Esitlusnäidete üldvaade. Esinduste liigid

Representatsioonid mängivad iga inimese elus oma rolli - mõne inimese jaoks domineerivad visuaalsed esitused, teiste jaoks - auditoorsed, kolmandate jaoks - motoorsed esitused. Inimesed erinevad üksteisest esinduste rolli poolest. Sõltuvalt domineerivast ideetüübist jagatakse need 4 rühma. Lisaks kolmele ülalmainitud rühmale on rühm inimesi, kellel on segatüüpi ideed.

Kui ideede aluseks on mineviku tajukogemus, siis ideede põhiline klassifikatsioon põhineb aistingute ja taju tüüpide klassifikatsioonil. Selle põhjal eristatakse järgmist tüüpi esitusi:

  • Visuaalsed etteasted;
  • Auditoorsed esitused;
  • Mootori jõudlus;
  • Kombatavad kujutised;
  • Lõhnataju;
  • Maitseetendused;
  • Temperatuuri esitused;
  • Orgaanilised vaated.

See ei ole üks lähenemine esinduste klassifitseerimisele, näiteks B.M. Teplov usub, et esinduste klassifikatsiooni saab esitada järgmiste kriteeriumide alusel:

  1. Sisu järgi. Sellega seoses saab eristada matemaatilisi, geograafilisi, tehnilisi, muusikalisi jne mõisteid.
  2. Vastavalt üldistusastmele. Siin saame rääkida konkreetsetest ja üldistest ideedest;
  3. Vastavalt tahtlike pingutuste avaldumisastmele - tahtmatud ja vabatahtlikud esitused. Esinduste klassifikatsioon vastavalt B.M. Teplov on näidatud diagrammil.

Visuaalsed esitused

Mõnel juhul võivad visuaalsed esitused olla väga spetsiifilised ja anda edasi kõiki konkreetse objekti nähtavaid omadusi – selle värvi, kuju, mahtu. Kõigil muudel visuaalsete esituste puhul domineerib üks kvaliteet, samas kui teised võivad puududa. Reeglina ei ole visuaalsetel esitustel kolmemõõtmelisust ja need reprodutseeritakse kahemõõtmelise pildina, mis võib olla kas värviline või värvitu. Visuaalsete esituste olemus sõltub sisust ja praktilisest tegevusest, mille käigus need tekivad.

Näiteks joonistamise käigus loovad kunstnikud erksad, üksikasjalikud ja stabiilsed visuaalsed kujutised. Selle visuaalse kujutise paberile ülekandmiseks on vajalik esitus, nii et neid saab aistingute peale asetada ja nendega kombineerida. Kunstnik ühendab kujutluspildi paberilehega.

Representatsioon on klassifitseeritud kognitiivseks vaimseks protsessiks, seega on sellel hariduses oluline roll. Mis tahes materjali assimilatsiooni seostatakse visuaalsete esitustega, näiteks geograafiatundides kujutab õpilane ette kõnealust loodusvööndit või mereala, kehalise kasvatuse tundides kujutab ta ette toimingut, mis tuleb läbi viia jne.

Varases eas nägemise kaotanud inimeste visuaalseid mälupilte on vähe. Need peegeldavad ainult neid objekte ja nähtusi, mis tekitasid neis tugevaid emotsionaalseid kogemusi.

Auditoorsed esitused

Auditoorsed esitused hõlmavad kõne ja muusika esitusi. Kõneesitusteks on foneetiline ja tämbriintonatsioon. Sõna esitused ilma intonatsioonile või helivärvile viitamata on foneetilised esitused. Siin räägime "sõna üldiselt" esitusest.

Representatsioonid on tämbriintonatsioon, mis on seotud hääletämbriga, konkreetse isiku intonatsioonitunnustega. Sedalaadi kontseptsioonid on väga olulised paljude elukutsete jaoks – näitlejad, õpetajad jne.

Sellised auditoorsed esitused nagu muusikalised kujutavad endast helide jada, nende suhet üksteisega kõrguses ja kestuses, rütmis. Muidugi on muusikaline esitus väga hästi arenenud heliloojate ja muusikute seas, kes suudavad ette kujutada terve pillide orkestri kõla.

Mootori esitused

Motoorsete ideede hulka kuuluvad erineva keerukusega liikumiste kujutised. Neid seostatakse alati tõeliste aistingute ja lihastoonusega. Nagu katsed on näidanud, kaasneb igasuguste motoorsete võimetega lihaste kokkutõmbumine. Kui näiteks kujutate ette, et painutate kätt küünarnukist, siis seadmed salvestavad biitsepsis toimuva kokkutõmbumise. Veelgi enam, isegi vaimselt öeldud sõna põhjustab keele, huulte ja kõri lihaste kokkutõmbumist. Seetõttu selgub, et kogu inimkeha on iseenda mudel.

Motoorsete ideede materiaalne alus on nõrgad motoorsed aistingud.

Mootori kujutised võib jagada rühmadesse:

  • Ideid kogu keha liikumise kohta;
  • Ideid üksikute osade liikumise kohta. Reeglina on need ideed motoorsete aistingute ja visuaalsete kujundite sulandumise tulemus;
  • Kõnemotoorika esitused. Need ideed on kõne-motoorse aistingute ja sõnade kuulmispiltide sulandumise tulemus.

Kaht esimest tüüpi nimetatakse erinevalt visuaalmootoriks, kolmandat tüüpi kuulmismootoriks. Keerulisemad on ideed kogu keha liikumisest, võrreldes üksikute kehaosadega.

Kõik peamised esituste tüübid on mingil määral üksteisega seotud, seega on nende jagamine klassidesse ja tüüpidesse väga meelevaldne.

Ajaruumilised esitused

Ajaruumilised esitused jaotati eraldi rühma. Seda seetõttu, et need esindavad selgelt objektide ruumilist vormi ja paigutust, kuju ja paigutuse muutusi aja jooksul. Selle esituse abil saab objekte esitada skemaatiliselt ja värvitult, mistõttu mõiste “visuaalne kujutis” ei ole nende puhul rakendatav. Neid võib nimetada "skemaatiliseks esituseks".

Põhimõtteliselt on need esitused visuomotoorsed, mis põhinevad visuaalsetel ja motoorsetel esitustel. Ajaruumilised kontseptsioonid on tüüpilised maletajatele, kes arvutavad välja erinevaid võimalusi mängu arendamiseks. Need on omased ka jalgpallimeeskonna treeneritele, kes esitavad mängu ajal ründe- ja kaitseskeeme, ning autojuhtidele, kes hindavad teeolukorda.

Füüsikalisi ja tehnilisi erialasid õppides on väga olulised ka aegruumi mõisted. Teoreetilised füüsikud tegutsevad täpselt aegruumi kontseptsioonidega. On lamedaid ja kolmemõõtmelisi ruumilisi esitusi.

Üldistusastme järgi jagatakse ideed üldisteks, mis kajastavad mitmete sarnaste objektide omadusi, ja üksikuteks, mis põhinevad ühe objekti vaatlusel. Vastavalt tahtejõupingutustele võivad need olla tahtmatud ja vabatahtlikud. Peamiste esituste tüüpide klassifikatsioon on näidatud diagrammil.

Teema 1. 2. Andmetüübi mõiste

Muutuja mõiste

Iga programm, mis töötleb andmeid, kasutab avaldistes operandidena muutujaid. Muutujat määratletakse sageli kui "nimi" - "väärtus" paari. Nimi vastab muutujale eraldatud mälusektsiooni aadressile ja väärtus on selle jaotise sisu.

Muutuv on arvutimälu nimega ala, mis on eraldatud konkreetsete andmete salvestamiseks, mille väärtus võib programmi täitmise ajal üldiselt muutuda.

Programmi muutujate kirjeldus on järgmises vormingus:

Vaatame selle kirjelduse iga elementi.

Nimi– identifikaator;

Kõrgetasemelises keeles kirjutatud programmis on igal muutujal, konstandil, funktsioonil ja igal avaldisel oma spetsiifika tüüp. Erinevat tüüpi andmeid salvestatakse ja töödeldakse erinevalt.

Andmetüüp määratleb:

Andmete sisemine esitus arvutimälus;

Tehted ja funktsioonid, mida saab seda tüüpi objektidele rakendada;

Väärtuste kogum, mida seda tüüpi väärtused võivad võtta.

Kõik C++ keele tüübid on jagatud põhilised Ja derivaadid (ühendid).

Põhiandmetüübid

Programmeerimiskeeltes on peamised andmetüübid arvude (täisarvu tüüp, reaaltüüp) ja märkide salvestamiseks mõeldud andmetüübid.

C++ keel defineerib seitse põhiandmetüüpi: kuus täisarvude, reaal-, märgi- ja loogiliste väärtuste esitamiseks ning üks eritüüp tühimik. Kuue peamise märksõna kirjeldamiseks on määratletud järgmised märksõnad:

int- terve,

char, wchar_t- sümboolne,

ujuk, kahekordne- tõeline,

bool- loogiline.

Lisaks on neli spetsifikaatorit, mis määravad standardtüüpide sisemise esituse ja väärtuste vahemiku:

lühike - lühike ,

pikk - pikk ,

allkirjastatud - märgiga (kõige olulisem bitt tõlgendatakse märgituna, 0 on positiivne, 1 on negatiivne) ,

allkirjastamata - allkirjastamata .

Nimetatakse ka täisarvu, märgi ja reaaltüüpe aritmeetika tüübid.

Näited muutujate kirjeldustest:

int a,b;//kaks täisarvu tüüpi muutujat

float summa; // reaalset tüüpi muutuja

Vaatame põhitüüpe üksikasjalikumalt.

Muutuja all täisarvu tüüp (int) Eraldatakse 2 või 4 baiti (vastavalt 16-bitise ja 32-bitise protsessori jaoks). lühike int – 2 baiti, pikk int – 4 baiti. Konstantidele määratakse tüüp vastavalt nende tüübile. Vaikimisi tõlgendatakse täisarvu konstandid lühikeste ja märgilistena. Selle tõlgenduse muutmiseks võite kasutada järelliiteid – L,l,U,u. Näiteks 8L, 71u.

Tegelaste tüüp(char) – 1 bait. (Sest wchar_t– olenevalt rakendamisest, tavaliselt 2 baiti).


Vaatame väärtusvahemiku sisemist esitust, kasutades näitena char tüüpi.

Väikseim ühe baidi pikkune märgita arv on 00000000 2 =0

Suurim märgita number ühe baidi pikkune on 11111111 2 =255.

Seetõttu võimaldab märgita märgi tüüp salvestada 256 erinevat märki koodidega vahemikus 0 kuni 255.

Väikseim positiivne arv, üks bait pikk, on 00000000 2 =0

Suurim positiivne number ühe baidi pikkune on 01111111 2 =127

Suurim negatiivne number ühe baidi pikkune 11111111 2 =-1

Väikseim negatiivne arv, üks bait pikk, on 10000000 2 = -128

Tuletage meelde, et negatiivse arvu absoluutväärtuse saamiseks pööratakse see ümber, see tähendab, et 0 asendatakse 1-ga, 1 arvuga 0 ja lisatakse üks. Näiteks negatiivne arv on 10000000. Invert – 01111111. Lisa 1

Seetõttu võimaldab märgistatud tähe tüüp salvestada 256 erinevat märki koodidega -128 kuni 127.

Boole'i ​​tüüp (bool)- 1 bait. Seda tüüpi koguste väärtus on kas tõene ( tõsi või 1), või vale ( vale või 0). Iga nullväärtust tõlgendatakse väärana, nullist erinevat väärtust tõeseks.

Päris tüüp(ujuk, kahekordne, pikk topelt). Reaalsuuruste sisemine esitus koosneb kahest asjast – mantissist ja järjekorrast. Näiteks 148,35 võib esitada kujul 1,4835*10 2, kus 1,4835 on mantiss ja 2 on järjestus. Mantissa >1 ja< 2. Длинна мантиссы определяет точность числа, а длина порядка его диапазон. Для float отводится 4 байта = 1 знак + 8 порядок + 23 мантисса). Так как старшая цифра мантиссы =1, то она не хранится. Для double отводится 8 байт = 1 знак+11 порядок+52 мантисса. Константы вещественного типа по умолчанию имеют тип double. Для его изменения можно использовать суффиксы F,f,L,l.

tüüp tühi on eritüüp, selle tüübi väärtuste komplekt on tühi. Seda ei kasutata muutujate kirjeldamisel.

Lisaks kasutan täpsustajat typedef Keeruliste tüüpide jaoks saate sisestada mugavad kirjeldused. Näiteks,

typedef unsigned char UC;

UC sümbol; // sümbol on UC tüüpi muutuja, st märgita sümbol

Jätkame muutujate kirjeldamise süntaksi kaalumist:

[mäluklass]tüüp nimi1 [avaldis1], nimi2 [avaldis2],...;

Et aru saada, mis see on mälu klass Tutvustame mitut määratlust.

Iga programmiobjekti, eriti muutujat, iseloomustavad sellised parameetrid nagu

Reguleerimisala;

Nähtav ala;

Eluaeg (eksistentsi kestus).

Ulatus on osa programmist, milles identifikaatorit saab kasutada muutujale juurdepääsuks. Kui muutuja on ploki sees deklareeritud, siis seda kutsutakse kohalik ja selle ulatus kirjelduspunktist ploki lõpuni. Kui muutuja deklareeritakse väljaspool plokki, kutsutakse muutuja välja globaalne ja selle ulatus on kirjelduse punktist faili lõpuni.

Nähtav ala- see on programmi osa, millest see on võimalik tavaline muutuv juurdepääs. Enamasti langeb nähtavuse ulatus kokku tegevuse ulatusega, kuid on ka erandeid - kui pesastatud plokkides kasutatakse sama nimega muutujaid (välismuutuja on sel juhul nähtamatu).

#kaasa

(välja<

cout<

cout<<::a;

Muutuja nimi peab oma ulatuse piires olema kordumatu.

Olemise kestus võib olla konstantne (staatiline) (muutuja eksisteerib mälus programmi täitmise ajal), lokaalne (muutuja eksisteerib selle ploki täitmise ajal, milles seda kirjeldatakse) ja dünaamiline (sellised muutujad luuakse ja hävitatakse eksplitsiitsete avalduste abil programmi täitmine).

Mälu klass määrab objektide paigutuse mälus, eluea ja muutuja ulatuse. Selle täpsustamiseks kasutatakse järgmisi spetsifikaatoreid:

auto– automaatne muutuja (mälu eraldatakse virnale, eluiga - kirjeldamise hetkest kuni ploki lõpuni, lokaalsete puhul kehtib see määraja - vaikimisi, globaalsete puhul - ei kasutata);

väline- väline muutuja tähendab, et muutuja on määratletud mujal programmis (teine ​​fail või madalam), saadaval kõigis programmi moodulites, kus neid kirjeldatakse;

staatiline- staatiline muutuja. Eluiga on konstantne. Need võivad olla nii kohalikud kui ka globaalsed. Sel juhul saab globaalset staatilist muutujat kasutada ainult selles moodulis, kus see on määratletud.

Registreeri– sarnane automaatsele, kuid mälu eraldatakse võimalusel protsessoriregistrites (muidu käsitletakse kui automaatset).

Kui klass ei ole selgesõnaliselt määratud, määrab selle kompilaator muutuja kirjelduse konteksti alusel.

Algne_avaldis– valikuline initsialisaator, mis määrab vastava objekti algväärtuse.

Muutuja initsialiseerija süntaks:

Algne_avaldis

(init_expression).

Näiteks,

int a=10, c(11);

Kui lähteväärtust pole, omistatakse globaalsetele ja staatilistele muutujatele vastavat tüüpi nullväärtus, automaatseid muutujaid ei lähtestata. Kui initsialiseeriva avaldise tüüp ei ühti muutuja tüübiga, siis teisendatakse see teatud reeglite järgi (vt teatmeteoseid).

Näiteks,

char sim=0x61; cout<

bool f=10; cout<

Samuti saate tüübid selgesõnaliselt teisendada:

(tüübi nimi, milleks teisendame) muutuja nimi

tüübi nimi, milleks me teisendame (muutuja nimi).

Näiteks,

char ch=’a’;

cout<< (int) ch; или cout << int (ch);// на экране появится ASCII-кода символа a

Kehtivaid kaudseid tüübiteisendusi tuleb kasutada väga ettevaatlikult.

Valikuline modifikaator konst näitab, et muutuja väärtust ei saa muuta. Kui kirjeldus määrab modifikaatori konst, siis on initsialiseeriva avaldise olemasolu kohustuslik. See tähendab, et kirjutades const int a;

Muutuja kirjeldamine toimub programmis deklaratsiooni või definitsiooni vormis (siinkohal on kirjanduses ka mõistete segadus). Teadaanne teavitab kompilaatorit muutuja tüübist ja mäluklassist ning millal määratlus Mälu eraldatakse muutujale vastavalt selle tüübile. Muutujat saab deklareerida mitu korda, kuid määratleda ainult üks kord. Enamasti on deklaratsioon ka definitsioon. Deklaratsioon ei ole definitsioon, kui

Sisaldab välist määrajat;

Kirjeldab kasutaja antud tüübi nimetust;

Kirjeldab funktsiooni prototüüpi;

Kirjeldab klassi nimetust;

Kirjeldab staatilist klassi komponenti.

Põhitüüpide põhjal, mida saate sisestada tuletatud tüübid: lingid, osutid, loendid, massiivid, funktsioonid, struktuurid, ühendused, klassid. Osutajad, viited ja loendid koos aritmeetiliste ja loogiliste tüüpidega klassifitseeritakse skalaarseteks ja ülejäänud struktureeritud tüüpideks.

OOP-i põhikontseptsioon ja programmi element on objekt, mis ühendab nii andmekogumit kui ka nendega seotud toiminguid. Objektitüüp Turbo Rascalis meenutab kirjetüüpi, kuid reserveeritud sõnakirje asemel kasutatakse sõnaobjekti, mis lisaks andmeid esindavatele väljadele loetleb ka alamprogrammide päised, mida nimetatakse meetoditeks. Selle tüübi määramisel loetletakse pärast reserveeritud sõnaobjekti kõik objekti ja meetodi päiste väljad, mille järel kirjutatakse sõna lõpp. Seega kasutatakse vaadeldavas näites tüüpi (ühendus):

tÜhendus = objekt

PredElem: osuti;

JärgmineElem: osuti;

Selles tüübis on PredElem ja NextElem osutajad struktuuri eelmisele ja järgnevale elemendile (kui vastavat elementi pole, on kursoril väärtus null). Kasutatakse Pointer tüüpi osuteid, kuna elemendid võivad olla erinevad: need võivad olla nii jooneelemendid kui ka stringid. Järgmiseks on kahe protseduuri ja kahe funktsiooni päised, mis võimaldavad teil määrata või hankida objektiosutite väärtusi.

Loomulikult tuleb siis kõiki kasutatavaid meetodeid kirjeldada samamoodi nagu seda tehakse moodulites alamprogrammide puhul. Sel juhul on lubatud kirjutada meetodi lühendatud pealkiri, kuid enne seda tuleks punktiga eraldatuna kirjutada objektitüübi nimi, kuhu see alamprogramm kuulub:

protseduur tÜhendus.PutPredElem;

PredElem:=PredEl;

See on vajalik, kuna mitmel erineval erineval objektil oleval meetodil võib olla sama nimi, aga ka eri kirjetüüpide väljadel.

Mõned programmiobjektid, eriti need, mis asuvad hierarhiapuu alguses, ei pruugi vastata ühelegi reaalsele objektile. Näiteks tüüpi tConnection (ühendus), tStructure (struktuur) ja tOperation (operatsioon) objektidel pole füüsilist kehastust – need näitavad ainult mõningaid teiste, reaalsete objektide, näiteks stringide ja stringielementide duaalsusi. Kuid nende üldiste omaduste eraldamine eraldi objektideks võib olla mugav, kuna see võimaldab neid reaalsete objektide kirjeldamisel mitte mitu korda korrata. Selliseid objekte nimetatakse abstraktseteks ja reeglina pole programmis seda tüüpi muutujaid.

12.2.1. Kapseldamine

Mõiste "kapseldamine" viitab nii parameetrite kui ka nendega seotud toimingute kombinatsioonile ühes objektis. Sel juhul töötavad reeglina objektis sisalduvad alamprogrammid (meetodid). andmeid seda objekti või pääseda juurde esivanemate objektide meetoditele (vt jaotis 14.2.2). See võimaldab ühendada kõik objekti omadused ühte kohta, mis muudab programmi toimimise, selle silumise ja muutmise mõistmise lihtsamaks. Nii on näiteks kõik tekstistruktuuri elementidevaheliste ühenduste omadused koondunud tüübi tConnection alla. Tavaliselt ei pääse objekti andmetele otse juurde väljastpoolt, kuigi see on võimalik. Tavaliselt kasutatakse andmetele juurdepääsuks sobivaid meetodeid. Seega kasutatakse vaadeldavas näites selleks nelja meetodit РutPredElem, РutNextElem, GetPredElem ja GetNextElem, mille abil saate määrata ja hankida eelmise ja järgneva elemendi osutite väärtused. See asjaolu pole kaugeltki kaugel. Tavaliselt juhtub see meie igapäevaelus – me kasutame teatud parameetreid kaudselt. Kui võtame juba mainitud näite arvutist, siis sellel on selline parameeter nagu kõvaketta vaba mälu suurus. Siiski on ebatõenäoline, et arvuti omanik selle parameetri määramiseks baite otseselt loeb - selleks kasutatakse spetsiaalseid alamprogramme.

Selline kaudne juurdepääs andmetele võimaldab meil paljudel juhtudel vältida ootamatuid soovimatuid parameetrite muutusi. Turbo Rascalis kasutatakse selleks spetsiaalset reserveeritud sõna privaat, mis põhimõtteliselt keelab otsese juurdepääsu objekti teatud andmetele ja meetoditele väljaspool seda moodulit, milles objekti kirjeldatakse. Versioonis 7.0 (privaatse sektsiooni saab paigutada ükskõik kuhu objekti (varem - ainult lõppu (pärast tavalisi saadaolevaid parameetreid ja meetodeid). Seega), kui on vaja keelata juurdepääs tСConnection tüüpi objekti andmetele põhiprogrammist (pidage meeles, et põhiredaktor asub eraldi failis), saab seda tüüpi kirjeldada järgmiselt:

tÜhendus = objekt

protseduur РutPredElem(PredEl: osuti);

protseduur РutNextElem(NextEl: Рinter);

funktsioon GetPredElem: Рinter; I

funktsioon GetNextElem: osuti;

privaatne

PredElem: osuti;

JärgmineElem: osuti;

Kui privaatne sektsioon ei asu objekti lõpus, siis reserveeritud sõna ulatuse piiramiseks Rrivaat privaatse jaotise järele tuleks panna reserveeritud sõna avalik(juurdepääs väljastpoolt) – ainult versioonis 7.0:

tÜhendus = objekt

PredElem: osuti;

JärgmineElem: osuti;

protseduur РutPredElem(PredEl: osuti);

protseduur РutNextElem(NextEl: Рinter);

funktsioon GetPredElem: Рinter; I

funktsioon GetNextElem: osuti;

Täida tabel:

1. Käivitage peamenüü abil programm EXPLORER. Määrake, milline kaust on EXPLORERi vasakpoolsel paanil avatud.
2. Loo EKSPERIMENT paremas paneelis kaust Katse.
3. Laiendage vasakpoolsel paneelil kausta Minu dokumendid, klõpsates sõlme ikoonil "+". Veenduge, et kausta Minu dokumendid vasakpoolses paneelis oleks loodud alamkaust Katse.
4. Avage kaust Eksperiment. Määrake EXPLORERi parempoolse paneeli sisu.
5. Looge EKSPERIMENT paremas paneelis asuvas kaustas Katse uus kaust GROUP NUMBER. Vasakpoolsel paneelil veenduge, et kausta Katse ikooni kõrvale oleks moodustunud sõlm "+". Millest see annab tunnistust?
6. Leidke EXPLORERi vasakpoolselt paneelilt kaust TEMP, kuid ärge avage seda.
7. Kasutades pukseerimismeetodit, liiguta kaust Eksperiment EXPLORERi parempoolsest paneelist vasakule – kausta TEMP.
8. Avage EXPLORERi vasakpoolsel paneelil kaust TEMP. Parempoolsel paneelil veenduge, et selles oleks kaust Katse.
9. Leidke EXPLORERi vasakpoolselt paneelilt prügikast ja lohistage kaust Eksperiment selle ikoonile.

Ülesanne nr 7. Tehke tehtud laboritööde kohta järeldus:

Kontrollküsimused

Bibliograafia

36. Kuznetsov A.A. jt Arvutiteadus, testülesanded. – M., 2006.

37. Mikheeva E.V. Infoteemaline töötuba: õpik. toetust. – M., 2004.

38. Mikheeva E.V., Titova O.I. Arvutiteadus: õpik. – M., 2005.

39. Semakin I.G., Henner E.K. Arvutiteadus. Õpik 10-11 klassid. – M., 2007.

40. Ugrinovitš N.D. jt Arvutiteaduse ja infotehnoloogia töötuba 10–11 klassid. – M., 2002.

41. Ugrinovitš N.D. Arvutiteadus ja infotehnoloogia. Õpik 10–11 klass. – M., 2002.

42. Ugrinovitš N.D. Kursuse “Informaatika ja IKT” ​​õpetamine 7.–11. – M., 2005.

Kaasaegseid arvuteid ei saa ette kujutada ilma operatsioonisüsteemita – kasutaja ja arvuti (programmid ja riistvarakomponendid) vahelise suhtluse vahendita. Tänapäeval on neid kümneid. Vaatleme küsimust, millised on operatsioonisüsteemi peamised objektid, kasutades näitena Windowsi OS-i.

Kasutaja ja operatsioonisüsteemi vahelise suhtluse korraldamise vorm

Arvutitööstuse praeguses arengujärgus kasutab enamik OS-i arendajaid objektorienteeritud programmeerimismeetodeid ja graafilisi liideseid, et kasutaja tööd võimalikult palju lihtsustada või vajalikule teabele või seadistustele kiiret juurdepääsu võimaldada.

Kui varem kasutati partiiandmete sisestusega OS-e, kui oli vaja käskida süsteemil teatud käsk täitma seda käsitsi sisestades, siis tänapäeval on see ülesanne tänu graafilise liidese olemasolule oluliselt lihtsustatud. Kasutaja ei sisesta käske, vaid vajutab nuppe, et korraldada mõnda sündmust, aktiveerida protsess, kinnitada programmide täitmist, muuta seadeid jne. Aga millised operatsioonisüsteemi objektid on olemas, millist rolli nad mängivad, millised on nende omadused, millised toimingud saab kaasa võtta kas seda saab toota? Vaatame põhimõisteid.

Põhilised operatsioonisüsteemi objektid

Omal ajal loobus Microsoft Corporation Windowsi esimest versiooni arendades DOS-süsteemides kasutatava töökorralduse kasutamisest. Juba Windows OS-i nimi viitas sellele, et see koosnes graafilises esituses olevatest akendest, mis võimaldas kasutada nn multitegumtöötlusrežiimi koos kiire programmide, valikute ja sätete vahel vahetamisega. Kuid isegi akendes pole asi.

Tänapäeval leiate palju erinevaid klassifikatsioone, kuid kõige laiemas mõttes saab operatsioonisüsteemi objekte esitada järgmise loendina:

  • graafiline liides (töölaud, aknad, paneelid, menüüd, otseteed ja ikoonid, lülitid, nupud, interaktiivsed kestad);
  • failide ja kataloogide failikorraldus);
  • rakendused ja dokumendid (käivitatavad elemendid, programmid või nende kombinatsioon, programmides loodud failid).

Liides

Üks peamisi kohti on antud liidesele. Esimene asi, mida kasutaja pärast OS-i käivitamist näeb, on "Töölaud" ja "Tegumiriba", millel asuvad nupud, otseteed ja muud abielemendid. Seda tüüpi objektide omadused on sellised, et neid saab kasutada peaaegu kõikidele OS-i funktsioonidele ja võimalustele juurdepääsu saamiseks.

Sellega seoses pööratakse erilist tähelepanu nupule "Start" ja samanimelisele menüüle, mis kuvatakse sellel klõpsamisel. Enamik linke programmide ja põhiseadete juurde asub siin. Pange tähele, et rakendused asuvad füüsiliselt teises asukohas ja menüü sisaldab ainult otseteid, mis on esitatud rakenduste nimede või ikoonidega seadete kujul.

Piktogrammid või ikoonid operatsioonisüsteemi objektidena on väikesed graafilised kujutised. Otseteede ja ikoonide erinevus seisneb selles, et kiirklahvid kirjeldavad lisaks programmi nimele või failinimele ka mõningaid rakenduste, sätete või dokumentide omadusi ning näitavad ka avatava faili enda asukohta. Failide kirjeldamiseks kasutatakse ka viidet programmi, millega seda saab avada.

Menüüd on vahendid kasutaja toimingute valimiseks. Tavaliselt võib need jagada põhi- ja kontekstipõhisteks (need, mida kutsutakse paremklõpsuga). Põhimenüüde korraldus on aga osa objektidest, mida nimetatakse akendeks. Ja menüüsid saab liigitada ka juhtelementideks, kuna just nendes pakutakse kasutajale konkreetse toimingu valikut.

Windows: tüübid ja nendega saadaolevad toimingud

Windows on põhiobjektid (Windows või mõni muu arvuti OS). Neil on põhiruum, kus kuvatakse teavet, või, nagu seda ka nimetatakse, tööala. Samuti on olemas spetsiaalsed paneelid peamenüüdega, mis sisaldavad käskude või toimingute komplekte, nuppe teatud funktsioonidele kiireks juurdepääsuks, kerimisribasid jne.

Seda tüüpi operatsioonisüsteemi objektide toimingud seisnevad selles, et nende suurusi saab vähendada või suurendada, minimeerida ja laiendada, kiiresti programme vahetada, muuta tööala skaleerimist jne. Lisaks võivad aknad ise olla põhi- ja dialoogiaknad, mis tagab tihedama suhtluse programmi ja kasutaja vahel.

Juhtnupud

Ja siin tasub mainida juhtnuppe. Peamine element, kui te ei võta arvesse tahvelarvuteid või nutitelefone, aga ka puutetundlikke ekraane, on kursor, mille abil saate kogu liideses ringi liikuda, mõnda toimingut kutsuda, suurust muuta jne.

Kursor on lauaarvutites "seotud" hiirega või sülearvutites puuteplaadiga. Üldiselt ei ole kursor lihtsalt osutav element. Näiteks kui aknad on venitatud, muudab see oma ikooni. Seega saate isegi kursori olekut muutes alati kindlaks teha, millist toimingut parasjagu tehakse või oodatakse. Jällegi, kui ekraanile ilmub liivakell või pöörlev kell, näitab, et mõni protsess on parasjagu käimas ja see pole enne lõpetamist ligipääsetav.

Teine juhtelement on ekraaniklaviatuur, mida kasutatakse laialdaselt tahvelarvutites ja nutitelefonides, kui riistvaraklaviatuuri ühendamist pole.

Failid ja kaustad

Lõpuks on suurim klass kataloogid (kataloogid, kaustad) ja failid, mis koos moodustavad ühtse struktuuri, mida nimetatakse failisüsteemiks.

Failid ja kaustad ei erine arvutisüsteemi seisukohast üksteisest, kuna isegi kataloogid ise on failid ilma laiendita ja hõivavad ka kettal teatud ruumi (ja tühja kausta suurus võib olla null, mis on näidatud failihaldur, kuid tegelikult see nii pole). Mõnes mõttes sarnaste failide rühmitamise mugavuse huvides kasutatakse nende ühendamiseks ühte kataloogi tehnikat.

Füüsilises mõttes, kuigi mõned failid näivad olevat teatud kataloogis, võivad need asuda kõvakettal täiesti erinevates kohtades. Seda tüüpi operatsioonisüsteemi objektide omadused määravad eelkõige suurus (kõvaketta ruumala), asukoht failistruktuuris, tüüp jne.

Ja ilmselt teavad kõik täpselt, milliseid toiminguid saab mõlema tüübiga teha. Üksikute failide või tervete kataloogide kujul esitatud objektidega töötamine ei taandu ainult lihtsatele toimingutele, nagu kopeerimine, kustutamine, ümbernimetamine või teisaldamine. Failide jaoks pakutakse näiteks vaatamist, redigeerimist, konkreetses programmis avamist (sageli võimalusega iseseisvalt rakendust valida) ja palju muid toiminguid.

Kogusumma asemel

Kuid üldiselt on see vaid lühike ülevaade mis tahes OS-i peamistest objektidest. Pange tähele, et siin ei kaalunud me sama süsteemiregistri korraldamist ainult sel lihtsal põhjusel, et tänapäeval leiate OS-e, milles see puudub (Linux) ja võtmete struktuur on väga sarnane registri korraldusega. failid ja kaustad. Tegelikult on võtmed ise failid. Muide, rakendused ja programmid on ka failid või failide komplekt, mida operatsioonisüsteem peab käivitama.

Seotud väljaanded