Kolmteist Bellerophoni tööd. Kuidas tükid liiguvad

Hiilgavalt lihtne ja üllatavalt huvitav strateegia

Taru on lokaliseerimine kuulus mäng Taru, mis ilmus esmakordselt 2001. aastal ja sai kiiresti tõeliseks hitiks. Mängureeglid on üsna lihtsad – tuleb välja panna ja liigutada kuusnurkseid putukatükke, püüdes tabada vastase taru kuningannat, ümbritsedes teda oma tükkidega.

Miks on mesipuu Euroopas nii populaarne?

Kuna tarul on tohutu strateegiline sügavus, kuid seda saab seletada vaid mõne sekundiga.

Tore, proovime siis mängida!

Teil on taru kuninganna (tema on kõige tähtsam), ämblikud, mardikad, rohutirtsud ja sipelgad. Paned esimese chipi lauale ja edastad käigu vastasele. Ta laotab oma esimese tüki sinu oma lähedale – nii hakkab taru tekkima. Nüüd jätkate oma putukate paigutamist või liigutamist ilma taru lõhkumata: kaks esimest tükki kujutavad mõnda aega "silda" teie osa ja vastase osa vahel.

Meie putukad ütlesid tere. Mida edasi teha?

Kes teab, mis minu tarus on?

  • Kuninganna on aeglane: ta suudab roomata ainult ühte ruutu, kuid võib ootamatult liikuda ja kõik vastase plaanid murda.
  • Ämblik suudab joosta täpselt kolm ruutu ümber taru perimeetri: see on mängu alguses väga kasulik.
  • Sipelgas võib üle taru serva joosta suvalise arvu samme: ta võib olla kõikjal taru serval, isegi vaenlase liinide taga. Seetõttu muutub see mängu keskel ja hilises mängus väga kasulikuks.
  • Rohutirts hüppab: see võib lennata otse üle vaenlase putukate, võimaldades tal kergesti hüpata ligipääsmatutesse kohtadesse või põgeneda ümbrusest.
  • Mardikas võib ülalt roomata üle teiste kujundite, neile "astudes". Mardika all olev kuju ei saa liikuda enne, kui ta kuskile mujale roomab. Üks populaarsemaid strateegiaid on vastase kuninganna tõrjumine ja sellega blokeerimine ning seejärel sipelgate ja rohutirtsudega ümbritsemine.

Figuurid on kuusnurksed laastud, millel on putuka kujutis. Välja kui sellist pole olemas: te ise moodustate selle laastud üksteise lähedale asetades.

Millised on tarustrateegia omadused?

  • Esiteks on väga oluline õigesti alustada: lõppude lõpuks võimaldavad esimesed välja pandud figuurid ühelt poolt kiiresti õigeid positsioone võtta ja teisest küljest jäävad need suure tõenäosusega teiste putukate poolt blokeerituks.
  • Teiseks saate kiiresti blokeerida vaenlase peamised ohud: kui asetate oma nupu vastase nupu välisservale, siis see ei saa liikuda: taru peab olema lahutamatu ja käigud, mis eraldavad nuppe. sellest on võimatu.
  • Kolmandaks on Vikipeedia lehel veel mõned strateegianõuanded.

Vau, mängu arenemise kohta on olemas terve teooria!

Jah, sest taru on väga sügav strateegia, millel on suur korduspotentsiaal. See asi on piisavalt keeruline, et saaksite mängida mänge, mis on seda keerukamad, mida keerukam on teie vastane.

Kellele see mäng mõeldud on?

  • Kvaliteetsete, huvitavate ja ebatavaliste mängude austajatele. Taru on väga-väga hea.
  • Ilma lauata ja kottita on mäng suurepärane teedel: saate seda igal pool ja igal ajal kaasas kanda ning laotada mis tahes tasasele pinnale, soovi korral isegi maapinnale. Kahele rongis, hotellis, ooteajal või sarnastes olukordades aja veetmiseks – lihtsalt ideaalne.
  • Tänu oma lihtsusele sobib Taru lapsele. Mängus arendab ta loogikat ja süsteemset mõtlemist – nagu males, aga lihtsam, selgem ja kordades lõbusam.
  • Muidugi, nagu paljud Euroopa mängud, on ka Taru loodud pingevabaks suhtlemiseks: võtke üks mängude komplekt koju kaasa ja teil on alati, mida oma külalist lõbustada.
  • Tarukrõpsud on valmistatud kvaliteetsest plastikust: see teeb sellest väga soliidse ja huvitava kingituse. Võib-olla on kõik sellise kingituse üle õnnelikud.

Kas sellel mängul on kompaktne versioon?













Mängu Hive kohta

Ingliskeelne pealkiri: "Hive"

Taktikaline lauamäng kahele inimesele. Mängijad liiguvad, asetades kuusnurksed nupud juba laual olevate nuppude kõrvale. Mängija ülesanne on ümbritseda vastase mesilasemat oma nuppudega.

Esmakordselt avaldatud aastal 2001.

Milliseid komplekte veel on?

Mehaanika:

Auhinnad:

  • 2003. aasta rahvusvaheline mängijate auhind – kahe mängijaga üldstrateegia
  • 2006 Mensa Select – võitja
  • 2006 Spiel der Spiele Hit für Zwei – žürii soovitus
  • 2007. aasta Golden Geeki parim – parim kahe mängijaga lauamäng (nominent)
  • 2007 Juego del Año – finalist

Väljaandjad:

  • Tšehhi – Cromola
  • Poola – G3
  • Ühendkuningriik – Gen42 mängud
  • Prantsusmaa – Gigamic
  • Saksamaa – HUCH! & sõbrad
  • Brasiilia – Oficina do Aprendiz
  • Holland – Productif B.V.
  • USA – Smart Zone mängud
  • Itaalia – uplay.it edizioni
  • Holland – Vendetta
  • Hiina – WargamesClub Publishing

Psühholoogi järeldus

Väljavõte lauamängu "Mesipuu" kasutamise tulemustest algkooliealiste laste mõtlemise ja tähelepanu arendamisel

Vahepealne õppeperiood: September - detsember 2014 (I ja II kvartal 2014-2015 õppeaastal).

Uuringus osalenud õpilaste vanuserühm ja arv

Kokku: katses osalevad 1.-2. klassi õpilased (7-8 aastased) - 24 inimest.

“Sisend” kontrolllõikude tulemuste põhjal selgitati õppeaasta alguses välja õpilaste rühm, kes näitasid tulemusi “põhilise” ja “alla põhitaseme” ning lihtsalt “alla põhitaseme” piiril. Mõned neist lastest (24 inimest) ühendati katserühmaks. Rühmasiseselt jagati lapsed paaridesse, milles toimusid 2014-2015 õppeaasta I ja II veerandi mängutunnid. Kord nädalas iga paariga. Kokku toimus katserühma iga lastepaariga 11 õppetundi. Lisaks viidi katses osalenud õpilastega enne tundide algust läbi vaimsete võimete ja tähelepanuomaduste diagnostika ning teise veerandi lõpus vahemõõtmine.

Semestri lõpu õppeainete kontrollkärbete tulemuste kohaselt näitas loogilise mõtlemise ülesannetes head algteadmiste taset 58% katserühma lastest. Ja ka õppeedukuse kvaliteet on kasvanud tänu suurenenud tähelepanu kontsentratsioonile. Kui kontrollrühmas, kes mängutegevuses ei osalenud, parandas õppeedukuse kvaliteeti 35% õpilastest.

Järeldus: mäng "Mesipuu" aitab arengule kaasa loogiline mõtlemine. Samuti arendab see:

Mõtlemise paindlikkus – võime muuta planeeritud tegevusplaani, kui olukord muutub.

· Kriitiline mõtlemine – oskus leida enda mõtlemisprotsessis vigu või oskus adekvaatselt reageerida väljastpoolt tulevale mõtlemise kriitikale.

Mõtlemise iseseisvus – võime omal käel probleemolukorda näha ja seda oma algsel moel lahendada.

· Tähelepanu keskendumine

Püsivus

Võimalus kaotada

Esimesed sammud ja mängimine ilma vigadeta

1982. aastal oli John Yanni 18-aastane. Ta müüs perepoes riideid ja oli veidi malesõltlane. Ühel ilusal päeval nägi ta filmi, kus kaks sõpra mängisid iga päev pargis malet, kumbki tõi pool väljast ja pooled nupud. See köitis noore meele tugevalt ja ta otsustas, et vaja on mängu ilma väljakuta. Ja nii, et kõik figuurid saaksid taskus kanda.

Esimene versioon rääkis lossidest, draakonitest ja rüütlitest. Mõned koletised jäid ellu: näiteks hiidrotid kõndisid baastarus nagu sipelgad. Seal oli ka lihtsalt teed blokeerivaid kive ja muid juppe lükkamas kuldid. Tarukuningannade asemel olid kuningad. Väli oli ristkülikukujuline, mitte kuusnurkne. Erinevalt kaasaegne mäng, alustades kahe nupuga väljaku alguses, vanas versioonis oli stardipositsioon täis (tänapäevases Tarus on igal pöördel valida: liigutada mõnda olemasolevat putukat või tuua mängu uus).

Umbes 18 aastat hiljem (kui John oli 36-aastane ja töötas kõigi ametite veebimeistrina) meenus talle ootamatult mäng lapsepõlvest. Ja ta hakkas lõunapausidel aeglaselt vineerist figuure välja lõikama. Fantaasiateema polnud enam nii populaarne ja ta läks üle bioloogiale. Pärast sõprade ja perega testimist asendati ruudukujulised tükid kuusnurksete vastu. Pärast kuhjaga muudatusi ja täiustusi õnnestus meil saada enam-vähem stabiilne väljalase koos läheneva tasakaaluga. Kuna John ei olnud professionaal, vajas ta tagasisidet tõelistelt töölaua geekidelt. Ja ta otsustas testimiseks ühendust võtta Finchley Games Clubiga – see on tema linna klubi, mille ta leidis netist – ning tal polnud aimugi, mis seal oli ja kuidas.

Ta selgitas oma mängu ja võeti väga soojalt vastu. Kuid nad peatusid kohe: reegleid pole vaja selgitada. Istu ja ole vait, ütlevad nad, me loeme ja proovime aru saada, kuidas mängijad ilma sinuta hakkama saavad. Mõni tund hiljem ütlesid nad: "John, me vihkame sind. Teie tõttu mängime seda homme töötamise asemel." Ja nad olid ärritunud, sest mängu testimine ja selles vigu mitte leidmine on kuidagi ebatavaline.

garaaži tootmine

2001. aastal otsustas John katkestada oma esimesed 1000 käemängu. Koos abikaasa Mariaga valmistati puidust kuusnurki, trükiti kleebiseid ja hakati liimima. 22 tuhat kleebist pole nii lihtne, kui võib tunduda. Viimased lõpetasid kohalikus KFC-s sõprade ja tuttavate rahvamass koos sõpradega, John pandi maha.

Siis hakati mänge poodidesse saatma. Esimesed 6 asja võttis mees, kes kuulis sellest mängust sõpradelt klubist. Hiljem sai tema kauplusest üks suurimaid Taru ostjaid – kuid 2001. aastal mõõdeti müüki ühikutes, mitte tuhandetes mängudes kuus.

John käis oma esimesel mängukonventsioonil "Dragonmeet" – see on omamoodi nagu tehniline krõmps, ainult laua- ja rollimängijatele. Müük oli madal, kuid paar poodi oli veel valmis, et mängud riiulitele panna. Järgmiseks - koomiksisõprade kokkutulek, fantaasiamess Londonis ja nii edasi. Mäng meeldis kõigile, kes seda proovisid, kuid müük oli endiselt madal.

Edu, ebaõnnestumine, ebaõnnestumine, edu

Essen juhtus 2002. aastal. Essen on linn Saksamaal, kus toimub üks maailma tervislikumaid lauamängude messe. Taru poe omanik Mike soovitas mul võtta nii palju kaste, kui autosse mahub. John ja Maria suutsid pagasiruumi ja salongi pakkida umbes 500 tükki, lisaks võtsid nad plakatid. Näitusel selgus, et enamik sõltumatuid väljaandjaid müüb 20-30 mängu, mis oli masendav.

Esimesel päeval tungis näitusele tohutu rahvahulk geeke koos nimekirjadega mängudest, mida tuleb osta. Pansionääridele juba teadaolevalt hakkasid nad hästi müüma, kuid taru mingil põhjusel ei töötanud: seda lihtsalt polnud nimekirjades. Õhtu poole, kui tuju oli põrandalauast madalam, algasid esimesed müügid. Nohikud rahunesid, kui nappidest mängudest kinni haarasid ja näitusel rahulikult ringi jalutama hakkasid. Nad tulid sisse, vaatasid mängu, lugesid reegleid, proovisid läheduses olevates laudades... Päeva lõpuks mängisid peaaegu kõik lauad Taru. Ja järsku, kuidagi ootamatult hakkas ringlus nagu soojad saiad ära napsama. Juba esimene sada tundus tõelise maagiana - ja näituse põhipäevad olid veel ees. Pean kohe ütlema, et nad müüsid lõpuks 400 kasti.

Teisel päeval pöördus nende poole Klaus Saksa kirjastusest Zoch. Ta pakkus kirjastuslepingut, kuid John ei saanud tingimustest midagi aru ja otsustas kogemusi omandades oodata. Aasta-aastalt tuli Klaus oma Esseni boksi, kuni allkirjastas Saksa eksklusiivse lepingu.

John lahkus kodust suure rahvusvahelise kirjastuse Cosmose pakkumisega. Ja Esseni publiku valiku auhind.

Pean ütlema, et vaatamata umbes 1000 ühiku müümisele kahe aasta jooksul, teadsid mõned Ühendkuningriigi laua- ja hobipoed mängust juba ja tegid ettetellimusi. Veidi hiljem hakkasid saabuma taotlused Euroopast.

Probleem oli selles, et John, nagu paljud alustavad tootjad, läks karbi maksumus üle katuse: tuli kiiresti töötada ringluse kulude vähendamise nimel. Raskustega õnnestus sõprade kaudu tootja leida puidust mänguasjad kes suutis kõike seeriaviisiliselt korraldada. Niisiis otsustati, et minimaalne tiraaž on 5000 tk. Palju, aga vähem oli lihtsalt kahjumlik. Meie kangelased said tiraaži ja hakkasid seda aeglaselt kauplustesse müüma - kuid kõik uued kontaktid võtsid 5–10 tükki, arvestamata erimüügiga. Tiraaž ähvardas sellise tempoga veel 5-8 aastat kodus puhata. Meeleolud "mis me selle ette võtsime" hakkasid õhku tõusma. 2004. aastal viimane samm oli Nürnbergi mänguasjamess, kus sõlmiti suuremad lepingud. Kõik kujunes nii, et kas mäng tulistas seal või peate sellest kõigest loobuma ja naasta igavasse kontorisse.

Erinevalt Essenist juhtus Nürnbergis üsna kummalisi asju. Inimesed tulid naabruses asuvatele stendidele ja sõlmisid eeltellimusi kümne tuhande, kahekümne tuhande ja (õudus!) viiekümne tuhande mängude eksemplaridele, mille karpe polnud nähagi. Saate lõpuks mõistis John, kui vähe ta sellest ärist teadis – ja sai peaaegu imekombel Ameerika poest lepingu 5000 mänguühiku jaoks. Pheh!

Lauamängud on tõsine äri

2005. aastal vaatas John oma strateegia üle ja hakkas tegema järgmisi nutikaid asju:

  • Otsestest tellimustest kuni väikeste kauplusteni jõudis ta edasi edasimüüjate ja agentidega koostööle. Nad andsid talle kohe hea müük nii Inglismaal kui ka Euroopas.
  • Selgus, et Inglismaa on üks raskemaid turge. Seesama Saksamaa oli palju tulusam. Puhka Euroopa riigid ja ka USA andis suure tulu.
  • Tootmine viidi üle polümeeridele (nimetame seda materjali "bakeliidiks" - võlts teemant, midagi keraamika ja plasti vahepealset, seda saate teada doominokivide, vanade linnatelefonide korpuste ja eskalaatoriastmete järgi). See andis Johni sõnul kohe väga käegakatsutava müügikasvu. Krõpse oli käes ülimalt meeldiv hoida ja need paugutasid kõvasti vastu lauda. Lisaks on need muutunud palju raskemaks ja tugevamaks.
  • Hakkas kandideerima auhindadele. Ameerika auhind ühes mänguasjade kategoorias võimaldas koheselt sõlmida uusi lepinguid USA edasimüüjatega.

2007. aastal pakkus üks agentidest välja spetsiaalselt mängu fännidele mõeldud reklaamikiibi. John võttis ja mõtles välja sääse, mis võib "varastada" teiste putukate võimeid. Kui tiraaž lõppes, hakati kõigil näitustel küsima “sääselisandit” ja John otsustas kaks sääsekiipi eraldi pakendis välja lasta. See oli piisavalt oluline, sest umbes sel ajal oli Hivel optimaalne võidustrateegia, mis andis tugevatele mängijatele selge eelise. Mosquito suurendas strateegiate varieeruvust ja tõi sisse vajaliku sügavuse. Palju hiljem on lisandumas veel "Lepatriinu" ja "Puutäied". Muide, Mokritsat oli vaja mängijatele, kes eelistavad psühholoogiliselt mugavat sügava kaitse strateegiat.

Üleminek võrguversioonile

Samal aastal palkab John ühe praktikandi erialale "Areng Arvutimängud” ja koos teevad nad arvuti jaoks esimese juurutuse. Internetis mängimise nõue on elementaarne. On AI tõrkeid, kuid tulemuseks on omamoodi "keskmine robotmängija", kes õpetab hästi enne turniiridele sisenemist. Seni usub John, et mängu jaoks hea tehisintellekti loomine on ebareaalne ülesanne.

2009. aastal sai selgeks, et Taru mängivad nohikud hästi, kuid üsna raske on sellest rääkida neile, kes pole kunagi midagi keerulist loogikat mänginud. turundusettevõte"Väike sõda, sügav strateegia" on ümber keskendunud, et "võta see teele kaasa". Mäng on teisaldatud iOS-i.

2010. aastal pakkusid iOS-i kasutajad palju uusi ideid, täiendusi reeglitele (online jaoks) ja üldiselt kujundasid mängu turniiripõhimõtted. Oluline punkt oli see, et üks kasutajatest küsis halva nägemisega lapsele mustvalget versiooni. Seda mõistes Gen42 (nagu Johni ettevõtet kutsuti) mitte ainult ei lisanud seda režiimi rakendusse, vaid andis välja Hive Carboni, lauamängu must-valge variandi, mis müüs ootamatult baasversioonist välja.

Tuli välja kompaktne versioon mängud koti ja vähendatud žetoonidega. Ta lisas veidi müüki.

Aastatel 2012-2013 ilmusid mängu versioonid Androidile ja Xboxile. Taru on Steami tabanud.

Uusi lisandmooduleid hakati päriselus müüma nii koos põhikomplektiga kui ka eraldi.

Selle tulemusena on John nüüd õnnelik ja tervitab kõiki Venemaa mängijaid.

Suurendamiseks klõpsake piltidel


Taktikaline, ebatavaline, sügav - nii lühidalt kirjeldaksin mängu "Hive" (Hive) tänase ülevaate kangelannat.

Tavaliselt näeme teatud mänge mängides kohe nende mängude plusse ja miinuseid. Püüan kõigele läheneda positiivne punkt nägemine ja proovige alati ainult näha positiivseid külgi et oleks lõbusam mängida, aga vahel märgin ka teatud mängude puudujääke. The Hive’iga tutvudes sain aga aru, et sellel mängul pole vigu. Miks nii - me kaalume selles ülevaates.


Otsene märkus: I Kaalun mängu "Hive" ehk "Hive" selle väliversioonis(tasku, tasku). Allpool kirjeldatakse kõiki selle valiku eeliseid ja erinevusi.

pakett

Mäng müüakse sisse plastpakendid. Kõik komponendid on eraldi. pappkastid ei. Kõik.

Komponendid


Oh, need imelised kivid! Oh, need laastud on paksust ja resonantsest plastist! Tahad lõputult nendega oma kätes askeldada, neid üksteise vastu koputada ja oma lauale imeliste lülijalgsete ebatavalisi mustreid teha! Mängus on kokku 26 mängukivi. Ja oranž kott – väga teemakohane! Tarnekomplekt 5+. Kõik on nii nagu peab – kompaktne, alati käepärast ja kvaliteetne.

Mängu reeglid ja eesmärk

Mängureeglid on ülimalt lihtsad – selleks, et vastase emakas ümbritseda, tuleb oma putukakrõpsud lauale panna. Pole tähtis, milliste putukatega teda ümbritseb, kas enda või teiste putukatega, kuid oluline on, et kõik emakat ümbritseva rakud oleksid kellegi poolt hõivatud.

Mängus on 7 tüüpi lülijalgseid: kuninganna, mardikas, rohutirts, ämblik, sipelgas, lepatriinu, sääsk.

Mängu edenemine

Vaatleme, kuidas figuurid liiguvad, kasutades neid mustreid näitena.

Kuninganna saab liikuda 1 pöörde mis tahes suunas:

Mardikas liigub samuti 1 tiiru, kuid võib ronida mis tahes muude tükkide peale.


Kui näiteks valge mardikas ronib mustale ämblikule, siis loetakse see märk valgeks. Vastavalt mardika värvile vastavalt.

Rohutirts võib teistest tükkidest üle hüpata, kuid ainult sirgjooneliselt. Tarus olevaid lünki ei saa ületada.

Ämblik liigub 3 pööret mis tahes suunas:

Sipelgas on kuninganna. Liigub mis tahes suunas suvalise arvu liigutuste jaoks. Väga tugev figuur!

Lepatriinu liigub 3 pööret, aga esimesed 2 teeb ta teiste lülijalgsete pähe nagu mardikas, aga pöörde lõpus lepatriinu peab mine alla.

Sääsk kõnnib putuka kõrval nii, nagu ta on. Võime valib mängija. Jõin sääse ämblikuverest – sellest sai ämblik. Ta jõi mardika - temast sai mardikas.

Taru eripäraks on see, et seda ei saa murda. Need. te ei saa figuuriga minna nii, et taru jaguneb mitmeks osaks.

Selles näites toimub taru purunemine kursuse ajal, kuid kursuse lõpus taru sulgub. Kuid ka see pole võimalik. Taru peab alati terveks jääma!

Mõnikord kinnitatakse kujund mitmest küljest ja selle figuuri liikumine muutub võimatuks. Selles näites murrab kuninganna taru, nii et te ei saa kõndida. Sipelgas - pole klambriga kinnitatud, nii et saate kõndida.

Sama. Kui sipelgas liigub, läheb taru katki. Nii et sa ei saa kõndida.

Noh, ja viimane mäng - emakas on igast küljest ümbritsetud. Figuuride värv ei ole oluline, peaasi, et emakas oleks täielikult blokeeritud. Mängu lõpp, must mängija võidab.


Nii tehakse selle imelise mängu käigud ligikaudu läbi. Käikude ja mustrivalikute arv on tohutu, seega on mängu kordusväärtus suurepärane.

Erinevused tavalisest "tarust"


Taskus "Hive" olevad putukalaastud on tavalisest väiksemad, samas suurus on hea. Laastud ei ole mahukad ja minu jaoks on see - ideaalne variant. Oranž kott ja keskmise suurusega krõpsud on liikuvuse ja mugavuse standard. Mängu on lihtne teele kaasa võtta ja mitte oma mõõtmetega pead vaevata. Lisaks on taskus "Taru" juba lisandmoodulist pärit putukad - need on "Mosquito" ja "Ladybug". Algses "Tarus" peate need ostma peaaegu mängu enda hinnaga.

Muljed ja ülevaated

Hea asendus igavale malele. Kui teile meeldib see iidne India mäng, meeldib teile kindlasti ka The Beehive. Taktikalise valearvestuse sügavus on juures heal tasemel, hea mõtlevatele inimestele. Selle mängu eelisteks omistan ka suhteliselt lühikesed mängud, iga mängu peale pole vaja pool tundi üleval istuda - 5-7 minutit ja lahing on mängitud. Alustame uuega!

Mängu kompaktsus tuleb kasuks – võid selle kõikjale kaasa võtta. Oranž kott säästab teid sülemi hoidmise ja majutamise vaevast. Praktiliselt hävimatud komponendid – sõida neist kasvõi paagiga üle. Seetõttu saab mängu kaasa võtta kõikjale - kalale, randa, kartulitele.

Kas mängite lärmaka seltskonnaga? Pole probleemi! Mahavalgunud kompott ei riku su lemmikmängu. Oranž kott on alati silme ees, sa ei kaota seda ega unusta seda.

Ja see lakkamatu krõpsude koputamine, kui need on kotis, on maagiline!

Põnevust mängule lisab pidevalt muutuv olukord väljakul. Rohkem kui üks kord on juhtunud, et tundub, et hakkad võitma, aga sind lüüakse. Mäng on kiire ja ei lase igavleda, alati on koht lühikeseks ja meeleolukaks käikude arutamiseks, näiteks males valitseb surmvaikus.

Soovitatav kõigile, kes armastavad taktikalisi ja sobitamismänge. Tehnilise mõtteviisiga inimestele peaks see 100% meeldima. Hea lastele. Minu arvates on see mäng väga hariv ja hariv, kuid vajalik on täiskasvanu järelevalve, kuna mängu keerukus seisneb kogenumate mängijate läheduses.

Mängu eelised hõlmavad selle hinda. See pole nii kallis, et hakkaks kulutatud raha kahetsema. Mäng on alati käepärast, see on väga tõhus, piisava sügavusega. Inimesed, kes on juba veidi lauamänge mänginud, võtke "Mesipuu" hästi.

Nii mesilaste ja sipelgate kohta. Kohtumiseni Nastolgame'il!

Ja veelkord lõpus - natuke ilu ja fotogeensust (ja ärge unustage klõpsata kõikidel piltidel, et neid suurendada).

Strateegiline lauamäng "Mesipuu" on väga lõbus lihtsad reeglid paarile mängijale. Kuid ärge arvake, et kõik on elementaarne, sest peate oma aju laiali ajama, ärge laske teistel putukatel oma mesilasemat ümbritseda ja ärge laske mängus ebaõnnestuda. See on suurepärane harjutus vaimule ja lapsed arendavad mõtlemist. Sõltuvalt strateegia sügavusest võtab partei alates 10 minutit kuni tund.

Raskusaste: valgus

Mängijate arv: 2

Arendab oskusi: leidlikkus, strateegia, kombineerimisvõime


  • 22 putukafiguuri, sealhulgas mesilasemad;
  • mängureeglitega brošüür vene keeles;
  • säilituskott.

Peaaegu nagu male, ainult putukate kohta?

Strateegiahuvilised võrdlevad "Mesipuu" mängu sageli malega. Pole üllatav, sest siin on palju kombinatsioone ja pidudel ei hakka igav. Nabokov, teades malest palju, ütles:

«Vastaseid on kolme tüüpi: algajad, targad ja targad. Algajat köidab kiiresti leitud lahendus, targem jätab selle tähelepanuta ja eelistab midagi keerukamat ning mõtleja naudib mõistusemängu protsessi, mis tõukab ta primitiivsele lahendusele.

Täpselt kell lauaarvuti meelelahutus"Mesipuu" on teostatavad kõik sündmuste variandid, mis annab kahele mängule sarnasusi.

Miks on Hive nii populaarne?

Vastus on lihtne, lauaplaat on küllastunud strateegiate kombinatsioonidest ja mängureeglite selgitamine ei võta isegi viit minutit. Mitte igaüks pole valmis veetma tunde nüanssidesse ja lünkadesse sukeldudes. Kui mängijad ikka tahavad mõelda, siis see on siin rakendatav, sest igaüks valib endale strateegia ega lase vastasel seda hävitada. Nii et te ei saa jätta vaenlasele eduvõimalust!

Väike sõda, sügav strateegia!

Taru mängu igal käigul peab olema tähendus, et takistada vastase võitu. Loo strateegiaid, aja vastane lõksu, sest sõjas on kõik meetodid head! Iga uue mänguga hakkavad mängijad käike hoolikamalt analüüsima ja ühel päeval leiavad nad win-win variandi.

Milliseid putukaid?

Kiipide peal olevad putukad on peamised figuurid, mis viivad mängija võidule lähemale. Mängu standardvarustuses on ämblik, mesilasema, mardikas, sipelgas, rohutirts. Kuid on loodud tohutult palju täiendusi, mis tutvustavad palju huvitavaid tegelasi.

Kuidas neid postitada?

Lauamängu "Mesipuu" mäng algab nii, et osaleja asetab suvalise žetoone laua keskele ja vastane lisab oma värvi putuka (must, kui kõik tema žetoonid on mustad). Oma käigu ajal peate välja panema uue kiibi või muutma juba paigutatud kiibi asukohta.

Sulle meeldib see: Carcassonne

Millal kuninganna postitada?

Ema nupp tuleb välja panna esimese nelja käigu jooksul. Kui esimese kolme jooksul mesilasema kohta ei võtnud, siis neljandal käigul peab ta seda tegema ja ei midagi muud. Hetkel, mil emand on väljakul, saad valida, kas asetada mängu uus kiip või liigutada olemasolevat.

Kuidas neil läheb?

Iga olend liigub taru pardal mänguväljak erinevatel viisidel.

  • Kuninganna piisavalt aeglane, see roomab ainult ühes lahtris, kuid tal on õigus ootamatult liikuda ja ülejäänud mängijate plaanid hävitada.
  • Ämblik lubatud liikuda täpselt 3 ruutu ümber taru perimeetri, on see tegevus kasulik mängu alguses.
  • Ant liigub piiramatu arvu samme mööda taru serva. Nii satub ta taru piirile ja vastase tagalasse.
  • Rohutirts liigub hüppega, mis pole eriti üllatav. Tema trajektoor on väga konkreetne: hüppab sirgjooneliselt läbi vaenlase putukate, nii et ta satub ligipääsmatutesse kohtadesse.
  • mardikasüle figuuride on lubatud roomata ülevalt, neile peale astudes. Mardika all olev kuju tardub, kuni ta teise kohta roomab. Levinud strateegia on see, kui mängija roomab vastase kuninganna peale, blokeerides tema tee ja seejärel ümbritseb ta.

Kellele see meeldima hakkab?

  • kvaliteetsete, huvitavate ja originaalsete lauamängude fännid;
  • kes võtavad mängu kaasa pikematele ja lühematele reisidele, sest see on pakitud kotti ega sisalda mänguväljakut;
  • neile, kes mängivad koos lapsega mänge, on reeglid lihtsad, nii et lapsed hindavad mängu kindlasti;
  • vaikse ajaveetmise armastajad;

Mängu reeglid

Kiip peaks liikumisel libisema. Kui ta on ümbritsetud teistest putukatest nii, et ta ei saa füüsiliselt liikuda, siis ta mängib antud käik võimatu.

Putukas, mille Hive lauamängija soovib lauale asetada, asetatakse tühjale kohale, mida ümbritsevad teised plaadid.

Mängus osaleja, kelle kuninganna on ümbritsetud (nii tema enda putukate kui ka vaenlase poolt), tunnistab oma omaniku lüüasaamist. Kui mõlemad emandad ümbritsetakse korraga, kuulutatakse viik.

Mängu algus

Taru lauamängus on kõik elementaarne: võtke kõik 11 sama värvi nuppu (valge või must, nagu male) ja asetage need näoga ülespoole. Olete valmis pidu alustama!

Mis on täiesti võimatu?

Mängu "Taru" reeglid ei luba hooletusse jätta järgmine reegel: kõik mängijate nupud kogu mängu jooksul on tihedalt üksteise kõrval. See tähendab, et tarust ei saa lahti rebida ainsatki tükki, moodustades kaks osa.

Aga kuidas võita?

Iga mängija eesmärk on ümbritseda vastase taru kuninganna igast küljest, takistades vaenlasel sama tegemast. Pole tähtis, kelle kujudest keskkond on ehitatud. Esimene mängija, kes ümbritseb kuningannat, võidab.

Milliseid komplekte ja lisaseadmeid veel on?

« Taru süsinik”- lauamängu eriväljaanne, sealhulgas originaalversioon ja kaks lisandmoodulit “Mosquito” ja “Ladybug”. Erinevalt põhimängu klassikalisest esitusest on see rangelt must-valge.

Sulle meeldib: Uno

« Taru Mokritsa” täiendab suurepäraselt Hive põhikomplekti ja maanteeversiooni. Komplekti sees on kaks puutäi erinevad värvid, mis tirivad teiste inimeste putukaid ja viivad nad läbi iseenda uude puuri. Lisandmoodulit ei kasutata ilma põhiversioonita, kuid see on rakendatav Hive Carboni jaoks.

« Taru: Lepatriinu"- täiendus põhikomplektile uue tegelasega, millel on oma omadused. Lepatriinu liigub kuni kolm ruutu ja mitte rohkem.

« Taru: sääsk» – täiendus maanteele või põhikomplekt, kus sääse tegelane kopeerib temaga kokkupuutuvate putukate omadusi.

« Mesimumm” on standardversiooni mitteametlik lisa. Koi liigub üle taru ja peatub lähima vastasvärvi leti juures (st vastase lettide lähedal). Järgmise pöörde ajal liigub ta samamoodi, kuid jääb taru peale. Versiooni puhul kehtib ühe taru reegel: kui ööliblikas liigub, ei saa teda üle tühja puuri lennates eraldada. Koi ei ole kaitseks kasulik, kuna teda ei kasutata vastase mesilasema ümbritsemiseks.

« taru skorpion” – kehtib ka mitteametlike lisandmoodulite kohta. Skorpion halvab rivaalile kuuluva naaberputuka. Halvatud putukamärk pööratakse ümber ja see ei liigu enne, kui vastane veedab pöörde, et see tagasi pöörata. Skorpionil pole õigust identset tüüpi vastast kahjustada.

« taru kiili” on standardkomplekti veel üks täiendus. Vastav putukas liigutab kahte ruumi, samuti teiste plaatide peal. Samuti liigutab draakon endaga kaasa putukat, millel ta asub. Seda ei tohi transportida vastase kiili.

« Taru palvetav mantis". Kiip liigub taru suhtes 1,2 või 3 asendit. Reeglid näitavad, et võite mängust eemaldada palvetava mantise ja kõik läheduses olevad märgid, kui see ei riku taru terviklikkust. Püütud putukas asetatakse palvetava mantise kujukese alla.

« taru kirp". See tuleb mängu vastutasuks rohutirtsu märgi eest. Kui kirp mänguväljale siseneb, puudutab ta nii oma omaniku kui ka vastase märki, välja arvatud tema kuninganna.

« Taru herilane”, mille laiendustegelane ronib taru mis tahes asendisse, sealhulgas ümbritsetud aladele, kuid ei püsi tipus ega asu mesilasema läheduses. Samuti on herilasel õigus nõelata naaberputukat, siis järgmise vastase liigutuse hulka kuulub kahjustatud kiibi liigutamine herilasest eemale.

« Smaragdprussaka herilane”, kus putukas lendab taru ükskõik millisesse asendisse, kuid ei jää ülaossa ega mesilasema kõrvale. See ka nõelab ja mängija, kellele see kuulub, saab kontrolli vastase märgi üle, liigutades seda selle putuka võimaluse alusel. Pärast seda külmub see liikvel olles.

« Taru skarabeus". Ta liigub nii, et lükkab 1 chipi ette. Selle asemel on lubatud ka see vahetada mis tahes kõrvaloleva märgiga.

"Kell lei Poolring”, kus osalejate ette laotakse vastav kiip nii, et tekib ring. Kui taru mujal sulgub, on mõlemad mängija nupud mängust väljas.

Sulle meeldib see: Mõeldes Kaks!!

« Mesipuu liblikas". Kiip on kahepoolne, kus külgedel on liblikas ja röövik. Mängu alguses mängib ainult röövik, mis liigub ühe sammu suvalises suunas. Tal pole õigust ronida teistele tarukiibidele. Oma käigul antakse mängijale võimalus muuta ta liblikaks, kellel on järgmised võimed. See liigub ümber taru igas suunas ilma vastase nuppe puudutamata.

« Uss”, kus ta liigub 3 ruutu taru alla ja lõpetab oma käigu alles teise kiibi all, mida hunnikus pole. Taru ühtsust ei saa murda.

Miks on süsiniktaru must-valge?

Carbon Hive mängu autor eelistas seda skaalat, kuna sai kord kirja, et Londoni poiss armastab originaaltaru, kuid tal on nägemisprobleemide tõttu halb värvide eristamine. Seetõttu andis ta välja piiratud koguses lauamängu, mida malesõbrad igati hindasid.

Olemas on ka maanteeversioon.

« Mesipuu (maanteeversioon)» - kompaktne modifikatsioon sügav strateegia kompaktses ja mugavas formaadis. Siit leiavad mängijad ka kaks uut tegelast: lepatriinu, kes roomab teiste putukate seljas, ja sääse, millel on kameeleoni omadused.

Lauamäng Taru on nii populaarne, et on pälvinud oma Wikipedia artikli. Saate seda osta või ise oma kätega valmistada.

Hive lauamäng on nii populaarne, et sellel on oma Wikipedia artikkel.

Mida nad seal kirjutavad?

Taru on putukateemaline lauamäng, mille kujundas John Yianni ja mille 2001. aastal avaldas Gen Four Two. Venemaal on väljaandjaks Mosigra ettevõte. Taru mängu eesmärk on ümbritseda ja tabada vastase mesilasema. "Mesipuu" kuulub abstraktsete strateegiamängude kategooriasse.

Mäng, nagu male, kabe ja backgammon, on mõeldud kahe mängija vaheliseks duelliks. Põnev, hasartmäng, paneb mõtlema, otsima parimaid käike, leiutama erinevaid strateegiaid.

Ja kõige selle juures on see täiesti lihtne õppida. mängureeglite mõistmiseks piisab mõnest minutist.

Ja mis kõige tähtsam, alustamiseks ei saa te poest kallist mängu osta, vaid saate selle ise teha. See on igaühe võimuses. Aga kui soovite seda siiski osta, minge aadressile OSOON .

Mängu pakett

Mänguväljaks on mis tahes tasane pind. Seetõttu saate Hive'i mängida kõikjal.

Kaarte on ka kahes värvitoonis. AT klassikaline versioon- must ja valge. Kuid see pole hädavajalik.

Kaartidel on kujutatud putukaid: mesilane, rohutirts, sipelgas, ämblik, mardikas, sääsk, lepatriinu, metsvits.

Iga mängija saab 11 vajaliku kaardi komplekti.

Komplekt sisaldab:

Seal on 3 lisakaarti, mis muudavad mängu keerulisemaks ning annavad rohkem põnevust ja konkurentsi:

Mängu reeglid

Mängu eesmärk

Ümbritsege vastase kuningannat. Vahet pole, mis värvi chipid on, kui emanda ümber on 6 žetooniga rõngas. Kui samal ajal viib viimane käik kahe emanda vahele, kuulutatakse välja viik.

Mängu algus

Esimese käigu õigus määratakse loosiga.

Pärast seda paneb mängija lauale suvalise kaardi 1.

Teine mängija paneb samuti oma kaardi esimese mängija kaardi lähedale. See on ainus juhtum, kui mängija saab vastase kaardi kõrvale panna uue kaardi.

Kõik järgnevad sammud saab mängija oma kaardid välja panna või olemasolevaid liigutada.

Kuidas postitada kaarte?

Uue kaardi võid paigutada nii, et see peab kokku puutuma juba väljapandud kaartidega ja AINULT oma värvi.

Esimesel neljal käigul peavad mängijad välja panema kaardi KUNINGANNAGA.

Kuidas kiipe liigutada?

Iga nupp, nagu males, liigub omal moel.

Põhireegel - ühe taru reegel .

Te ei saa tükki liigutada, kui see ühendab taru kahte poolt.

Kaarti ei saa tarust ära võtta.

Teine reegel on libisev reegel .

Sa ei saa minna laastudega ümbritsetud tühja kohta, lihtne liigutus. Kiip, nagu see oli, ei saa "suruda" läbi kitsa augu.


Nuppude liigutamisel võivad nad juba kokku puutuda nii enda kui ka vaenlase tükkidega.

Kuidas tükid liiguvad

mesilasema, nagu kuningas males, saab ta teha ainult ühe käigu mis tahes vabas suunas.

Siin sellises olukorras, nagu alloleval pildil, saab kuninganna teha 3 erinevat liigutust.


Mardikas, nagu mesilane, suudab liikuda ainult ühe pöörde. Aga ta võib minna ja "üle peade". See tähendab, et selle saab asetada nii enda kui ka vastase kiibi peale.

Muide, pärast seda peetakse põldu Mardika värviks. Põhja alt pärit kiip kaotab kõndimisvõime, kuni mardikas sealt lahkub. Mängu üheks strateegiaks on just nimelt vastase kuninganna püüdmine ja ta Beetle’i abil paika "fikseerimine". Ja siis proovige teda ümbritseda.

Rohutirts hüppab suurepäraselt. Ta võib hüpata üle suvalise arvu žetoonidest (nii enda kui teiste omadest) ja seista tühjal kohal. Aga!!! rohutirts hüppab ainult sirgjooneliselt, ei mingeid diagonaale ega siksakke.

Rohutirtsu kasutatakse taru sees olevate tühjade rakkude ülevõtmiseks.

Rohutirtsudele ei kehti libisemise reegel.

Sipelgas võib liigutada SUVA arvu ruute, liikudes ümber taru ühes suunas.

Igal sammul peab see tingimata kokku puutuma tarus juba seisvate laastude ühe poolega.

Ämblik suudab liikuda täpselt kolm sammu. (Ei rohkem ega vähem). Kuid ta võib liikuda igas suunas.

Igal sammul peab see tingimata kokku puutuma tarus juba seisvate laastude ühe poolega.

Ämblik ei saa oma algasendisse tagasi pöörduda.

Need on peamised mängunupud.

Algajatele piisav.

Kui aga tunnete end mängus ässana, saate igale mängijale lisada täiendavate žetoonide hulgast veel ühe chipi. Või kõik kolm korraga.

Sääsk. See on tõeline kaardi Joker. Ta suudab kõike! Pigem omandab see kiibi omadused, millega ta kokku puutub. (Muidugi välja arvatud kuninganna). Kui läheduses on mardikas, võib sääsk ronida külgnevatele plaatidele. Kui läheduses on rohutirts, hüppa edasi.

Väga võimas kuju, mis muudab mängu kulgu keerulisemaks.

Lepatriinu. See on tugevdatud Beetle. Lepatriinu kõnnib täpselt kolm sammu. Lisaks teeb ta kaks esimest (ilma ebaõnnestumiseta) teiste žetoonide peale, kolmandal käigul peab ta langema. Ta ei saa kiipide peal püsida.

Mokritsa. See on judoka taru maailmas. Woodlice suudab iga teise laastu endast läbi keerata.

See tähendab, et võtame näiteks rohutirtsu, pane selga, viska ära vastaspool. Ja see kõik on ühe korraga!

Kui sul pole võimalust liigutada, jätad selle vahele.

Iga mäng äratab elu positiivseid emotsioone, tunnete heledus, adrenaliinilaks. Kui oled väljavalitu hasartmängud, järgige linki http://nova-slots.com/, kust leiate teenindusajad võrgus tasuta ja palju uusi mänge.

See on kõik.

Lisaks saate vaadata seda videot koos mängureeglitega:

Nagu juba mainitud, saab mängu osta. Väga mugav on mängida ilusate suurte plastiklaastudega.

Puuduseks on ainult üks.

Kui võtate oma komplekti kaasa külla või loodusesse, siis suure tõenäosusega jääb puhkuse lõpuks paar krõpsu ilma. nad lihtsalt eksivad kuidagi ära.

Seetõttu on selliste mürarikaste väliürituste jaoks parem teha paar isetegemise komplekti.

See ei maksa teile peaaegu midagi, vaid natuke aega töötamiseks.

Lõppude lõpuks pole oma kätega mängu "Mesipuu" komplekti valmistamine keeruline.

Kuidas oma kätega mängu teha?

Alustamiseks printige see mall lihtsalt välja.

Esimesed 2 korda paberil valge värv, seejärel 2 korda värvilisele paberile. Värv ei loe - roheline, punane, kollane...

Peaasi, et laastud oleks erinevat värvi.

Laastud tuleb lõigata.

Samuti on soovitav võtta tükk pappi. Ja lõika sellest välja täpselt ühesuurused osad.

Seejärel liimi - laast mustriga alla, laast papist, kiip mustriga üles.

Tulemuseks on suurepärased vastupidavad kiibid taru mängimiseks.

Ja kui teil pole ostetud võimalust, saab selle enda valmistatud täiendavalt lamineerida või lihtsalt kilega pitseerida, et pilte nii kiiresti ei kustutataks.

Sarnased postitused