Lauamängu mesitaru oma kätega. Milliseid komplekte veel on?

Taktikaline lauamäng kahele inimesele.
Hiilgavalt lihtne ja üllatavalt huvitav strateegia!
Taru on lokaliseerimine kuulus mäng Taru, mis ilmus esmakordselt 2001. aastal ja sai kiiresti tõeliseks hitiks. Mängureeglid on üsna lihtsad – tuleb välja panna ja liigutada kuusnurkseid putukatükke, püüdes tabada vastase taru kuningannat, ümbritsedes teda oma tükkidega.

Miks on mesipuu Euroopas nii populaarne?
Kuna tarul on tohutu strateegiline sügavus, kuid seda saab seletada vaid mõne sekundiga.

Tore, proovime siis mängida!
Teil on taru kuninganna (tema on kõige tähtsam), ämblikud, mardikad, rohutirtsud ja sipelgad. Paned esimese chipi lauale ja edastad käigu vastasele. Ta laotab oma esimese tüki sinu oma lähedale – nii hakkab taru tekkima. Nüüd jätkate oma putukate paigutamist või liigutamist ilma taru lõhkumata: kaks esimest tükki kujutavad mõnda aega "silda" teie osa ja vastase osa vahel.

Meie putukad ütlesid tere. Mida edasi teha?
Järgmine - peate vastase kuninganna ümbritsema ja kogu taru kinni püüdma. Selleks vajate mitmesuguseid erinevate võimetega putukaid.

Kes teab, mis minu tarus on?
- Kuninganna on aeglane: ta suudab roomata ainult ühes rakus, kuid võib ootamatult liikuda ja rikkuda kõik vastase plaanid.
- Ämblik võib joosta täpselt kolm ruutu ümber taru perimeetri: see on mängu alguses väga kasulik.
- Sipelgas võib joosta üle taru serva mis tahes sammu võrra: ta võib olla kõikjal taru serval, isegi vaenlase liinide taga. Seetõttu muutub see mängu keskel ja hilises mängus väga kasulikuks.
- Rohutirtsu hüpe: see võib lennata üle vaenlase putukate sirgjooneliselt, võimaldades tal kergesti hüpata ligipääsmatutesse kohtadesse või põgeneda ümbruskonnast.
- Mardikas võib ülalt roomata üle teiste figuuride, neile "astudes". Mardika all olev kuju ei saa liikuda enne, kui ta kuskile mujale roomab. Üks populaarsemaid strateegiaid on vastase kuninganna tõrjumine ja sellega blokeerimine ning seejärel sipelgate ja rohutirtsudega ümbritsemine.

Kuidas väli ja kujundid välja näevad?
Figuurid on kuusnurksed laastud, millel on putuka kujutis. Välja kui sellist pole olemas: te ise moodustate selle laastud üksteise lähedale asetades.

Millised on tarustrateegia omadused?
- Esiteks on väga oluline õigesti alustada: lõppude lõpuks võimaldavad esimesed väljapandud tükid ühelt poolt kiiresti õigeid positsioone võtta ja teisest küljest jäävad need tõenäoliselt teiste putukate poolt blokeerituks. .
- Teiseks saate kiiresti blokeerida vaenlase peamised ohud: lõppude lõpuks, kui asetate oma nupu vastase nupu välisservale, ei saa see liikuda: taru peab olema lahutamatu ja käigud, mis eraldavad tükki sellest on võimatu.
- Kolmandaks on Vikipeedia lehel veel mõned strateegianõuanded.

Vau, nii seal kogu teooria kuidas mäng areneb!
Jah, sest taru on väga sügav strateegia, millel on suur korduspotentsiaal. See asi on piisavalt keeruline, et saaksite mängida mänge, mis on seda keerukamad, mida keerukam on teie vastane.

Kellele see mäng mõeldud on?
Kvaliteetsete, huvitavate ja ebatavaliste mängude austajatele. Uley on väga-väga hea... kaugemale ".
Ilma lauata ja kottita on mäng suurepärane teedel: saate seda igal pool ja igal ajal kaasas kanda ning laotada mis tahes tasasele pinnale, soovi korral isegi maapinnale. Kahele rongis, hotellis, ooteajal või sarnastes olukordades aja veetmiseks – lihtsalt ideaalne.
Tänu oma lihtsusele sobib Taru lapsele. Mängus arendab ta loogikat ja süsteemset mõtlemist – nagu males, aga lihtsam, selgem ja kordades lõbusam.
Muidugi, nagu paljud Euroopa mängud, on ka Taru loodud pingevabaks suhtlemiseks: võtke üks mängude komplekt koju kaasa ja teil on alati, mida oma külalist lõbustada.
Tarukrõpsud on valmistatud kvaliteetsest plastikust: see teeb sellest väga soliidse ja huvitava kingituse. Võib-olla on kõik sellise kingituse üle õnnelikud.

Mis on karbis?
Karbi sees on kaks mängukomplekt putukad: üks valgel plastikust kuusnurksel laastudel, teine ​​mustadel. Igas komplektis on üks mesilasema, 2 ämblikku, 2 mardikat, 3 rohutirtsu ja 3 sipelgat, kokku 22 figuuri. Samuti on seal illustreeritud venekeelsed mängureeglid ja sees käepärane vastupidav kott teele. Laastu paksus 1,2 cm, laius - 4,2 cm.
«peida

Strateegiline lauamäng "Mesipuu" on väga lõbus lihtsad reeglid paarile mängijale. Kuid ärge arvake, et kõik on elementaarne, sest peate oma aju laiali ajama, ärge laske teistel putukatel oma mesilasemat ümbritseda ja ärge laske mängus ebaõnnestuda. See on suurepärane harjutus vaimule ja lapsed arendavad mõtlemist. Sõltuvalt strateegia sügavusest võtab partei alates 10 minutit kuni tund.

Raskusaste: valgus

Mängijate arv: 2

Arendab oskusi: leidlikkus, strateegia, kombineerimisvõime


  • 22 putukafiguuri, sealhulgas mesilasemad;
  • mängureeglitega brošüür vene keeles;
  • säilituskott.

Peaaegu nagu male, ainult putukate kohta?

Strateegiahuvilised võrdlevad "Mesipuu" mängu sageli malega. Pole üllatav, sest siin on palju kombinatsioone ja pidudel ei hakka igav. Nabokov, teades malest palju, ütles:

«Vastaseid on kolme tüüpi: algajad, targad ja targad. Algajat köidab kiiresti leitud lahendus, targem jätab selle tähelepanuta ja eelistab midagi keerukamat ning mõtleja naudib mõistusemängu protsessi, mis tõukab ta primitiivsele lahendusele.

Täpselt kell lauaarvuti meelelahutus"Mesipuu" on teostatavad kõik sündmuste variandid, mis annab kahele mängule sarnasusi.

Miks on Hive nii populaarne?

Vastus on lihtne, lauaplaat on küllastunud strateegiate kombinatsioonidest ja mängureeglite selgitamine ei võta isegi viit minutit. Mitte igaüks pole valmis veetma tunde nüanssidesse ja lünkadesse sukeldudes. Kui mängijad ikka tahavad mõelda, siis see on siin rakendatav, sest igaüks valib endale strateegia ega lase vastasel seda hävitada. Nii et te ei saa jätta vaenlasele eduvõimalust!

Väike sõda, sügav strateegia!

Taru mängu igal käigul peab olema tähendus, et takistada vastase võitu. Loo strateegiaid, aja vastane lõksu, sest sõjas on kõik meetodid head! Iga uue mänguga hakkavad mängijad käike hoolikamalt analüüsima ja ühel päeval leiavad nad win-win variandi.

Milliseid putukaid?

Kiipide peal olevad putukad on peamised figuurid, mis viivad mängija võidule lähemale. Mängu standardvarustuses on ämblik, mesilasema, mardikas, sipelgas, rohutirts. Kuid on loodud tohutult palju täiendusi, mis tutvustavad palju huvitavaid tegelasi.

Kuidas neid postitada?

Lauamängu "Mesipuu" mäng algab nii, et osaleja asetab suvalise žetoone laua keskele ja vastane lisab oma värvi putuka (must, kui kõik tema žetoonid on mustad). Oma käigu ajal peate välja panema uue kiibi või muutma juba paigutatud kiibi asukohta.

Sulle meeldib see: Carcassonne

Millal kuninganna postitada?

Ema nupp tuleb välja panna esimese nelja käigu jooksul. Kui esimese kolme jooksul mesilasema kohta ei võtnud, siis neljandal käigul peab ta seda tegema ja ei midagi muud. Hetkel, mil emand on väljakul, saad valida, kas asetada mängu uus kiip või liigutada olemasolevat.

Kuidas neil läheb?

Iga olend liigub taru lauaplaadil üle mänguvälja erineval viisil.

  • Kuninganna piisavalt aeglane, see roomab ainult ühes lahtris, kuid tal on õigus ootamatult liikuda ja ülejäänud mängijate plaanid hävitada.
  • Ämblik lubatud liikuda täpselt 3 ruutu ümber taru perimeetri, on see tegevus kasulik mängu alguses.
  • Ant liigub piiramatu arvu samme mööda taru serva. Nii satub ta taru piirile ja vastase tagalasse.
  • Rohutirts liigub hüppega, mis pole eriti üllatav. Tema trajektoor on väga konkreetne: hüppab sirgjooneliselt läbi vaenlase putukate, nii et ta satub ligipääsmatutesse kohtadesse.
  • mardikasüle figuuride on lubatud roomata ülevalt, neile peale astudes. Mardika all olev kuju tardub, kuni ta teise kohta roomab. Levinud strateegia on see, kui mängija roomab vastase kuninganna peale, blokeerides tema tee ja seejärel ümbritseb ta.

Kellele see meeldima hakkab?

  • kvaliteetsete, huvitavate ja originaalsete lauamängude fännid;
  • neile, kes võtavad mänge kaasa pikematele ja lühematele reisidele, sest see on pakitud kotti ja ei sisalda pakendis mänguväljak;
  • neile, kes mängivad koos lapsega mänge, on reeglid lihtsad, nii et lapsed hindavad mängu kindlasti;
  • vaikse ajaveetmise armastajad;

Mängu reeglid

Kiip peaks liikumisel libisema. Kui ta on ümbritsetud teistest putukatest nii, et ta ei saa füüsiliselt liikuda, siis ta mängib antud käik võimatu.

Putukas, mille Hive lauamängija soovib lauale asetada, asetatakse tühjale kohale, mida ümbritsevad teised plaadid.

Mängus osaleja, kelle kuninganna on ümbritsetud (nii tema enda putukate kui ka vaenlase poolt), tunnistab oma omaniku lüüasaamist. Kui mõlemad emandad ümbritsetakse korraga, kuulutatakse viik.

Mängu algus

Taru lauamängus on kõik elementaarne: võtke kõik 11 sama värvi nuppu (valge või must, nagu male) ja asetage need näoga ülespoole. Olete valmis pidu alustama!

Mis on täiesti võimatu?

Mängu "Taru" reeglid ei luba hooletusse jätta järgmine reegel: kõik mängijate nupud kogu mängu jooksul on tihedalt üksteise kõrval. See tähendab, et tarust ei saa lahti rebida ainsatki tükki, moodustades kaks osa.

Aga kuidas võita?

Iga mängija eesmärk on ümbritseda vastase taru kuninganna igast küljest, takistades vaenlasel sama tegemast. Pole tähtis, kelle kujudest keskkond on ehitatud. Esimene mängija, kes ümbritseb kuningannat, võidab.

Milliseid komplekte ja lisaseadmeid veel on?

« Taru süsinik"- lauamängu eriväljaanne, sealhulgas originaalversioon ja kaks lisandmoodulit "Mosquito" ja " Lepatriinu". Erinevalt põhimängu klassikalisest esitusest on see rangelt must-valge.

Sulle meeldib: Uno

« Taru Mokritsa” täiendab suurepäraselt Hive põhikomplekti ja maanteeversiooni. Komplekti sees on kaks erinevat värvi puutäi, mis tirivad teiste inimeste putukaid ja liigutavad nad läbi iseenda uude puuri. Lisandmoodulit ei kasutata ilma põhiversioonita, kuid see on rakendatav Hive Carboni jaoks.

« Taru: Lepatriinu"- täiendus põhikomplektile uue tegelasega, millel on oma omadused. Lepatriinu liigub kuni kolm ruutu ja mitte rohkem.

« Taru: sääsk» - tee või põhikomplekti lisand, kus sääse tegelane kopeerib temaga kokkupuutuvate putukate omadusi.

« Mesimumm” on standardversiooni mitteametlik lisa. Koi liigub üle taru ja peatub lähima vastasvärvi leti juures (st vastase lettide lähedal). Järgmise pöörde ajal liigub ta samamoodi, kuid jääb taru peale. Versiooni puhul kehtib ühe taru reegel: kui ööliblikas liigub, ei saa teda üle tühja puuri lennates eraldada. Koi ei ole kaitseks kasulik, kuna teda ei kasutata vastase mesilasema ümbritsemiseks.

« taru skorpion” – kehtib ka mitteametlike lisandmoodulite kohta. Skorpion halvab rivaalile kuuluva naaberputuka. Halvatud putukamärk pööratakse ümber ja see ei liigu enne, kui vastane veedab pöörde, et see tagasi pöörata. Skorpionil pole õigust identset tüüpi vastast kahjustada.

« taru kiili” on standardkomplekti veel üks täiendus. Vastav putukas liigutab kahte ruumi, samuti teiste plaatide peal. Samuti liigutab draakon endaga kaasa putukat, millel ta asub. Seda ei tohi transportida vastase kiili.

« Taru palvetav mantis". Kiip liigub taru suhtes 1,2 või 3 asendit. Reeglid näitavad, et võite mängust eemaldada palvetava mantise ja kõik läheduses olevad märgid, kui see ei riku taru terviklikkust. Püütud putukas asetatakse palvetava mantise kujukese alla.

« taru kirp". See tuleb mängu vastutasuks rohutirtsu märgi eest. Kui kirp mänguväljale siseneb, puudutab ta nii oma omaniku kui ka vastase märki, välja arvatud tema kuninganna.

« Taru herilane”, mille laiendustegelane ronib taru mis tahes asendisse, sealhulgas ümbritsetud aladele, kuid ei püsi tipus ega asu mesilasema läheduses. Samuti on herilasel õigus nõelata naaberputukat, siis järgmise vastase liigutuse hulka kuulub kahjustatud kiibi liigutamine herilasest eemale.

« Smaragdprussaka herilane”, kus putukas lendab taru ükskõik millisesse asendisse, kuid ei jää ülaossa ega mesilasema kõrvale. See ka nõelab ja mängija, kellele see kuulub, saab kontrolli vastase märgi üle, liigutades seda selle putuka võimaluse alusel. Pärast seda külmub see liikvel olles.

« Taru skarabeus". Ta liigub nii, et lükkab 1 chipi ette. Selle asemel on lubatud ka see vahetada mis tahes kõrvaloleva märgiga.

"Kell lei Poolring”, kus osalejate ette laotakse vastav kiip nii, et tekib ring. Kui taru mujal sulgub, on mõlemad mängija nupud mängust väljas.

Sulle meeldib see: Mõeldes Kaks!!

« Mesipuu liblikas". Kiip on kahepoolne, kus külgedel on liblikas ja röövik. Mängu alguses mängib ainult röövik, mis liigub ühe sammu suvalises suunas. Tal pole õigust ronida teistele tarukiibidele. Oma käigul antakse mängijale võimalus muuta ta liblikaks, kellel on järgmised võimed. See liigub ümber taru igas suunas ilma vastase nuppe puudutamata.

« Uss”, kus ta liigub 3 ruutu taru alla ja lõpetab oma käigu alles teise kiibi all, mida hunnikus pole. Taru ühtsust ei saa murda.

Miks on süsiniktaru must-valge?

Carbon Hive mängu autor eelistas seda skaalat, kuna sai kord kirja, et Londoni poiss armastab originaaltaru, kuid tal on nägemisprobleemide tõttu halb värvide eristamine. Seetõttu andis ta välja piiratud koguses lauamängu, mida malesõbrad igati hindasid.

Olemas on ka maanteeversioon.

« Mesipuu (maanteeversioon)» on sügava strateegia kompaktne modifikatsioon kompaktses ja mugavas vormingus. Siit leiavad mängijad ka kaks uut tegelast: lepatriinu, kes roomab teiste putukate seljas, ja sääse, millel on kameeleoni omadused.

Hiilgavalt lihtne ja üllatavalt huvitav strateegia

Hive on lokalisatsioon kuulsast mängust Hive, mis ilmus esmakordselt 2001. aastal ja sai kiiresti tõeliseks hitiks. Mängureeglid on üsna lihtsad – tuleb välja panna ja liigutada kuusnurkseid putukatükke, püüdes tabada vastase taru kuningannat, ümbritsedes teda oma tükkidega.

Miks on mesipuu Euroopas nii populaarne?

Kuna tarul on tohutu strateegiline sügavus, kuid seda saab seletada vaid mõne sekundiga.

Tore, proovime siis mängida!

Teil on taru kuninganna (tema on kõige tähtsam), ämblikud, mardikad, rohutirtsud ja sipelgad. Paned esimese chipi lauale ja edastad käigu vastasele. Ta laotab oma esimese tüki sinu oma lähedale – nii hakkab taru tekkima. Nüüd jätkate oma putukate paigutamist või liigutamist ilma taru lõhkumata: kaks esimest tükki kujutavad mõnda aega "silda" teie osa ja vastase osa vahel.

Meie putukad ütlesid tere. Mida edasi teha?

Kes teab, mis minu tarus on?

  • Kuninganna on aeglane: ta suudab roomata ainult ühte ruutu, kuid võib ootamatult liikuda ja kõik vastase plaanid murda.
  • Ämblik suudab joosta täpselt kolm ruutu ümber taru perimeetri: see on mängu alguses väga kasulik.
  • Sipelgas võib üle taru serva joosta suvalise arvu samme: ta võib olla kõikjal taru serval, isegi vaenlase liinide taga. Seetõttu muutub see mängu keskel ja hilises mängus väga kasulikuks.
  • Rohutirts hüppab: see võib lennata otse üle vaenlase putukate, võimaldades tal kergesti hüpata ligipääsmatutesse kohtadesse või põgeneda ümbrusest.
  • Mardikas võib ülalt roomata üle teiste kujundite, neile "astudes". Mardika all olev kuju ei saa liikuda enne, kui ta kuskile mujale roomab. Üks populaarsemaid strateegiaid on vastase kuninganna tõrjumine ja sellega blokeerimine ning seejärel sipelgate ja rohutirtsudega ümbritsemine.

Figuurid on kuusnurksed laastud, millel on putuka kujutis. Välja kui sellist pole olemas: te ise moodustate selle laastud üksteise lähedale asetades.

Millised on tarustrateegia omadused?

  • Esiteks on väga oluline õigesti alustada: lõppude lõpuks võimaldavad esimesed välja pandud figuurid ühelt poolt kiiresti õigeid positsioone võtta ja teisest küljest jäävad need suure tõenäosusega teiste putukate poolt blokeerituks.
  • Teiseks saate kiiresti blokeerida vaenlase peamised ohud: kui asetate oma nupu vastase nupu välisservale, siis see ei saa liikuda: taru peab olema lahutamatu ja käigud, mis eraldavad nuppe. sellest on võimatu.
  • Kolmandaks on Vikipeedia lehel veel mõned strateegianõuanded.

Vau, mängu arenemise kohta on olemas terve teooria!

Jah, sest taru on väga sügav strateegia, millel on suur korduspotentsiaal. See asi on piisavalt keeruline, et saaksite mängida mänge, mis on seda keerukamad, mida keerukam on teie vastane.

Kellele see mäng mõeldud on?

  • Kvaliteetsete, huvitavate ja ebatavaliste mängude austajatele. Taru on väga-väga hea.
  • Ilma lauata ja kottita on mäng suurepärane teedel: saate seda igal pool ja igal ajal kaasas kanda ning laotada mis tahes tasasele pinnale, soovi korral isegi maapinnale. Kahele rongis, hotellis, ooteajal või sarnastes olukordades aja veetmiseks – lihtsalt ideaalne.
  • Tänu oma lihtsusele sobib Taru lapsele. Mängus arendab ta loogikat ja süsteemset mõtlemist – nagu males, aga lihtsam, selgem ja kordades lõbusam.
  • Muidugi, nagu paljud Euroopa mängud, on ka Taru loodud pingevabaks suhtlemiseks: võtke üks mängude komplekt koju kaasa ja teil on alati, mida oma külalist lõbustada.
  • Tarukrõpsud on valmistatud kvaliteetsest plastikust: see teeb sellest väga soliidse ja huvitava kingituse. Võib-olla on kõik sellise kingituse üle õnnelikud.

Kas sellel mängul on kompaktne versioon?













Mängu Hive kohta

Ingliskeelne pealkiri: "Hive"

Taktikaline lauamäng kahele inimesele. Mängijad liiguvad, asetades kuusnurksed nupud juba laual olevate nuppude kõrvale. Mängija ülesanne on ümbritseda vastase mesilasemat oma nuppudega.

Esmakordselt avaldatud aastal 2001.

Milliseid komplekte veel on?

Mehaanika:

Auhinnad:

  • 2003. aasta rahvusvaheline mängijate auhind – kahe mängijaga üldstrateegia
  • 2006 Mensa Select – võitja
  • 2006 Spiel der Spiele Hit für Zwei – žürii soovitus
  • 2007. aasta Golden Geeki parim – parim kahe mängijaga lauamäng (nominent)
  • 2007 Juego del Año – finalist

Väljaandjad:

  • Tšehhi – Cromola
  • Poola – G3
  • Ühendkuningriik – Gen42 mängud
  • Prantsusmaa – Gigamic
  • Saksamaa – HUCH! & sõbrad
  • Brasiilia – Oficina do Aprendiz
  • Holland – Productif B.V.
  • USA – Smart Zone mängud
  • Itaalia – uplay.it edizioni
  • Holland – Vendetta
  • Hiina – WargamesClub Publishing

Psühholoogi järeldus

Väljavõte lauamängu "Mesipuu" kasutamise tulemustest algkooliealiste laste mõtlemise ja tähelepanu arendamisel

Vahepealne õppeperiood: September - detsember 2014 (I ja II kvartal 2014-2015 õppeaastal).

Uuringus osalenud õpilaste vanuserühm ja arv

Kokku: katses osalevad 1.-2. klassi õpilased (7-8 aastased) - 24 inimest.

“Sisend” kontrolllõikude tulemuste põhjal selgitati õppeaasta alguses välja õpilaste rühm, kes näitasid tulemusi “põhilise” ja “alla põhitaseme” ning lihtsalt “alla põhitaseme” piiril. Mõned neist lastest (24 inimest) ühendati katserühmaks. Rühmasiseselt jagati lapsed paaridesse, milles toimusid 2014-2015 õppeaasta I ja II veerandi mängutunnid. Kord nädalas iga paariga. Kokku toimus katserühma iga lastepaariga 11 õppetundi. Lisaks viidi katses osalenud õpilastega enne tundide algust läbi vaimsete võimete ja tähelepanuomaduste diagnostika ning teise veerandi lõpus vahemõõtmine.

Semestri lõpu õppeainete kontrollkärbete tulemuste kohaselt näitas loogilise mõtlemise ülesannetes head algteadmiste taset 58% katserühma lastest. Ja ka õppeedukuse kvaliteet on kasvanud tänu suurenenud tähelepanu kontsentratsioonile. Kui kontrollrühmas, kes mängutegevuses ei osalenud, parandas õppeedukuse kvaliteeti 35% õpilastest.

Järeldus: mäng "Mesipuu" aitab arengule kaasa loogiline mõtlemine. Samuti arendab see:

Mõtlemise paindlikkus – võime muuta planeeritud tegevusplaani, kui olukord muutub.

· Kriitiline mõtlemine – oskus leida enda mõtlemisprotsessis vigu või oskus adekvaatselt reageerida väljastpoolt tulevale mõtlemise kriitikale.

Mõtlemise iseseisvus – võime omal käel probleemolukorda näha ja seda oma algsel moel lahendada.

· Tähelepanu keskendumine

Püsivus

Võimalus kaotada

Esimesed sammud ja mängimine ilma vigadeta

1982. aastal oli John Yanni 18-aastane. Ta müüs perepoes riideid ja oli veidi malesõltlane. Ühel ilusal päeval nägi ta filmi, kus kaks sõpra mängisid iga päev pargis malet, kumbki tõi pool väljast ja pooled nupud. See köitis noore meele tugevalt ja ta otsustas, et vaja on mängu ilma väljakuta. Ja nii, et kõik figuurid saaksid taskus kanda.

Esimene versioon rääkis lossidest, draakonitest ja rüütlitest. Mõned koletised jäid ellu: näiteks hiidrotid kõndisid baastarus nagu sipelgad. Seal oli ka lihtsalt teed blokeerivaid kive ja muid juppe lükkamas kuldid. Tarukuningannade asemel olid kuningad. Väli oli ristkülikukujuline, mitte kuusnurkne. Erinevalt kaasaegne mäng, alustades kahe nupuga väljaku alguses, vanas versioonis oli stardipositsioon täis (tänapäevases Tarus on igal pöördel valida: liigutada mõnda olemasolevat putukat või tuua mängu uus).

Umbes 18 aastat hiljem (kui John oli 36-aastane ja töötas kõigi ametite veebimeistrina) meenus talle ootamatult mäng lapsepõlvest. Ja ta hakkas lõunapausidel aeglaselt vineerist figuure välja lõikama. Fantaasiateema polnud enam nii populaarne ja ta läks üle bioloogiale. Pärast sõprade ja perega testimist asendati ruudukujulised tükid kuusnurksete vastu. Pärast kuhjaga muudatusi ja täiustusi õnnestus meil saada enam-vähem stabiilne väljalase koos läheneva tasakaaluga. Kuna John ei olnud professionaal, vajas ta tagasisidet tõelistelt töölaua geekidelt. Ja ta otsustas testimiseks ühendust võtta Finchley Games Clubiga – see on tema linna klubi, mille ta leidis netist – ning tal polnud aimugi, mis seal oli ja kuidas.

Ta selgitas oma mängu ja võeti väga soojalt vastu. Kuid nad peatusid kohe: reegleid pole vaja selgitada. Istu ja ole vait, ütlevad nad, me loeme ja proovime aru saada, kuidas mängijad ilma sinuta hakkama saavad. Mõni tund hiljem ütlesid nad: "John, me vihkame sind. Teie tõttu mängime seda homme töötamise asemel." Ja nad olid ärritunud, sest mängu testimine ja selles vigu mitte leidmine on kuidagi ebatavaline.

garaaži tootmine

2001. aastal otsustas John katkestada oma esimesed 1000 käemängu. Koos abikaasa Mariaga valmistati puidust kuusnurki, trükiti kleebiseid ja hakati liimima. 22 tuhat kleebist pole nii lihtne, kui võib tunduda. Viimased lõpetasid kohalikus KFC-s sõprade ja tuttavate rahvamass koos sõpradega, John pandi maha.

Siis hakati mänge poodidesse saatma. Esimesed 6 asja võttis mees, kes kuulis sellest mängust sõpradelt klubist. Hiljem sai tema kauplusest üks suurimaid Taru ostjaid – kuid 2001. aastal mõõdeti müüki ühikutes, mitte tuhandetes mängudes kuus.

John käis oma esimesel mängukonventsioonil "Dragonmeet" – see on omamoodi nagu tehniline krõmps, ainult laua- ja rollimängijatele. Müük oli madal, kuid paar poodi oli veel valmis, et mängud riiulitele panna. Järgmiseks - koomiksisõprade kokkutulek, fantaasiamess Londonis ja nii edasi. Mäng meeldis kõigile, kes seda proovisid, kuid müük oli endiselt madal.

Edu, ebaõnnestumine, ebaõnnestumine, edu

Essen juhtus 2002. aastal. Essen on linn Saksamaal, kus toimub üks maailma tervislikumaid lauamängude messe. Taru poe omanik Mike soovitas mul võtta nii palju kaste, kui autosse mahub. John ja Maria suutsid pagasiruumi ja salongi pakkida umbes 500 tükki, lisaks võtsid nad plakatid. Näitusel selgus, et enamik sõltumatuid väljaandjaid müüb 20-30 mängu, mis oli masendav.

Esimesel päeval tungis näitusele tohutu rahvahulk geeke koos nimekirjadega mängudest, mida tuleb osta. Pansionääridele juba teadaolevalt hakkasid nad hästi müüma, kuid taru mingil põhjusel ei töötanud: seda lihtsalt polnud nimekirjades. Õhtu poole, kui tuju oli põrandalauast madalam, algasid esimesed müügid. Nohikud rahunesid, kui nappidest mängudest kinni haarasid ja näitusel rahulikult ringi jalutama hakkasid. Nad tulid sisse, vaatasid mängu, lugesid reegleid, proovisid läheduses olevates laudades... Päeva lõpuks mängisid peaaegu kõik lauad Taru. Ja järsku, kuidagi ootamatult hakkas ringlus nagu soojad saiad ära napsama. Juba esimene sada tundus tõelise maagiana - ja näituse põhipäevad olid veel ees. Pean kohe ütlema, et nad müüsid lõpuks 400 kasti.

Teisel päeval pöördus nende poole Klaus Saksa kirjastusest Zoch. Ta pakkus kirjastuslepingut, kuid John ei saanud tingimustest midagi aru ja otsustas kogemusi omandades oodata. Aasta-aastalt tuli Klaus oma Esseni boksi, kuni allkirjastas Saksa eksklusiivse lepingu.

John lahkus kodust suure rahvusvahelise kirjastuse Cosmose pakkumisega. Ja Esseni publiku valiku auhind.

Pean ütlema, et vaatamata umbes 1000 ühiku müümisele kahe aasta jooksul, teadsid mõned Ühendkuningriigi laua- ja hobipoed mängust juba ja tegid ettetellimusi. Veidi hiljem hakkasid saabuma taotlused Euroopast.

Probleem oli selles, et John, nagu paljud alustavad tootjad, läks karbi maksumus üle katuse: tuli kiiresti töötada ringluse kulude vähendamise nimel. Raskustega õnnestus sõprade kaudu tootja leida puidust mänguasjad kes suutis kõike seeriaviisiliselt korraldada. Niisiis otsustati, et minimaalne tiraaž on 5000 tk. Palju, aga vähem oli lihtsalt kahjumlik. Meie kangelased said tiraaži ja hakkasid seda aeglaselt kauplustesse müüma - kuid kõik uued kontaktid võtsid 5–10 tükki, arvestamata erimüügiga. Tiraaž ähvardas sellise tempoga veel 5-8 aastat kodus puhata. Meeleolud "mis me selle ette võtsime" hakkasid õhku tõusma. 2004. aastal viimane samm oli Nürnbergi mänguasjamess, kus sõlmiti suuremad lepingud. Kõik kujunes nii, et kas mäng tulistas seal või peate sellest kõigest loobuma ja naasta igavasse kontorisse.

Erinevalt Essenist juhtus Nürnbergis üsna kummalisi asju. Inimesed tulid naabruses asuvatele stendidele ja sõlmisid eeltellimusi kümne tuhande, kahekümne tuhande ja (õudus!) viiekümne tuhande mängude eksemplaridele, mille karpe polnud nähagi. Saate lõpuks mõistis John, kui vähe ta sellest ärist teadis – ja sai peaaegu imekombel Ameerika poest lepingu 5000 mänguühiku jaoks. Pheh!

Lauamängud on tõsine äri

2005. aastal vaatas John oma strateegia üle ja hakkas tegema järgmisi nutikaid asju:

  • Otsestest tellimustest kuni väikeste kauplusteni jõudis ta edasi edasimüüjate ja agentidega koostööle. Nad andsid talle kohe hea müük nii Inglismaal kui ka Euroopas.
  • Selgus, et Inglismaa on üks raskemaid turge. Seesama Saksamaa oli palju tulusam. Puhka Euroopa riigid ja ka USA andis suure tulu.
  • Tootmine viidi üle polümeeridele (nimetame seda materjali "bakeliidiks" - võlts teemant, midagi keraamika ja plasti vahepealset, seda saate teada doominokivide, vanade linnatelefonide korpuste ja eskalaatoriastmete järgi). See andis Johni sõnul kohe väga käegakatsutava müügikasvu. Krõpse oli käes ülimalt meeldiv hoida ja need paugutasid kõvasti vastu lauda. Lisaks on need muutunud palju raskemaks ja tugevamaks.
  • Hakkas kandideerima auhindadele. Ameerika auhind ühes mänguasjade kategoorias võimaldas koheselt sõlmida uusi lepinguid USA edasimüüjatega.

2007. aastal pakkus üks agentidest välja spetsiaalselt mängu fännidele mõeldud reklaamikiibi. John võttis ja mõtles välja sääse, mis võib "varastada" teiste putukate võimeid. Kui tiraaž lõppes, hakati kõigil näitustel küsima “sääselisandit” ja John otsustas kaks sääsekiipi eraldi pakendis välja lasta. See oli piisavalt oluline, sest umbes sel ajal oli Hivel optimaalne võidustrateegia, mis andis tugevatele mängijatele selge eelise. Mosquito suurendas strateegiate varieeruvust ja tõi sisse vajaliku sügavuse. Palju hiljem on lisandumas veel "Lepatriinu" ja "Puutäied". Muide, Mokritsat oli vaja mängijatele, kes eelistavad psühholoogiliselt mugavat sügava kaitse strateegiat.

Üleminek võrguversioonile

Samal aastal palkab John ühe praktikandi erialale "Areng Arvutimängud” ja koos teevad nad arvuti jaoks esimese juurutuse. Internetis mängimise nõue on elementaarne. On AI tõrkeid, kuid tulemuseks on omamoodi "keskmine robotmängija", kes õpetab hästi enne turniiridele sisenemist. Seni usub John, et mängu jaoks hea tehisintellekti loomine on ebareaalne ülesanne.

2009. aastal sai selgeks, et Taru mängivad nohikud hästi, kuid üsna raske on sellest rääkida neile, kes pole kunagi midagi keerulist loogikat mänginud. turundusettevõte"Väike sõda, sügav strateegia" on ümber keskendunud, et "võta see teele kaasa". Mäng on teisaldatud iOS-i.

2010. aastal pakkusid iOS-i kasutajad palju uusi ideid, täiendusi reeglitele (online jaoks) ja üldiselt kujundasid mängu turniiripõhimõtted. Oluline punkt oli see, et üks kasutajatest küsis halva nägemisega lapsele mustvalget versiooni. Seda mõistes Gen42 (nagu Johni ettevõtet kutsuti) mitte ainult ei lisanud seda režiimi rakendusse, vaid andis välja Hive Carboni, lauamängu must-valge variandi, mis müüs ootamatult baasversioonist välja.

Mängust on välja antud kompaktne versioon koti ja vähendatud žetoonidega. Ta lisas veidi müüki.

Aastatel 2012-2013 ilmusid mängu versioonid Androidile ja Xboxile. Taru on Steami tabanud.

Uued lisandmoodulid päriselus hakkasid mõlemaga koos müüma põhikomplekt, ja eraldi.

Selle tulemusena on John nüüd õnnelik ja tervitab kõiki Venemaa mängijaid.

Kui palju kordi olete juba silmitsi seisnud igivana probleemiga leida firma hea ja huvitav mäng? Mitu korda olete esitanud endale küsimuse: "Miks keegi ei mõista mind ega pea mind väikeseks lapseks?" Jah, ma olen 37-aastane, jah, olen täiskasvanud ja edukas mees ning mul on kaks last. Jah, ma olen praktiliselt tegevdirektor See ettevõte on minuga olnud 15 aastat. mul on hea auto ja korter Moskva kesklinnas. Aga ma armastan lauaarvuteid! Ma olen nende järele hull! Mida ma peaksin tegema? Lapsed on veel liiga väikesed ja naine ei tunne muid mänge peale kabe ära! Lugusid on palju, aga küsimus kordub suust suhu... Vastus on ainult üks – proovi "Taru". Mäng, mille loomise ajalugu on hingemattev. Mäng, mis on võitnud mitmeid mainekaid auhindu. Mäng, mis vallutas publiku ja läks läbi okaste tähtedeni... Mäng, mis oli üles seatud vaid kahe mängija mänguks. Tõeline duell! Lapsepõlve unistuse reaalsuseks muutmise tulemus ületas kõik ootused! Mäng on populaarne kogu maailmas. Ja nüüd tahab ta sinuga kohtuda...

Lühiomadused

  • Tüüp: Duellimäng
  • Kirjastaja: Mosigra
  • Reeglite raskusaste: lihtne
  • Mängu aeg: 20 minutit
  • Mängijate arv: 2 mängijale
  • Mängijate vanus: alates 8 eluaastast
  • Keel: keelteoskus ei ole nõutav

KARTONKARBI SISU

Teate, see on ilmselt esimene kord, kui mul pole selles peatükis praktiliselt millestki rääkida. Võib-olla mitte just kõige õnnestunum idee alustada arvustust just sellise noodiga, aga siiski. Põhjus on lihtne! Komponentide materjal on väga hästi valitud. Ja esituse kvaliteet ise on õigel tasemel. Pole millegi üle kurta. Kuid et te mind erapoolikuses süüdi ei mõistaks, juhin teile kindlasti tähelepanu olemasolevale puudusele. Vaatamata materjali edukale vormitegurile ja tekstuurile ilmuvad sellele siiski kriimud. Ja te ei pea liiga kaua ootama. Ei saa öelda, et see väga silmatorkav oleks. Aga sellegipoolest kaunis läige, mis sind tervitab uus mäng, kaob peagi. Kõik sõltub ajast. Muudest pisivigadest märkasin, et minu versioonis tilkus sääsekiibile halli värvi. Ja südamest. Pole pestud =) Kvaliteet kõiges…


Mis sind veel mänguga kaasas ootab? Ebamugav vihik mängureeglitega. Aga mitte nii palju, et sellest ühe lugemisega tüdineks. Reeglid on elementaarsed ja paika loksuvad peas, nagu oleksite need ise välja mõelnud. Kõik on loogiline, et häbistada. Seetõttu loevad nad selle ühe korra läbi ja neid saab ära visata ja kokku voltida, et panna see pikka kasti (või kotti, millest on juttu allpool).

Rääkides vastupidavatest ja mugavatest säilituskottidest... Siin on kõik nii individuaalne, et plussidest või miinustest pole mõtet rääkidagi. Ma isiklikult ei ole maanteeversiooni kanga tohutu suuruse ja tekstuuriga rahul. See võib kellelegi meeldida... See on maitse asi. Äärmuslikel juhtudel saate iseseisvalt valmistada endale meelepärase värvi ja tekstuuriga koti ...

Kõike eelnevat kokku võttes – viiekesi esitus! Mis puudutab loetletud puudusi ... meie maailm pole täiuslik. Ma pean selle mõttega harjuma...

MÄNGU ​​EESMÄRK KOKKUVÕTE

Tahad taustalugu? Terav süžee? Siis siin on sulle treiler mängureeglitest: “Alusta tarusõda! Võitmiseks ümbritsege vaenlase kuninganna oma putukatega. Igal teie taru elanikul on oma ainulaadsed võimed, mis loovad aluse väga sügavale ja paindlikule strateegiale. Reeglid saavad aru kolmekümne sekundiga ja neid saab mängida peaaegu kõikjal. Sain aru? mis kõige tähtsam, ärge unustage õiget muusikat sisse lülitada... Aga tõsiselt, unustage seadistus. Siin pole see üldse oluline. Mängu mehaanika ja eesmärk on olulised.

Ja mängu eesmärk on vastase taru kuninganna täielikult ümber piirata, kaitstes samal ajal enda oma. Pole tähtis, kelle kiipidest keskkond on ehitatud: sinu või vaenlase oma. Võidab see, kes vastase taru kuninganna esimesena ümber ümbritseb.

MÄNGUMEHAANIKA

Traditsiooniliselt analüüsime mängu kasutatud mängumehaanika tüübi järgi. Tuletan meelde, et see lõik on rohkem professionaalidele kui "tavalistele" mängijatele. Neil, kellele meeldib mõnusalt aega veeta, soovitatakse koheselt tutvuda mängureeglite funktsioonidega, mida on kirjeldatud allpool.

  • võrgu liikumine- rakkude liikumine. Mänguväljak koosneb sama suuruse ja kujuga "lahtritest" (kaasa arvatud kuusnurksed - kuusnurgad) ning liikumised on lubatud ainult külgnevate (kõrvuti asetsevate) lahtrite vahel. Sel juhul puudub tavapärane mängumaa. Seda koguvad mängijad ise ja see muutub mängu jooksul teatud reeglite järgi žetoonide liikumise tulemusena.
  • Plaatide paigutus- plaatide paigutus. Mehaanik julgustab mängijaid asetama plaate lauale viisil, mis on neile kasulik (sh võidupunktid); klotside asemel kasutatakse ka kaarte, märke, kiipe jne. Ilmekas näide: Carcassonne. Seda mehaanikut kasutavad ka mõned abstraktsed mängud.

Tegelikult on mängureeglid uskumatult lihtsad. Mängu kõigi nüansside meeldejätmine ei võta rohkem kui viis minutit. Teine asi on see, et peate mängima rohkem kui tosin mängu, enne kui saate välja töötada õige strateegia ja meetodite komplekti, tänu millele saate teada, kuidas vaenlasele vasturünnata või nutikaid püüniseid üles seada. Jämedalt öeldes on see klassikaline, kuid äärmiselt lihtsustatud (saage õigesti aru) male. Iga mängija käsutuses on 5–8 tüüpi figuurid (olenevalt mängus osalevate lisandmoodulite arvust), millel on spetsiifilised funktsioonid. Õppige neid õigesti liigutama, arvestage olukorda mänguväljakul ja see on kotis. Võib olla…

Lühidalt, mäng on üles ehitatud järgmiselt:

  • Iga mängija saab 11 sama värvi žetoone (must või valge) ja asetab need näoga ülespoole enda ette (olenevalt kasutatud laienduste arvust võib žetoone olla rohkem);
  • Esimene mängija (võib olla kas valge või must) asetab ühe oma žetoonidest mänguvälja keskele;
  • Teine mängija lisab sellele ühe oma nupu ( pöörake tähelepanu uute kiipide paigaldamise funktsioonidele );
  • Järgmisel käigul saavad mängijad asetada oma varust teise märgi või liikuda ( Pange tähele, et kolida ei saa kohe! - vaadake liikuvaid funktsioone ) juba platsile pandud kiibid;
  • Lüüa saab mängija, kelle emand on esimesena ümbritsetud. Kõik on nii lihtne kui kaks ja kaks! Kuid on mõned hoiatused ...

Uue kiibi paigutuse omadused

  • Uue märgi saab panna mängu igal ajal (selle käigu ajal);
  • Uus nupp tuleb asetada nii, et see ei külgneks vastase nupuga (v.a esimene käik);
  • Väljapandud žetoonid jäävad mänguväljale kuni mängu lõpuni;
  • Mängu ajal ei ole vaja kasutada kõiki oma laos olevaid žetoone;
  • Taru kuninganna tuleb mänguväljale asetada hiljemalt neljandaks käiguks (iga mängija kohta).

Kiibi liigutamine

  • Laastude teisaldamine on võimalik alles pärast mesilasema tarusse asetamist;
  • Iga putukas liigub tarus teatud viisil;
  • Liikumisel võib nupp puudutada ja vastase nuppude kõrvale heita;
  • Kõik plaadid peavad puudutama vähemalt ühte külge. Liikumine, mille käigus taru kaheks rebitakse (pärast või selle käigus), on keelatud!

Liikuvate putukate plaatide omadused

  • Mesilasema – suudab liikuda vaid ühe sammu. Äärmiselt kohmakas, aga sinivere pärijaid kohut ei mõisteta;
  • Ämblik (Ämblik) - liigub täpselt kolm sammu pöörde kohta (mitte rohkem ega vähem) rangelt ühes suunas! Liikumisel peab see tingimata kokku puutuma teiste kiipidega;
  • Sipelgasõdur (Soldier Ant) - võib liikuda oma kohalt igale teisele taru ümber, kuid ainult ühes suunas;
  • Rohutirts – rohutirts on võimeline hüppama üle suvalise arvu plaatide sirgjooneliselt. Sel juhul on tema hüppe lõpp-punkt tema liikumise trajektooril esimesel vabal kohal;
  • Mardikas (Beetle) - suudab liikuda ainult ühe sammu, samal ajal kui ta on võimeline liikuma teiste kiipide peal, blokeerides need seega. Kiip, millel mardikas asub, on ilma liikumise võimalusest;
  • Lepatriinu – liigub täpselt kolm sammu. Samal ajal on kaks neist taru peal ja kolmas on põhitasandil;
  • Sääsk (Mosquito) - võib liikuda nagu kiip, mida ta puudutab. Omamoodi naljamees! Tõsi, on ka erandeid: kui sääsk piirneb ainult sama sääsega, siis ta liikuda ei saa!
  • Metstäis (Pillbug) on ​​ilmselt taru tugevaim putukas. Ta teab, kuidas teiste inimeste putukaid lohistada ja nad enda kohal uude puuri "viia". Näiteks võib ta sipelga üles tõsta, selili panna ja ühe liigutusega enda kõrvale visata.

Ja viimane asi, mida kindlasti meeles pidada, on see, et mängus on võimalik viik. See tähendab, et kui mängija ümbritseb käigu ajal korraga nii enda kui ka vaenlase taru kuningannat, ei lähe kaotus kellegi puhul arvesse. Peame uues erakonnas välja selgitama tugevamad!

  • Põhistrateegia on kontrollida taru perimeetrit, blokeerides sees olevad vaenlase tükid. Selle ülesande jaoks sobivad kõige paremini sipelgad, sest nad saavad koheselt liikuda vajalikele positsioonidele, kuid sellega hõivatud sipelgad ei saa rünnata vastase kuningannat ega kaitsta omasid. Õigesti paigutatud ämblikud ja rohutirtsud suudavad kiiresti liikuda ja vaenlase tükke blokeerida, et sipelgad saaksid täita tähtsamaid ülesandeid;
  • Ämblikke ei tohiks alahinnata, eriti mängu alguses. Painduvuse poolest jäävad nad sipelgatele alla, kuid alguses, kui taru on väike, võivad ämblikud kiiresti vastase küljele liikuda ja tema tükid blokeerida.
  • Püüdke blokeerida vastase kuninganna nii vara kui võimalik. Mida varem ta liikuda ei saa, seda lihtsam on teda ümbritseda;
  • Emandanna ja vastase külgnemisel veenduge, et ta oleks blokeeritud (blokeerimine toimub tavaliselt ühe oma nupu liigutamisega nii, et see oleks ainult emandaga külgnev). Kolm-neli omavahel seotud figuuri keskkonnas lasevad kuningannal sageli minema libiseda;
  • Otsige alati võimalusi oma kuninganna teisaldamiseks. Mõnikord õnnestub kuningannal endal mitu vastase nuppu blokeerida ja tema plaane tõsiselt häirida;
  • Tavaliselt kasutatav taktika on viia mardikas üle vastase kuninganna. Seega jääb kuninganna liikumisvõimest ilma ja tema rakku peetakse tema värvi, nii et saate kuningannat ümbritseda, pannes lihtsalt uued kiibid. Lõpuks kaotab vastane võimaluse blokeerida üks oma kuninganna kõrval olevatest kambritest, kuna mardikas võib sinna igal ajal roomata. See taktika muudab vead kesk- ja lõppmängus väga oluliseks. Kaitsev mängija peab püüdma blokeerida vastase vigu või katta need enda vigadega. Vastase viga on mõttekas katta, isegi kui see on juba emanda peal, kuna see kaotab võimaluse roomata viimasele vabale väljale ja vastane ei saa oma nuppe paigutada;
  • Rohutirtsud on soovitatav tuua mängu mängu hilises etapis, kuna see võimaldab neid maksimaalselt ära kasutada, liigutades neid kiiresti tarus ringi või kasutades neid vastase kuninganna ümbritsemiseks.

Mängu alustamiseks on palju võimalusi, kuid väljaandja soovitab kahte peamist võimalust:

Ämblik - kuninganna - sipelgas(asendatud V-tähega, ämblik ees). See on paindlik algus, mis võimaldab kuningannal võimalikult vabalt liikuda ja toob sipelga varakult mängu.

Ämblikukuninganna – ämblik(asendatud V-tähega, kuninganna ees). Agressiivne avang, mis võimaldab alustada liikumist juba kolmandast käigust, et vastast kiiresti rünnata ja tema nuppe blokeerida. Lisaks, kui vastane alustab sarnaselt, on sageli võimalus mäng viigini viia, kuna emandad asuvad läheduses. Sel põhjusel on emanda asetamine esimesele käigule turniiridel keelatud. Väga sarnane on algus kuninganna - ämblik - sipelgas.

Teised stardivalikud tuginevad mardikatele või rohutirtsudele. Olenevalt taru kujust saab mardikas või rohutirts oma lähteasendist hüpata (või välja roomata), samal ajal kui ämblik või sipelgas peaks seal veetma ülejäänud mängu.

Te ei tohiks oma emanda asetamisega edasi lükata kuni neljanda käiguni. Esiteks, kuni selle ajani ei saa nupud liikuda ja teiseks on oht, et mängija on sunnitud asetama hulga nuppe, mis koheselt blokeeritakse. Samuti ei ole soovitatav asetada sipelgat esimesele käigule: esimesena asetatud nupp osutub sageli varakult ümbritsetuks ja mängija jääb ilma ühest sipelgast, mis vähendab oluliselt tema võimalusi. (allikas Wikipedia.org)

MINU ARVAMUS MÄNGU ​​KOHTA

Disain ja teostus. Korralik turundus (lahjendame arvustust võõrsõnadega) on kaubanduse mootor. Meenutagem monopoli, mida paljud ei armasta ... Suurepärane PR, korrektne reklaam, hea disain, lihtsad reeglid ja mängimine esimestel positsioonidel (ei, mitte sisse). bgg edetabel) laste mänguasjade kauplustes (rubriik "lauamängud"). Aga, ma kaldun kõrvale! Naaseme reaalsusesse ja näeme, et autori geniaalne otsus ja mängukomponentide hiilgav jõudlus toovad kellelegi tundmatu mängu tõeliste lauakäsitöö fännide reitingutes esimestele ridadele (boardagamecraft kõlab tõsiselt).

Kunstkivi meenutavast materjalist valmistatud uhked mängutükid. Mõõdukalt raske, sile ja uskumatult meeldiv puudutusele. Ja mis heliga nad laua pinnale kukuvad... See on lihtsalt armas. Graatsiline tekstuur, mis meenutab ühtaegu keraamikat ja plastikut. Kas kujutate ette? Sõnad ei suuda kirjeldada seda rõõmu, mida kogete ... Noh, muidugi, kui teil on iha ilusa ja täiusliku järele ...

Sellega aga kõik võlud lõppevad. Aga teisest küljest, mida sa veel ootasid? Kõik kõige olulisemad asjad on teile juba esitatud. Ärge pöörake tähelepanu mitte eriti mugavatele ja läbimõeldud hoiukottidele. Ja reeglite vihikud ... Lugege seda ja see on teile täis ... Milleks end koormata ekstra prügi? Peaasi, et komponendid ise pole kiita ...

Mänguks valmistumine. Te ei usu, kuid tundub, et see on tõeline rekordiomanik. Pane kõik žetoonid mängulauale, sorteeri värvi järgi ja voila! Kõige rohkem kulub selleks kümme sekundit...

Hind. Sõbrad! Ikka ja jälle pöördume selle teema juurde tagasi. Mitte kusagil selles materiaalses maailmas ei saa me raha ekvivalentide eest peitu pugeda. Selle mängu hinnaks on jaekauplused olenevalt kujunduse versioonist 990–2000 rubla. Juhin teie tähelepanu asjaolule, et funktsionaalsus ei kannata üldse. Ütlen veel - taskuversioonis, mis hõivab hinnapoliitikas kõige madalamad positsioonid, on mängu žetoonid mängu täiendustest. See tähendab, et vähema raha eest saate mängust sügavama versiooni. See on tore, kas pole?…

Reeglid. Sisenemislävi on madal. Reeglid selgitatakse vaid mõne minutiga. Konkreetse kiibi liigutamise võimalustest saab aru pärast kolme või nelja liigutust. Teine küsimus on strateegia... Siin sarnaneb mänguviis mingil määral kogu tuntud malega... Nuppude liigutamist saab hõlpsasti õppida, kuid vastasega võitlemise kunsti suurepäraseks valdamiseks kulub rohkem kui kümmekond mängu...

Mehaanika. Lihtsus on edu võti. Paigutage kuusnurksed tükid, liigutage neid vastavalt erireeglitele ja proovige vastase taru "kuningannat" ümbritseda, mitte lubades end ümbritseda. Kas pole elementaarne? Ja pead murdma ei pea. Kuigi peate mõtlema taktikale ja strateegiale! Proovige osaleda mõnel turniiril. Sa oled üllatunud! Kõik pole tegelikult nii lihtne, kui esmapilgul tundub.

Juhuse elemendi mõju. Huvitav, kas males saab rääkida juhuse elemendist? Noh, viimase abinõuna, kui tegite valearvestuse teiest mitteolenevatel põhjustel (ja kas see võib nii olla?) ... Kuigi see viitab pigem teie ettevalmistamatusele või ärrituvusele valmistamisel olulisi otsuseid. Mäng on täiuslik ja ei talu sellesse halvustavat suhtumist ... Mulle tundub nii =)

Taasesituse väärtus. Ta on uskumatu. Ütlen seda ilma igasuguse liialduseta... Ja arvestades lisandmoodulite täiuslikult tasakaalustatud funktsioone... Teile pakutakse kümneid ja sadu tunde head mängu. Aga aeg läheb ... ja ... Ühest küljest tahan, et autor tooks mängu midagi uut. Kuid teisalt on see sees olemas, võib-olla põhjendamatu, aga hirm, sest täiuslikkust lihvides võib meistri käsi väriseda ja jätta endast parandamatu vea. Nüüd on kõik täiuslik. Kas tasub proovida paremini teha? .. Küsimus on vaeste kasuks.

Atmosfäär. Siin on kvaliteetne ja tasakaalustatud kokkuvõte. Mingisugusest atmosfäärist pole vaja rääkida. Teil on eesmärk ja olete selle saavutamiseks paljude vahendite omanik. See, kui hästi te sellega hakkama saate, on teie enda otsustada. Peamine loogika! Ja atmosfäär taandub tagaplaanile. Kuigi võid ikka proovida end putukatarus ette kujutada. Jääb vaid üks küsimus – miks on siin nii palju erinevaid olendeid? Kas see võib olla invasioon?

Dünaamika ja seisakud (ootan oma käiku). Kui vastane on edasise taktika üle sügavalt mõelnud ja üritab vältimatut ennetada, kuid tema mõistmisest kaotaja saatusega leppimiseks ei piisa, võid määrata aja, et ise käiku piirata (või äratada ta, kui mäng tundus igav). Tõsi, pigem kasutate neid väärtuslikke minuteid oma probleemide lahendamiseks. Peaasi on seada prioriteediks...

Optimaalne mängukoosseis. Ee... ma arvan, et oleksin pidanud selle lõigu välja jätma. Aga kuna ta on juba lahkunud, siis pidage meeles - mäng on mõeldud ainult kahele mängijale ...

Mänguruum. Peamine tingimus, mida peate järgima, on tasane ja kindel pind. Soovitav on, et kiibid lebaksid liikumatult ja miski ei takista teil neid mängu ajal kasutamast. Optimaalsest piirkonnast rääkimine on veidi keeruline, sest kunagi ei tea, kuhu poole nad pööravad võitlevad oma vastasega. Aga isiklikult määrasin endale 30 ruutsentimeetri suuruse vabatsooni. See on umbes kolmandik tavalisest söögilauast. Ja jah! Ärge unustage, et nüüd võite juua piima, veini ja muid karastusjooke (tee pole muide ka keelatud) ning süüa seda kõike koos rasvasega. Kana jalg. Kas lauale lekkida? Pole probleemi! Määrdunud laastud? Samuti pole küsimus. kvaliteetne materjal Pühkige see lihtsalt niiske lapiga ja mäng on nagu uus. Aga eelistan siiski ohutusmeetmeid jälgida ja mängu ajal mitte süüa ... mis veinil viga on, aru ma ei saa... =)

Kokkuvõte ja soovitused. Kas olete otsinud suurepärast loogikamängu kahele? Tahtsid veeta vihmaseid õhtuid kallima seltsis põleva kamina ääres, kuid sul oli vaja romantikat millegi muuga lahjendada? Kas te ei leidnud töölauda, ​​mis teie hingesugulasele meeldiks? Lõpuks leidsite selle (räägin muidugi töölauast). Ei tõsiselt. Sellist reeglite lihtsust, sügavust ja muutlikkust pole ma varem näinud. Mäng meeldib absoluutselt kõigile ja kõigile, alustades lapsest ja lõpetades tõelise nohikuga (muidugi mitte ilma eranditeta). Hämmastav duell. Parimat on võimatu ette kujutada. Ja mängukomponentide kompaktsus ja suurepärane kvaliteet võimaldavad teil mängu kaasa võtta ja nautida sadu, tuhandeid ja kümneid tuhandeid mänge. Võib-olla arendate ühel päeval välja oma taktika ja suudate võita tõelise Hive lauamängude meistritiitli. Vähemalt saate kindlasti osalemisest rõõmu! ..

MÄNGU ​​MULJED JA EMOTSIOONID

See on pomm. Ausalt öeldes kuulsin sellest mängust palju, lugesin mõningaid artikleid ja arvustusi, sirvisin reegleid, nägin palju fotosid ja kohtusin isegi elektroonilise versiooniga, kuid ma ei osanud isegi ette kujutada, kui meistriteos see on. Kas kõik geniaalne on nii lihtne? Kas tõesti pole vaja sada ja viissada tuhat mitmevärvilist komponenti, sadu kaarte väikeste tekstide meredest ja puust figuure meeples kujul, et mäng muutuks hubaseks, sügavaks ja uskumatult põnevaks? Selgub, et polegi vaja! Enne kui olete paarkümmend kiipi putukate kujutisega ja ei midagi muud ... See on selle ilu. Minimalism, stiil, lihtsus ja uskumatu sügavus... See kõik avaneb teie ees "Taru" maailmas. Põhjatu mitmekesisus, sajad strateegiad ja... Aga tead, see kõik kõlab nagu reklaamlause. Seetõttu tahan lõpuks öelda ainult üht: proovige, imetlege ja mängige mõnuga ...

AUHINNAD JA NOMINATSIOONID

  • 2003. aasta rahvusvaheline mängijate auhind – üldine strateegia: kahe mängijaga
  • 2006. aasta Mensa Valiku võitja
  • 2006 Spiel der Spiele Hit fur Zwei Soovitatav
  • 2007. aasta Golden Geeki parima kahe mängijaga lauamängu nominent
  • 2007. aasta Juego del Año finalist

HUVITAVAD FAKTID MÄNGU ​​KOHTA

  • Esimest korda tuli selle mängu idee meelde selle Ameerika autoril John Yiannil 1982. aastal;
  • Hiljem, 2002. aastal, lõi John ettevõtte Gen 42, mis tegeleb lauamängude, sealhulgas maailmakuulsa "Hive" tootmise ja müügiga;
  • Mängu prototüübil polnud midagi pistmist meile tuttava seadistusega (teema). Esimene versioon rääkis draakonitest, rüütlitest ja lossidest;
  • 2001. aastal tegi autor iseseisvalt (koos abikaasaga) oma kätega esimese partii 1000 mängust. 2001 on mängu ametlik sünnikuupäev;
  • Tänaseks on mängul mitu ametlikku laiendust: Hive: The Ladybug , Hive: The Mosquito , Hive: The Pillbug , mis sisaldavad ainulaadsete võimetega täiendavaid kiipe. Pange tähele, et maanteeversioon, mis avaldatakse Venemaal, sisaldab juba Mosquito ja Ladybug kiipe;
  • Mängus on ka mitteametlikke täiendusi: Taru: Scorpion / Taru: The Scorpion Hive: Moth / Hive: The Moth Hive: Dragonfly / Hive: The Dragonfly Hive: Mokritsa / Hive: The Pillbug. Vähetuntud, eksperimentaalsed täiendused: Taru: Flea / Taru: Kirp; Taru: Palvetaru / Hive: The Praying Mantis; Taru: Herilane / Taru: Herilane; Taru: Emerald Cockroach Wasp / Hive: The Jewel Wasp; Taru: Sajajalgne / Hive: The Centipede; Taru: skarabeus; Mesipuu: poolring; Taru: Butterfly / The Butterfly. Taru: Uss / The Worm;
  • 2009. aastal ilmus mäng IO-de platvormile. Digiversiooni ilmumise tulemusena on paljud kasutajad reeglite arendamiseks välja pakkunud palju uusi ideid. Samuti töötati välja turniiri mängureeglid.
  • 2010. aastal ilmus lauamängu "Hive Carbon" versioon. Autori sõnul töötati see välja pärast seda, kui ta sai teada loo halva nägemisega lapsest, kes ei saanud oma lemmikmängu täielikult mängida. Stiilne variant täitmine suurendas koheselt müüki;
  • Aastatel 2012-2013 ilmusid mängu versioonid Androidile ja Xboxile. Taru tabas Steami (arvutimängude digitaalne levitamisteenus);
  • Venemaal on mängu ametlik levitaja Magellan.

LÕPPHINNED

  • Mängukomponentide kvaliteet - 8 10-st
  • Iga partii originaalsus - 9 10-st
  • Mängu sügavus - 8/10
  • Mängijatevahelise suhtluse tase - 9/10
  • Iga osapoole dünaamilisus - 8 10-st
  • Osta mäng Peterburist.

Mängige mõnuga!

on taktikaline mäng kahele mängijale. Vaimu poolest on see malelähedane, kuid erinevalt neist iseloomustavad seda lihtsad reeglid, mille täielik väljatöötamine võtab aega umbes viis minutit ega nõua erilist mänguväljakut. Tänu viimasele asjaolule saab taru mängida igal tasasel pinnal.

Mäng ilmus 2001. aastal ja pälvis väga kiiresti lauamängijate tunnustuse.

Minu käsutuses oli mängu kompaktne reisiversioon, tänu Portaali lauamängude poele, mille kiibid, nii palju kui ma veebis leiduvate fotode põhjal aru saan, ei erine kiipidest. täisversioon. Road Hive sisaldab aga kahte lisandmoodulit ja selle maksumus on oluliselt madalam kui suurel versioonil, mis muudab selle mängu versiooni tarbija jaoks kõige atraktiivsemaks. Kuigi on täiesti võimalik, et ma lihtsalt ei tea suurest versioonist midagi.

"Hive" maanteeversiooni pakendamine

Kompaktne versioon on väikeses läbipaistvas pakendis. Komplektis on kakskümmend kuus kahevärvilist kuuepoolset kiipi, kott nende hoidmiseks ja mängureeglid.

Iga kiip tähistab mingit putukat, mille pinnale on trükitud kujutis. Mängu põhiversioonis on mängijate käsutuses sipelgad, rohutirtsud, mardikad, ämblikud ja mesilaste kuninganna.

Mängijate ülesanne on tagada, et vastase kuninganna oleks täielikult ümbritsetud teiste nuppudega. Pole vahet, kas see on sinu või kellegi teise oma.

Mängijad asetavad kordamööda putukamärke väljana toimivale pinnale. Pärast seda, kui mängija on kuninganna mängu toonud, saab ta liigutada ka lauale pandud žetoone. Pealegi kõnnib iga putukas erilisel viisil, nagu malenupud.


Niisiis, sipelgas kõnnib taru ümber igal kaugusel, tänu millele on see väga väärtuslik üksus. Kui tuua analoogia malega, võib seda võrrelda kuningannaga.

Ka ämblik liigub vabalt ümber taru, kuid rangelt kolme sammu võrra.

Rohutirts hüppab üle tema ees olevate putukate peade ja võib hüpata üle mitme korraga, hüpates isegi blokeeritud aladele, kuhu enamik putukaid ei pääse.

Tarukuninganna ja mardikas astuvad kumbki vaid ühe sammu, kuid mardikas võib ka üle pea roomata ja sattuda nagu rohutirts raskesti ligipääsetavatesse kohtadesse.


Mardikas blokeerib putuka, kelle peas ta istub, kuid tema teine ​​oluline omadus on see, et kiip, millel ta seisab, muudab värvi vastavalt mardika värvile.

Näiteks kui valge mardikas ronib musta sipelga otsa, siis tema seal seismise ajal loetakse ka alumine laast valgeks. Ja kuna kui esimene käik välja arvata, saab väljakul oma käest kiibi asetada vaid enda värvi chipile, siis vaevalt saab sellise olukorra eeliseid üle hinnata. Kui teie lollakas õnnestub vastase kuninganna blokeerida, võite võita, asetades lihtsalt oma käest tema ümber žetoone. Kui muidugi teised vastase žetoonid seda ei sega.


Nagu ma ütlesin, selles komplektis

Sarnased postitused