Meeskonnamäng autojuhtidele. Liiklusreeglitest lähtuvad didaktilised ja õuemängud lastele

Oktoobri viimane pühapäev on autosõidupäev. Kuidas seda märgistada? Traditsiooniline pidusöök saab olema igav ilma huvitava meelelahutusprogrammita, millest võtavad osa mitte ainult need, kelle jaoks see on professionaalne puhkus, vaid ka need, kes soovivad lõbusalt osa saada ning selle päeva aktiivselt ja heas tujus veeta.

Ettevalmistus puhkuseks

Sobiva atmosfääri loomine on eduka puhkuse peamine tingimus. Ruumi, kuhu pidustused kogunevad, riputatakse teemaga "autohuvilised" seotud kaunistused. Need on pildid autodest ja liiklusmärkidest. Kui teil on võimalus raha välja võtta, panevad nad saali paar rehvi. Alternatiivne võimalus on ruumi kaunistamine vormel 1 stiilis. Kõik, mida pead tegema, on välja võtta ruudulised lipud, mis on maailmakuulsate võistluste peamine atribuut.
Pidulik atmosfäär– oluline tegur, mis mõjutab ideede, stsenaariumide, võistluste ja mängude elluviimise edukust.
Nad ei unusta meeneid, mida antakse auhindadena kõigile, kes võidavad viktoriinid ja lõbusad võistlused. Näiteks auto võtmehoidjad, salongi salvrätikud, lõhnaained, mänguasjad peeglile, armatuurlaud, kleebised.
Puhkus algab muusikalise sissejuhatusega (mängib autoteemaline laul). sissejuhatus antakse professionaalsele saatejuhile. Pärast mitut toosti algab võistlus.

Improvisatsioonivõistlus

1. Loo auto improviseeritud esiistmed, asetades kaks tooli kõrvuti (kokku kolm paari).
2. Kutsutakse meest ja naist.
3. Osalejatele antakse aega skeemi ettevalmistamiseks.
Nende peamine ülesanne on näitlejatalent 100% paljastada. Mehed sõidutavad tuulega oma sõbrannasid, kes laulavad, meigivad, telefoniga räägivad, juhi tähelepanu teelt kõrvale juhivad, teevad kõik endast oleneva, et stseen realistlikum ja naljakam välja näeks. “Sõidu” stseeni lõpus esitab iga paar “autolaulu”, näiteks “Black Boomer”, “Your Cherry Nine”, “And I’ll Get in the Convertible”.
Võitja valivad puhkuse külalised, toetades iga paari aplausiga. Võidavad need, kes kõige kõvemini plaksutavad ja karjuvad.
Liiklusmärgid
Pärast väikest pausi, kui külalised vestlevad pidulik laud, kuulutab saatejuht alguse viktoriinile, milles paneb proovile oma teadmised liiklusmärkidest. Reegleid osalejatele ei selgitata, seega on enesekindlad ja kogenud juhid nõus viktoriinis osalema, neid ootab ees väike üllatus. Saatejuht soovib olematuid naljakaid märke, mida osalejad peavad kujutlusvõimet ja leidlikkust kasutades joonistama.

Allkirja valikud:

"Olge ettevaatlik, liikluspolitsei inspektor on põõsas";
“Pärast 10. jooki on sisenemine keelatud”;
"Vaadake nurga taga olevat blondiini."
Puhkuse korraldaja näitab huumorimeelt, tehes erinevaid ja naljakaid silte. Võidab see, kelle pilt seda või teist hoiatust kõige paremini illustreerib.
Automarkide tundmise võistlus
Eelnevalt teeb saatejuht küsitluse, kes publikust sõidab kehvemini, kellel pole juhilube, kes on autoteemast kaugel ning tuli üritusele omakseid õnnitlema ja armastatud inimene. Sellistest inimestest värbavad nad osalejaid järgmisele konkursile. Võistlejate põhiülesanne on välja selgitada ja nimetada rohkem automarke, keskendudes embleemidele. Võidab osaleja, kes nimetas kõige rohkem kaubamärke.

Proovige inspektorit tabada

Reeglid
1. Üks viiest osalejast määratakse "Rublevski inspektoriks", tema selja külge seotakse improviseeritud triibuline saba nagu liiklusreguleerija taktikepp.
2. Ülejäänud neli osalejat rivistuvad nagu rong, iga mängija asetab käed järgmise ees seisva vööle.
3. “Inspektor Rubljovkast” jääb ahela viimaseks.
4. Tulise kiire muusika saatel hakkab ahela esimene osaleja jooksma, püüdes “rongi” lõpus seisvale liikluspolitsei inspektorile järele jõuda, et teda sabast kinni püüda.
5. “Rublevski inspektori” ülesanne on saba liputades põigelda, et mitte kinni jääda.
6. Keskuses osalejate ülesanne on mitte lasta eesolevast osalejast lahti, et mitte rikkuda keti terviklikkust.
Teid üllatab, kui raske on reegleid järgides seda mängu võita. Võistluse eeliseks on see, et ka neil, kes võistlusel ei osale, on lõbus, sest väljast vaadates tundub “liikluspolitsei inspektori” tagaajamine naljakas.
"Väärtuslik veos"

See on meeskonna tüüpi mäng.

1. Värvake kaks mitmest osalejast koosnevat meeskonda.
2. Iga meeskonna jaoks valitakse kõige vastutustundlikum “sõitja”.
3. Igale juhile antakse laste kallur (kõigepealt seo see nööri külge ja trossi teises otsas peaks olema pliiats).
4. Valmista meeskonnale võrdne arv laste keskmise suurusega kuubikuid.
Meeskondade ülesanne.
Juhid asuvad "finišijoonel", hoides käes pliiatseid, autod aga "stardijoonel".
Ülejäänud meeskonnaliikmed laadivad juhi käsul kordamööda (teatejooksu vormis) kallurile väärtuslikku lasti, kuubikuid (korraga saab panna ainult ühe).
Kui kõik kuubikud on laaditud, hakkavad autojuhid nööri ümber pliiatsi mähkima, mistõttu kallur liigub finišijoone poole. Oluline on jõuda auto kiiremini sihtkohta, ilma väärtuslikku lasti teel kaotamata.
Võidab meeskond, kes toimetab väärtusliku kauba kiiremini kohale ja kelle kahjud on minimaalsed.

"Vapper hoogne juht"

Põnev ekspromptmäng, mis kosutab ja ühendab puhkusekülalisi ning tõstab tuju.
Juht valib kaks võistkonda, kummaski on rohkem osalejaid (kahes meeskonnas võrdne arv).
1. Iga osalejate rühma jaoks asetatakse saali keskele mitu tooli.
2. Võistkondade ülesanne on kujutleda end Sotši väikebussi reisijana. Samal ajal saab keegi istet ja keegi seisab tugevalt teise meeskonnaliikme vastu surutuna.
3. Kõik rühma liikmed hoiavad üksteisest tugevalt kinni.
4. Läbi linna kihutab hoolimatu autojuht, kes mängib kõvasti lugu “Black Eyes”.
5. Kui juht (juht) karjub "paremale", kalduvad kõik järsult paremale ja hüüavad "Oooh". Kui juht karjub "vasakule" - kõik kalduvad vasakule ja karjuvad "Ahhh", karjub juht "muhk" - kõik hüppavad püsti ja karjuvad "Ugh".
6. Te ei saa lahti lasta naaberreisijaid, püüdes mitte ise kukkuda ja mitte lasta oma "õnnetuses sõbral" kukkuda.
Võitjaid pole, sest peamine eesmärk mängud – kõiki ärgitada ja anda hea tuju.

Muusikaline konkurss "Autoturg"

Paljud omanikud suhtuvad autodesse aukartusega, kuid mõnikord tuleb aeg oma “pääsukesest” selle maha müües lahku minna. Auto müümine konkursil peab olema ebatavaline, kunstiline, mänguline ja lõbus. Mängu reeglid.
1. Saatejuht valib mitu osalejat.
2. Igaüks valib juhuslikult paberitüki, pöörab selle ümber ja nimetab näidatud automargi.
3. DJ tutvustab osalejatele muusikalisi valikuid (kuulsad lood, igale mängijale oma lugu).
4. Ettevalmistumiseks antakse paar minutit, mille järel osaleja proovib laulu “lööma”, pannes selle motiivile teksti auto kohta, püüdes seda kiita, et see “Autoturul” kiiremini maha müüa.
Võidab see, kes kõige paremini ja naljakamalt mängib enda kohta käiva laulu ja loo sõidukit.

Eksam "Tagurpidi"

Tegemist on eksamivõistlusega.
1. Moodustage kaks võistkonda, kutsudes kummassegi 4 mängijat.
2. Eelnevalt on ette valmistatud kaks rada ja mõlemale asetatakse tihvtid.
3. Võistkonnad rivistuvad nagu rong, määravad autojuhi, kes vaatab teed ja üritab mööda tihvte ümber sõita, liikudes ettevaatlikult mööda rada nagu madu.
4. Nad muudavad ülesande keerulisemaks, sidudes teistel osalejatel silmad kinni.
5. Muusika saatel hakkavad juhi käsul oma "kettautot" liigutama, et jõuda finišisse ja teel vähem tihvte maha lüüa. Juht saab oma meeskonnale vihjeid hüüda, näidates takistuste ligikaudset asukohta, kui meeskond tagurdab.
Võit - eksami edukalt sooritanud autojuhtide grupp, arvestatakse marsruudi kiirust ja mahalöödud tihvtide arvu.

Lõbus ennustamine "Kes lahkub banketilt millega?"

Naljakas variatsioon tuntud mängust “Musical Hat”. Saatejuht teeb esialgselt silmapliiatsi, hoiatab, et ennustamine on ebatavaline ja võimaldab külalistel pärast ürituse lõppu teada saada, millega nad koju lähevad.
Saatejuht kõnnib külaliste kõrval, käes “võlumikrofon”. Sel ajal kõlab muusikaline ekraanisäästja, äkki muusika peatub ja algab katkend populaarsetest lauludest. Väljavõte räägib külalisele, kelle kõrval võõrustaja ööbib, mida ta peab tegema, et banketilt koju jõuda. Valitud lõigud on naljakad, näiteks “rassime põhjapõtradel”, “Lähen öösel hobusega põllule” jne.
Lõbusad mängud, improvisatsioonivõistlused, muusikavõistlused, viktoriinid – kõik see muudab tavalise autojuhipäevale pühendatud peo eredaks ja meeldejäävaks.

Juri Okunevi kool

Tere, sõbrad. Nädalavahetus jätkub. Ja lõõgastumise teema on ka minu artiklites.
Nädal tagasi käisin koos oma noorema venna Mihhaili ja tema tütre Alisaga külas oma vanematel.

Teekonnal meenus meelelahutus, mida saime ajaveetmiseks kasutada: mängud autos teel. Kuulasin rohkem ja mõtlesin, kui palju on mu meelest läinud viieteistkümne aastaga, mis olid möödunud rõõmsast tudengiajast. Noh, meenutas mu vend, kes ikka veel matkamas ei käi ja on professionaalne välitegevuste korraldaja.

Aeg teel lendas. Proovige seda ise, olen kindel, et see meeldib teile ka. Lisaks saate mängida kodust lahkumata koos perega.

Üks osalejatest küsib teemat: “Kui ma oleksin... (Aafrika loom, teekann, president, võlur, klaasitükk jne).” Seejärel mõtleb igaüks kindlaksmääratud teemal välja oma fantaasia.

Mäng võimaldab teil mitte ainult lõbutseda, vaid ka õppida midagi enda, oma sõprade ja tuttavate kohta. Näiteks võib märkida, et inimene annab oma fantaasias edasi: loomise, teenindamise, tootmise ideed või idee tarbimisest ja naudingu otsimisest.

2. Balda (lisa kiri)

Esimene osaleja mõtleb välja sõna. Nimetab tähe sellest sõnast. Iga järgmine mängija lisab sellele tähele oma, mis tähendab mõnda sõna. Kes nimetab sõna viimaseks (ei oska tähte lisada), kaotab. Kaotaja saab varana tähe “B” – esimese sõnast balda. Kes sõna kogus, on loll.

3. Jäätis või sinep

Juht mõtleb mõne sõna. Nad küsivad temalt: "Jäätis või sinep?" Juht määrab sisemiste aistingutega, kas tema valitud sõna on jäätisele või sinepile lähedasem, ja ütleb näiteks: "Sinep". Ülejäänud osalejad pakuvad talle valida järgmise paari vahel: "Sinep või tuli?" Seega peate leidma peidetud sõna.

4. Võtke ühendust

Juht mõtleb mõnele sõnale, näiteks "elevant". Nimetab esimest tähte. Teised osalejad esitavad suunavaid küsimusi: "Kas see pole mitte valge magusus?" Osalejate ülesanne on juhtküsimuse põhjal ära arvata, mida selle all mõeldakse, enne kui juht selle ära arvab.

Kui keegi saab aru, mida mõeldakse, ütleb ta: "Võtke ühendust." Koos küsijaga loevad nad viieni ja ütlevad valjusti sõna, mida taheti: "Suhkur". Kui vastus on õige ja juhil ei olnud aega seda ära arvata, avab ta järgmise tähe. Ülesanne on ära arvata kogu sõna.

5. Telefon

Üks osaleja "helistab" ja räägib, kui ebatavaline, hämmastav koht ta on sees. Teine vastab oma loo rääkimisega.

Tuleb kasutada oma kujutlusvõimet ning rääkida oma teekonnast veenvalt ja kaasakiskuvalt.

6. Ma näen seda, mida sina ei näe

Mäng sarnaneb mänguga "kuum - külm" ja on "Danetka" variant.
Juht vaatab keskkonnas midagi ja ütleb: "Ma näen midagi, mida te ei näe."
Teised osalejad küsivad: kas see on nii ja naa või seal või nii-ja-naa.

Juht vastab ainult jah või ei. Peate ära arvama, mis oli plaanis.

Dataneti abil saate arvata linnu, pealinnu, taimi, loomi ja isegi terveid detektiivilugusid.

7. Riimid

Üks osaleja määrab esimese stroofi ja teise alguse:

Läksin jõe äärde jalutama,

Hüppas üle pliidi

Maandus kitse peale...

Teine lõpetab tema alustatud stroofi ja alustab järgmist.

Hea, et ta basseinis oli.
Aga kitsel ei vedanud...

Seega võib sündida terve muinasjutt või luuletus. Tähendus ja riim kaovad perioodiliselt, kuid see pole probleem. Peaasi, et kõigil oleks lõbus.

8. Luuletused - päästjad, kahjurid

Sama mäng, ainult üks osalejatest tekitab kangelasele pidevalt probleeme, teine ​​lahendab need.
Esiteks:

Petya läheb kõrgemale jalutama.
Ennäe ennäe, bandiidid on alleel.
Nad haarasid Petya rinnast.

Petya hüüdis valjult "Ki!"
Ta ei käinud ilmaasjata jõusaalis
Ta põgenes bandiitide eest.

9. P-täht

Üks osalejatest mõtleb endale sõna, näiteks "pirukas". Teised ütlevad talle, millise tähe jaoks ta vihjeid annab, et nad saaksid sõna ära arvata, olgu selleks täht “M”.

Antakse vihjeid: pehme, lihane, õline... Ülesanne on etteantud sõna ära arvata.

10. Ühingud

Mäng neljale. Luuakse kaks paari mängijaid.

Esimesest paarist osaleja mõtleb sõna. Kutsub seda ühele teise paari mängijatest. Ta peab ühe sõnaga vihje andma oma partnerile, kes püüab aimata, mida selle all mõeldakse.

Kui see ei õnnestu, antakse sõna äraarvamise võimalus teise paari esindajale. Juba väljakuulutatud vihjele lisatakse veel üks sõna.

Mäng ei ole nii lihtne, kui esmapilgul võib tunduda. Arendab empaatiat, võimet partnerit kuulda ja mõista. See on kütkestav ja võib kesta tunde.

Ja lõpuks igavene hitt.

11. Mäng "Roheline krokodill"

Ühele osalejatest öeldakse kõrva sõna või fraas, mida ta peab oma sõpradele näoilmete ja žestide abil näitama. Ja kui kaalika või autoga probleeme pole, pole ka sublimatsiooni, assotsiatsiooni või sundvõõrandamise püüdmine just kerge ülesanne.

Mäng on alati lõbus ja võib lõbustada iga seltskonda mitu tundi.

Siin ma lõpetan oma lühike ülevaade mängud, mida saab mängida autos või rongis, sobivad nii lastele kui ka täiskasvanutele. Tellige värskendused, jagage sõpradega.

Head nädalavahetust. Ja näeme varsti ajaveebi lehtedel.
Teie, Juri Okunev.

Pakume mängude kollektsiooni, mis sobivad eriti hästi tööpühadeks, autohuviliste juubeliteks, firmapidudeks ning kui silmapliiatsit veidi muuta, saab neid mängida igal pidupäeval ja igas ettevõttes.

“Lõbusad ja muusikalised mängud ja võistlused autojuhtidele”- tegemist on uue temaatilise väga põneva meelelahutusega täie muusikalise saatega, mida saab soovi korral otse tekstis alla laadida.(Tänud ideede autoritele)

1. Autojuhtide võistlus "Armastuse masin"

Sobiva atmosfääri loomiseks mängitakse lugu.

Helid 1.Projekt. Auto - armastus

Saatejuht: Pakun välja koomilise äraarvamismängu meestest. Nad ütlevad, et auto, millega mees sõidab, ütleb tema kohta palju. Proovime arvata?

Hoiab enesekindlalt kätt roolil

CHEVROLETi juhile ei meeldi eputamine.

Väga jõhker ja julge tüüp,

See, kes sõidab JEEPiga.

Ta on loomult iseseisev ja uhke,

See, kes valib auto FORD.

Ta teab, et ta ei püüdnud asjata,

Usaldusväärne mees SUBARU roolis

President juhtis seda autot

Kutsume kõiki, kes on KALINA peal, patrioodiks.

Sõidab läbi muda, vihma ja lumetormide.

Leivateenija on mees, tal on GAZelle.

Ostsin säästetud rubladega auto,

Vanamoodne, tagasihoidlik ZHIGULI omanik.

Naised pole seda veel eriti hinnanud.

Krapsakas ja arusaamatu OKA juht

(mängu käigus valib saatejuht saalis kaks daami, kes vastasid kiiremini ja meelsamini kui teised)

Saatejuht: Viktoriini võitjad tulevad minu juurde, Mis su nimi on? Tänapäeval ei ole naine roolis enam haruldus, vaid tavaline nähtus. Ja ükskõik kui skeptilised mehed selle nähtuse suhtes ka ei oleks, näitab statistika, et naised on autojuhtidena ettevaatlikumad ja distsiplineeritumad. Kontrollime, kui tugev sa sõidupraktikas oled. Kas teil on auto? Millist marki? Värvid? Kas see on sinu unistuste auto? Igaüks - leidke meie saalist mees, kes vastab selle auto ideele, ja tooge ta siia. Pange oma mehed sisse - see on nüüd teie unistuste auto, hoolitsege selle eest, pühkige esituled, kapott, vaadake mootorisse - kõik on korras, avage uksed, pühkige tagumine põrkeraud, seadke asjad korda kindalaekas, autod tuleb täita külmumisvastase vedelikuga (üks lask korraga) toovad autodesse), siis tuleb tankida (snäkk). Patt oleks nii puhta ja ilusa autoga sõitmata jätta, nüüd saame teada, kes meie naistest on kiireim sõitja - daamid teevad ukse lahti, panevad salvräti istmele (mehe põlvele) ja "sõita" erutava muusika saatel. Võidab see, kellel on kõige kortsulisem salvrätik.

Kõlab 2. Istun autosse.

(Hindame, milline salvrätik on rohkem kortsus.)

Saatejuht : ( küsin võitjatelt s) Nüüd uurime, mida võitja oma autost arvab?

Kõlab 3. Auto on metsaline

Saatejuht: ( Küsin kaotajalt) Ja nüüd küsime teise koha saanud daami arvamust?

Helid 4. Laske karburaatoril kuivada.

(Need valmis fraasid võib lisada või küsida osalejatelt nende arvamust)

Saatejuht: Loodan, et teie partner ei solvu, sest see ei kehtinud tema, vaid valitud automargi kohta või äkki peaksite oma unistust muutma?

Kõlab 5. Joome bensiini.

(Lähedamale seltskonnale saab korraldada mängu “Ohutuse nimel”, mille leiab sellest täiskasvanutele mõeldud valikust)

2. Rõõmsameelne meeskonnamäng"Väärtuslik veos"

Selleks mänguks komplekteeritakse kaks võrdset meeskonda, kellest igaüks valib enda ridadest enda arvates kõige hoolikama juhi, kellele saab usaldada väärtuslikku lasti. Mängu jaoks peate valmistama ette kaks suurt laste kallurautot, millel on pikk köis, plastikust, eelistatavalt väikesed kuubikud (vastavalt osalejate arvule) ja kaks pliiatsit.

Mängutingimused: Valitud juhid seisavad kallurite vastas 2-3 meetri kaugusel, nende kõrval on hunnik kuubikuid.Iga võistkonna liikmete ülesandeks kordamööda (ükshaaval) on võtta kuubik ja jooksevad oma kalluri juurde, laadige kuubik ja jookske tagasi, kui nad meeskonda naasevad – järgmine mängija jookseb. Kui kõik kuubikud on “laaditud”, hakkab juht oma kallurautolt trossi pliiatsi peale kerima, püüdes seda teha kiiresti, kuid mitte kuubikuid kaotada.

Võidab meeskond, kelle kallur saabub esimesena ja minimaalsete kaotustega.

3. Mäng publikuga autojuhtide päeva puhul “Ruhke autojuht”

4. Muusikamäng"Autoturg"

Selle mängu jaoks tuleb alla laadida ja printida pilte erinevatest autodest ning valmistada nende kohta laule või teha valmis klippe siit.

Juhtiv: Me kõik muidugi armastame oma autosid, kuid varem või hiljem tuleb aeg, mil peame need maha müüma. Ja siin, hoolimata sellest, kui palju hädasid ja raskusi meie “pääsuke” on pidanud kannatama, tuleb seda esitada parimast küljest.

(Mängijad valivad juhuslikult erinevate markide autode pildid, seejärel annavad oma pildil olevale autole nime ja DJ omakorda mängib igaühele vastava väljavõtte loost. Lugu tuleb esitada või muusika saatel esitlus teha. Võite tuua näite, nagu saates "Head naljad", rõõmsalt läbi viinud märgid järgmiseks vooruks)

Mängu "Autoturg" muusikaliste väljavõtete võimalused:

Õuemängud

Bussimäng

"Bussid" on laste meeskonnad: "juht" ja "reisijad". Lipud asetatakse igast võistkonnast 6-7 m kaugusele. Käsklusele "Märtsi!" Esimesed mängijad kõnnivad kiiresti (joosta on keelatud) oma lippude juurde, lähevad neist ümber ja naasevad kolonnidesse, kus nendega liituvad teised ja koos tehakse uuesti sama rada jne. Mängijad hoiavad üksteise küünarnukkidest kinni. Kui buss (eesmängija - “juht”) naaseb täisarvuga reisijatega oma kohale, peab sellest kõlama vile. Võidab meeskond, kes jõuab esimesena lõpp-peatusse.

Mängus osaleb 5-6 inimest.

Mänguväljakul kriidivad 4-5 paralleelsed jooned, mis näitab liikumise etappe. Mängijad (autojuhid) asetavad oma autod (toolid) viimase rea taha ja istuvad neile. Autojuhtidel on juhiloa kupongid (papist ristkülikud). Liiklusinspektor istub platvormi vastasküljel näoga juhtide poole, käes liiklusmärgid ja käärid. Neid kääre on vaja rikkunud juhi lubade väljalõikamiseks. Liiklusinspektor näitab ükshaaval liiklusmärgid. Juht, kes selgitas õigesti, mida ta tellis see märk, liigub järgmisele reale. Seda selgitamata jätnud juht saab torke (juhiloal lõigatakse kääridega nurk ära) ja liiklusinspektorilt märkuse, tema auto jääb paigale. Mängija, kes saab neli torke, langeb mängust välja. Kõik etapid ilma kommentaarideta läbinud autojuhist saab liiklusinspektor, liiklusinspektorist aga autojuht. Mäng kordub. Mängust välja langenud juhid saavad uued juhiloa kupongid ja kaasatakse mängu.

Mäng "Ole ettevaatlik"

Lapsed mäletavad, mida ja millal teha. Kõndige ringi ja kuulake tähelepanelikult liiklusreguleerija märguandeid. liiklust. Signaalil: "Foori!" - seisame paigal; signaalil: "Üleminek!" - me jalutame; signaalil: "Auto!" - Hoiame rooli käes.

Mäng "Naljakas tramm"

Oleme rõõmsad trammid,

Me ei hüppa nagu jänesed

Sõidame koos rööbastel.

Hei, tule istu meie juurde, kui tahad!

Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Üks meeskond – trammid. Trammijuht hoiab käes rõngast. Teine meeskond on reisijad, nad võtavad kohad sisse bussipeatuses. Iga tramm võib vedada ainult ühte reisijat, kes võtab oma koha ringis. Lõpppeatus kl vastaspool saal

Selle mängu mängimiseks vajate kolme võlukeppi, mis on maalitud kolme värviga valgusfoori.

Liiklusreguleerija – õpetaja – näitab enda ette ritta seatud lapsi, vaheldumisi ühte kolmest taktikepist. Mängus osalejad astuvad sammu tagasi, kui näevad punast varrast, seisavad, kui näevad kollast, ja kaks sammu edasi, kui näevad rohelist. Liikluskorraldaja trahvib eksijat ja võtab mängus osalemise õiguse. Võitja on see, kes kunagi ei eksi. Võitjat autasustatakse rinnamärgi, postkaardi, raamatu vms.

Mäng "Garaaž"

Platsi nurkadesse tõmmatakse 5-8 suurt ringi - parklad, garaažid autodele. Iga parkla sees joonistage 2-5 ringi - autod (võite panna rõngad). Kokku autosid peaks olema 5-8 vähem kui mängijaid.

Lapsed kõnnivad ringis, käest kinni hoides, muusika saatel. Niipea kui muusika lõppeb, jooksevad kõik garaažidesse ja võtavad mõnes autos istet. Kohata jäänud langevad mängust välja.

Mäng "Veoautod"

Mängijad hoiavad käes autoroole – need on veoautod. Nad peavad kohale toimetama kiireloomulised kaubad. Igal inimesel on peas väike kott saepuru või liiva. Kes suudab joosta nii kiiresti, et edestada kõiki oma rivaale ega kukuta koormat maha – see kott?

Lapsed seisavad ringis ja selle keskel seisab liiklusreguleerija. Ta viskab palli ühele mängijale, öeldes ühe sõna: tee, transport, jalakäija, reisija.

Kui juht ütles sõna “Tee!”, peab palli püüdja ​​kiiresti nimetama teega seotud sõna. Näiteks: tänav, kõnnitee, äärekivi jne. Sõnale "Transport!" mängija vastab sõiduki nimega; sõnale "Jalakäija!" saad vastata - foor, ülekäigurada jne. Seejärel tagastatakse pall liikluskorraldajale. Vale mängija eemaldatakse mängust.

Mäng "Tee – mitteteed"

Mänguväljak tõmmatakse rivisse, kus iga rida on üksteisest ühe astme võrra eraldatud (mängida saab laial redelil), mängijad seisavad viimase rea taga ja ajavad ükshaaval palli, kutsudes erinevaid sõnu. Kui kõlab "tee", jätke vahele või visake kõrvale; kui mängija tegevused vastavad nimetatud sõnale, liigub mängija järgmisele reale (järgmisse sammu). Võidab ja juhiks saab see, kes ületab esimesena viimase joone.

Mäng "Jänes"

Jänku sõidab trammis

Jänku sõidab ja ütleb:

"Kui ma ostsin pileti,

Kes ma olen: jänes või mitte?

Trammi “konduktor” müüb pileteid reisijatele, kes istuvad toolidel – trammis istmed. Kuid toole on üks vähem kui reisijaid. Niipea, kui kõik piletid müüdud ja keegi piletita jääb, jõuab konduktor sellele “jänesele” järele ja jookseb minema.

Siin valves igal ajal

Seal seisab tuttav valvur.

Ta kontrollib kõiki korraga

Kes on kõnniteel tema ees?

Mitte keegi maailmas ei saa seda teha

Ühe käeliigutusega

Peatage möödujate vool

Ja las veoautod mööda minna.

Lapsed jagatakse meeskondadesse ja igaühele valitakse kapten. Võistkonnad asuvad stardijoonte taga – üksteise vastas. Võistkondade vahe on 20-30m.

Platsi keskel, kahe joone vahele, mis piiravad 2–3 m laiust riba, asetatakse malemustris lipud.

Liiklusregulaatori märguandel (punane tuli - käed on külgedele sirutatud või alla lastud - peatus; kollane tuli - parem käsi vardaga rinna ees - valmistuge; roheline tuli - liiklusreguleerija on näoga jalakäijate poole külgsuunas, käed on külgedele sirutatud või langetatud - mine) mängijad jooksevad kiiresti lippude juurde ja püüavad koguda neid võimalikult palju. Pärast määratud aja möödumist naasevad lapsed liiklusreguleerija käsul oma kohtadele ja moodustavad kiiresti rivi. Kaptenid koguvad ja loendavad oma mängijate toodud lippe. Iga lipu eest antakse üks punkt. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

Mängu reeglid:

  1. Jooksmise ajal on mängijal lubatud koguda suvaline arv maas lebavaid lippe.
  2. Lippe üksteiselt ära võtta on keelatud.
  3. Lippude ruumi piiravatest joontest ei saa kaugemale astuda.
  4. Meeskonna kaptenid mängivad võrdsed õigused kõigiga.

Mäng "Mööda rada kõndides"

Mängijad kõnnivad mööda rada, nimetades igal sammul näiteks liiklusmärkide nimesid jne. Võidab see, kes astub kõige rohkem samme ja nimetab kõige rohkem sõnu.

Mängijad istuvad ringis. Keskel on liiklusreguleerija (juht). Ta kutsub ühe ringis seisja nime ja viskab talle palli. Nimetatud isik püüab palli kinni, nimetab mõne transpordiliigi ja viskab palli liikluskorraldajale. See, kes ei saanud palli kinni või ei öelnud sõna, saab juhiks. Võidab see, kes pole kunagi olnud liiklusreguleerija.

Mäng "Püüa - ära püüa"

Mängus osalejad, 6-8 inimest, rivistuvad üksteisest poole sammu kaugusel. Juht on palliga mängijatest 4-5 sammu kaugusel, viskab selle ükskõik millisele mängijale, hääldades samal ajal sõnu, näiteks: “tee”, “ristmik”, “teeviit” jne. (sel juhul ei tohiks palli kinni püüda).

See, kes eksib, astub sammu edasi, kuid mängib edasi. Kui ta teeb teise vea, langeb ta mängust välja. On väga oluline, et juht kõigepealt sõna ütleks ja seejärel palli viskaks.

Mäng "Nime kuues"

Mängivad mitu inimest. Juht pöördub kellegi poole, kellele ta palli pihku viskab: "Nimeta kuues" - ja loetleb näiteks viis transpordiliiki (või liiklusmärke jne). Isik, kellel palutakse nimekirja jätkata, peab palli kinni püüdma ja kiiresti lisama teise nime, kordamata eelnevalt loetletut. Kui sõnad kohe järgnevad, hakkab vastaja küsimusi esitama, kui ei, siis jääb juht samaks.

Mäng "Leia varras"

Enne mängu algust peidab õpetaja liikluskorraldusvarda nähtavale kohale. Mängijad seisavad reas või veerus ükshaaval.

Juhi märguandel liiguvad mängijad kolonnis ükshaaval mööda saali ja kõik püüavad peidetud objekti esimesena märgata. Mängija, kes näeb objekti esimesena, paneb käed vööle ja jätkab kõndimist, näitamata teistele, kus peidetud objekt asub. Õpetaja võib temalt vaikselt küsida, et veenduda, kas mängija eseme tõesti leidis. Mäng lõpeb, kui kõik või enamik mängijaid on eseme leidnud.

Mängija, olles märganud peidetud objekti, ei tohi peatuda, aeglustada, puudutada ega muul viisil teistele mängijatele peidetud objekti asukohta näidata.

Mäng "Leia paar"

Mängijatele antakse paberiribad liiklusmärkide kujutistega. Rääkimata peavad kõik leidma endale kaaslase ehk sama pildiga kaaslase. Paarid seisavad ringis. Tüsistused: iga paar räägib, mida nende liiklusmärk tähendab.

Selles mängus palutakse lastel välja mõelda ebatavaline liiklusmärk. Peate valima ümbritsevast maailmast ühe objekti ja proovima selle omadused üle kanda liiklusmärgile. Samal ajal on võimalikud kõige fantastilisemad, uskumatumad võimalused. Õpetaja kutsub lapsi üles mõtlema mõnele elavale või elutu loodus(kass, puu, lill, maja jne). Õpetaja küsib: "Kas ebatavaline liiklusmärk võiks kuidagi kassi meenutada?" Lapsed vastavad: "Võib-olla!"

Mäng "Valgusfoorid"

Valgusfoor on punane! Tee on ohtlik – läbipääsu pole! Ja kui kollane tuli põleb, ütleb ta "valmistuge". Ees välgatas roheline – tee on vaba – rist.

Mängus on kõik lapsed "jalakäijad". Kui liiklusreguleerija näitab fooris kollast tuld, seavad kõik lapsed rivisse ja valmistuvad, rohelise tule süttimisel saavad nad kõndida, joosta ja hüpata mööda tervet saali. kui tuli on punane, külmuvad kõik paigale. See, kes eksib, langeb mängust välja. Tänavat ületades järgige fooritulesid.

Mäng "Ämblikuvõrk"

Lapsed istuvad ringis. Liiklusreguleerijast juhil on käes niidikera. Ta viskab mõnele lapsele palli ja nimetab teedel juhtunud õnnetuste põhjusi: "Sasha, kõnniteel mööda sõiduteed kõndimine on ohtlik." Sasha hoiab niiti ja viskab palli kaugemale: “Sergei! Ootamatu väljumise tõttu seisev auto võib põhjustada õnnetuse." Sergei hoiab niidist kinni ja viskab palli edasi: “Olja! Teeteel mängivad lapsed on väga ohtlikud.

Kui kõik lapsed mängust osa võtavad, on neil käes “võrk” ja pikk lugu teedel juhtuvate õnnetuste põhjustest.

Mäng "Reis Moskvasse"

Mängimiseks on vaja toole – ühe võrra vähem kui mängijaid on. Toolid asetatakse tihedalt ringikujuliselt. Üks kõrvuti, istmed väljapoole. Iga mängija võtab tühja koha. Juhil ei ole tooli. Ta kõnnib mängijate ümber, lipp käes ja ütleb: "Ma lähen Moskvasse, kutsun soovijad." Kõik poisid ühinevad temaga ükshaaval. Juht ütleb: “Sõidame bussiga (rong, lennuk) Moskvasse,” teatab ta (jooks aeglustub). "Tähelepanu, peatu!" - kuuleb ootamatult juhi käsku. Selle käsu peale jooksevad kõik toolide juurde. Kõik üritavad hõivata mis tahes vaba kohta. Ka juht proovib istet võtta. Toolita jäänud saab juhiks, saab lipu ja kordab mängu. Juht saab lapsed toolidelt ära võtta, üle saali juhtida jne. ja andke käsk "Maandumine!" ootamatult, ükskõik kus.

Mäng "Risttee"

Juht seisab ristmiku keskel - see on valgusfoor. Lapsed jagunevad kahte rühma – jalakäijad ja autod. Kõlab saatejuhi vile. Ristmik ärkab ellu: jalakäijad kõnnivad, sõidukid liiguvad. Kui liikluseeskirja rikkumine on lubatud, vilistab saatejuht ja kutsub rikkuja nime. Ta lahkub mängust. Võidavad need, kellel pole vigu.

Võitjatele korraldatakse motoralli kolmerattalistel ja tõukeratastel.

Mäng "Otsi võlukeppi"

Kaks tooli asetatakse 8-10m kaugusele. üks teisest ja mõlemale asetatakse varras. Mängijad seisavad toolide lähedal, vastamisi ja on seotud silmadega. Juhi märguandel peab igaüks neist minema edasi, minema ümber oma sõbra tooli ja tagasi tulles leidma oma teatepulga ja koputama selle toolile. Võidab see, kes selle esimesena lõpetab.

Mäng "Erinevad autod"

Juhtiv liikluskorraldaja hüüatab: "Veoautod!" - ja veokid sõidavad kiiresti oma rivi poole. Ja sõiduautod järgivad neid, püüdes neid halvasti näha. Saatejuht mäletab (või keegi märgib) hõlmatute arvu. Pööre tuleb sõiduautod mine oma teele. Ja nende hulgas on kaotajaid, kellest veoautod mööda sõitsid. Ja nii mitu korda. Saatejuht ei pruugi käske rangelt järjekorda kutsuda - huvitavam on, kui ta helistab ootamatult mitu korda järjest. Tähtis on vaid see koguarv veoautode ja sõiduautode väljumised osutusid lõpuks samaks. Mängus suurema pinge tekitamiseks tuleks võistkondade nimesid hääldada silbi kaupa. Siin kõlab see: "Ma-shi-ny easy...".

Mäng "Liiklusregulaator"

Kolonnis käies, ükshaaval, muudab õpetaja (tema läheb esimesena) käte asendit: küljele, vööl, üles, pea taha, selja taha. Lapsed teevad kõik liigutused tema taga, välja arvatud üks - käed vööl. See liikumine on keelatud. See, kes eksib, lahkub ridadest, seisab kolonni lõpus ja jätkab mängu. Mõne aja pärast kuulutatakse uus liikumine keelatuks.

Kehalise kasvatuse minut

Valvur seisab kangekaelselt ( kõnnime paigal)

Ta lehvitab inimestele: ärge minge!

()

Autod sõidavad otse siia käed teie ees)

Jalakäija, oota! ( käed küljele)

Vaata: ta naeratas ( käed vööl)

Kutsub meid minema ( kõnnime paigal)

Te masinad, ärge kiirustage ( käteplaksutamine)

Laske jalakäijatel mööduda ( kohale hüppamine)

Mäng "Laename litsentsi"

Mängus osaleb 5-7 inimest: liiklusinspektor ja autojuhid. Mängijad valivad juhi (liiklusinspektor). Talle antakse teeviit (komplektist "Müüri teeviidad"), mille tähendus on kirjutatud märgi tagaküljele. Liiklusinspektor näitab liiklusmärke, muutes neid ükshaaval ja juhid selgitavad märkide tähendust. Õige vastuse eest saavad nad punkti (antakse värviline märk, papitükk). Mängu lõpus arvutatakse välja, kes sõitjatest sai kõige rohkem märke. Talle omistatakse 1. klassi sõitja tiitel, teised - vastavalt 2. ja 3. klassi sõitjad.

Esimese koha saavutanud mängijast saab liiklusinspektor. Mäng kordub.

Mäng "Koguge pilt"

Igast võistkonnast (“Foor”, “Auto”, “Jalakäija” jne) valitakse loendusriimi abil mängija, kes mängus osaleb. Teel on vaja koguda pildi erinevad osad, et saada võistkonna nimega sama pildiga pilt.

Takso mäng

Lasterühm jaguneb kaheks paariks. Iga paar ("Takso") seisab ühe rõnga sees ("Takso"). Iga laps hoiab oma poolt ringist (tavaliselt talje või õlgade kõrgusel).

Lapsed jooksevad muusika mängimise ajal ringi sees seistes. Kaks last peavad liikuma sama kiirusega ja samas suunas. Iga kord, kui muusika peatub, ühinevad lapsed kahest erinevast rõngast. Mäng jätkub seni, kuni rõngastesse mahub maksimaalne arv lapsi (kuni 6-8 inimest).

Mäng "Liikuge aeglasemalt..."

Juht seisab ühel küljel mänguväljak, mängijad on teises otsas, juht pöörab ära ja ütleb: "Vaikne - jätkate, üks, kaks, kolm, peatu," ja pöörab ümber, mängijad, kes sel hetkel juhi poole jooksevad, peavad tarduma, see, kes ei jõudnud õigel ajal peatuda, naaseb stardijoonele. Võitjast, kes esimesena juhi territooriumile jõuab, saab juht ise. Kogu huvipunkt seisneb selles, et fraasi saab ära lõigata nii, nagu sulle meeldib (sisse tuuakse üllatusmoment), kuid viimane sõna peaks olema ikkagi “stopp”, alles pärast seda saab juht ümber pöörata.

Mäng "Valgusfoor"

Lõbus õuemäng lastele alates neljast eluaastast, mis arendab tähelepanelikkust ja reaktsiooni. Seda saab edasi mängida värske õhk igal aastaajal.

Mängu kirjeldus

Maapinnale on märgitud kaks joont, üksteisest 4-5 meetri kaugusel, juht (foor) seisab nende joonte vahel ja kõik mängijad peavad seisma ühe taga. Saatejuht, pöördudes mängijatest eemale, nimetab värvi ja kõik mängijad, kellel on see värv riietes, liiguvad teisele reale. Kellel seda värvi riideid pole, peab “foorist” mööda jooksma ja tema omakorda ühele “rikkujatest” laksu andma. "Foorivalguses" kokku puutunud "rikkuja" saab juhiks.

Mängu reeglid

Joonistage maapinnale kaks joont.

Määratakse foorijuht, ta peab seisma nende ridade vahel. Mängijad seisavad ühe joone taga.

"Foorifoor" pöördub mängijatest eemale ja nimetab mis tahes värvi; seda värvi riietusega mängijad liiguvad teisele reale.

Kõik ülejäänud saavad "rikkujateks" ja peavad jooksma mööda "foori" teisele liinile.

"Rikkujast", keda juht solvab, saab järgmine juht

Lae alla:


Eelvaade:

Õuemängud

Bussimäng

"Bussid" on laste meeskonnad: "juht" ja "reisijad". Lipud asetatakse igast võistkonnast 6-7 m kaugusele. Käsklusele "Märtsi!" Esimesed mängijad kõnnivad kiiresti (joosta on keelatud) oma lippude juurde, lähevad neist ümber ja naasevad kolonnidesse, kus nendega liituvad teised ja koos tehakse uuesti sama rada jne. Mängijad hoiavad üksteise küünarnukkidest kinni. Kui buss (eesmängija - “juht”) naaseb täisarvuga reisijatega oma kohale, peab sellest kõlama vile. Võidab meeskond, kes jõuab esimesena lõpp-peatusse.

Mäng "Liiklusinspektor ja autojuhid"

Mängus osaleb 5-6 inimest.

Mängualale tõmmatakse kriidiga 4-5 paralleelset joont, mis näitavad liikumise etappe. Mängijad (autojuhid) asetavad oma autod (toolid) viimase rea taha ja istuvad neile. Autojuhtidel on juhiloa kupongid (papist ristkülikud). Liiklusinspektor istub platvormi vastasküljel näoga juhtide poole, käes liiklusmärgid ja käärid. Neid kääre on vaja rikkunud juhi lubade väljalõikamiseks. Liiklusinspektor näitab ükshaaval liiklusmärke. Juht, kes on õigesti selgitanud, mida märk nõuab, liigub järgmisele reale. Seda selgitamata jätnud juht saab torke (juhiloal lõigatakse kääridega nurk ära) ja liiklusinspektorilt märkuse, tema auto jääb paigale. Mängija, kes saab neli torke, langeb mängust välja. Kõik etapid ilma kommentaarideta läbinud autojuhist saab liiklusinspektor, liiklusinspektorist aga autojuht. Mäng kordub. Mängust välja langenud juhid saavad uued juhiloa kupongid ja kaasatakse mängu.

Mäng "Ole ettevaatlik"

Lapsed mäletavad, mida ja millal teha. Nad kõnnivad ringi ja kuulavad tähelepanelikult liiklusreguleerija signaale. Signaalil: "Foori!" - seisame paigal; signaalil: "Üleminek!" - me jalutame; signaalil: "Auto!" - Hoiame rooli käes.

Mäng "Naljakas tramm"

Oleme rõõmsad trammid,

Me ei hüppa nagu jänesed

Sõidame koos rööbastel.

Hei, tule istu meie juurde, kui tahad!

Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Üks meeskond – trammid. Trammijuht hoiab käes rõngast. Teine meeskond on reisijad, nad võtavad kohad sisse bussipeatuses. Iga tramm võib vedada ainult ühte reisijat, kes võtab oma koha ringis. Lõpp-peatus on saali vastasküljel.

Tõmbemäng "Tähelepanu, jalakäija"

Selle mängu mängimiseks vajate kolme võlukeppi, mis on maalitud kolme värviga valgusfoori.

Liiklusreguleerija – õpetaja – näitab enda ette ritta seatud lapsi, vaheldumisi ühte kolmest taktikepist. Mängus osalejad astuvad sammu tagasi, kui näevad punast varrast, seisavad, kui näevad kollast, ja kaks sammu edasi, kui näevad rohelist. Liikluskorraldaja trahvib eksijat ja võtab mängus osalemise õiguse. Võitja on see, kes kunagi ei eksi. Võitjat autasustatakse rinnamärgi, postkaardi, raamatu vms.

Mäng "Garaaž"

Platsi nurkadesse tõmmatakse 5-8 suurt ringi - parklad, garaažid autodele. Iga parkla sees joonistage 2-5 ringi - autod (võite panna rõngad). Masinate koguarv peaks olema 5-8 võrra väiksem kui mängijate arv.

Lapsed kõnnivad ringis, käest kinni hoides, muusika saatel. Niipea kui muusika lõppeb, jooksevad kõik garaažidesse ja võtavad mõnes autos istet. Kohata jäänud langevad mängust välja.

Mäng "Veoautod"

Mängijad hoiavad käes autoroole – need on veoautod. Nad peavad kohale toimetama kiireloomulised kaubad. Igal inimesel on peas väike kott saepuru või liiva. Kes suudab joosta nii kiiresti, et edestada kõiki oma rivaale ega kukuta koormat maha – see kott?

Mäng "Tee, transport, reisija"

Lapsed seisavad ringis ja selle keskel seisab liiklusreguleerija. Ta viskab palli ühele mängijale, öeldes ühe sõna: tee, transport, jalakäija, reisija.

Kui juht ütles sõna “Tee!”, peab palli püüdja ​​kiiresti nimetama teega seotud sõna. Näiteks: tänav, kõnnitee, äärekivi jne. Sõnale "Transport!" mängija vastab sõiduki nimega; sõnale "Jalakäija!" saad vastata - foor, ülekäigurada jne. Seejärel tagastatakse pall liikluskorraldajale. Vale mängija eemaldatakse mängust.

Mäng "Tee – mitteteed"

Mänguväljak tõmmatakse joonele, kus iga rida on üksteisest ühe astme võrra eraldatud (mängida saab laial redelil), mängijad seisavad viimase rea taga ja ajavad ükshaaval palli, hüüdes erinevaid sõnu. Kui kõlab "tee", jätke vahele või visake kõrvale; kui mängija tegevused vastavad nimetatud sõnale, liigub mängija järgmisele reale (järgmisse sammu). Võidab ja juhiks saab see, kes ületab esimesena viimase joone.

Mäng "Jänes"

Jänku sõidab trammis

Jänku sõidab ja ütleb:

"Kui ma ostsin pileti,

Kes ma olen: jänes või mitte?

Trammi “konduktor” müüb pileteid reisijatele, kes istuvad toolidel – trammis istmed. Kuid toole on üks vähem kui reisijaid. Niipea, kui kõik piletid müüdud ja keegi piletita jääb, jõuab konduktor sellele “jänesele” järele ja jookseb minema.

Mäng "Pidage meeles liikluskorraldaja märguandeid"

Siin valves igal ajal

Seal seisab tuttav valvur.

Ta kontrollib kõiki korraga

Kes on kõnniteel tema ees?

Mitte keegi maailmas ei saa seda teha

Ühe käeliigutusega

Peatage möödujate vool

Ja las veoautod mööda minna.

Lapsed jagatakse meeskondadesse ja igaühele valitakse kapten. Võistkonnad asuvad stardijoonte taga – üksteise vastas. Võistkondade vahe on 20-30m.

Platsi keskel, kahe joone vahele, mis piiravad 2–3 m laiust riba, asetatakse malemustris lipud.

Liiklusregulaatori märguandel (punane tuli - käed külgedele sirutatud või langetatud - peatus; kollane tuli - parem käsi nuiaga rinna ees - valmistuge; roheline tuli - liiklusreguleerija on näoga jalakäijate poole küljega, käed külgedele sirutatud või langetatud - mine) jooksevad mängijad kiiresti lippude juurde ja proovivad neid võimalikult palju kokku korjata. Pärast määratud aja möödumist naasevad lapsed liiklusreguleerija käsul oma kohtadele ja moodustavad kiiresti rivi. Kaptenid koguvad ja loendavad oma mängijate toodud lippe. Iga lipu eest antakse üks punkt. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

Mängu reeglid:

  1. Jooksmise ajal on mängijal lubatud koguda suvaline arv maas lebavaid lippe.
  2. Lippe üksteiselt ära võtta on keelatud.
  3. Lippude ruumi piiravatest joontest ei saa kaugemale astuda.
  4. Meeskonna kaptenid mängivad kõigiga võrdsetel tingimustel.

Mäng "Mööda rada kõndides"

Mängijad kõnnivad mööda rada, nimetades igal sammul näiteks liiklusmärkide nimesid jne. Võidab see, kes astub kõige rohkem samme ja nimetab kõige rohkem sõnu.

Mäng "Kes kannab nime, püüab selle kinni"

Mängijad istuvad ringis. Keskel on liiklusreguleerija (juht). Ta kutsub ühe ringis seisja nime ja viskab talle palli. Nimetatud isik püüab palli kinni, nimetab mõne transpordiliigi ja viskab palli liikluskorraldajale. See, kes ei saanud palli kinni või ei öelnud sõna, saab juhiks. Võidab see, kes pole kunagi olnud liiklusreguleerija.

Mäng "Püüa - ära püüa"

Mängus osalejad, 6-8 inimest, rivistuvad üksteisest poole sammu kaugusel. Juht on palliga mängijatest 4-5 sammu kaugusel, viskab selle ükskõik millisele mängijale, hääldades samal ajal sõnu, näiteks: “tee”, “ristmik”, “teeviit” jne. (sel juhul ei tohiks palli kinni püüda).

See, kes eksib, astub sammu edasi, kuid mängib edasi. Kui ta teeb teise vea, langeb ta mängust välja. On väga oluline, et juht kõigepealt sõna ütleks ja seejärel palli viskaks.

Mäng "Nime kuues"

Mängivad mitu inimest. Juht pöördub kellegi poole, kellele ta palli pihku viskab: "Nimeta kuues" - ja loetleb näiteks viis transpordiliiki (või liiklusmärke jne). Isik, kellel palutakse nimekirja jätkata, peab palli kinni püüdma ja kiiresti lisama teise nime, kordamata eelnevalt loetletut. Kui sõnad kohe järgnevad, hakkab vastaja küsimusi esitama, kui ei, siis jääb juht samaks.

Mäng "Leia varras"

Enne mängu algust peidab õpetaja liikluskorraldusvarda nähtavale kohale. Mängijad seisavad reas või veerus ükshaaval.

Juhi märguandel liiguvad mängijad kolonnis ükshaaval mööda saali ja kõik püüavad peidetud objekti esimesena märgata. Mängija, kes näeb objekti esimesena, paneb käed vööle ja jätkab kõndimist, näitamata teistele, kus peidetud objekt asub. Õpetaja võib temalt vaikselt küsida, et veenduda, kas mängija eseme tõesti leidis. Mäng lõpeb, kui kõik või enamik mängijaid on eseme leidnud.

Mängija, olles märganud peidetud objekti, ei tohi peatuda, aeglustada, puudutada ega muul viisil teistele mängijatele peidetud objekti asukohta näidata.

Mäng "Leia paar"

Mängijatele antakse paberiribad liiklusmärkide kujutistega. Rääkimata peavad kõik leidma endale kaaslase ehk sama pildiga kaaslase. Paarid seisavad ringis. Tüsistused: iga paar räägib, mida nende liiklusmärk tähendab.

Mäng "Ebatavaline teeviit"

Selles mängus palutakse lastel välja mõelda ebatavaline liiklusmärk. Peate valima ümbritsevast maailmast ühe objekti ja proovima selle omadused üle kanda liiklusmärgile. Samal ajal on võimalikud kõige fantastilisemad, uskumatumad võimalused. Õpetaja kutsub lapsi üles mõtlema mõnele elava või eluta looduse objektile (kass, puu, lill, maja jne). Õpetaja küsib: "Kas ebatavaline liiklusmärk võiks kuidagi kassi meenutada?" Lapsed vastavad: "Võib-olla!"

Mäng "Valgusfoorid"

Valgusfoor on punane! Tee on ohtlik – läbipääsu pole! Ja kui kollane tuli põleb, ütleb ta "valmistuge". Ees välgatas roheline – tee on selge – rist.

Mängus on kõik lapsed "jalakäijad". Kui liiklusreguleerija näitab fooris kollast tuld, seavad kõik lapsed rivisse ja valmistuvad, rohelise tule süttimisel saavad nad kõndida, joosta ja hüpata mööda tervet saali. kui tuli on punane, külmuvad kõik paigale. See, kes eksib, langeb mängust välja. Tänavat ületades järgige fooritulesid.

Mäng "Ämblikuvõrk"

Lapsed istuvad ringis. Liiklusreguleerijast juhil on käes niidikera. Ta viskab mõnele lapsele palli ja nimetab teedel juhtunud õnnetuste põhjusi: "Sasha, kõnniteel mööda sõiduteed kõndimine on ohtlik." Sasha hoiab niiti ja viskab palli kaugemale: “Sergei! Seisvast autost ootamatult lahkumine võib kaasa tuua avarii.” Sergei hoiab niidist kinni ja viskab palli edasi: “Olja! Teeteel mängivad lapsed on väga ohtlikud.

Kui kõik lapsed mängust osa võtavad, on neil käes “võrk” ja pikk lugu teedel juhtuvate õnnetuste põhjustest.

Mäng "Reis Moskvasse"

Mängimiseks on vaja toole – ühe võrra vähem kui mängijaid on. Toolid asetatakse tihedalt ringikujuliselt. Üks kõrvuti, istmed väljapoole. Iga mängija võtab tühja koha. Juhil ei ole tooli. Ta kõnnib mängijate ümber, lipp käes ja ütleb: "Ma lähen Moskvasse, kutsun soovijad." Kõik poisid ühinevad temaga ükshaaval. Juht ütleb: “Sõidame bussiga (rong, lennuk) Moskvasse,” teatab ta (jooks aeglustub). "Tähelepanu, peatu!" - kuuleb ootamatult juhi käsku. Selle käsu peale jooksevad kõik toolide juurde. Kõik üritavad hõivata mis tahes vaba kohta. Ka juht proovib istet võtta. Toolita jäänud saab juhiks, saab lipu ja kordab mängu. Juht saab lapsed toolidelt ära võtta, üle saali juhtida jne. ja andke käsk "Maandumine!" ootamatult, ükskõik kus.

Mäng "Risttee"

Juht seisab ristmiku keskel - see on valgusfoor. Lapsed jagunevad kahte rühma – jalakäijad ja autod. Kõlab saatejuhi vile. Ristmik ärkab ellu: jalakäijad kõnnivad, sõidukid liiguvad. Kui liikluseeskirja rikkumine on lubatud, vilistab saatejuht ja kutsub rikkuja nime. Ta lahkub mängust. Võidavad need, kellel pole vigu.

Võitjatele korraldatakse motoralli kolmerattalistel ja tõukeratastel.

Mäng "Otsi võlukeppi"

Kaks tooli asetatakse 8-10m kaugusele. üks teisest ja mõlemale asetatakse varras. Mängijad seisavad toolide lähedal, vastamisi ja on seotud silmadega. Juhi märguandel peab igaüks neist minema edasi, minema ümber oma sõbra tooli ja tagasi tulles leidma oma teatepulga ja koputama selle toolile. Võidab see, kes selle esimesena lõpetab.

Mäng "Erinevad autod"

Juhtiv liikluskorraldaja hüüatab: "Veoautod!" - ja veokid sõidavad kiiresti oma rivi poole. Ja sõiduautod järgivad neid, püüdes neid halvasti näha. Saatejuht mäletab (või keegi märgib) hõlmatute arvu. Käes on sõiduautode kord oma teele minna. Ja nende hulgas on kaotajaid, kellest veoautod mööda sõitsid. Ja nii mitu korda. Saatejuht ei pruugi käske rangelt järjekorda kutsuda - huvitavam on, kui ta helistab ootamatult mitu korda järjest. Oluline on vaid see, et veoautode ja sõiduautode sõitude koguarv jääks lõpuks samaks. Mängus suurema pinge tekitamiseks tuleks võistkondade nimesid hääldada silbi kaupa. Siin kõlab see: "Ma-shi-ny easy...".

Mäng "Liiklusregulaator"

Kolonnis käies, ükshaaval, muudab õpetaja (tema läheb esimesena) käte asendit: küljele, vööl, üles, pea taha, selja taha. Lapsed teevad kõik liigutused tema taga, välja arvatud üks - käed vööl. See liikumine on keelatud. See, kes eksib, lahkub ridadest, seisab kolonni lõpus ja jätkab mängu. Mõne aja pärast kuulutatakse uus liikumine keelatuks.

Kehalise kasvatuse minut

Valvur seisab kangekaelselt ( kõnnime paigal)

Ta lehvitab inimestele: ärge minge!

(käte liigutused külgedele, üles, külgedele, alla)

Autod sõidavad otse siiakäed teie ees)

Jalakäija, oota! ( käed küljele)

Vaata: ta naeratas ( käed vööl)

Kutsub meid minema ( kõnnime paigal)

Te masinad, ärge kiirustage ( käte plaksutamine)

Laske jalakäijatel mööduda ( kohale hüppamine)

Mäng "Laename litsentsi"

Mängus osaleb 5-7 inimest: liiklusinspektor ja autojuhid. Mängijad valivad juhi (liiklusinspektor). Talle antakse teeviit (komplektist "Müüri teeviidad"), mille tähendus on kirjutatud märgi tagaküljele. Liiklusinspektor näitab liiklusmärke, muutes neid ükshaaval ja juhid selgitavad märkide tähendust. Õige vastuse eest saavad nad punkti (antakse värviline märk, papitükk). Mängu lõpus arvutatakse välja, kes sõitjatest sai kõige rohkem märke. Talle omistatakse 1. klassi sõitja tiitel, teised - vastavalt 2. ja 3. klassi sõitjad.

Esimese koha saavutanud mängijast saab liiklusinspektor. Mäng kordub.

Mäng "Koguge pilt"

Igast võistkonnast (“Foor”, “Auto”, “Jalakäija” jne) valitakse loendusriimi abil mängija, kes mängus osaleb. Teel on vaja koguda pildi erinevad osad, et saada võistkonna nimega sama pildiga pilt.

Takso mäng

Lasterühm jaguneb kaheks paariks. Iga paar ("Takso") seisab ühe rõnga sees ("Takso"). Iga laps hoiab oma poolt ringist (tavaliselt talje või õlgade kõrgusel).

Lapsed jooksevad muusika mängimise ajal ringi sees seistes. Kaks last peavad liikuma sama kiirusega ja samas suunas. Iga kord, kui muusika peatub, ühinevad lapsed kahest erinevast rõngast. Mäng jätkub seni, kuni rõngastesse mahub maksimaalne arv lapsi (kuni 6-8 inimest).

Mäng "Liikuge aeglasemalt..."

Juht seisab ühel pool mänguvälja, mängijad on teises otsas, juht pöörab ära ja ütleb: "Vaikne - jätkate, üks, kaks, kolm, peatu," ja pöörab ümber, mängijad, kes on. sel hetkel juhi poole joostes peab tarduma, kes ei jõudnud õigel ajal peatuda, naaseb stardijoonele. Võitjast, kes esimesena juhi territooriumile jõuab, saab juht ise. Kogu huvipunkt seisneb selles, et fraasi saab ära lõigata nii, nagu sulle meeldib (sisse tuuakse üllatusmoment), kuid viimane sõna peaks olema ikkagi “stopp”, alles pärast seda saab juht ümber pöörata.

Mäng "Valgusfoor"

Lõbus õuemäng lastele alates neljast eluaastast, mis arendab tähelepanelikkust ja reaktsiooni. Seda saab mängida väljas igal ajal aastas.

Mängu kirjeldus

Maapinnale on märgitud kaks joont, üksteisest 4-5 meetri kaugusel, juht (foor) seisab nende joonte vahel ja kõik mängijad peavad seisma ühe taga. Saatejuht, pöördudes mängijatest eemale, nimetab värvi ja kõik mängijad, kellel on see värv riietes, liiguvad teisele reale. Kellel seda värvi riideid pole, peab “foorist” mööda jooksma ja tema omakorda ühele “rikkujatest” laksu andma. "Foorivalguses" kokku puutunud "rikkuja" saab juhiks.

Mängu reeglid

Joonistage maapinnale kaks joont.

Määratakse foorijuht, ta peab seisma nende ridade vahel. Mängijad seisavad ühe joone taga.

"Foorifoor" pöördub mängijatest eemale ja nimetab mis tahes värvi; seda värvi riietusega mängijad liiguvad teisele reale.

Kõik ülejäänud saavad "rikkujateks" ja peavad jooksma mööda "foori" teisele liinile.

"Rikkujast", keda juht solvab, saab järgmine juht



A.V.Borgul Mängud 23. september 2017

“Bussid” on laste “juhi” ja “reisijate” meeskonnad. Lipud asetatakse igast võistkonnast 6-7 m kaugusele. Käsklusele "Märtsi!" Esimesed mängijad kõnnivad kiiresti (joosta on keelatud) oma lippude juurde, lähevad neist ümber ja naasevad kolonnidesse, kus nendega ühinevad teised mängijad ning koos lähevad jälle sama teed jne. Mängijad hoiavad teineteist küünarnukid. Kui buss (eesmängija - “juht”) naaseb täisarvuga reisijatega oma kohale, peab sellest kõlama vile. Võidab meeskond, kes jõuab esimesena lõpp-peatusse.

Mängus osaleb 5-6 inimest.
Mängualale tõmmatakse kriidiga 4-5 paralleelset joont, mis näitavad liikumise etappe. Mängijad (autojuhid) asetavad oma autod (toolid) viimase rea taha ja istuvad neile. Autojuhtidel on juhiloa kupongid (papist ristkülikud). Liiklusinspektor istub platvormi vastasküljel näoga juhtide poole, käes liiklusmärgid ja käärid. Neid kääre on vaja rikkunud juhi lubade väljalõikamiseks. Liiklusinspektor näitab ükshaaval autojuhtidele liiklusmärke. Juht, kes on õigesti selgitanud, mida märk nõuab, liigub järgmisele reale. Seda selgitamata jätnud juht saab torke (juhiloal lõigatakse kääridega nurk ära) ja liiklusinspektorilt märkuse, tema auto jääb paigale. Mängija, kes saab neli torke, langeb mängust välja. Kõik etapid ilma kommentaarideta läbinud autojuhist saab liiklusinspektor, liiklusinspektorist aga autojuht. Mäng kordub. Mängust välja langenud juhid saavad uued juhiloa kupongid ja kaasatakse mängu.

Lapsed mäletavad, mida ja millal teha. Nad kõnnivad ringi ja kuulavad tähelepanelikult liiklusreguleerija signaale. Signaalil: "Foori!" - seisame paigal; signaalil: "Üleminek!" - me jalutame; signaalil: "Auto!" - Hoiame rooli käes.

Oleme rõõmsad trammid,
Me ei hüppa nagu jänesed
Sõidame koos rööbastel.
Hei, tule istu meie juurde, kui tahad!
Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Üks meeskond – trammid. Trammijuht hoiab käes rõngast. Teine meeskond on reisijad, nad võtavad kohad sisse bussipeatuses. Iga tramm võib vedada ainult ühte reisijat, kes võtab oma koha ringis. Lõpp-peatus on saali vastasküljel.

Selle mängu mängimiseks vajate kolme võlukeppi, mis on maalitud kolme värviga valgusfoori.
Liiklusreguleerija – õpetaja – näitab enda ette ritta seatud lapsi, vaheldumisi ühte kolmest taktikepist. Mängus osalejad astuvad sammu tagasi, kui näevad punast varrast, seisavad, kui näevad kollast, ja kaks sammu edasi, kui näevad rohelist. Liikluskorraldaja trahvib eksijat ja võtab mängus osalemise õiguse. Võitja on see, kes kunagi ei eksi. Võitjat autasustatakse kiibiga.

Sisu: saidi nurkadesse tõmmatakse 5-8 suurt ringi - parklad - garaažid. Iga parkla sees joonistage 2-5 ringi - autod (võite panna rõngad). Masinate koguarv peaks olema 5-8 võrra väiksem kui mängijate arv.
Lapsed kõnnivad ringis, käest kinni hoides, muusika saatel. Niipea kui muusika lõppeb, jooksevad kõik garaažidesse ja võtavad mõnes autos istet. Kohata jäänud langevad mängust välja.

Õpetaja pöördub ühe või teise lapse poole mõne küsimusega, näiteks: “Kas sa ületad teed punase fooritulega?”, “Kas sa sõidad tõukerattaga õues?”, “Öeldakse, et sa ei tee seda. loovutage ühistranspordis oma koht vanematele inimestele.” . See on tõsi?" Peate vastama kiiresti, lühidalt ja kindlasti lisama sõnad "jah" või "ei". Küsimusele jaatavalt vastates ("Jah, ma sõidan ainult tõukerattaga hoovis") tuleb samaaegselt pöörata pead vasakult paremale ja eitava vastuse korral ("Ei, annan ühistranspordis teed vanematele inimestele") , pead raputama ülevalt alla (nagu näiteks bulgaarlaste seas aktsepteeritud). Kuna need liigutused on täiesti ebatavalised, siis paljud teevad vigu ja saadavad vastust tahtmatult valede pealiigutustega, tekitades ümbritsevates naeru ja animatsiooni.

Mäng "Tee, transport, jalakäija, reisija"

Lapsed seisavad ringis ja selle keskel seisab liiklusreguleerija. Ta viskab palli ühele mängijale, hääldades samal ajal ühe sõnadest: tee, transport, jalakäija, reisija. Kui juht ütles sõna “Tee!”, peab palli püüdja ​​kiiresti nimetama teega seotud sõna. Näiteks: tänav, kõnnitee, äärekivi jne. Sõna "Transport!" mängija vastab sõiduki nimega; sõnale "Jalakäija!" saad vastata - foor, ülekäigurada jne. Seejärel tagastatakse pall liikluskorraldajale. Vale mängija eemaldatakse mängust.

Mänguväljak tõmmatakse rivisse, kus iga rida on üksteisest ühe astme võrra eraldatud (mängida saab laial redelil), mängijad seisavad viimase rea taga ja juht viskab neile ükshaaval palli, helistades välja erinevaid sõnu. Kui kõlab sõna "maantee", peab mängija palli kinni püüdma, "non-road" - laskma mööda või minema viskama; kui mängija tegevus vastab nimetatud sõnale, liigub mängija järgmisele reale (järgmisse sammu) . Võidab ja juhiks saab see, kes ületab esimesena viimase joone.

Mäng "Jänes"

Jänku sõidab trammis
Jänku sõidab ja ütleb:

"Kui ma ostsin pileti,
Kes ma olen: jänes või mitte? (A. Šibajev)

Trammi "konduktor" müüb pileteid reisijatele, kes istuvad toolidel - trammi istmed. Kuid toole on üks vähem kui reisijaid. Niipea, kui kõik piletid on müüdud ja keegi jääb piletita, jõuab konduktor sellele “jänesele” järele ja rändaja jookseb minema.

Mäng "Pidage meeles liikluskorraldaja märguandeid"

Siin, postituses, igal ajal
Seal seisab tuttav valvur.
Ta kontrollib kõiki korraga
Kes on kõnniteel tema ees?
Mitte keegi maailmas ei saa seda teha
Ühe käeliigutusega,
Peatage möödujate vool
Ja las veoautod mööda minna.

Ettevalmistus. Lapsed jagatakse meeskondadesse ja igaühele valitakse kapten. Võistkonnad asuvad stardijoonte taga – üksteise vastas. Võistkondade vahe on 20-30 m.
Platsi keskel, kahe joone vahele, mis piiravad 2–3 m laiust riba, asetatakse malemustris lipud. Mängu sisu. Liiklusregulaatori märguandel (punane tuli - käed külgedele sirutatud või langetatud - peatus; kollane tuli - parem käsi nuiaga rinna ees - valmistuge; roheline tuli - liiklusreguleerija on näoga jalakäijate poole küljega, käed külgedele pikendatud või langetatud - mine) mängijad jooksevad kiiresti lippude juurde ja proovivad neid võimalikult palju koguda. Pärast määratud aja möödumist naasevad lapsed liiklusreguleerija käsul oma kohtadele ja moodustavad kiiresti rivi. Kaptenid koguvad ja loendavad oma mängijate toodud lippe. Iga lipu eest antakse üks punkt. Võidab enim punkte kogunud meeskond.
Mängu reeglid:
1. Kriipsu ajal on mängijal lubatud koguda suvaline arv maas lebavaid lippe.
2. Keelatud on üksteiselt lippe ära võtta.
3. Lippude ruumi piiravatest joontest kaugemale ei saa astuda.
4. Meeskonna kaptenid mängivad kõigiga võrdsetel tingimustel.

Maailmas on palju liikluseeskirju,
Meile ei teeks paha neid kõiki õppida,
Kuid liikumise peamine reegel on
Tea, kuidas korrutustabeleid teha:
"Sõnnil - ära mängi, ära sõida,
Kui tahad terveks jääda!”
Mängu mängitakse saidil võistluse elemendiga ekskursiooni vormis. Lapsed rivistuvad meeskondadesse. Nad peavad kõndima teed, näiteks aiast raamatukokku. Ristmikule või jalakäijate teele lähenedes peavad lapsed peatuma ja täitma läheneva liikluse ja aktiivse fooritulega seotud praktilise ülesande, seejärel küsima: "Tänav, tänav, kas saame teed ületada?"
Millele tänav (õpetaja) vastab: "See on võimalik, kui vastate mulle ühele küsimusele." Esitab ühe küsimuse liiklusreeglite kohta. Ja nii igal ristmikul.
Kõigile küsimustele õigesti vastanud meeskond jõuab varem määratud punkti, kus teda autasustatakse “Suurepärase jalakäija vimpliga”.

Mängijad kõnnivad mööda rada, nimetades igal sammul näiteks liiklusmärkide nimesid jne. Võidab see, kes astub kõige rohkem samme ja nimetab kõige rohkem sõnu.

Mängijad istuvad ringis. Keskel on liiklusreguleerija (juht). Ta kutsub ühe ringis seisja nime ja viskab talle palli. Nimetatud isik püüab palli kinni, nimetab mõne transpordiliigi ja viskab palli liikluskorraldajale. See, kes ei saanud palli kinni või ei öelnud sõna, saab juhiks. Võidab see, kes pole kunagi olnud liiklusreguleerija.

Mängus osalejad, 6-8 inimest, rivistuvad üksteisest poole sammu kaugusel. Juht on palliga mängijatest 4-5 sammu kaugusel, viskab selle ükskõik millisele mängijale, hääldades samal ajal sõnu, näiteks: “tee”, “ristmik”, “teeviit” jne. (sel juhul tuleb pall kinni püüda) või muid objekte tähistavad sõnad (sel juhul ei tohi palli kinni püüda).
See, kes eksib, astub sammu edasi, kuid mängib edasi. Kui ta teeb teise vea, langeb ta mängust välja. On väga oluline, et juht kõigepealt sõna ütleks ja seejärel palli viskaks.

Mängivad mitu inimest. Juht pöördub kellegi poole, kellele ta palli pihku viskab: "Nimeta kuues" - ja loetleb näiteks viis transpordiliiki (või liiklusmärke jne). Isik, kellel palutakse nimekirja jätkata, peab palli kinni püüdma ja kiiresti lisama teise nime, kordamata eelnevalt loetletut. Kui sõnad kohe järgnevad, hakkab vastaja küsimusi esitama, kui ei, siis jääb juht samaks.

Enne mängu algust peidab õpetaja liikluskorraldusvarda nähtavale kohale. Mängijad seisavad reas või veerus ükshaaval.
Õpetaja märguandel liiguvad mängijad ükshaaval kolonnis ja kõik püüavad peidetud objekti esimesena märgata. Mängija, kes näeb objekti esimesena, paneb käed vööle ja jätkab kõndimist, näitamata teistele, kus peidetud objekt asub. Õpetaja võib talle läheneda ja vaikselt küsida, veendumaks, et mängija eseme tõesti leidis. Mäng lõpeb, kui kõik või enamik mängijaid on eseme leidnud.
Mängija, olles märganud peidetud objekti, ei tohi peatuda, aeglustada, puudutada ega muul viisil teistele mängijatele peidetud objekti asukohta näidata.

Mängijatele antakse paberiribad liiklusmärkide kujutistega. Rääkimata peavad kõik leidma endale kaaslase ehk sama pildiga kaaslase. Paarid seisavad ringis. Tüsistused: iga paar räägib, mida nende liiklusmärk tähendab.

Selles mängus palutakse lastel välja mõelda ebatavaline liiklusmärk.
Peate valima ümbritsevast maailmast ühe objekti ja proovima selle omadused üle kanda liiklusmärgile. Samal ajal on võimalikud kõige fantastilisemad, uskumatumad võimalused. Õpetaja kutsub lapsi üles mõtlema mõnele elava või eluta looduse objektile (kass, puu, lill, maja jne). Õpetaja küsib: "Kas ebatavaline liiklusmärk võiks kuidagi kassi meenutada?" Lapsed vastavad: "Võib-olla!"

Valgusfoor on punane! Tee on ohtlik – läbipääsu pole! Ja kui kollane tuli põleb, ütleb ta "valmistuge". Ees välgatas roheline – tee on vaba – rist.
Mängus on kõik lapsed "jalakäijad". Kui liiklusreguleerija näitab fooris kollast tuld, seavad kõik lapsed rivisse ja valmistuvad liikumiseks, rohelise tule süttimisel saavad nad kõndida, joosta ja hüpata mööda tervet saali; kui tuli on punane, külmuvad kõik paigale. See, kes eksib, langeb mängust välja.
Tänavat ületades järgige fooritulesid.

Lapsed istuvad ringis. Juhil – liiklusreguleerijal – on käes niidikera. Ta viskab palli ükskõik millisele lapsele, nimetades teedel juhtunud õnnetuste põhjuse: "Sasha, kõnniteel mööda sõiduteed kõndimine on ohtlik." Sasha hoiab niidist kinni ja viskab palli edasi: "Sergei! Ootamatu väljumine seisva auto tagant võib kaasa tuua avarii,” hoiab Sergei niidist kinni ja viskab palli kaugemale: “Olja! Teeteel mängivad lapsed on väga ohtlikud.
Kui kõik lapsed on mängust osa võtnud, on neil käes “võrk” ja pikk lugu õnnetuste põhjustest teedel.

Mängimiseks on vaja toole – ühe võrra vähem kui mängijate arv. Toolid asetatakse tihedalt ringikujuliselt üksteise kõrvale, istmed on suunatud väljapoole. Iga mängija võtab tühja koha. Juhil ei ole tooli. Ta kõnnib mängijate ümber, lipp käes, ja ütleb: "Ma lähen Moskvasse, kutsun soovijad." Kõik poisid ühinevad temaga ükshaaval. Juht ütleb: "Läheme Moskvasse bussiga (rong, lennuk)" ja kiirendab samal ajal tempot. "Buss võtab hoogu," jätkab juht ja hakkab jooksma. "Moskva on väga lähedal," teatab ta (jooks aeglustub). "Tähelepanu, peatu!" - kuuleb ootamatult juhi käsku. Selle käsu peale jooksevad kõik toolide juurde. Kõik üritavad hõivata mis tahes vaba kohta. Ka juht proovib istet võtta. Toolita jäänud saab juhiks, saab lipu ja kordab mängu. Juht saab õpilasi toolidelt ära viia, üle saali juhtida jne. ja andke käsk "Maandumine!" ootamatult kuhugi.

Juht seisab ristmiku keskel - see on valgusfoor. Lapsed jagunevad kahte rühma – jalakäijad ja autod. Kõlab saatejuhi vile. Ristmik ärkab ellu: jalakäijad kõnnivad, sõidukid liiguvad. Liikluseeskirjade rikkumise korral saatejuht vilistab ja kutsub rikkuja nime. Ta lahkub mängust. Võidavad need, kellel pole vigu.

Kaks tooli asetatakse üksteisest 8-10 m kaugusele ja kummalegi tooli. Mängijad seisavad toolide lähedal, vastamisi. Neil on silmad kinni. Õpetaja märguandel peab igaüks neist minema edasi, minema ümber oma sõbra tooli ja tagasi tulles leidma oma varda ja koputama sellega toolile. Võidab see, kes selle esimesena lõpetab.

Juhtiv liikluskorraldaja hüüatab: "Veoautod!" - ja veokid sõidavad kiiresti oma rivi poole. Ja sõiduautod järgivad neid, püüdes neid halvasti näha. Saatejuht mäletab (või keegi märgib) hõlmatute arvu. Käes on sõiduautode kord oma teele minna. Ja nende hulgas on kaotajaid, kellest veoautod mööda sõitsid. Ja nii mitu korda. Saatejuht ei pruugi käske rangelt järjekorda kutsuda - huvitavam on, kui ta helistab ootamatult mitu korda järjest. Oluline on vaid see, et veoautode ja sõiduautode sõitude koguarv jääks lõpuks samaks. Mängus suurema pinge tekitamiseks tuleks võistkondade nimesid hääldada silbi kaupa. Siin kõlab see: "Ma-shi-ny easy..."

Kolonnis ükshaaval kõndides muudab õpetaja (tema läheb esimesena) käte asendit: küljele, vööl, üles, pea taha, selja taha. Lapsed teevad kõik liigutused tema taga, välja arvatud üks - käed vööl. See liikumine on keelatud. See, kes eksib, lahkub ridadest, seisab kolonni lõpus ja jätkab mängu. Mõne aja pärast kuulutatakse uus liikumine keelatuks.

Valvur seisab kangekaelselt (kõnime paigal)
Ta lehvitab inimestele: ärge minge!
(liigutused kätega külgedele, üles, külgedele, alla)
Siin sõidavad autod otse (käed teie ees)
Jalakäija, oota! (käed küljele)
Vaata: naeratas (käed vööl)
Kutsub meid minema (kõnime paigal)
Te masinad, ärge kiirustage (käte plaksutamine)
Laske jalakäijatel mööda minna! (hüppab paigale)

Võistkondadele antakse teatepulk ja selgitatakse ülesanne: iga meeskonnaliige peab osalema ristkülikutest foori kokkupanemisel. Võidab meeskond, kes lõpetab valgusfoori kokkupaneku varem ja vigadeta. Kahes kastis on seitse halli ristkülikut ja üks värviline ristkülik: punane, kollane ja roheline. Signaali peale jooksevad meeskonnaliikmed kastide juurde, võtavad kastidest välja ristkülikud, naasevad oma kohale, andes teatepulga üle järgmisele, iga järgmine osaleja võtab kastist teise ristküliku, jätkates foori kokkupanemist. Ristkülikud asetatakse üksteise peale järgmises järjestuses: hall, hall, punane, hall, kollane, hall, roheline, hall, hall, hall.

Väljak on piiratud neljast küljest (olenevalt mängijate arvust), nagu jalakäijate tee, millest kaugemale joosta ei saa. Mänguvälja keskel asuv juht, pöörates ära, määrab värvi, need mängijad, kellel on see värv riietel, lähevad rahulikult risti, ülejäänud - "rikkujad" - peavad jooksma üle "tee", pahur "rikkuja" muutub. juht.

Kaks 12-15-liikmelist võistkonda rivistuvad poolringi, üks vasakule, teine ​​paremale õpetajast. Õpetaja käes on valgusfoor - kaks papist ringi, mille üks külg on kollane, teine ​​külg ringidel on erinev (punane ja roheline).
Õpetaja tuletab lastele meelde, kui oluline on järgida tänaval liikluseeskirju, ületada seda ainult selleks ettenähtud kohtades, kuhu on kirjutatud silt “ülesõit”, kõigepealt vaadata vasakule, siis paremale, et tänaval ei oleks autod läheduses ja seal, kus on foor, hoidke tal hoolikalt silma peal. Ta loeb lastele S. Mihhalkovi luuletusi. Poisid soovitavad puuduvaid sõnu üheskoos.
Kui tuli muutub punaseks,
Niisiis, kolimine... (ohtlik).
Roheline tuli ütleb:
“Tule nüüd, tee... (on avatud).
Kollane tuli – hoiatus –
Oodake, kuni signaal... (liigub).
Seejärel selgitab õpetaja mängureegleid:
- Kui näitan rohelist foorituld, marsivad kõik oma kohale (alustama tuleb vasaku jalaga), kui see on kollane, plaksutavad käsi ja kui see on punane, siis seisavad paigal. Igaüks, kes signaali segadusse ajab, astub sammu tagasi. Signaalid peaksid muutuma ootamatult, erinevate intervallidega. Võidab meeskond, kellel on mängu lõpuks järel kõige rohkem osalejaid.

Mängus osaleb 5-7 inimest: liiklusinspektor ja autojuhid. Mängijad valivad juhi (liiklusinspektor). Talle antakse teeviit (komplektist "Müüri teeviidad"), mille tähendus on kirjutatud märgi tagaküljele. Liiklusinspektor näitab (lastele tuttavaid) liiklusmärke, muutes neid ükshaaval ja juhid selgitavad märkide tähendust. Õige vastuse eest saavad nad punkti (antakse värviline märk, papitükk). Mängu lõpus arvutatakse välja, kes sõitjatest sai kõige rohkem märke. Talle omistatakse 1. klassi sõitja tiitel, teised - vastavalt 2. ja 3. klassi sõitjad.
Esimese koha saavutanud mängijast saab liiklusinspektor.
Mäng kordub.

Igast võistkonnast (“Foor”, “Auto”, “Jalakäija” jne) valitakse loendusriimi abil mängija, kes mängus osaleb. Võistkonna nimega sama kujutisega pildi saamiseks peate koguma teele hajutatud pildi osad.

Rühm lapsi jagatakse paaridesse. Iga paar ("Takso") seisab ühe rõnga sees ("Takso"). Iga laps hoiab oma poolt ringist (tavaliselt talje või õlgade kõrgusel).
Lapsed jooksevad muusika mängimise ajal ringi sees seistes. Kaks last peavad liikuma sama kiirusega ja samas suunas. Iga kord, kui muusika peatub, ühinevad lapsed kahest erinevast rõngast. Mäng jätkub seni, kuni rõngastesse mahub maksimaalne arv lapsi (kuni 6-8 inimest).

"Värvilised autod"
Mänguväljaku servades on lapsed, kelle käes on värvilised ringid - need on roolirattad. Õpetaja on värviliste lippudega keskel. Ta heiskab mingit värvi lipu. Lapsed, kellel on sama värvi ring, jooksevad mänguväljakul suvalises suunas, tormavad, keeravad ringi nagu rooliratas. Kui lipp langeb, naasevad kõik oma kohtadele. Siis tõstab õpetaja teist värvi lipu ja teised lapsed jooksevad ringi. Korraga saab heisata kaks-kolm lippu ja siis lähevad kõik autod minema.

"Autod"
Iga laps saab rõnga. Lapsed jooksevad mänguväljakul ringi, keeravad rõngaid ja roole vasakule ja paremale, püüdes üksteist mitte segada.

"Varblased ja auto"
Eesmärk: õpetada lapsi sisse jooksma erinevad suunad, üksteisele vastu põrkamata, hakake liikuma ja muutke seda õpetaja märguandel, leidke oma koht.

"Tramm"
Eesmärk: Õpetada lapsi paaris liikuma, koordineerides nende liigutusi teiste mängijate liigutustega; õpetada neid värve ära tundma ja nende järgi liigutusi muutma.

"Valgusfoor"
Kaks 12-15-liikmelist meeskonda rivistuvad poolringi, üks vasakul, teine ​​paremal. Õpetaja käes on valgusfoor - kaks papist ringi, mille üks külg kollast värvi, on ringide teine ​​külg erinev (punane või roheline).
Õpetaja tuletab lastele meelde, kui oluline on tänaval liikluseeskirju järgida, ületada seda ainult selleks ettenähtud kohtades, kuhu on kirjutatud silt “ülesõit”, esmalt vaadata vasakule, veendumaks, et läheduses pole autot ja kus seal on valgusfoor, jälgige seda hoolikalt. Ta loeb lastele S. Mihhalkovi luuletusi. Poisid soovitavad puuduvaid sõnu üheskoos.

Kui tuli muutub punaseks,
Niisiis, kolimine… (ohtlik).
Roheline tuli ütleb:
"Tule nüüd, tee… (avatud)."
Kollane tuli – hoiatus –
Oodake, kuni signaal….(liikub).
Seejärel selgitab juht mängureegleid:
- Kui näitan rohelist foorituld, marsivad kõik oma kohale (alustama tuleb vasaku jalaga), kui see on kollane, plaksutavad käsi ja kui see on punane, siis seisavad paigal. Igaüks, kes signaali segas, astub sammu tagasi.
Signaalid peaksid muutuma ootamatult, erinevate intervallidega. Võidab meeskond, kellel on mängu lõpuks järel kõige rohkem osalejaid.

"Oleme noored autojuhid"

Liikluspolitsei inspektor (õpetaja), olles kontrollinud laste teadmisi liiklusreeglitest, annab neile igaühele juhiloa.
Olles saanud juhiloa, lapsed vanemad ja ettevalmistavad rühmad liikuge mänguväljakul, järgides liikluseeskirju:
1. Sõitke paremal pool teed
2. Reageerige korrektselt foorituledele
3. Laske jalakäijad (lapsed) läbi noorem rühm koos õpetajaga)

"Stopp"
Mängus osalejad liiguvad vastavalt juhi sõnadele ja värvilistele signaalidele: “Kõnni koos” - roheline ring,
"Vaata, ärge haigutage" - kollane ring,
"Stopp!" - punane ring

Seotud väljaanded