Õues toimuvad võistlused lõbusale seltskonnale. Võistlused täiskasvanutele looduses

Suvel ei taha hingata linna sudu ja istuda umbsetes korterites. Paljud kasutavad vähimatki võimalust veeta nädalavahetus looduses. Samas ei tahaks sõprade või kolleegidega veedetud väärtuslikke minuteid asjata raisata. Selleks mõtlevad paljud välja naljakaid mänge, mille jaoks aeg märkamatult lendab.

Konkursid lõbusale seltskonnale looduses

kümme nooti

Selle võistluse jaoks peate eelnevalt saabuma puhkekohta, et koostada spetsiaalsed märkmed. Need pannakse kirja samm-sammult juhised mängijatele, kes näitavad kõik otsingupunktid. Saabumisel peaksite jagunema kahte rühma ja alustama juhi juhiste järgi otsingut. Võidab seltskond, kes ületab kõik takistused ja leiab viimase noodi.

Õnnetu meremees

Võistlused rõõmsameelne seltskondõues saab täiendada erinevate teatejooksudega. Näiteks nagu see. Kahel osalejal palutakse uimed jalga panna. Mängijad peavad käsu peale jõudma kavandatud maamärgini. See võib olla omadus või eelnevalt tarnitud purk. Ülesande teeb keeruliseks asjaolu, et vaadata saab ainult läbi binokli ja seda küljelt, mis eemaldab visuaalselt kõik ümbritsevad objektid.

Nõid harjavarrel

köievedu

Võistlusi lõbusale seltskonnale looduses saab mitmekesistada spordivõistlustega. Selle lõbusa mängu jaoks vajate pikka ja jämedat köit. Trossi keskele asetatakse märk. Maapinnal, sellest märgist samal kaugusel, tuleks mõlemale küljele tõmmata jooned. Kõik sõbrad on jagatud kahte rühma, soovitav on, et mõlemal küljel seisaks sama palju samast soost inimesi. Märguande peale hakkavad jõumehed jämedat köit tõmbama, iga rühm püüab seda oma suunas tõmmata. Võidab ettevõte, kes suudab märgi üle oma joone lohistada.

kuumad kuubikud

Ausalt öeldes on sellist puhkust üsna raske pidada. Esiteks, olles piknik, tahavad lapsed kõige vähem organiseeritult mängida – igaühel on oma huvitav äri. Teiseks, organisatsioon laste puhkus looduses nõuab teatud füüsilisi andmeid. Näiteks kõva hääl :-).

Kui otsustate siiski külalisi piknikule koguda ja plaanite meelelahutusprogrammi ilma klouni temperamendi ja kogenud animaatori oskusteta, kasutage minu võistluste valikut.

Valisin välja ainult need mängud ja võistlused looduses, mida on kõige lihtsam korraldada (enamus on võimalik läbi viia osalejate arvuga alates 4 inimesest).

Siiani vaid 20 ideed, aga plaanin lisada huvitavaid võistlusi looduses selles artiklis, nii et aja jooksul on neid palju rohkem!

Viskajad ja viskajad 🙂

Mulle meeldib see võistlus lihtsuse ja objektiivsuse pärast võitja väljaselgitamisel. On lihtne kindlaks teha, kes tabas sihtmärki rohkem kordi.

Valikud:

  1. 10 lapse sammu kaugusel löö käbiga vastu puutüve. Igal neist on näiteks 10 katset.
  2. Löö mistahes kuivadest okstest konstruktsioon pulgaga maha (nimetagem seda "metsanahakingadeks").
  3. Asetage tühi pott (vaagnakauss, ämber) mitme sammu kaugusele. Võistleme täpsuses, visates sinna väikseid kummipalle, mänguasju või neidsamu konarusi. Kui tühja anumat pole, otsige lihtsalt maa seest auk.
  4. Seo köis horisontaalse puuoksa külge nii, et selle ots ulatuks maapinnani. Köie alumisse otsa seome väikese palliga kotikese (koonused, mänguasjad), kui see vaid oleks mingi kahjutu "raskus". Mängijad võtavad "raskuse" ja liiguvad paar sammu küljele. Peate alla tulistama objekte, mis on keskusest mõnel kaugusel. Siin on joonis.
  5. Veel üks versioon eelmisest mängust. Peate valima juhi, kes "pendliga" lööb, ja asjad (pudelid, mahlakarbid, pulgad, kivikesed, mänguasjad) tuleb keskele voltida. Mängijatel peab olema aega enne pendli naasmist üles joosta ja ese üles võtta.
  6. Tee õng. Seo 1,5-2 meetrise pulga külge köis, mille otsas on raskus. Selle raskusega peate nööri õõtsutades maha lööma väikesed esemed, mis asuvad pulga pikkusest veidi suuremal kaugusel.


Püüdmismängud

Karu

Asetage piknikule kaasa võetud mänguasjad, potid, kotid ja esemed lagendikule. Istutage selle kompositsiooni keskele karu, tõmmake maapinnale 5-7 sammu kaugusel joon, mille taga on "maja". Peremees hüüab: "Karu ärkas!". Lapsed peavad vara kokku hoidma ja nööri taha panema ning karu saab kinni püüda vaid selle, kellel pole midagi käes (hetkel, mil laps turvaliinilt asjade järele naaseb). Võidab see, kes kogub kõige rohkem asju. Ja karust saab mängija, kes oli karu käppades.

Püüdjad "Lühikesed jalad"

Mängus osalejad peavad järele jõudma ja tühja plastpudeliga põlvede vahele jooksma.

Värvid

Mängijad rivistuvad. Juht pöördub ära ja astub 5 sammu tagasi.

- Knock, kop?
- Kes seal on?
— Ma ise ei tea.
- Miks sa tulid?
- Värvi jaoks.
- Milleks?
- Sinise jaoks!

Kõik, kellel on see värv riietel, hoiavad sellest värvist kätega kinni ja jäävad paigale, ülejäänud jooksevad juhi eest minema. Järgmisena sõidab see, kes tabati.

duellid

Võitle pallidega

Looduses osutub selline mäng lõbusaks. Seo mängijate parema pahkluu külge väikesed pallid (nöör mitte rohkem kui 30 cm). Duellis osaleb ainult 2 mängijat. Käed ei ole kaasatud, need tuleb selja taga lukus kinni panna. Võidab see, kes suudab võitja õhupalli jalaga lõhkeda. Võitjale tuleb uus vastane pall jalas. See jätkub seni, kuni üks mängija jääb terve palliga jalale.

Rüütliturniir

Kui on suhteliselt ühtlane ja mitte jäme palk, võite võidelda pikkade õhukeste pallidega. Võitja peab seisma palgil.

Koomilised mängud

Mäng "Takistusrong"

1 mänguetapp.

Puude vahele 30-40 cm kõrgusel tõmba nöör siksakidena. Kõik puhkusel osalejad astuvad vööst kinni hoides üksteise järel rongi. Muusika saatel hakkab esimene mängija väikeste sammudega liikuma, valides raske marsruudi. Peate astuma üle köie, minema ümber puu jne. See on lihtsalt lõbus, eriti kui osalejaid on rohkem kui viis.

Mängu 2. etapp.

Üks mängijatest võetakse kõrvale ja seotakse silmad tihedalt taskurätikuga kinni. Sel ajal tuleb köis eemaldada, viia marsruudi algusesse. Ja nüüd peremees räägib, kuidas jalga tõsta, mitu sammu astuda, kuhu pöörata. Mängija täidab käske, arvates, et köis on paigal püsinud ja ületab usinalt olematuid takistusi. Proovige, see on lõbus!

Releed:

Kebab

Sobib kõige paremini sügispiknikuks, kuna vaja on langenud lehti. Nagu ikka, jagame lapsed meeskondadesse. Lehed kogume eelnevalt kokku. Määrake jooksmise vahemaa (mitte rohkem kui 6-7 meetrit). Marsruudi lõpus pange igale meeskonnale varras (tikk, mille külge tuleb leht nöörida). Mängija jookseb, nöörib paberipulgale, naaseb meeskonda. Võidab meeskond, kes on rõõmsa lastelaulu lõppedes loomulikult kõige luksuslikuma grilliga.

Jerboa

Vahemaa 5-7 meetrit ja tagasi tuleb ületada palli tugevalt põlvede vahel hoides. Samal ajal võib naaritsale omistada käbisid, pähkleid või väikeseid veerisid. Laulu lõpuks selgub taas võitjatiim.

süsi

Jagame lapsed kahte võistkonda. Kogume väikseid kivikesi või käbisid vastavalt osalejate arvule. Väikesed mahlakarbid sobivad. Peate mitte ainult jooksma ja söetükki tulle panema, vaid ka liikuma, eseme kergelt üles visates. See on süsi, see kõrvetab su käed! Võidab meeskond, kes kustutab tule kõige kiiremini.

Tuletõrjujad

Mäng kuuma ilmaga. Igal meeskonnaliikmel on tühjad ühekordsed topsid. Meeskonnad tuleb üles ehitada joonele, paremale poole liikumissuunas.

Järjekorras viimasel mängijal peab olema klaasitäis vett. Käskluse peale valab ta naabrile võimalikult ettevaatlikult tühja klaasi vett, jookseb ja saab esimeseks (alati eelmise osaleja kõrval). Käes on selle kord, kellel on nüüd klaas vett täis. Kallab seda ka naabrile. Nii jõuate sihtmärgini. Meeskond, kes teatevahetuse lõpus on rohkem vett, võidab.

Künka peal

Kõik jooksid, väsinud. Istus palgi peal...

Aeg istuvateks mängudeks ja võistlusteks, mis, muide, on ka väga lõbusad.

Dirigent-taltsutaja

Peremees jagab külalised rühmadesse (kui lapsi on vähe, saavad kõik eraldi rolli). Laske oma puhkusele ilmuda konnad, lehmad, koerad, kassid, sead, pardid, mesilased, lambad ja nii edasi.

Nad peavad esitama sünnipäevalapsele laulu meloodia saatel " Palju õnne sünnipäevaks. Esiteks laulab igaüks ühe rea. Dirigent osutab nuiaga ja...

Kwa-kva-kva-kva woof-woof

Oink-oink-oink-oink mjäu-mjäu

Vut-vutt-vutt-vutt ju-ju-ju

Mu-mu-mu-mu beee-beee….

Ja nüüd kõik koos!

Peaasi, et läheduses poleks teisi puhkajaid, kuna koor osutub väga pidulikuks :-).

Muinasjutt sai ellu

Võtame lihtsaima lastemuinasjutu. Kõik külalised saavad rollid. Kellel puudusid peategelased, saavad puud, päike, pilved, tuul.

Metsa jaoks sobib kõige paremini "Maša ja karu". Mõelge vaid, kellele te kanepi rolli annate, sest sellele istub karu!

Krokodill piknikul

Üks osalejatest näitab žestidega mõnda looduses vajalikku eset, ülejäänud arvavad. Tikud, küttepuud, grill-liha, termos, seljakott ja pump näevad sellises pantomiimis lõbusad välja.

Hernehirmutiste aed

Kõik armastavad vaba aja veetmist. Värske õhk, maitsev toit ja mänguline meelelahutus muudab lihtsa pikniku suurepäraseks ajaveetmiseks. Kui kahe esimese punktiga on kõik selge, siis kolmandaga tuleb kõvasti tööd teha. Kuidas valida ja korraldada vaba aega, et lõbutseda ja mitte kaotada südant? Sellest me nüüd räägimegi.

Puhkuse õigeks korraldamiseks ja õige meelelahutuse valimiseks peate otsustama, kuidas täpselt soovite oma aega veeta. Väljas on palju erinevaid vaba aja veetmise liike.

Esimene võimalus on kõige lihtsam - puhata ilma meelelahutuseta. Piisab pikniku korraldamisest ja lihtsalt ümbritseva ilu ja puhta õhu nautimisest. Kuid alles pärast seda, kui kõik maiuspalad on söödud ja midagi pole teha - ülejäänud muutuvad kiiresti tuhmiks ja ei too eredad muljed. Sellist ajaviidet ei saa aga välistada – igaühel on ju erinev maitse ja vahel tahaks lihtsalt lõõgastuda.

Teine võimalus sobib õue harrastajatele. Piisab, kui lahjendada vaba aega looduses erinevatega spordimängud. Mängida saab võrkpalli, jalgpalli või sulgpalli.

Kolmas variant on mõnevõrra ebatavaline, kuid väga huvitav. Erinevad ülesanded, paintball ja airsoft annavad teile unustamatuid emotsioone ja erksaid muljeid.

Neljas variant on kõige populaarsem ja huvitavam. Mitmekesistada oma vaba aega võistlustega. Absoluutselt kõik saavad osa võtta. Piisab põneva programmi ettevalmistamisest.

Just viimasest võimalusest räägime üksikasjalikumalt. Allpool on välja toodud huvitavad välivõistlused täiskasvanutele, mis on kena lisand piknikule.

Võistlus "Arva ära, kes"

Ideaalne lärmakasse ja rõõmsasse seltskonda. Võistlus käib nii. Ühel poisil tuleb silmad kinni siduda. Tüdrukud rivistuvad vaevalt. Mees peab mis tahes olemasolevaid vahendeid kasutades kindlaks määrama, kes on tema ees. Tüdrukud omakorda ei suuda sõnagi lausuda ja teha midagi, mis võib neid reeta.

Kõigil poistel seotakse kordamööda silmad ja tüdrukud vahetatakse. Pärast seda, kui kõik osalejad on oma vastused väljendanud, arvutatakse iga mängija punktide arv ja selgitatakse välja võitja.

Siis teeme vastupidi – seome tüdrukutel silmad kinni.

Võistlus "Õllekabe"

Selle läbiviimiseks peate asfaldile või murule joonistama kriidiga või värviga omamoodi malelaua. Igasse puuri peate panema väikese klaasi õlut (julgematel võite panna purgid või pudelid õlut). Muidugi peaks konteiner olema erinev.

Mängijad viiakse päris kabemängu, kus kabe ise on õlu. Ja kui üks mängijatest lööb "kabe", siis preemiaks peab ta selle sisu ära jooma. Te ei saa oma auhinnast keelduda – seda tajutakse isikliku solvanguna.

Mäng "Telk oma kätega"

See mäng sobib suurepäraselt kuskil metsas mängimiseks. Kõik kohalviibijad tuleb jagada kahte meeskonda ja anda ülesandeks ehitada päris onn. Aega ei tohiks venitada, kuid parem on piirata seda 20-30 minutiga. Onnis peab olema tugevad seinad ja katus. Nõutav tingimus- kõik meeskonnaliikmed peavad sinna mahtuma. Kasutada võib mis tahes materjale – pulgad, lehti... Võidab meeskond, kelle onn on stabiilsem, tugevam ja mahutab kõik osalejad.

Relee "Anna kott edasi"

Vanad head teatejooksud võivad ka saada suurepärane viis lõbutse hästi.

On vaja ette valmistada väike kott hernestest või liivast. Kohapeal loosi kaks paralleelsed joonedüksteisest 5-7 meetri kaugusel. Või lihtsalt määrake need tinglikult, kus lähtepunktiks võivad saada kaks puud. Järgmisena peate jagama kõik kohalviibijad 2 meeskonda. Mõlema võistkonna mängijad rivistuvad üksteise taha ühe liini lähedal asuvasse rivisse. Esimesele osalejale pannakse pähe kott. Mõlema meeskonna mängijad alustavad samal ajal. Osaleja peab minema selle väikese kotiga peas teisele reale, istuma maha, pöörama kolm korda ümber oma telje, naasma võistkonda ja andma koti järgmisele mängijale. Kui kott ülesande ajal maha kukkus, naaseb mängija meeskonda ja sooritab kõik toimingud uuesti. Võidab meeskond, kelle liikmed täidavad ülesande esimesena.

Teatevõistlust on huvitav läbi viia siis, kui kõik kohalviibijad on veidi napsu võtnud ja ülesande täitmine on keerulisem.

Mäng "Tooge see terveks"

Selle lõbusa mängu jaoks peate jagama kõik kohalviibijad 2-liikmelisteks meeskondadeks. Üks neist saab kokk ja teine ​​kuller. Rolle saab määrata loosi teel. Koka töö on lihtne. Ta peab seisma tingimusliku panniga (või päris) ja ootama kullerit. Kuid kulleri jaoks on ülesanne keerulisem. Talle antakse lusikas ja toores muna. Ülesanne on tuua lusikas lebav muna, mis on hammastes kokku surutud, tervelt kokale. Võistkonnaliikmete vaheline kaugus peab olema vähemalt 5 meetrit. Aga mida rohkem, seda parem. Võidab meeskond, kelle kuller toob esimesena terve muna.

Mäng "On aeg hüpata"

See meelelahutus on analoogne üle lõkke hüppamisega. Aga kui üle lõkke hüppamine on üsna ohtlik, siis üle "palgi" hüppamine on väga lihtne ja mis peamine, tervisele ohutu. Palgi rolliks saab valida sügavalt magava inimese, keda kangete jookide lähedusest kindlasti leiab. Pidage vaid meeles, et vastvalminud "palgist" tuleb paarisarv kordi üle hüpata, sest muidu see ei kasva J

Mängus on peamine, et hüppe ajal oleks aega iga osaleja jäädvustada.

Loosimäng "Astume järjekorda"

Enne starti valitakse välja üks juht. Järgmiseks rivistuvad kõik mängijad ühte ritta seljaga liidri poole. Koolitaja peaks kõndima mööda kõiki osalejaid ja patsutama igaühel käega selga või õlale. Mitu korda plaksutab – selline inimese seerianumber. Pärast seda, kui kõik on oma plaksuosa kätte saanud, peaksid osalejad oma seerianumbrit järgides reastuma. Sel juhul pole kellelgi õigust sõnagi lausuda. Konks on selles, et juht võib lõppude lõpuks mõnele osalejale sama palju plaksutada.

Tundub väga naljakas, kui kõik osalejad, pilgutades, trampides ja vilistades, üritavad süsteemi luua. Seega jäädvustage see kindlasti kaamerasse – mängijatel endil on hiljem huvi end jälgida.

Mäng "Anna see teisele"

Seda saab mängida söögi ajal, kui külalistel hakkab juba pisut igav. Kõik osalejad istuvad ringis. Ühele mängijatest antakse nupp. Ta paneb ta selga nimetissõrm. Seejärel peab ta selle edasi andma järgmisele mängijale ilma seda nuppu kätega puudutamata – ainult sõrmest sõrme. Ja nii ringis. Osaleja, kes ei saanud nuppu edasi anda, on väljas. Mäng jätkub kuni ühe võitja selgumiseni.

Esmapilgul on mäng lihtne, kuid tegelikult on nupu teisaldamine üsna keeruline. Eriti lärmakas, rõõmsameelses seltskonnas, mis üritab mängijaid vile ja kisaga alla tuua ning nende tähelepanu kõrvale juhtida.

Mäng "Kes on kadunud?"

Kõige parem on mängida siis, kui seltskond on suur ja inimesed seal võõrad. Kuid isegi kui kõik tunnevad üksteist hästi, ei muutu mäng sellest vähem huvitavaks. Ühel osalejal on silmad kinni. Sel ajal on keegi kohalviibijatest peidus. Edasi seotakse lahti see, kellel olid silmad kinni. Ta peab ära arvama, kes osalejatest on puudu, ja kui see õnnestub, peab kirjeldama ka, mis tal seljas oli. Saate ülesande keerulisemaks muuta. Kadunud külalise äraarvamise ajal ei tohiks kõik teised paigal seista, vaid pidevalt liigutada, et arvatava mängija tähelepanu kõrvale juhtida.

Mäng "Matšid"

Lauale visatakse kast tavalisi matše. Mängija peab võtma ühe matši korraga ilma teist puudutamata. Niipea kui tikku, välja arvatud see, mida mängija tõmbab, raputatakse, läheb tikkude loosimise õigus üle teisele osalejale. Ja nii edasi, kuni peotäiest tikust ei jää midagi järele. Võidab see, kes lõpuks välja tõmbab rohkem tikud.

Konkurss "Vastupidi"

Valitakse üks juht. Kõik teised rivistuvad. Asi on selles, et teha vastupidist. Peremees täidab käsu ja osalejad peavad seda täpselt vastupidist kordama. Näiteks kui juht tõstab vasak jalgüles, peate oma parema jala alla laskma. Osaleja, kes teeb vea, saab juhiks. Kuid ta ei saa enam liikmeks astuda. Tegemist on nokaudivõistlusega. Võidab see, kes ei tee ühtegi viga.

Mäng "Ebatavaline kuju"

See mäng on omamoodi tuntud šaraadid. Kohtunikuks valitakse üks inimene. Kõik kohalviibijad jagunevad kaheliikmelisteks meeskondadeks. Üks meeskonnaliikmetest peab joonistama sõrmega teise liikme seljale kujundi. Võite teha kujundi lihtsalt kujutlusvõimeliseks või kleepida tavalise paberitüki, millele pliiatsiga figuuri joonistada, ja seejärel lihtsalt jälgida selle kontuurid sõrmega, mis on juba mängija seljal. Kujutatust teatamine on rangelt keelatud. Järgmisena peab osaleja tantsima või lihtsalt ette astudes seda kujundit kujutama. Kõik teised mängijad peavad ära arvama, mis oli osaleja seljal kujutatud. Võidab meeskond, kelle figuuri enamus kohalviibijaid ära tunneb.

Mäng Kas saate seda teha?

See mäng ei vaja ka täiendavat ettevalmistust. Võtke lihtsalt apelsin või õun. Osalejad peavad selle läbima ringis, kuid kasutada on lubatud ainult õlad ja lõug. Söödava "palli" kätega võtmine on rangelt keelatud. See, kes kaotab “palli” või rikub reegleid (puudutab seda kätega), on mängust väljas. See jätkub, kuni on kaks võitjat.

Mäng "Pudel"

Teil on vaja tavalist pudelit ja mõnda väikest paberitükki. On soovitav, et lehtede arv oleks veidi rohkem kokku kõik osalejad. Iga mängija kirjutab paberile 1-2 ülesannet, rullib selle torusse ja paneb pudelisse. Ülesanded peaksid olema huvitavad ja naljakad. Näiteks ronige kännu otsa ja kujutage pildile joonistatud looma või kujutage oma sõpra, kes on siin kohal purjuspäi vms. Järgmiseks keerake pudelit ja see, kellele see kuvatakse, peab saama ühe ülesande ja selle täitma.

Mäng "Huvitav tants"

Soovitav on, et sellest võtaks osa võimalikult palju inimesi. Kõik jagatakse paaridesse, eelistatavalt poiss-tüdruk. Igale paarile antakse ajaleht. Nad peavad sellel seisma, et mitte kaugemale minna. Muusika lülitub sisse (telefonis on see võimalik) ja paarid hakkavad tantsima. Seejärel volditakse ajaleht pooleks, keeratakse uuesti muusika sisse ja paarid tantsivad edasi. Väljaspool ajalehte esinev paar lahkub konkursist. Pane erinevate rütmidega lugusid.

Mäng "Lucky"

Sobib kangeid jooke armastavale seltskonnale. Osalejal seotakse silmad kinni. Võtke kolm hunnikut või plasttopsi. Kahele neist valatakse viin ja kolmandasse tavalist vett. Mängija ülesanne on ühe klaasi sisu ära juua ja teise klaasiga ära juua. Nende vaatamine on väga naljakas, sest mitte kõik ei suuda viinaga vett juua.

Kui ettevalmistuseks pole piisavalt aega, kuid soovite sõprade ja perega meelt lahutada millegi muuga kui lihtsalt võistluse või mänguga, on ülesanne suurepärane lahendus.

12 erinevat valmisülesannet aitavad veeta poolteist tundi põnevusega ja lõbusalt. Vaata lähemalt siit.

Õuemängud sobivad kõige paremini puhkuseks, firmapidudeks ja vabaõhutegevusteks. Sellised mängud nõuavad suuri ruume, kuid neis saab osaleda piiramatu arv inimesi. See jaotis sisaldab just selliseid mänge - need aitavad mitmekesistada vaba aja veetmist ja võimaldavad teil huvitavalt aega veeta.

Meie riigis ei saa ükski DR ilma õhupallideta ja suviseid DR-e tähistame alati looduses. Seetõttu tekib alati ülesanne – Kuhu pallid lõpuks panna. Ja me leidsime väljapääsu.
Iga osaleja jala külge seotakse maapinnast umbes 15 cm kõrgusel pall (näiteks kõigile paremal jalal). Määratakse kindlaks territoorium, millest kaugemale ei saa minna ja tormata.
Põhimõte on see, et peate lõhkema kõigi teiste pallid, kuid säästke enda omad. See osutub alati väga lõbusaks ja huvitavaks.

Kommentaarid (2) >>

Nõutud: Pallid, niidid

Lisa kommentaar >>

Nõutud: tennise pall

Mängijad jagatakse paaridesse, iga paar seotakse jalgadega (ühe parem jalg teise vasakuga). "Kolmel jalal" paar jõuab pöördelipuni ja naaseb stardijoonele.

Lisa kommentaar >>

Nõutud: Inimesed jalgadega))) köied

Osalejad moodustavad ringi ja loosi teel otsustavad, kes on kaitsja ja kes põhimees. Põhimees ja tema kaitsja seisavad moodustatud ringi keskel. Osalejad hakkavad üksteisele palli viskama ja proovivad peamist välja lüüa. Kaitsja ülesanne on kaitsta põhimängijat palli sissetõmbamise eest. Kui see juhtub, astub osaleja peamise asemele ja võib valida, kas kaitseb end või lahkub endisest kaitsjast. Ja mäng jätkub.

Lisa kommentaar >>

Nõutud: Pall

Võõrustaja moodustab kaks võistkonda, kummaski on kolm osalejat, igaühele antakse üks tennisepall. Esimestele mängijatele (algajatele) antakse ka kandik. Käskluse peale panevad esimesed mängijad palli kandikule ja kõnnivad kiiresti lipu juurde ja tagasi. Andke salv järgmisele osalejale. Ta läheb sama kaugele, kuid juba kahe palliga, seega kolmas mängija - kolmega. Võidab meeskond, kes selle ülesande kiiremini täidab.

Kommentaarid (1) >>

Selles mängus osalemiseks on vaja kahte võistkonda. Igaüks peab koosnema vähemalt neljast inimesest. Võistkonnale antakse üks ühekordne tass ja tühi ämber, mis tuleb täita veega kindel aeg. Osalejatel on käed selja taha seotud. Juhi käsul võtavad esimesed võistkonnas seisvad mängijad hammastega klaasi ja jooksevad veega anuma juurde, nühkides sealt välja nii palju kui jaksavad. Seejärel naasevad nad oma meeskonna juurde ja valavad vee oma tühja ämbrisse. Pärast seda antakse tass järgmisele mängijale.

Võidab meeskond, kes kogub teatud aja jooksul kõige rohkem vett.

Kohe pikniku alguses pakub peremees kohaletulnutele alates looduslikud materjalid, mida nad võivad leida metsast ja lagendikult, luua mingi kangelase. Ja ürituse lõpule lähemal toimub võistlus parima käsitöö eest, mille määrab kohaletulnute aplaus.

hull arst

Mängimiseks on vaja suurt väljakut. Üks arst läks hulluks ja hakkas oma patsiente taga ajama. Kui ta puudutab mängijat jalast, peab ta hüppama ühele, kui puudutab kätt, on selle tõstmine keelatud. Tavalised arstid võivad haigeid ravida, selleks peavad nad patsiendi juurde jooksma ja talle haiget tegema. Samas on oluline mitte sattuda raevukate küüsi.

Hen Ryaba

Kõik osalejad istuvad poolringis, nii et vanaisa-juht pöörab neile selja. Võistlejatel on tennisepall – see on munandik, mida kõik osalejad – “kanad” muusika mängimise ajal üksteisele edasi annavad. Niipea kui muusika on vaibunud, kukuvad kõik kanad murule, ka see, kellel on “munand”. Vanaisa pöörab ringi ja püüab ära arvata, kummal "kanadest" on munandik. Arvatud - siis muutub kana vanaisaks ja ei arvata - mäng lihtsalt jätkub.

Robinson Crusoe

Osalejad jagatakse paaridesse ja igast paarist saab Robinson Crusoe, kes peab ehitama oma onni (wigwam, mis iganes, et tuule ja vihma eest põgeneda). Poistele antakse aega umbes 10-15 minutit, pärast mida hääletustulemuste (aplaus) järgi määravad nad kõige rohkem parim hoone. Ja ehitatud onnidest saab hiljem lastele suurepärane mänguväljak või siis jääb sama seltskond neis ööbima, kui piknik ootamatult venima hakkab.

musi

See konkurss toimub juhul, kui heteroseksuaalne seltskond läks loodusesse. Peremees käib kõik kohalolijad ringi ja määrab meestele kirja, naistele numbri. Nüüd laotatakse murule loor, seal istub selgeltnägija lootoseasendis ja hakkab saatusi otsustama. TA kutsub välja tähe ja numbri kombinatsiooni, näiteks J9. Tüdruk, kellele on määratud 9, jookseb karjuja juurde ja suudleb teda põsele. Kuid noormees, kellele on määratud J-täht, peab reageerima veelgi kiiremini ja tüdruku vahele võtma juba enne suudlust. Kui õnnestus, siis suudleb ta daami ise ja tekib "paar". Kui tal polnud aega, siis nüüd peab hilineja sõitma.

kuldkala

See võistlus sobib ideaalselt tiigi lähedal lõõgastumiseks. Osalejatele antakse õng, kes esimesena kala püüda saab, saab auhinna. Kui ülejäänu toimub veehoidlast kaugel, saate seda kalana kasutada plastpudelid teatud kõrgusel puu otsa riputatud. Paarid osalevad kalapüügil. Üks osaleja ronib teise peale ja “start” käsu peale jooksevad kõik koos “kalaga” puu juurde. Võidab see, kes jõuab kiiremini meie tehistiiki ja saab esimesena kala.

Kivi, kepp ja sulg

Mäng toimub 2 etapis. Esimene etapp: leidke 3 eset (kivi, pulk ja sulg) kiiremini kui teised. Teine etapp: esemete "laskmine" - kes viskab kivi kõige kaugemale, viskab pulga ja laseb pliiatsi käima. Kiireim, osavaim ja täpsem – auhind.

Viska see kõik välja

Peate jälgima iga osaleja aega, seega peate oma telefonis taimeri ette valmistama. Iga osaleja jaoks omakorda riputage veepudel puuoksa nöörile. Osalejal seotakse silmad kinni, keeratakse ümber ja ulatatakse jäme kepp. Käskluse "start" peale hakkab osaleja pudelit peksma nii, et sealt voolab vesi välja. Võitlus pudeliga jätkub seni, kuni sellesse enam vett ei jää. Võidab osaleja, kes kulutab sellele ülesandele kõige vähem aega, ja saab auhinna.

rebasekütid

Moodustatakse 3-liikmelised meeskonnad, kellest 2 on jahimehed ja kolmas rebane. Jahimeeste käes - lasso, üks kahele. See on tavaline 5 m pikkune sall, millest tehakse aas, selle otsad on jahimeeste käes. Niisiis algab juhi märguandel jaht. Rebased peavad lassost läbi libisema ning jahimehed pingutavad silmuse rebase piha ümber või vähemalt sääre külge. Võite joosta üle kogu lagendiku, kuid rahvast ja hunnikut on vähe.

Sarnased postitused