45. Õiged teadmised (suvidya)

Kui jnana on tõe mõistmine, hõlmab "õige teadmine" teadlikkust ja käitumist (praktikat). See kombinatsioon tõstab mängija kaheksandale tasandile, kosmilise hüve väljale. Ja nüüd lahutab teda eesmärgist vaid üks samm. Ta on teadlik endast kui makrokosmosest mikrokosmoses, tilgaga ümbritsetud ookeanist. Õiged teadmised lisavad jnanale uue mõõtme, teadlikkuse mineviku, oleviku ja tuleviku ühtsusest. Õigete teadmiste väli lõpetab viienda tšakra, mängu viienda rea ​​läbimise. Selles etapis saavutab mängija täieliku teadlikkuse oma ühtsusest kosmosega, ühendub ülima reaalsusega ja tõuseb Rudra (Shiva) tasandile, kosmilise hüve tasandile.

46 Diskrimineerimine (Viveka)

Diskrimineerimine on oskus kuulata oma sisehäält, mis ütleb sulle, mis on õige ja mis vale. Viveca ei saanud varem mängu ilmuda. Mängija pääseb siia vaid õigete teadmiste valdkonna (45) läbimisel. Kui mängija tabab õigete teadmiste noolt, tõuseb ta kohe kosmilise hüve tasandile. Vastasel juhul peab ta mängu edasise käigu kindlaksmääramiseks kasutama diskrimineerimisvõimet. Diskrimineerimisvõime tõuseb õnne tasandile. Kuuenda tšakra tasemel saab inimene üle jämedate mateeria mõjust ja muutub võimeliseks nägema minevikku, olevikku ja tulevikku mis tahes suunas – tema kolmas silm avaneb. Kuid maia peen mõju jääb alles. Sisemine hääl või Issanda hääl südames toimib usaldusväärse juhina.

47. Neutraalsuse plaan (Saraswati)

Kuuendas tšakras kaob järk-järgult tšakrate ja energiate negatiivne ja positiivne mõju ning jääb vaid neutraalne. Saraswati lennuk on samanimelise jumalanna kuningriik. Siin on mängija ümbritsetud puhtast muusikast ja ta elab vidya, teadmiste seisundis. Saraswati, õppimise ja ilu jumalus, annab talle võimaluse saavutada tasakaal ja olla väljaspool eksistentsi energiaväljade mõjusid. Nüüd saab ta lihtsalt mängu vaadata.

48. Päikeseplaan (yamuna)

Kuuendas tšakras loob mängija tasakaalu mees-päikeseprintsiibi ja naissoost Kuu-printsiibi vahel. See elementide harmooniline sulandumine loob vaatleja mina, mis pole ei mehelik ega naiselik, vaid on mõlema harmooniline kombinatsioon. Kuuenda tšakra all on päikese- ja kuuenergia üksteisega läbi põimunud, kuid siin ühinevad ja saavad üheks. Selline ühtse terviku tunnetus iseloomustab askeesi tasandit. Päikesetasandil tuleb teadlikkus päikeseenergiast, kuid see energia ei mõjuta vaatlejat, kes seisab Yamuna jões ja tunneb, kuidas temast läbi läheb loomise ja hävitamise, elu ja surma kuum päikeseenergia. Yamuna - surmajumala Yama õde

49. Kuu lennuk (ganga)

Sellele tasapinnale sisenev mängija leiab end atraktiivse ja ümbritseva naise magnetenergia ehk psüühilise energia allikast, mis tasakaalustab loovuse päikeseenergiat.

50. Askeesplaan (tapa-loka)

Nii nagu viiendas tšakras olid mängija jaoks esmatähtsad teadmised, on ka siin, askeesi tasandil, kõik mängija püüdlused suunatud patukahetsuse ja kokkuhoiu raskele tööle. Sõna tapas tähendab "askeetlikkust", "suremist", "põletamist". See on enesesalgamise meditatsiooni praktika. Tapa-lokas elavad suured joogid ja askeedid, kes on läinud teele, kust enam tagasi pole, sukeldunud sügavasse askeesi, mille eesmärk on tõusta järgmisele tasemele, satya-lokale. Mängija pääseb tapa loka juurde otse läbi sudharma (religioossuse tasand) praktika neljandas tšakras või järk-järgult, liikudes läbi viienda tšakra, arendades teadvust ning valdades kuu- ja päikeseenergia süsteemi.

51. Maa (prithivi)

Maa sümboliseerib suurt ema põhimõtet. See on lava, millel teadvus mängib oma igavest mängu, mida tuntakse Leela nime all. Siin saab mängija aru, et maa pole pelgalt muld, vaid emake Maa. Mängija avastab uusi mustreid ja harmooniaid, uusi mänguviise, mis on varem tema eest varjatud madalamates tšakrates osalemisest tekkinud udus. Vaatamata sellele, et lapsed lõikavad ta keha ja põletavad hinge, annab Maa neile teemante, kulda, plaatinat. Ta järgib omakasupüüdmatult Dharma seadust ega tee vahet kõrgel ja madalal. Seetõttu asub maaväli kuuendas tšakras. Me näeme tema keha, esimese tšakra füüsilist tasandit. Mida me ei näe, on tema vaim, mõistmine, suuremeelsus ja lahkus, tema ülevus. See on arusaam, mis tekib mängijal, kui ta jõuab kuuenda tšakrani. Kui mängijal ei õnnestu saavutada kosmilist teadvust, peab ta naasma uuesti emakesele Maale ja alustama sealt uuesti kõrgeima eesmärgi poole.

52. Vägivallaplaan (himsa-loka)

Kuuenda tšakrani jõudnud mängija mõistab kõigi asjade ühtsust. Inimkehad toimivad ainult ajutiste vormidena. Kõigi mängijate tõeline olemus eksisteerib väljaspool nimede ja vormide valdkonda. Mängija teab, et surm on lihtsalt muutus elustsenaariumis. Siin tekib oht, et mängija hakkab kasutama vägivalda, teades hästi, et tema tegevus ei põhjusta lõppkokkuvõttes teistele mängijatele tegelikku kahju. Kuid ta pole end veel karmast täielikult vabastanud ja dharma seaduste rikkumine toob kaasa languse neljandale tasemele - puhastustule.

53. Vedelike plaan (jala-loka)

Vesi on oma olemuselt külm, neelab soojust, tuues jahedust. Kuuenda tšakra askeetlikkuse kuumus, rangused, muudab mängija julmaks. Ta peab läbi minema selged veed vedel lennuk, et kustutada vägivalla põlev energia ja muuta see vaimse armastuse ühtlaseks soojuseks.

54. Vaimse pühendumise plaan (bhakti-loka)

Bhakti ehk vaimne pühendumus põhineb väitel: "Armastus on Jumal ja Jumal on armastus." Bhakta pühendunu armastab oma Jumalust. Jumal on armastatu ja pühendunu on armastaja. Bhakti on otsene meetod, see on kõige rohkem lühike lõige jumalikule. Kogu jooga ja kõik teadmised, jnana, toetuvad tõelise usu, tõelise pühendumise ja armastuse, tõelise bhakti nurgakivile. Pole midagi kõrgemat kui armastus ja bhakti on armastuse religioon. Jnana teeb mängijast targa, samas kui bhakti muudab ta jumalikuks lapseks ema süles Isa heatahtliku kaitse all. Tark peab minema pikamaa kohtuda Issandaga. Bhakta on alati ümbritsetud tema jumalusega, mis on tema kujude ja nimede lugematu arv igas elukogemuse osakeses.

55. Isekus (ahamkara)

Ahamkara on lahusolemise tunne. Kui kogu mängija tähelepanu on suunatud ainult tema soovide, ka vaimsete, rahuldamisele, muutub ta egoistiks. Vaimsete ja materiaalsete soovide rahuldamine lükkab tagaplaanile armastuse, alandlikkuse, siiruse, teistega arvestamise ja kõik muud dharmilised omadused. Endale keskendumine on vastuolus vaimse teega – teega iseendast Jumalikuni. Niipea, kui soovide rahuldamisel on takistusi, langeb selline mängija vanasse vihalõksu ja laskub esimesele tasemele.

56. Algsete vibratsioonide tasand (Omkara)

Om on üksik heli, mis esineb kõikjal universumis, nii ilmne kui ka mitteavaldatav. See on kõige peenem vorm, milles energia eksisteerib. Omkara on vibratsioonitasand, mis tekitab selle kosmilise heli harmoonias kõigi teiste vibratsioonidega. Mängija, kes siia jõuab, mõistab, et Om on vibratsioon, mis täidab kõik olemise elemendid.

57. Gaaside plaan (vayu-loka)

Vayu loka (sõna otseses mõttes "lennuk") asub satya loka, reaalsuse tasapinna piirkonnas, mängulaua seitsmendas reas. See vayu ei ole tuul ega õhk, mis on füüsilisel või maisel tasandil. See on füüsikalise elemendi õhk olemus. Vayu Loka on lennuk, kus mängijast saab energiavoog, millega kogu atmosfäär liigub, ületades gravitatsiooni. Siin elavad valguskehadega valgustunud hinged, kes pole veel jõudnud Satya Lokasse – reaalsuse tasandile. Kuuendas tšakras oleme kohtunud vedelike tasandiga, kuid vedelikul on siiski vorm. Gaasil seevastu pole kindlat kuju. Vedelikul on kaal, gaasil mitte. Mängijat ei koorma enam miski, ta on omandanud tõelise tegevusvabaduse. Temast saab olend, kes ei allu gravitatsioonile ja millel puudub vorm.

58. Säravuse tasand (Teja Loka)

Teja on valgus, mis loodi alguses. Maailm, mida me ärkvelolekus tajume, on näituste ja vormide maailm, fenomenaalne maailm, mis eksisteerib eelnevalt valguses (teja), millest see materialiseerub. See maailm sarnaneb meie unistuste maailmaga, kuid see pole nii. See olek on täielikult "tehtud" valgusest ja selles elavad tõeliselt valgustunud.

59 Reaalsustasand (Satya Loka)

Satya Loka on viimane plaan seitsmest peamisest lokast, mis asuvad mängulaua selgroos. Siin jõuab mängija Shabda-Brahmani maailma ja on taassündide tsüklist vabanemise äärel. Ta on jõudnud kõrgeimale tasandile, millest kõrgemal asub Vaikuntha, Kosmilise Teadvuse asukoht. Sellel tasapinnal on mängija reaalsuses kinnitatud. Siin jõuab mängija oma kõrgeima tšakrani ja saab ise reaalsuseks, teadvustatud olendiks. Ta on samadhi õndsas olekus nagu piisk ookeanis. Kuid isegi siin pole mängija veel vabanenud. Siin, mängu seitsmendal tasemel, on kolm madu. Esimene on isekus. Teine on negatiivne intelligentsus. Kolmas on tamas. Reaalsuse tasapinnale jõudes on mängija pääsenud ühest neist madudest, kuid kaks on ees, esitades väljakutse tema vabanemispüüdlustele.

60. Positiivne intelligentsus (subuddhi)

Subuddhi on õige arusaam, mis tuleb ainult koos reaalsuse tasandi saavutamisega. Pärast seda, kui mängija on jõudnud Satya Lokasse, muutub tema teadvus täiuslikuks ja vabaks duaalsusest ning ta mõistab jumalikku selle maailma kõigis vormides ja nähtustes. See teadvus on subuddhi.

61. Negatiivne intelligentsus (durbuddhi)

Kui mängija ei järgi Dharma seadusi, kahtledes olemise kosmilises olemuses ja jumalikus kohalolus igas oma kogemuses, hammustab teda negatiivse intelligentsuse madu, mis kukutab ta tähtsusetuse tasandile. Ta pole õppinud vastu võtma kõike, mida maailm talle pakub, kasutama kõiki arenguvõimalusi ja nägema kõiges Jumala kätt. Nüüd tuleb tal läbida kõik teise tšakraga seotud vibratsioonitasandid, kui just kaastunde ja heategevuse nooled ei aita. Kui ta neid nooli ei kasuta, peab ta lunastama oma negatiivsuse (lahter 21 – lunastus) ja leidma uuesti Dharma või valima täiesti uue tegevussuuna.

62 õnn (sukha)

Õnn ehk sukha jõuab mängijani siis, kui tema mõistus ütleb talle, et ta on eesmärgile väga lähedal, andes talle kindlustunde, et ta on vabanemisele lähenemas. Tunded, mida ta kogeb, on kirjeldamatud, neid ei saa sõnadega kirjeldada. Ta tunneb rõõmu, mida tunneb jõgi, kui ta pärast tuhande miili läbimist ookeaniga ühineb. See on tunne, et ühinete oma allikaga. Kui mängija sellises õnnelikus olekus ei jäta oma karmat tähelepanuta, ei muutu laisaks ja passiivseks, on tal reaalne võimalus saavutada selle elu jooksul kosmiline teadvus. Aga kui ta on õnnekogemusest nii üle koormatud, et unustab tegutsemisvajaduse, tundes, et tema missioon on lõpusirgel, on tema lähedal varitsev tamase madu valmis ta alla neelama, viies ta energia tagasi tasemele. esimesest tšakrast.

Sanskriti keeles tähendab sõna tamas "pimedust". Tamas on pimeduse madu, mängu pikim madu, mis tõmbab mängija halastamatult reaalsustasandi kiirgusest illusiooni. Seitsmendas tšakras on tamas teadmatus, mis tekib kiindumusest meelelise taju külge. See teadmatus tuleb pärast seda, kui mängija mõistab õnneseisundit ja arvab, et sellega on karma täitmise vajadus lõppenud. Kuid siin ei saa mängija veel kogu tegevust peatada. Ta unustas, et kuni vabanemiseni pole mäng lõppenud. Tegevusetus on katse vältida karma seadust. Tamas on tamoguna atribuut, selle manifestatsioon mikrokosmoses. Kui mängu kaheksandas reas käsitletakse sama võimsust prakriti atribuudina, nimetatakse seda tamogunaks.

64. Fenomenaalne lennuk (Prakriti Loka)

Ilmunud prakriti on materiaalne maailm, mis koosneb elementidest – maast, veest, tulest, õhust ja eetrist (akash), aga ka meelest (manas), intellektist (buddhi) ja egost (ahamkara). Need on prakriti kaheksa jämedat ilmingut. Jumalik prakriti on Maya-Shakti, Jumala illusoorne energia, Jumala vari.

65. Siseruumi plaan (uranta-loka)

Seitsmenda rea ​​seljataha jättes ja prakriti olemasolust aru saades hakkab mängija tungima fenomenaalse maailma kõigi nähtuste allikasse – suurde teadvusse. Mängija sulandub sellega ja sel hetkel kaob igasugune duaalsus. Mängija saab tohutute mõõtmetega puhta kogemuse, lõpmatu ruumi, mis asub tema "mina" sees.

66. Õndsuse tasand (ananda-loka)

Teadvust kirjeldatakse kui tõde, olemist ja õndsust – Sachchidananda. Ananda on kõrgeim tõde, olemise olemus. Loomise käigus kaetakse "mina" järk-järgult viie kestaga. Neist esimene ja kõige peenem on anandamaya kosha, puhta olemise keha, puhas teadvuse kogemus. See on õndsuse keha, mille keskmes asub kosmiline teadvus. Loomingule vastaval perioodil toimib see individuaalse teadvusena.

67. Plaan kosmilise kasu saamiseks (Rudra-loka)

Rudra on üks Shiva nimedest. Kogu looming läbib kolm faasi. Manifestatsiooniga kaasneb tekkiva vormi säilitamine ja see lõppeb paratamatult lagunemise või hävimisega. Neid kolme protsessi – loomist, säilitamist (säilitamist) ja hävitamist viivad läbi kolm Kõigevägevama jõudu, mida ei ole loonud keegi, vaid loovad kõik. Tema tahtest sündisid Looja (Brahma), Säilitaja (Vishnu) ja Hävitaja (Shiva). Need kolm jõudu on üksteisest sõltuvad ja omavahel seotud. Loomine toimub Issanda tahtel, tema tahtel loodu säilib ja lõpuks hävitatakse. Ilma vale eneseidentifitseerimise - eraldiseisva reaalsuse, individuaalse ego kontseptsiooni - hävitamiseta on tõeline liit (jooga) võimatu. Seega, Šiva, hävitades vale ego, ühendab individuaalse teadvuse selle kosmilise allikaga. Rudra-loka on mängulaua ülemise rea üks kolmest keskväljakust, kus paiknevad kogu loodu eest vastutavad jumalikud jõud, millega püüavad ühineda kõik vabanemise otsijad. Õigete teadmiste poole püüdlemine viib mängija Shiva istmele. Siin jõuab ta kosmilise hüve mõistmiseni, mille olemus on tõde ja vorm on ilu.

68. Kosmiline teadvus (Vaikuntha Loka)

Kõigist lokadest kõrgemale, kõigist piiridest kõrgemale tõuseb Vaikuntha – Kosmilise Teadvuse loka, kogu avaldunud reaalsuse elujõud (prana). See loka koosneb ka elemendist nimega mahat, mis on kõigi teiste elementide allikas. Enne mängu alustamist nõustub osaleja selle Olemistasandi tähtsuse ja tähendusega, mis jääb alati tema eesmärgiks. Vaikuntha on Vishnu elukoht, koht, kuhu iga hinduismi järgija loodab jõuda, viies lõpule eksistentsi praegusel kujul. Siin on Kosmiline Teadvus, kuna Vishnu, olles Tõde, on teadvuse patroon ja kaitsja selle tõusul. Karma täringule ilmuvad punktid vastavad mängija vibratsiooni tasemele. Luu määrab nii mängija asukoha väljakul kui ka läbitud tee ja eelseisva tee. Mängija saab järgida ashtanga jooga distsipliini, kaheksaosalist rada, liikudes järk-järgult läbi tasemete. Või dharmat järgides saada bhaktaks – vaimseks pühendunuks. Kõik teed viivad sama eesmärgini. Ükskõik, milline on mängija tee kõigi lugematute võimaluste hulgas, on ta nüüdseks jõudnud Vishnu elukohta. Vishnu, mis on loomise olemus, Tõde. See on otse reaalsuse tasandi kohal, kuna Tõde on kõrgeim reaalsus. Mäng peatub. See, mis nüüd saab, on mängija enda otsustada. Kosmosemängu olemus on lihtne – see on uute kombinatsioonide avastamine. Milliste uute karmadega, milliste kaaslastega saab mängija uuesti mängu siseneda, püüdes leida taas seda seisundit, millest saab tema tõeline kodu? Ta võib seda peitusemängu iseendaga jätkata või jääda mängust igaveseks kõrvale. Või võib ta naasta tagasi Maale, et aidata teistel otsijatel oma eesmärki saavutada.

69. Absoluudi tasand (Brahma-loka)

Vaikuntha Loka ühel küljel on Rudra poka ja teisel pool Brahma poka. Koos moodustavad nad triaadi Brahma, Vishnu ja Shiva mängulaua ülemise rea keskel. Need, kes on kindlalt juurdunud tões, elavad siin, kartmata hilisemat naasmist karmarollide täitmise juurde. Siia tulevad ka halastuse praktiseerijad, kes jäävad kartmata Brahma elupaika. Brahma on materiaalse maailma looja, noumenoni aktiivne põhimõte, jõud, mis muudab teadvuse lugematuteks vormideks ja peegeldusteks. Tema elukoht on Brahma-loka. Mängija, kes sellesse kohta jõuab, sulandub selle absoluutse jõu, selle peene põhimõttega. Kuigi Brahma Loka asub kosmilise teadvuse tasandi kõrval, ei saa Brahma mängijale vabastada. Mäng peab jätkuma. Brahma määrab mängu vormi, kuid selles on midagi enamat kui vorm. Ainult Tõde, mis on teadvustatud vaimse pühendumise teel või järk-järgult liikudes joogaredelil üles Kõrgeima Headuse (Shiva) poole, võib anda lõpliku vabanemise.

70. Sattvaguna

Sattva on iseenesest vooruse laad, mis soodustab dharma täitumist. Sattvaguna on sünonüümiks sellistele mõistetele nagu valgus, olemus, tõeline olemus ja kõrgemad tasemed vibratsioonid. Rahulik ja rahutu meditatsiooniseisund, mis viib samadhini, realiseerub siis, kui valitseb sattva. Kuid kolm gunat eksisteerivad karma maailmas alati koos ja varem või hiljem seguneb sattva radžasega (kirg) või tamasega (teadmatus). Ebapuhas sattva on alati allutatud karma mõjudele. Puhas sattva ei erine Kosmilisest Teadvusest, Ülimast Tõest. Sat tähendab "tõde".

71. Rajoguna

Rajoguna on aktiivsus teadvuses või aktiivne teadvus. Mängijat, kes on jõudnud kaheksandasse ritta, kuid on ebaõnnestunud kosmilise teadvuse realiseerimise katses, viivad edasi karma, aktiivsuse jõud. See tegevus on kõigi kannatuste põhjus, see eeldab tegija olemasolu, kes paratamatult langeb oma ambitsioonide ja tegevuse viljade ootuse ohvriks. Iga takistus teel soovitud eesmärgi poole põhjustab valu ja kannatusi.

72. Tamoguna

Tamoguna varjab tõde nii, et köis näeb välja nagu madu ja madu näeb välja nagu köis. Pimedus on tamoguna peamine märk ja selle olemus on passiivsus. Siia sisenev mängija lahkub koheselt kosmilise võimsuse tasemelt ja naaseb maa peale, et otsida uut tõusuteed. See, mis edasi saab, sõltub ainult mängijast ja sellest, kes on tõde.

  • Taotlus (millega mängija soovib LILA-sse siseneda; küsimus, millele ta soovib vastust saada).
  • Väike isiklik ese (mänguväljaku kiip).
  • Valmisolek olla enda vastu aus.

Mängu reeglid LILA:

  • Osalejad asetavad oma sümbolid lahtrisse 68 (kosmiline teadvus).
  • Mänguväljakul istudes viskavad osalejad kordamööda luu, andes selle naabrile päripäeva.
  • Mängu sisenemiseks tuleb visata kuus punkti, seejärel liigub mängija lahtrisse number 1 (Eluvärav) ja sealt kohe lahtrisse number 6 (Petus).
  • Kuni mängija ei veeretanud kuut, jääb ta kosmilise teadvuse ruumile (68) ega saa mängus sündida.
  • Iga kord, kui mängija viskab kuut (välja arvatud esimene kuus, mille tõttu mängija mängu sündis), viskab ta täringut uuesti. Kui kuue visatakse uuesti, viskab mängija täringut uuesti. Selle tulemusena summeeritakse kõik numbrid. Mängija astub sama palju samme, kui on punkte kokku.
  • Erand: kui kuus kukub kolm korda järjest välja, siis neid ei summeerita, vaid nullitakse. Mängija viskab täringut uuesti ja teeb nii palju samme, kui oli punkte neljandal viskel. Kui mängija viskab järjest neli või enam kuut, jätkab ta täringu viskamist, kuni ilmub mõni muu number peale kuue, misjärel ta liigub edasi sammu võrra, mis võrdub kõigi veeretud punktide summaga, mille järel ta annab täringu edasi.
  • Nooled ja maod, mis sümboliseerivad teel olevaid voorusi ja pahesid, kiirendavad mängija liikumist ja suurendavad tema sisemist teadlikkust.
  • Nool liigutab mängijat üles. Kui mängija tabab Noole alust, ronib ta mööda noole keha üles lahtrisse, kus asub selle ots.
  • Madu laseb mängija alla. Kui kambris, kuhu mängija sattus, asub mao pea, laskub ta mööda tema torsot alla kambrisse, kus asub tema saba.
  • Mäng lõpeb siis, kui mängija jõuab lahtrisse 68 (kosmiline teadvus) – kas noole abil vaimse pühendumise lahtrist või järk-järgult tõustes, näiteks lahtrist 66, veeretades kahekesi.
  • Kui mängija jõuab kaheksandale reale, kuid ilma kosmilise teadvuse tühikut (68) tabamata, liigub edasi ja peatub väljadel numbritega 69, 70 või 71, peab ta ootama kas täpse arvu samme, mis eraldavad teda ruumist 72 ( Pimedus ) või väike arv, mis võimaldab tal liikuda kaks või üks samm edasi (69 jaoks sobib 1, 2 või 3, 70 jaoks 1 või 2, 71 jaoks ainult üks). Sel juhul peab mängija laskuma ruumi 51 (Maa) kasutades madu ruumi 72 (Pimedus).
  • Kui mängija maandub absoluutsesse ruumi (69), peab ta ootama, kuni Pimeduse madu (72) ta maapinnale tagasi toob (51), et ta saaks kas järk-järgult liikudes jätkata teed kosmilise teadvuse (68) poole. ülespoole või kolmekesi veeretades üle vaimse pühendumise välja, kust nool viib mängija otse sihtmärgini. Lahtris 71 on kõik numbrid peale ühe tema jaoks kasutud – nii nagu lahtris 67, ei saa ta enam kasutada kuut, mis on välja kukkunud. Kui üks viskab, läheb see väljale 68 ja mäng lõpeb, kuid see jätkub, kui viskab kaks, kolm, neli, viis või kuus.
  • Mängust maksimumi võtmiseks on hea oma teekond kirja panna. Läbitud teed analüüsides võib mängija leida mõningaid sarnasusi teel ikka ja jälle kohtuvate Madude või õigel ajal appi tulevate noolte vahel. See aitab mängijal leida suhe sisemise ja välise vahel ning mõista oma sisemaailma. Mängu tegelik eesmärk on realiseerida oma sisemisi seisundeid, teisendada ja leida ressursiseisund, milles mängija taotlus realiseerub. Vanad inimesed kasutasid seda meetodit oma sisemise struktuuri mõistmiseks. See teeb LILAst – enesetundmise mängu, elumängu.

Osalejate käitumisreeglid:

  1. Oleme õigel ajal

Mängu jaoks on ajapiirangud. Kui paus on vajalik (mängu keskel), siis täpne aeg kui kõik naasevad oma kohtadele.

  1. Olge fookuses

Mängu käigus tekib spetsiaalne energiaruum, mis tervendab rühmavälja, mida tasub kaitsta. Mängu ajal on oluline, et osaleja oleks fookuses mitte ainult iseendal, vaid ka teistel osalejatel, et säilitada vaikus ja keskendumine.

  1. Austus ruumi vastu

Oluline on mõista: LILA pole üldse mäng. See on täielik elu peegeldus. Mida tõsisem on osaleja suhe, seda olulisem on temaga suhtlemise mõju.

Austus on väärtuslik. Mängu ajal on osalejatel tungivalt soovitatav mitte süüa, suitsetada; juua võib ainult vett, teed ja muid jooke – vaheajal. Lauas ei tohiks midagi ekstra juhtuda.

  1. Üks vorm üksteise poole pöördumiseks "teie" (nime järgi)

Et luua grupis usalduskliima, pöörduvad kõik mängu ajal üksteise poole kui "sina", sealhulgas juht. See võrdsustab psühholoogiliselt kõiki, sealhulgas juhti, olenemata vanusest, sotsiaalsest staatusest, elukogemusest ning aitab kaasa mängus osalejate emantsipatsioonile.

  1. Kõige toimuva konfidentsiaalsus

Kõike, mis mängu ajal toimub, ei avalikustata ühegi ettekäändel ega räägita mänguväliselt. See aitab osalejatel olla siiras ja tunda end vabalt. Tänu sellele reeglile saavad osalejad üksteist ja gruppi tervikuna usaldada.

  1. Väidete personifitseerimine

Isikupäratud sõnad ja väljendid nagu "Enamik inimesi arvab, et ...", "Mõned meist arvavad ..." asendatakse sõnadega "Ma usun, et ...", "Ma arvan ...". Teisisõnu, osaleja peab rääkima ainult enda nimel ja ainult isiklikult kellegagi.

  1. Peegelduse reegel

Mängu ajal vaatavad osalejad sageli üksteisele otsekui peeglisse otsa, leiavad ühiseid käitumisilminguid, elusituatsioonid või nad lihtsalt "tulevad" kanalis midagi teiste osalejate ja nende soovide kohta. Kui osaleja mängu ajal tunneb, et tal on mõne osalejaga seoses midagi öelda (peegeldus tuli), peate temalt küsima, kas seda saab teha, ja pärast jaatava vastuse saamist tehke seda.

Osaleja, kes nõustus refleksiooni vastu võtma, kuulab rahulikult (ilma kritiseerimata, vabandusi otsimata) ja otsustab ise, kas see peegeldus vastu võtta, kas see on tema jaoks väärtuslik või jätta see tähelepanuta.

  1. Peatusreegel

Osaleja võib katkestada mistahes temaga seotud protsessi, kui see ei ole tema jaoks isiklike subjektiivsete otsuste alusel talutav või mittesoovitav. See võib kehtida kõigi osalejate, sealhulgas võõrustaja kohta.

  1. Siirus ja ausus

Valmisolek olla aus enda ja teiste vastu. Mängu ajal peaks osaleja ütlema ainult seda, mida ta mõtleb ja tunneb, s.t. siirus peaks asendama taktitundelise käitumise.

  1. Keskkonnasõbralikkus

Respekt kõigile kohalviibijatele. Üleminek "indiviidile" ei ole lubatud. Me ei tohiks rääkida isiksustest, mis tahes negatiivsed omadused isik, vaid tema ilmingutest mängu ajal. Keelatud on kasutada teise inimese väärikust alandavaid sõnu, jõu kasutamine.

  1. Kõik mängus

Igaüks teeb oma käigu kordamööda. Osaleja ei saa oma järjekorda vahele jätta. Kui mängija lahkus, ootavad mängijad tema naasmist, kuni ta oma käigu teeb.

Sõna "mäng" võib asendada sõnaga "elu" või "kehastus". Mängus nimetatakse kehastunud elusolendit mängijaks. Mängides mõistame, et meie enda elu on mäng. Seda mängu mängides tuleb palju arusaamu. Me hakkame nägema oma elu kui midagi, mis toimub kogu universumi skaalal. See parandab meie praeguse elu kvaliteeti, paljud pisiasjad meid enam ei tõmba ega tekita emotsionaalset valu. Jätame oma liigsete kogemustega seotud kannatuste ala pisiasjade pärast, mõistes, et see kõik on mäng, kui näeme toimuvat tervikuna, mitte ei keskendu üldpildi mõnele pisidetailidele.

See mäng on müstiline. Ärge arvake, et langevad numbrid ja teie reisid mängulaual (universumis) on midagi juhuslikku. Kõik on märke täis. Mäng hakkab teiega rääkima. Ja sa pead seda viipekeelt kuulma. Sa õpid selle kindlasti väga kiiresti selgeks. Võtke see lihtsalt teadmiseks see mäng on viis suhelda universumiga, oma kõrgema minaga.

Jagat – sanskriti keelest tõlkes – universum (kogu maailm), Leela on mäng. Tuntud on termin: Jagat Guru – st. maailmaguru, maailma õpetaja. Mäng on hariv. Selles saate teada olulisi veeda mõisteid, sageli sanskriti keeles. Sõna otseses mõttes mängides õpid. Ja sa teed seda enda jaoks väga kiiresti ja isegi märkamatult, nagu öeldakse – mänguliselt. Lihtsalt seda mängu mängides saate rohkem teada tšakrate, astroloogia, numeroloogia, jooga, pranayama jne kohta. Lugege kindlasti mängu kirjeldust -. Saate autor: Sergei Veretennikov.

Mängu video:

Mängu saate jätkata, sisestades välja numbri, millest soovite alustada, või jätta väli tühjaks, et alustada uut mängu.

Sõna "mäng" võib asendada sõnaga "elu" või "kehastus". Mängus nimetatakse kehastunud elusolendit mängijaks. Mängides mõistame, et meie enda elu on mäng. Seda mängu mängides tuleb palju arusaamu. Me hakkame nägema oma elu kui midagi, mis toimub kogu universumi skaalal. See parandab meie praeguse elu kvaliteeti, paljud pisiasjad meid enam ei tõmba ega tekita emotsionaalset valu. Jätame oma liigsete kogemustega seotud kannatuste ala pisiasjade pärast, mõistes, et see kõik on mäng, kui näeme toimuvat tervikuna, mitte ei keskendu üldpildi mõnele pisidetailidele.

See mäng on müstiline. Ärge arvake, et langevad numbrid ja teie reisid mängulaual (universumis) on midagi juhuslikku. Kõik on märke täis. Mäng hakkab teiega rääkima. Ja sa pead seda viipekeelt kuulma. Sa õpid selle kindlasti väga kiiresti selgeks. Võtke lihtsalt teadmiseks, et see mäng on viis suhelda universumiga, oma kõrgema minaga.

Jagat – sanskriti keelest tõlkes – universum (kogu maailm), Leela on mäng. Tuntud on termin: Jagat Guru – st. maailmaguru, maailma õpetaja. Mäng on hariv. Selles saate teada olulisi veeda mõisteid, sageli sanskriti keeles. Sõna otseses mõttes mängides õpid. Ja sa teed seda enda jaoks väga kiiresti ja isegi märkamatult, nagu öeldakse – mänguliselt. Lihtsalt seda mängu mängides saate rohkem teada tšakrate, astroloogia, numeroloogia, jooga, pranayama jne kohta. Lugege kindlasti mängu kirjeldust -. Saate autor: Sergei Veretennikov.

Mängu video:

Mängu saate jätkata, sisestades välja numbri, millest soovite alustada, või jätta väli tühjaks, et alustada uut mängu.

Seal on erinevatel viisidel kuulake iseennast, mõistke iseennast paremini ja Leela esoteeriline mäng, enesetundmise mäng, on üks selliseid viise.

Elus tuleb ette selliseid ebakindlaid seisundeid, kui eksid ära, kahtled, ei suuda otsustada, mis suunas edasi liikuda või kas teed midagi õigesti. Jätkake või lõpetage. Säilitage usaldus selle vastu, mis teil on, või sellepärast, et kahtlused tekivad seetõttu, et teie eesmärgid pole täiesti õiged ja peate neid muutma või parandama.

Tuge saama

Sellistel aegadel tahad saada tuge väljastpoolt. Nooruses vaatasin lakke või mustriga tapeeti ja lugesin figuure - armastab, ei meeldi, see ei õnnestu, see ei saa teoks. Kuid aja jooksul jõudis arusaam, et on tõsisemaid viise mitte ainult oma väljavaadete hindamiseks, vaid ka oma olukorra kindlaksmääramiseks, millest tegelikult need väljavaated täielikult sõltuvad, ja muuta seda nii, nagu vajate. Ja nüüd olen loonud oma, mis ka seda eesmärki suurepäraselt täidavad, aga kõigepealt oli Leela mäng. Olen seda kasutanud pea 20 aastat ja erinevatel eluperioodidel on see aidanud mul teha otsuseid ja leida vastuseid, mida vajan.

See on mängu kirjeldus kaasasolevas juhendis. Ja nüüd jagan enda kogemust Leela mängu kasutamisest.

Leela mäng - reeglite lühikirjeldus

Sellega alustamiseks, nagu kõigi sarnaste tavade puhul, on oluline esitada taotlus. Mõttetu ja mõttetu on mängu alustada teadmata, milliseid vastuseid saada tahad, kuigi kui sa juba mängu käigus said aru, et panid küsimuse valesti, saad seda muuta.

Leela mängu saab mängida üksi. Enda kujundina, mida tahvlil liigutate, peate võtma mõne isikliku asja, mida pidevalt kasutate. Juhtus nii, et kasutan selleks hügieenilist huulepulka - tõeliselt isiklikku, vajalik asi, mis on alati minuga kaasas ja vormi on mugav mängus kasutada.

Mängu alustamiseks peate veeretama "kuue". Mäng ei pruugi teid sisse lasta - kui "kuus" ei kuku 15 korda välja, siis ei saa te mängida. Mängu ei saa mängida rohkem kui üks kord päevas. Mängu saab lõpetada vaid kosmilise teadvuse väljakule jõudmisega – kuni seda ei juhtu, peate mängimist jätkama, isegi kui olete juba väsinud ja soovite kõigest loobuda.

Kui järgite kõiki reegleid, annab mäng palju oma seisundi, mõtete, meeleolu mõistmise osas. Vaid esmapilgul võib tunduda, et selles sisalduvad reeglid on liiga ranged ja valikulised, kuid tegelikult julgustavad kõik olemasolevad raamistikud leidma endas just seda asja, mis sunnib sind ringi käima, jõudmata soovitud tulemus ja mõista, mida tuleb selle muutmiseks teha.

See pole lihtsalt mäng

Üldiselt on mäng tõesti müstiline ja kõik selles, nagu elus, pole juhuslik. Sellest möödudes kukute ikka ja jälle samadele väljadele (igaüks neist on antud Täpsem kirjeldus juhtimises ja igaüks neist vastab teatud vaimse arengu olekule, millel on oma võimalused ja piirangud), ronite samade noolte otsa, laskute samade madude otsa, tõmbate ligi ebaõnnestujaid, kui edus kahtlete, ja jõuate väga kiiresti lõppeesmärgini, kui seisund oma kerge, tasakaalukas, kui tead mida, kuidas ja miks, kui oled valmis usaldama elu ja iseennast ning uskuma, et kõik läheb nii nagu peab.

Mul olid õnnelikud olekud, kui mõne käiguga mängu lõpetasin. Ja juhtus ka vastupidi, ma käisin ring ringi järel, ring ringi järel ja lõpp-punkti ei jõudnud kuidagi. Ja see on alati olnud seotud minu sisemise olekuga.

Kuid mäng mitte ainult ei diagnoosi seda seisundit - kui see ei vasta seatud eesmärkidele, peate seda juba mängu ajal muutma, et see lõpetada. Ja nii sa mängid, viskad täringut, astud lauale ja kuulad endasse – mis on põhjus? Pole piisavalt energiat? Või vastupidi, liiga palju enesekindlust? Või pole eesmärk sama? Või pole tuju endine? Kas peate olema kergem, lõõgastuma või, vastupidi, rohkem pingutama, olema püsivam? Või äkki hirmud segavad? Või armastuse ja aktsepteerimise puudumine?

See on alati hämmastav ja uskumatu, aga kui leiad õige oleku, siis rakenda seda enda jaoks, esiteks saad ise kohe aru, et jah, see on see ja teiseks lõpetad kohe mängu.

Leela mäng - eneseleidmise mäng

Tahan öelda üht – Leela mäng pole kindlasti meelelahutus, mitte mingi pasjanss. Seda võttes peate olema valmis enda kallal natuke tööd tegema. Ja see on arusaadav - lõppude lõpuks ei saa keegi meile öelda, mida meie eest teha, ja selleks, et otsustada, peame mõnikord midagi otsima ja leiutama ning igal juhul pingutama. Me ei tohiks eeldada, et nüüd räägib keegi ülalt meile kõik meie kohta - seda muidugi ei juhtu.

Kuid teisest küljest pakub Leela mäng märkimisväärset rahulolu ja aitab taas jõuda tema probleemi põhja ja mõista, mis aitab seda lahendada. Ja ta on selles uskumatult hea.

Sarnased postitused