Esitlusnäidete üldvaade. Esinduste liigid
Representatsioonid mängivad iga inimese elus oma rolli - mõne inimese jaoks domineerivad visuaalsed esitused, teiste jaoks - auditoorsed, kolmandate jaoks - motoorsed esitused. Inimesed erinevad üksteisest esinduste rolli poolest. Sõltuvalt domineerivast ideetüübist jagatakse need 4 rühma. Lisaks kolmele ülalmainitud rühmale on rühm inimesi, kellel on segatüüpi ideed.
Kui ideede aluseks on mineviku tajukogemus, siis ideede põhiline klassifikatsioon põhineb aistingute ja taju tüüpide klassifikatsioonil. Selle põhjal eristatakse järgmist tüüpi esitusi:
- Visuaalsed etteasted;
- Auditoorsed esitused;
- Mootori jõudlus;
- Kombatavad kujutised;
- Lõhnataju;
- Maitseetendused;
- Temperatuuri esitused;
- Orgaanilised vaated.
See ei ole üks lähenemine esinduste klassifitseerimisele, näiteks B.M. Teplov usub, et esinduste klassifikatsiooni saab esitada järgmiste kriteeriumide alusel:
- Sisu järgi. Sellega seoses saab eristada matemaatilisi, geograafilisi, tehnilisi, muusikalisi jne mõisteid.
- Vastavalt üldistusastmele. Siin saame rääkida konkreetsetest ja üldistest ideedest;
- Vastavalt tahtlike pingutuste avaldumisastmele - tahtmatud ja vabatahtlikud esitused. Esinduste klassifikatsioon vastavalt B.M. Teplov on näidatud diagrammil.
Visuaalsed esitused
Mõnel juhul võivad visuaalsed esitused olla väga spetsiifilised ja anda edasi kõiki konkreetse objekti nähtavaid omadusi – selle värvi, kuju, mahtu. Kõigil muudel visuaalsete esituste puhul domineerib üks kvaliteet, samas kui teised võivad puududa. Reeglina ei ole visuaalsetel esitustel kolmemõõtmelisust ja need reprodutseeritakse kahemõõtmelise pildina, mis võib olla kas värviline või värvitu. Visuaalsete esituste olemus sõltub sisust ja praktilisest tegevusest, mille käigus need tekivad.
Näiteks joonistamise käigus loovad kunstnikud erksad, üksikasjalikud ja stabiilsed visuaalsed kujutised. Selle visuaalse kujutise paberile ülekandmiseks on vajalik esitus, nii et neid saab aistingute peale asetada ja nendega kombineerida. Kunstnik ühendab kujutluspildi paberilehega.
Representatsioon on klassifitseeritud kognitiivseks vaimseks protsessiks, seega on sellel hariduses oluline roll. Mis tahes materjali assimilatsiooni seostatakse visuaalsete esitustega, näiteks geograafiatundides kujutab õpilane ette kõnealust loodusvööndit või mereala, kehalise kasvatuse tundides kujutab ta ette toimingut, mis tuleb läbi viia jne.
Varases eas nägemise kaotanud inimeste visuaalseid mälupilte on vähe. Need peegeldavad ainult neid objekte ja nähtusi, mis tekitasid neis tugevaid emotsionaalseid kogemusi.
Auditoorsed esitused
Auditoorsed esitused hõlmavad kõne ja muusika esitusi. Kõneesitusteks on foneetiline ja tämbriintonatsioon. Sõna esitused ilma intonatsioonile või helivärvile viitamata on foneetilised esitused. Siin räägime "sõna üldiselt" esitusest.
Representatsioonid on tämbriintonatsioon, mis on seotud hääletämbriga, konkreetse isiku intonatsioonitunnustega. Sedalaadi kontseptsioonid on väga olulised paljude elukutsete jaoks – näitlejad, õpetajad jne.
Sellised auditoorsed esitused nagu muusikalised kujutavad endast helide jada, nende suhet üksteisega kõrguses ja kestuses, rütmis. Muidugi on muusikaline esitus väga hästi arenenud heliloojate ja muusikute seas, kes suudavad ette kujutada terve pillide orkestri kõla.
Mootori esitused
Motoorsete ideede hulka kuuluvad erineva keerukusega liikumiste kujutised. Neid seostatakse alati tõeliste aistingute ja lihastoonusega. Nagu katsed on näidanud, kaasneb igasuguste motoorsete võimetega lihaste kokkutõmbumine. Kui näiteks kujutate ette, et painutate kätt küünarnukist, siis seadmed salvestavad biitsepsis toimuva kokkutõmbumise. Veelgi enam, isegi vaimselt öeldud sõna põhjustab keele, huulte ja kõri lihaste kokkutõmbumist. Seetõttu selgub, et kogu inimkeha on iseenda mudel.
Motoorsete ideede materiaalne alus on nõrgad motoorsed aistingud.
Mootori kujutised võib jagada rühmadesse:
- Ideid kogu keha liikumise kohta;
- Ideid üksikute osade liikumise kohta. Reeglina on need ideed motoorsete aistingute ja visuaalsete kujundite sulandumise tulemus;
- Kõnemotoorika esitused. Need ideed on kõne-motoorse aistingute ja sõnade kuulmispiltide sulandumise tulemus.
Kaht esimest tüüpi nimetatakse erinevalt visuaalmootoriks, kolmandat tüüpi kuulmismootoriks. Keerulisemad on ideed kogu keha liikumisest, võrreldes üksikute kehaosadega.
Kõik peamised esituste tüübid on mingil määral üksteisega seotud, seega on nende jagamine klassidesse ja tüüpidesse väga meelevaldne.
Ajaruumilised esitused
Ajaruumilised esitused jaotati eraldi rühma. Seda seetõttu, et need esindavad selgelt objektide ruumilist vormi ja paigutust, kuju ja paigutuse muutusi aja jooksul. Selle esituse abil saab objekte esitada skemaatiliselt ja värvitult, mistõttu mõiste “visuaalne kujutis” ei ole nende puhul rakendatav. Neid võib nimetada "skemaatiliseks esituseks".
Põhimõtteliselt on need esitused visuomotoorsed, mis põhinevad visuaalsetel ja motoorsetel esitustel. Ajaruumilised kontseptsioonid on tüüpilised maletajatele, kes arvutavad välja erinevaid võimalusi mängu arendamiseks. Need on omased ka jalgpallimeeskonna treeneritele, kes esitavad mängu ajal ründe- ja kaitseskeeme, ning autojuhtidele, kes hindavad teeolukorda.
Füüsikalisi ja tehnilisi erialasid õppides on väga olulised ka aegruumi mõisted. Teoreetilised füüsikud tegutsevad täpselt aegruumi kontseptsioonidega. On lamedaid ja kolmemõõtmelisi ruumilisi esitusi.
Üldistusastme järgi jagatakse ideed üldisteks, mis kajastavad mitmete sarnaste objektide omadusi, ja üksikuteks, mis põhinevad ühe objekti vaatlusel. Vastavalt tahtejõupingutustele võivad need olla tahtmatud ja vabatahtlikud. Peamiste esituste tüüpide klassifikatsioon on näidatud diagrammil.
Teema 1. 2. Andmetüübi mõiste
Muutuja mõiste
Iga programm, mis töötleb andmeid, kasutab avaldistes operandidena muutujaid. Muutujat määratletakse sageli kui "nimi" - "väärtus" paari. Nimi vastab muutujale eraldatud mälusektsiooni aadressile ja väärtus on selle jaotise sisu.
Muutuv on arvutimälu nimega ala, mis on eraldatud konkreetsete andmete salvestamiseks, mille väärtus võib programmi täitmise ajal üldiselt muutuda.
Programmi muutujate kirjeldus on järgmises vormingus:
Vaatame selle kirjelduse iga elementi.
Nimi– identifikaator;
Kõrgetasemelises keeles kirjutatud programmis on igal muutujal, konstandil, funktsioonil ja igal avaldisel oma spetsiifika tüüp. Erinevat tüüpi andmeid salvestatakse ja töödeldakse erinevalt.
Andmetüüp määratleb:
Andmete sisemine esitus arvutimälus;
Tehted ja funktsioonid, mida saab seda tüüpi objektidele rakendada;
Väärtuste kogum, mida seda tüüpi väärtused võivad võtta.
Kõik C++ keele tüübid on jagatud põhilised Ja derivaadid (ühendid).
Põhiandmetüübid
Programmeerimiskeeltes on peamised andmetüübid arvude (täisarvu tüüp, reaaltüüp) ja märkide salvestamiseks mõeldud andmetüübid.
C++ keel defineerib seitse põhiandmetüüpi: kuus täisarvude, reaal-, märgi- ja loogiliste väärtuste esitamiseks ning üks eritüüp tühimik. Kuue peamise märksõna kirjeldamiseks on määratletud järgmised märksõnad:
int- terve,
char, wchar_t- sümboolne,
ujuk, kahekordne- tõeline,
bool- loogiline.
Lisaks on neli spetsifikaatorit, mis määravad standardtüüpide sisemise esituse ja väärtuste vahemiku:
lühike - lühike ,
pikk - pikk ,
allkirjastatud - märgiga (kõige olulisem bitt tõlgendatakse märgituna, 0 on positiivne, 1 on negatiivne) ,
allkirjastamata - allkirjastamata .
Nimetatakse ka täisarvu, märgi ja reaaltüüpe aritmeetika tüübid.
Näited muutujate kirjeldustest:
int a,b;//kaks täisarvu tüüpi muutujat
float summa; // reaalset tüüpi muutuja
Vaatame põhitüüpe üksikasjalikumalt.
Muutuja all täisarvu tüüp (int) Eraldatakse 2 või 4 baiti (vastavalt 16-bitise ja 32-bitise protsessori jaoks). lühike int – 2 baiti, pikk int – 4 baiti. Konstantidele määratakse tüüp vastavalt nende tüübile. Vaikimisi tõlgendatakse täisarvu konstandid lühikeste ja märgilistena. Selle tõlgenduse muutmiseks võite kasutada järelliiteid – L,l,U,u. Näiteks 8L, 71u.
Tegelaste tüüp(char) – 1 bait. (Sest wchar_t– olenevalt rakendamisest, tavaliselt 2 baiti).
Vaatame väärtusvahemiku sisemist esitust, kasutades näitena char tüüpi.
Väikseim ühe baidi pikkune märgita arv on 00000000 2 =0
Suurim märgita number ühe baidi pikkune on 11111111 2 =255.
Seetõttu võimaldab märgita märgi tüüp salvestada 256 erinevat märki koodidega vahemikus 0 kuni 255.
Väikseim positiivne arv, üks bait pikk, on 00000000 2 =0
Suurim positiivne number ühe baidi pikkune on 01111111 2 =127
Suurim negatiivne number ühe baidi pikkune 11111111 2 =-1
Väikseim negatiivne arv, üks bait pikk, on 10000000 2 = -128
Tuletage meelde, et negatiivse arvu absoluutväärtuse saamiseks pööratakse see ümber, see tähendab, et 0 asendatakse 1-ga, 1 arvuga 0 ja lisatakse üks. Näiteks negatiivne arv on 10000000. Invert – 01111111. Lisa 1
Seetõttu võimaldab märgistatud tähe tüüp salvestada 256 erinevat märki koodidega -128 kuni 127.
Boole'i tüüp (bool)- 1 bait. Seda tüüpi koguste väärtus on kas tõene ( tõsi või 1), või vale ( vale või 0). Iga nullväärtust tõlgendatakse väärana, nullist erinevat väärtust tõeseks.
Päris tüüp(ujuk, kahekordne, pikk topelt). Reaalsuuruste sisemine esitus koosneb kahest asjast – mantissist ja järjekorrast. Näiteks 148,35 võib esitada kujul 1,4835*10 2, kus 1,4835 on mantiss ja 2 on järjestus. Mantissa >1 ja< 2. Длинна мантиссы определяет точность числа, а длина порядка его диапазон. Для float отводится 4 байта = 1 знак + 8 порядок + 23 мантисса). Так как старшая цифра мантиссы =1, то она не хранится. Для double отводится 8 байт = 1 знак+11 порядок+52 мантисса. Константы вещественного типа по умолчанию имеют тип double. Для его изменения можно использовать суффиксы F,f,L,l.
tüüp tühi on eritüüp, selle tüübi väärtuste komplekt on tühi. Seda ei kasutata muutujate kirjeldamisel.
Lisaks kasutan täpsustajat typedef Keeruliste tüüpide jaoks saate sisestada mugavad kirjeldused. Näiteks,
typedef unsigned char UC;
UC sümbol; // sümbol on UC tüüpi muutuja, st märgita sümbol
Jätkame muutujate kirjeldamise süntaksi kaalumist:
[mäluklass]tüüp nimi1 [avaldis1], nimi2 [avaldis2],...;
Et aru saada, mis see on mälu klass Tutvustame mitut määratlust.
Iga programmiobjekti, eriti muutujat, iseloomustavad sellised parameetrid nagu
Reguleerimisala;
Nähtav ala;
Eluaeg (eksistentsi kestus).
Ulatus on osa programmist, milles identifikaatorit saab kasutada muutujale juurdepääsuks. Kui muutuja on ploki sees deklareeritud, siis seda kutsutakse kohalik ja selle ulatus kirjelduspunktist ploki lõpuni. Kui muutuja deklareeritakse väljaspool plokki, kutsutakse muutuja välja globaalne ja selle ulatus on kirjelduse punktist faili lõpuni.
Nähtav ala- see on programmi osa, millest see on võimalik tavaline muutuv juurdepääs. Enamasti langeb nähtavuse ulatus kokku tegevuse ulatusega, kuid on ka erandeid - kui pesastatud plokkides kasutatakse sama nimega muutujaid (välismuutuja on sel juhul nähtamatu).
#kaasa