Millist meelelahutust saate sünnipäevaks välja mõelda. "Sarvedega"

"Hüppa läbi rõnga"



- üks rõngas;
- vaba ala (banketisaal, loodus jne).
Osalejad jooksevad kordamööda rõngast mööda tasast rada. Siis püüavad nad talle järele jõuda ja neil on aega temast edasi-tagasi lipsata. Kellel see õnnestub rohkem aeg, see on võitja.

"Veevalaja"

Võistluse korraldamiseks peate:
- kaks osalejat;
- üks veega täidetud ämber;
- kaks köögikulbi ja kaks liitrit tühja pudelit.
8-10 meetri kaugusel üksteisega paralleelselt asetatakse toolid ja neile asetatakse tühjad toolid. liitrised pudelid. Võistlusest osavõtjate ülesandeks on lusikate abil iga pudel viie minuti jooksul veega täita. Vett võib toonida briljantrohelise, joodi või värviga nii, et see oleks selgelt nähtav. Iga osaleja peab märguande peale tõmbama ämbrist vett kulbi ja läbima pudeliga tooli ning seejärel täitma selle veega. Võidab see, kes täidab pudeli kõige rohkem veega.

"Bowling"

Võistluse korraldamiseks peate:
- kaks osalejat;
- 10 tihvti (saate kasutada plastpudelid veidi veega täidetud)
- pall (läbimõõt 10-15 sentimeetrit).
Keelad asetatakse kolmnurka kümne meetri kaugusele.
Sellel võistlusel osalejate ülesanne on teha kordamööda viis katset palliga kõik kurikad maha lüüa. Võidab see, kes lööb kõik tihvtid maha, kuid kui keegi seda ei tee, on võitja, kes lööb maha. suurim arv.

"Poeet"

Võistluse korraldamiseks peate:
- teatud arv osalejaid.
Eelnevalt on kutsutud lastele ülesandeks õppida sünnipäevainimesele (-tsy) tema (-tema) sünnipäeva auks väike salm. Võidab osaleja, kes loeb ette parima salmi.

"See on vastupidi"

Võistluse korraldamiseks peate:
- teatud arv osalejaid;
- juhtiv.
Võistlusel osalejad peavad täitma juhi ülesandeid, kuid vastupidi. Näiteks: kui saatejuht ütleb, et peate püsti tõusma, tähendab see, et osalejad peaksid istuma, langema vasak käsi, seega peate tõstma parem käsi jne. Võistleja, kes teeb seda, mida juht ütleb, mitte ei tee vastupidist, langeb välja. Seega osalejate arv tasapisi väheneb. Selle tulemusena jääb alles kõige tähelepanelikum osaleja, kellest saab võitja. Ülesannete arv ja valikud valitakse individuaalselt.

Sünnipäevavõistlused täiskasvanutele

"Õhkpüksid"


- kaks osalejat (lõbu huvides võite peale võtta ka vastassoost osalejaid);
- kaks püksi suur suurus(näiteks õitsejad);
- täispuhutud õhupallid (15-20 tk.).
Kõigepealt panid võistlejad püksid jalga. Võõrustaja märguandel tuleb kokku koguda ja püksi panna võimalikult palju õhupalle. Kellel see õnnestub, see võidab. Vahet pole, kes selle tulemusel võidab, peaasi, et kõigil oleks lõbus.

"Kõige osavam"

Selle võistluse läbiviimiseks peate:
- suur hulk täispuhutud õhupallid(arv varieerub sõltuvalt võistlusel osalejate arvust).
Täispuhutavad õhupallid on põrandal laiali, mida rohkem - seda parem. Võõrustaja käsul peavad kõik osalejad koguma võimalikult palju palle ja hoidma neid käes. Võidab osaleja, kes kogub ja hoiab käes kõige rohkem õhupalle.

"Armastav apelsin"

Selle võistluse läbiviimiseks peate:
- 10-15 osalejat;
- üks apelsin.
Võistlusel osalejad muutuvad ringiks, üks osalejatest võtab apelsini ja näpistab selle lõua ja kaela vahele, seejärel lülitatakse sisse lõbus muusika ning osaleja püüab ilma käte abita apelsini edasi anda seisvale osalejale. tema kõrval ja nii edasi ringis. See, kes apelsini maha kukub, elimineeritakse ja see jätkub seni, kuni üks osaleja jääb alles. Võitja saab auhinna - apelsini.

"Mündid"

Selle võistluse läbiviimiseks peate:
- kaks osalejat;
- 30 kuni 50 münti nimiväärtusega 25-50 kopikat;
- kaks plastkaussi.
Osalejatest kümne sammu kaugusel asetatakse toolidele plastikust kausid, mündid jagatakse osalejate vahel võrdselt. Võistluse põhiolemus on visata kaussi suurim arv münte. Mängija, kellel on kausis kõige rohkem münte, võidab. Võitja võtab kõik mündid, mille ta oma kaussi viskas, ja kõik mündid, mille vastane viskas.

"Aita riietuda"

See on meeskondlik võistlus, seetõttu peate selle läbiviimiseks:
- moodustada kaks meeskonda (inimeste arv võib varieeruda 3-5 inimeseni);
- valmistage kaks kotti täielikud komplektid riided kahele inimesele (näiteks: püksid või seelik, sokid või sukad, T-särk või teema, särk või pluus, jope või pluus jne).
Igast võistkonnast valitakse välja esindaja (naine ja mees), kelle riietab oma võistkond. Võistluseks on ette nähtud üks minut. Osalejatele antakse üle eelnevalt koostatud pakk ning võistluse kohtuniku käsul hakkavad osalejad oma esindajat riietama. Võidab meeskond, kes riietab oma esindaja kiiremini ja korrektsemalt.
Lõbu lisamiseks võid salaja käsupakette vahetada, et mees saaks paki puhta Naisteriided, ja naine mehega.

Lahedad sünnipäevavõistlused

"Sõnad matšidest"

Võistluse korraldamiseks peate:
- vähemalt kaks osalejat;
- olenevalt osalejatest sama palju tikutopse;
- võistluse juht.
Saatejuht mõtleb välja kirja ning võistlusel osalejad peavad sellele kirjale tikudest sõna välja mõtlema ja panema, võidab see, kes ülesande kiiremini sooritab, kui juhtub, et seda teeb mitu osalejat korraga ja tähtede arv sõnades sobib, siis määrab võitja sõna koostamiseks kasutatud vastete arvu.

"Magus"

Võistluse korraldamiseks peate:
- 3-5 osalejat;
- sama palju kooke või koogitükke vastavalt alustassidel osalejate arvule.
Osalejad haaravad käsu peale teelusikatäit ja hakkavad alustassil magusust sööma. Võidab osaleja, kes esimesena magusa ära sööb.

"Pall lahti rullida"

Võistluse korraldamiseks peate:
- 3-5 osalejat;
- sama palju palle villane niit suveniiridega;
- võistluse juht.
Iga palli sees on niidi otsa seotud väike suveniir (võtmehoidja, märk või magnet). Igale osalejale antakse pall ja juhi käsul hakkavad osalejad oma palli lahti kerima. Kes ülesande esimesena täidab, on võitja. Kuid kõik saavad osalemise eest meeneid.

"Liilia"

Võistluse korraldamiseks peate:
- paberist liilia;
- osalejate arv vastavalt liilia kroonlehtede arvule;
- võistluse juht.
- naljakaid ülesandeid mis on kirjutatud igale kroonlehele.
Lapsed seisavad reas ja igale lapsele läheneb kordamööda võistluse peremees, kes ülesandega suvalise kroonlehe maha rebib.
Pärast seda peab laps selle ülesande täitma.
Näiteks laula nagu kukk, istu 5 korda oma kohale, laula laulu jne.

"Puuviljasaak"

Võistluse korraldamiseks peate:
- valmistada ette teatud arv erinevaid, väike suurus, puuviljad (kiivid, sidrunid, virsikud, aprikoosid, ploomid, pirnid, õunad jne);
- 3-4 korvi;
- osalejate arv korvide arvu järgi;
- võistluse juht.
Kõik puuviljad on põrandal laiali. Koolitaja annab igale lapsele korvi. Ülesanne on järgmine, osalejad peavad minuti jooksul koguma oma korvi kõige rohkem puuvilju.
Võistluse võidab laps, kes kogub ettenähtud aja jooksul kõige rohkem puuvilju.

Lõbusad sünnipäevavõistlused

"Siidiuss"

Võistluse korraldamiseks peate:
- valmistage ette kaks pooli 4-6 meetri pikkust siidniiti.
- kaks liiget.
Enne võistluse algust keritakse esmalt ettevaatlikult pikkuses lahti kaks mähist ning lahtikeritud niitide otsad ühendatakse omavahel kaarena ning teised antakse hiljem osalejatele üle. Pärast seda, kui osalejad on üksteise vastas, antakse neile tühjad poolid ja niidiotsad käes. Pärast käsklust hakkavad osalejad kogu aeg niiti rullile kiiresti kerima, lähenedes ristmikule (vibu). Võidab see, kes jõuab esimesena ühendatud lõime keskele.

"Noolemäng"

Võistluse korraldamiseks peate:
- laud noolemängu jaoks;
- 3-5 osalejat;
- 3 noolemängu;
- 18-20 õhupalli.
Enne võistluse algust on vaja üles riputada või asetada noolelaud, puhuda täis väikesed õhupallid ja kinnitada need lauale (vt allolevat pilti). Võistluse olemus on väga lihtne. Osalejad võtavad kordamööda kolm noolemängu ja seisavad 3-5 meetri kaugusel, olles valmis viskavad noolepallide pihta. Võidab osaleja, kes läbib kõik kolm kolmel katsel.

"Arva ära sõna"

Võistluse korraldamiseks peate:
- piiramatu arv osalejaid;
- juhtiv.
Kõik võistlusel osalenud on jagatud kahte võistkonda. Igast meeskonnast valitakse esindaja. Kõigepealt tuleb välja esimese meeskonna esindaja ja seisab kõigi ees, et teda näha oleks. Peremees tuleb tema juurde ja hääldab tema kõrvas sõna, mida tuleb näidata žestide ja näoilmetega, kuid ilma sõnade ja helideta. Tema meeskonna ülesanne on viie minuti jooksul ära arvata, millist sõna nende meeskonnaliige näitab. Pärast teise meeskonna esindajat sooritab sarnaseid toiminguid, kuid näitab järgmist peidetud sõna. Võidab meeskond, kes arvab peidetud sõna kiiremini ära.

"Rätsep"

Võistluse korraldamiseks peate:
- kaks juhti;
- neli osalejat;
- 30 pesulõksu.
Kõigepealt valitakse neli osalejat, kellest moodustame kaks paari. Ühel paarist osalejal seotakse silmad kinni ja teisele nöögitab peremees riietele erinevatesse kohtadesse 15 pesunõela. Seotud silmadega inimese ülesanne on leida 3 minutiga kõik 15 pesulõksu ja need eemaldada. Võidab meeskond, kes selle ülesande kiiremini täidab.

"Ring"

Võistluse korraldamiseks peate:
- 7 võimlemisrõngast, võib olla mitmevärviline;
- 8 osalejat;
- juhtiv;
- rõõmsameelne muusika.
Põrandale asetatakse ümbermõõdule seitse võimlemisrõngast, kaheksa osalejat on keskel. Juhi käsul lülitatakse muusika sisse ja osalejad hakkavad tantsima. Mõne aja pärast muusika vaikib. Osalejate ülesandeks on võtta rõngastes vaba koht, see, kellel pole aega rõngas vaba kohta võtta, elimineeritakse ja vastavalt sellele eemaldatakse üks rõngas. See jätkub seni, kuni järele jääb üks rõngas, mis määrab võitja.

Naljakad sünnipäevavõistlused

"Koopia"

Võistluse korraldamiseks peate:
- neli osalejat;
- joonistuspaberi lehed;
- markerid või viltpliiatsid;
- juhtiv.
Kahele osalejale antakse paksud whatmani paberilehed ja ülejäänud kahele markerid või viltpliiatsid. Peremees hoiab käes plakatit looma kujutisega (lehm, kukk, siga jne). Osalejate ülesanne on kujutada Whatmani paberilehtedel pildi täpset koopiat, kasutades ainult kätt, millega nad ei kirjuta (vasakukäeline - parem ja paremakäeline - vasak). Võidab osaleja, kes loosib välja pildist kõige sarnasema koopia.

"Tähestiku õnnitlused"

Võistluse korraldamiseks peate:

- mitte kopsakas leidlikkus ja leidlikkus;
- juhtiv.
See võistlus on sünnipäeva puhul asjakohane, kuna head õnnitlust on sageli raske välja mõelda.
Võistluse olemus on järgmine: iga osaleja peab välja mõtlema sünnipäevatervituse tähestiku järgmise tähe jaoks. Loomulikult peate alustama esimese tähega "A". Saatejuht ütleb esimesena soovi, näiteks “ole alati kena”, seejärel toob saatejuht mikrofoni esimesele osalejale, kes ütleb soovi tähega “B” jne. Võistlus on päris huvitav ja paneb osalejad õnnitlused ja soovid hoolikalt läbi mõtlema. Võidab osaleja, kes soovib kallile sünnipäevalapsele teistest rohkem.

"Õhujalgpall"

Võistluse korraldamiseks peate:
- kaks osalejat;
- kaks täispuhutud õhupalli.
Võistlus nõuab palju kannatust ega talu kiirustamist. Osalejate ülesanne on täita õhupall, kuni see puudutab põrandat. Täita ainult jalgpalli reeglite järgi on lubatud kõik peale käte. Võistluse võidab osaleja, kes täidab palli kõige rohkem kordi.

"Katkine telefon"

Võistluse korraldamiseks peate:
- teatud arv osalejaid;
- hea kuulmine.
Võistlust saab korraldada peo ajal. Esimene osaleja mõtleb välja sõna ja ütleb tema kõrval istuvale osalejale, et tema peab omakorda selle sõna jaoks assotsiatsiooni välja mõtlema. Ja nii see jätkub ringis, kuni sõna jõuab esimese osalejani. Kui sõnast "kana" tuli välja sõna "muna", siis arvestage, et võistlus õnnestus. Ei ole võitjaid ega kaotajaid, peamine on hea tuju.

"Kus on kingitus?"

Võistluse korraldamiseks peate:
- koostada paberile väikesed märkmed;
- 10 osalejat;
- 10 õhupalli;
- kingitus.
Alustuseks on vaja väikestele paberitükkidele kirjutada midagi naljakat, näiteks “Vaata kaugemale” või “Kes ei riski, see šampanjat ei joo” ja ühele kirjutada “Kingitus”. Seejärel asetage igasse õhupalli ettevaatlikult paberitükk ja täitke need täis. Seejärel riputame need nööri külge. Osalejad peavad ära arvama, milline pall on auhinnaks. Osalejad valivad pallid kordamööda ja löövad need kokku. Seejärel murrab ta lahti paberi, kui sinna on kirjutatud kingitus, tähendab see, et võitjale tehakse kingitus.

Sünnipäevi tähistame aastast aastasse. Ja stsenaarium võib olla üksluine, kui see keerleb ainult laua ja alkoholi ümber. Kurb, eks? Tõeline külalislahkus on see, kui nad hoolitsevad mitte ainult kõhu, vaid ka hinge eest.

Rikkalikku lauda täiendab rõõmus õhkkond, mis jääb kauaks meelde. Seetõttu mõtlevad inimesed põlvest põlve välja lahedaid lauavõistlusi, mis on mõeldud kokkutulnud seltskonna turgutamiseks ja külaliste leidlikkuse treenimiseks!

Lahedad lauavõistlused lõbusale seltskonnale "Spioonkired"

Paljud võistlused on seotud saladuste lahendamisega infopuuduse tingimustes. Igas vanuses inimene armastab mõistatusi, eriti kui võitjat ootab kingitus!

Kombitsahargid

Mängu olemus on lihtne: objekt pimesi ära tunda. Külalisel on silmad kinni ja te ei saa objekti käega puudutada! Mängija on relvastatud ainult kahe kahvliga. 2 minuti jooksul peab ta võimalikult palju asju uurima ja ära arvama.

Korraldaja peaks eelnevalt ära korjama tavalised majapidamistarbed, nagu kamm, hambahari, pliiats, kommid, apelsin jne. Ülesande hõlbustamiseks võib mängija esitada selliseid küsimusi nagu: "Kas see on söödav?", "Kas see on hügieen ese?”, “Kas see on puidust?” ? ja muud, mis võivad aidata lahendada.

Lubatud on vastata "Jah" ja "Ei", mitte rohkem. Võidab see, kes arvas järjest täpsemalt. Naer pisarateni on garanteeritud!

Kes ma olen?

Iga osaleja otsaesisele liimitakse kleeplindi abil kirjaga paberitükk. See võib olla mis tahes nimisõna: elusolend või objekt, kuid mugavuse huvides võite piirduda kuulsad tegelased koomiksitest ja filmidest, kuulsad isiksused. Ringis istuvad inimesed näevad kõiki pealdisi peale enda oma.

Iga mängija esitab omakorda juhtküsimuse ("Kas ma olen näitleja?", "Kas ma olen naine?"), millele saab vastata ainult "jah" või "ei". Võidab see, kes esimesena oma iseloomu (või mõne muu sõna) ära arvab. See, kes arvab valesti, jääb mängust välja või saab koomilise karistuse.

salapärane pall

Mängu jaoks valmista ette väike kingitus, foolium ja lühikesed mõistatused. Viimased on kirjutatud paberile.
Kingitus pakitakse esimesse kihti fooliumisse, sellele kleebitakse teibiga leht koos mõistatusega.

Protseduuri korratakse mitu korda, vähemalt 6-7. Keerulisemad mõistatused tuleks asetada keskele lähemale ja lihtsad üles. Keegi luges pealdist. See, kes mõistatuse esimesena ära arvab, omab õigust eemaldada fooliumikiht ja lugeda järgmist. Protsessi korratakse.

Kingituse saab see, kes arvas ära kõige raskema mõistatuse ja eemaldas viimane kiht foolium.

Mäng "Killer"

Osalejate arv on piiramatu. Loosimiseks läheb vaja münte ja läbipaistmatut kotti. Mündid peavad olema ühesugused ja ainult üks on märgistatud (erinevat värvi või mingi märgiga).

Kõik mängijad võtavad mündi välja ilma seda teistele näitamata. See osaleja. "mõrvariks" peetakse seda, kes märgistatud mündi kinni püüdis.

Osalejad püüavad "tapjat" otsides üksteisele silma vaadata. Tavalised mängijad ei saa iseseisvalt teisi osalejaid mängust eemaldada. "Tapja" juhuslikult "tapab" - pilgutab silmi, kohtub ohvri pilguga, püüdes tagada, et teised mängijad tema tegevust ei märkaks. Tapetud osaleja teatab kohe valjult, pannes oma mündi lauale:
- Tapetud!
Ja mängust välja.
Osaleja, kes kahtlustab "mõrvarit", ütleb (näitades talle):
- Ma kahtlustan.
Kuid ainult kaks kahtlusalust koos suudavad "mõrvari" tabada. Kuni teise kahtlusaluse ilmumiseni on "tapjal" aega esimene kahtlusalune mängust välja võtta. Märgitud mündiga osaleja eesmärk on saada aega kõik osalejad enne paljastamist "tappa".

Arva ära auhind

Mäng sobib suurepäraselt sünnipäevaks – võite võtta aluseks sündmuse kangelase nime. Hea, kui see on pikk ja vastab enam-vähem külaliste arvule. Näiteks nimi Anton - 5 tähte.

Kallis kotti on peidetud 5 kingitust iga kirja kohta. A - oranž, H - käärid, T - plaat, O - postkaart, H - taskurätik. Kui auhinnad on keerulised, võib külalistele anda väikseid vihjeid. Kes eseme esimesena ära arvab, saab selle.

Avral!

Lihtne mäng, mis ei vaja rekvisiite, tekitades rõõmu igas ettevõttes.

Naljakad võistlused "Nonsense" sünnipäevaks

Terve rida mänge põhineb juhuslikul sõnade kokkulangemisel, paljastades osalejate "kõik läbi ja lõhki"! Ootamatu "tõde" mitte ainult ei tõsta endorfiinide taset, vaid paljastab mõnikord ka alateadvuse saladused...

Küsimus Vastus

Lõbu tähendus selgub nimest – täpsustusega, et mõlemad on kirjutatud kaartidele ja volditud kaheks hunnikuks tekstiga allapoole.

Esimene mängija võtab küsimuse välja ja valib adressaadi ning viimane tõmbab vastuse kaardi ja loeb selle ette. Ja siis protseduuri korratakse.

Avastate, et teie sõber peidab võileibu kõige mõeldamatumatesse kohtadesse ja parim sõber ulgub öösel kuu peale, istub katusel ...

Lugu

Mängijate ees on paberilehed tähestiku tähtedega. Keegi valib neist ühe ja kõik osalejad peavad selle tähe jaoks välja mõtlema ühe sõna, kuid nii, et tulemuseks oleks naljakas lugu.

Näiteks tähega "D": "Dmitry domineeris pikka aega päeva, kuid jõudis deemonliku desorientatsioonini." Mida eredamalt fantaasia töötab, seda lõbusam on mäng!

Leksikaalne lauamäng "Ütle sama asja"

FROM inglise keelest Mängu nime võib tõlkida kui "Ütle sama, mis mina".

See võib toimuda vähemalt kahe inimese juuresolekul.
Selle olemus on järgmine: ühe-kahe-kolme arvelt hääldavad mängijad suvalise juhusliku sõna.

Osalejate ülesandeks on astmeliste assotsiatsioonide kaudu jõuda ühise nimetaja (sõna)ni. Järgmisel loendusel peavad mängijad ütlema järgmise sõna, mis seostub eelmistega ja ühendab need.

Mäng jätkub seni, kuni osalejad suudavad assotsiatiivsel meetodil üksteise mõtteid “lugeda” ja sama sõna valjusti hääldada.

Oletame, et mängijaid on kaks. Esimesel etapil ütles üks neist sõna "ilutulestik", teine ​​- "vaba päev". Teoreetiliselt võivad nad soovitud vaste saavutamiseks vajada vaid paari liigutust: näiteks kui teisel loendusel ütleb üks või kaks või kolm osalejat sõnad "puhkus" ja "lõbus" ja siis, oletame, "toit" ja "sünnipäev", siis on tõenäoline, et nad jõuavad mõistmiseni juba neljanda sõna juures. Oletame, et see on tavaline sõna "kook".

Kui aga esialgu kõlavad sõnad, mis on üksteisest tähenduselt kaugel või mängus tuuakse osalejad "leksikaalsesse džunglisse", siis muutub tee, mida mööda tegevus võib areneda, täiesti ettearvamatuks ja päris lõbusaks.

Muinasjutt puuduvate sõnadega

Peremees kirjutab ette muinasjutu, mille tegelased on puhkusel osalejad. Ainult muinasjutus pole piisavalt sõnu, mida mängijaid kutsutakse välja mõtlema. Igaüks omakorda nimetab nimisõna, omadussõna või tegusõna – olenevalt sellest, mida tekstis nõutakse.

Oodatud on fantaasia nautimine ning kõige naeruväärsemad ja naeruväärsemad epiteedid! Kui kõik lüngad on täidetud, loetakse universaalne looming ette.

Nimi- ja omadussõna

Siin sama põhimõte, mis eelmisel võistlusel. Rea viimane osaleja mõtleb välja sõna, mainides ainult seda, kas see on mehelik või naissoost(näiteks "kotlet"). Seejärel kutsuvad külalised kordamööda omadussõnu-epiteete ja viimane häälitseb peidetud sõna.

Tulemuseks on midagi sellist nagu "klaasjas, võluv, seksikas, salapärane, pahur kotlet". Mängu mängitakse kiiresti. Külalised vahetavad rolle nii, et igaühel on nimisõna.

"Minu püksis..."

Mängu tähendus kuni viimaseni peab jääma saladuseks. Osalejad istuvad ringis ja kõik kutsuvad vasakpoolset naabrit mõne filmi, seriaali või multika nime. Mängija jätab meelde, kuid reas järgmine ütleb teist nime ja nii kuni lõpuni. Pärast seda palub mängujuht kõigil öelda "Minu püksis ..." ja lisada naabrilt kuuldud filmi nimi.

Kujutage ette, et kellelgi on selleks ettenähtud kohas peidus "Lõvikuningas" või "Resident Evil"!

Lahedad võistlused lõbusale seltskonnale laua taga "Ava oma andeid!"

On mänge, mis paljastavad intelligentsuse, artistlikkuse ja Loomingulised oskused. Kes on kõige andekam? Kes jätab külalistele kõige rohkem muljet ja ajab nad pisarateni naerma? Nendele küsimustele saavad vastused allpool esitatud konkursid.

Tantsiv istumine

Võistlejad istuvad saali keskele taburettidele ja hakkavad püsti tõusmata groovy muusika saatel tantsima.

Tamada juhib protsessi ja nimetab kehaosi, mis mingil hetkel tantsima peaksid: “kõigepealt tantsime huulte ja silmadega, siis kulmudega, siis kätega” jne.

Publik valib parima toolitantsija.

Naerata printsessid

Külalised jagunevad 2 meeskonda. Esimene võtab kõige hapuma, tuhmima või tõsisema pilgu ning teise grupi liikmed peavad kas kordamööda või kõik koos, et "naeratuid" rõõmustada. Igaüks, kes naeratab viimasena, liitub teise meeskonnaga.

Kui teatud aja jooksul kõik "hapud näod" lõbutsevad, võidavad nende vastased. Kui ei, siis võidavad "naeratamata".

Skulptor

Ülesande täitmiseks on vaja kujutlusvõimet ja plastiliinipakki. Üks külalistest kutsub tähestiku tähte ja võistlejad peavad selle tähe jaoks eseme kujundama.

Hinnatakse modelleerimise kiirust ja sarnasust originaaliga. Mängijad saavad 2 auhinda "meistriteose ilu" ja tootmiskiiruse eest!

Suu muret täis

Piisav kuulus mäng, mille jaoks tuleb varuda väikseid karamelle või iiriseid. Võistlejad pistavad kommi suhu ja ütlevad: “Palju õnne sünnipäevaks!”. Seejärel võetakse veel üks iiris ja protsessi korratakse. Võidab see, kes hääldab fraasi väljendusrikkamalt suurim arv kommid suus.

Pilvelõhkuja

Mäng on mõeldud tugeva närviga inimestele. Parem on seda mängida siis, kui külalised on juba veidi joonud, kuid liigutused on siiski üsna täpsed.

“Torn” on ehitatud doominoplaatidest: need asetatakse tähega “P” ja siis kasvab teine, kolmas “korrus” jne. Iga mängija lisab ühe taldriku. See, kes ehitise kogemata hävitas, joob karistusliku portsjoni alkoholi.

Kiired pusled

Väikesed pusled 54 osaga on üsna soodsad, võib võtta ka keerulisemaid. Osalejad jagunevad 2 võistkonda ja koguvad kiiruse järgi hoolimatult pilti. Liiga suured mõistatused võivad külalisi väsitada.

Krokodill

Populaarne kõigile tuttav ja lapsepõlvest armastatud mäng, mis sobib erinevas vanuses, nimega ka "Pantomiim", "Lehm" jne. Mängida saab nii meeskonnas kui ka ükshaaval. Esimesel juhul valib peremees igast rühmast 1 inimese ja teeb talle sõna. Alustuseks midagi lihtsat, näiteks loomade või tavaliste esemete nimed. Siis võib neid rohkem olla keerulised mõisted nagu "unistus", "armastus", "investeering", "Pariis", "Ameerika"... Iga osaleja peab oma kaaslastele selgitama, mis see on, ilma häält tegemata. Iga äraarvatud sõna eest saab meeskond punkti.

Superröstsai

Igal pühal, eriti sünnipäeval, on õnnitlused ja toostid olulised.
Kuid mitte kõik ei armasta ega tea, kuidas neid hääldada, ja pidulikud kõned taanduvad banaalsetele "tervise ja õnne" soovidele.
Et see protsess oleks rõõmus ja erakordne, tuleks röstsaia teha teatud tingimustel! Näiteks:

  • õnnitlused peaksid olema seotud toiduga (“šokolaadis olgu elu!”);
  • pidada sünnipäevalapsele temaatilises stiilis kõne (näiteks "poiste" vargasõnadega, stiilis "Alice Imedemaal" või Tolkieni teosed - olenevalt kogunenud seltskonnast);
  • õnnitlused on seotud loomadega ("ilus kui liblikas");
  • koostage liikvel olles riimiline õnnitlus;
  • öelda võõrkeeles toost;
  • õnnitlege sündmuse kangelast, kasutades KOGU "laest" võetud sõnade loendit (päike, vikerkaar, ajaleht, sussid, president ...).

Ülesannete loetelu saab suurendada. Need kirjutatakse lehtedele ja jagatakse külalistele.

Maagiline lugu

Külalised jagunevad 2 võrdseks meeskonnaks, iga osaleja peab kirjutama lehtedele sõnad. Viimane peaks olema seotud mingi kindla teemaga, näiteks üks rühm kirjutab, mis pähe tuleb seoses mõistega "Sünnipäev". Teine tekitab assotsiatsioone sünnipäevalapse enda, tema iseloomuomaduste või elusündmustega.

Meeskondi saab luua "soo järgi", nii et mehed kirjutavad oma mõtteid naiste kohta ("ilu", "hellus" jne) ja vastupidi ("tugevus", "rüütel" ...). Sõnu võib võtta suvaliselt, aga see pole nii huvitav.

Seejärel vahetavad võistkonnad märkmeid, paberitükid keeratakse puhta poolega tagurpidi. Mängijad võtavad kordamööda lehti välja ja mõtlevad välja määratud sõnaga lause. Meeskonnal peaks olema lugu, mis on tähenduselt omavahel seotud, siis läheb pööre rivaalidele.

"Ei ole rahulik"

Nagu öeldakse, vaadake oma naabri taldrikut – teil on alati aega enda oma sisse vaadata. Võistlus käib toidu pärast. Juht kutsub suvalise tähestiku tähte ja osalejad peavad kõige kiiremini oma taldrikul vastavat toodet nimetama.

Keelatud on kasutada e, ja, b, b, s. Kes esimesena ära arvab, saab uueks juhiks. Kui keegi ei oska nimetatud tähega algavat sõna nimetada, saab ta auhinna.

Hea puhkus nõuab eelnevat ettevalmistust. Peate valmistama hunniku roogasid - mis on veel lõbus? võite küsida. Aga just lahedad lauavõistlused teevad õhkkonna lõbusaks ja seltskonnal laua taga igav ei hakka.

Ettevalmistusprotsessi võite kaasata külalisi: paluge neil tuua rekvisiite (ärge öelge, miks!) või käsitööd, mis puhkust kaunistavad.

Pange kogu oma hing puhkuse korraldamisse ja iga tähistamine muutub tõeliselt maagiliseks!

Sõltumata sellest, milliseks sündmuseks rõõmsameelne täiskasvanud seltskond lauda kogunes – tähtpäev või lihtsalt sünnipäev, ei takista sünnipäevalast ette valmistumast. Kahtlemata, hea menüü, sobivad joogid, sobiv muusika on ühise ajaveetmise oluline osa. Aga naljakad võistlused täiskasvanud seltskonna jaoks laua taga või looduses saavutab erilise efekti.

Seltskonnas võivad olla nii vanad sõbrad kui ka võõrad inimesed. Võimalik, et mitteametlikku suhtlust korraldatakse inimestele, kes näevad üksteist üldiselt esimest korda. Need võivad olla inimesed erinevas vanuses- mehed ja naised, poisid ja tüdrukud. Ükskõik, milline suhtlus peaks olema, vähemalt tingimusliku tegevuskava omamine, mis hõlmab noorte võistlusi, täiskasvanutele mõeldud viktoriinid, naljakad vempud ja teatrietendused, tähendab iga ürituse õnnestumise tagamist!
Niisiis, võistlused noortele: tudengid, kooliõpilased, täiskasvanud, hingelt noored!

Meeleolukas võistlus lauas “Mõtted”

Eelnevalt koostatakse muusikaline valik, kus lauludes väljendatakse soove või naljakaid väiteid. Näiteks "Ma olen šokolaadijänes, ma olen südamlik värdjas ...", "Ja ma olen vallaline, keegi vajab seda väga ..", "Tore, et me kõik täna siia kogunesime .." jne. Peremees lihtsalt läheneb igale külalisele ja paneb talle pähe maagilise mütsi, mis suudab mõtteid lugeda.

Vingugaasivõistlus “Lõpsa lehma”

Pulgale, toolile ... (nagu eelistate), igale võistlusel osalejale kinnitatakse 1 tavaline ravikinnas, iga sõrme otsa teeme tillukesed augud ja valame kinda sisse vett. Osalejate ülesandeks on kinda lüpsmine.
Rõõm on kirjeldamatu nii osalejate kui ka pealtvaatajate seas. (Eriti kui keegi ei näinud, kuidas lehma lüpsta ja seltskond jõi natuke). Meeleolu tagatakse läbi katuse!

Konkurss "Arva ära loom"

Eelnevalt on vaja ette valmistada mitu kuulsate staaride fotot. Konkursil osaleb ainult üks inimene – saatejuht. Saatejuht valib publiku hulgast mängija, mängija pöördub ära, saatejuht ütleb - ma näitan publikule looma fotot ja teie esitate suunavaid küsimusi ja me kõik ütleme jah või ei. Kõik peale mängija näevad fotot (fotol näiteks Dima Bilan), kõik hakkavad naerma ja mängija arvab, et see on naljakas loom ja hakkab vingugaasi küsimusi esitama:
Kas tal on palju rasva või mitte?
- Kas tal on sarved?

Mobiilikonkurss ettevõttele

Osaleb kaks suurt, kuid võrdse arvu võistkonda. Iga osaleja seob niidiga oma meeskonna värvi täispuhutud õhupalli jala külge. Niit võib olla mis tahes pikkusega, kuigi mida pikem, seda parem. Pallid peavad olema põrandal. Käsu peale hakkavad kõik hävitama vastaste palle, astudes neile peale, samal ajal takistades neil seda omadega tegemast. Plahvanud õhupalli omanik astub kõrvale ja peatab lahingu. Võidab meeskond, kelle pall jääb lahinguväljal viimaseks. Naljakas ja mitte traumeeriv. Kontrollitud. Muide, iga meeskond saab välja töötada mingisuguse sõjapidamise strateegia ja taktika. Ja pallid ei pruugi meeskonnas olla ühte värvi, kuid edukaks võitluseks on vaja partnereid hästi tunda.

Võistlus janulistele (saab läbi viia looduses) -)

Vaja võtta umbes 10 plasttopsid, täidame need võistlusel osalejate silme all erinevate jookidega (nii maitsvad kui ka meelega soola, pipra või muu taolise lisamisega “rikutud”, aga mis kõige tähtsam eluga kokkusobivad). Klaasid on virnastatud. Osalejad viskavad kordamööda pingpongi palli klaasidesse ja millisesse klaasi pall tabas, selle klaasi sisu juuakse ära.

Konkurss "Soovin"

Osalejad koguvad ühe eseme, mis pannakse kotti. Pärast seda seotakse ühel osalejal silmad kinni. Juht tõmbab asju kordamööda välja ja kinniseotud silmadega mängija mõtleb välja tõmmatud asja omanikule ülesande. Ülesanded võivad olla väga erinevad: tantsida, laulda laulu, pugeda laua alla ja pomiseda jne.

Konkurss “Muinasjutud kaasaegses võtmes”

Sünnipäevale kutsutute hulgas on mõistagi erinevate ametite esindajaid. Igaüks neist on oma ala professionaal ja loomulikult on tal täielik terminite komplekt ja oma eriala inimestele omane spetsiifiline sõnavara. Miks mitte hoolitseda selle eest, et igavate ja ebahuvitavate professionaalsete vestluste asemel külalised üksteist naerma ei ajaks? Seda tehakse lihtsalt.
Osalejatele jagatakse paberilehed ja antakse ülesandeid: sõnastada erialakeeles tuntud muinasjuttude sisu.
Kujutage ette muinasjuttu "Flint", mis on kirjutatud politseiraporti või psühhiaatrilise haigusloo stiilis. Ja "Scarlet Flower" turismimarsruudi kirjelduse kujul?
Võidab kõige naljakama loo autor.

Konkurss "Arva pilti ära"

Saatejuht näitab mängijatele pilti, mis on kaetud suure linaga, mille keskel on kahe-kolme sentimeetrise läbimõõduga auk. Korraldaja liigutab lehte pildi ümber. Osalejad peavad ära arvama, mis pildil on kujutatud. Võidab see, kes arvab kõige kiiremini.

Kirjutamisvõistlus (lõbus)

Mängija istub ringidesse ja kõigile antakse puhtad linad paberid ja pastakad. Koolitaja esitab küsimuse: "Kes?". Mängijad kirjutavad oma kangelaste nimed lehe ülaossa. Pärast seda volditakse leht kokku nii, et kirjutatu pole näha. Pärast seda edastage leht paremal asuvale naabrile. Peremees küsib: "Kuhu sa läksid?". Kõik kirjutavad, voldivad lehe kokku ja annavad selle parempoolsele naabrile. Saatejuht: "Miks ta sinna läks?"… Ja nii edasi. Pärast seda algab ühine lõbus lugemine.

Süütemäng "Tantsime!?"

Ettevalmistus on lihtne: valitakse kaelarätt ja selle eest vastutab juht muusikaline saate. Saatejuhi põhiülesanne on pakkuda võistlusele kiireid sütitavaid meloodiaid, mis võivad tekitada osalejates soovi esitada kõige sütitavamaid passid ja piruette.

Kõik meelelahutusstendil osalejad suures ringis. Valitakse esimene tantsija. See võib olla sündmuse kangelane, kui seda pole, saate otsustada loosiga või loendamisega. Mängija seisab improviseeritud ringis, nad seovad talle salli ümber, muusika lülitub sisse ja kõik tantsivad. Olles teinud mitu või mitu liigutust, peab tantsija oma atribuudi üle andma teisele ringis seisvale inimesele. Sall tuleb siduda ümber kaela sõlme ja isegi suudelda "pärijat". Uus tantsija astub eelmise asemele ja teeb oma samme. Tantsu jätkub seni, kuni jätkub muusikaline saate. Kui juht selle välja lülitab, tabatakse ringi allesjäänud tantsija ootamatult ja sunnitakse karjuma nagu "co-ka-re-ku". Mida ootamatumalt muusika peatub, seda lõbusam on see kohalolijatele.

Konkurss "Riieta üksteist"

seda meeskonnamäng. Osalejad jagatakse paaridesse.
Iga paar valib eelnevalt ettevalmistatud koti, mis sisaldab rõivakomplekti (vajalik, et esemete arv ja keerukus oleks sama). Kõik mängus osalejad on seotud silmadega. Käsu peale peab üks paarilistest katsuma riideid teisel kotist, mille ta ühe minutiga sai. Võidab paar, kes riietub teistest kiiremini ja korrektsemalt. See on lõbus, kui kaks meest on paaris ja nad saavad koti puhtalt naisteriietega!

Võistlus “Metssigade küttimine”

Mängu jaoks vajate mitut jahimeeste meeskonda, mis koosnevad 3 inimesest ja ühest metssiga. "Jahimeestele" antakse padrunid (see võib olla mis tahes paberitükk), mille järel nad üritavad "kuldisse" pääseda. Sihtmärk võib olla papist ring, millele on joonistatud sihtmärk. See sihikuga ring on kinnitatud nimmepiirkonna vööle "kuldi" külge. "Metsa" ülesandeks on põgeneda ja põigelda ning "jahimeeste" ülesanne on tabada just seda sihtmärki.
Tuvastati kindel aeg mille jooksul mäng käib. Soovitav on piirata mänguruumi, et ulukist ei saaks päris jaht. Mängu tuleb mängida kaines olekus. “Jahimeeste” meeskondadel on “kulti” käes hoidmine keelatud.

ahne

Põrandal on laiali palju palle.
Soovijad kutsutakse. Ja käsu peale, kiire muusika saatel, peab iga osaleja võtma ja hoidma võimalikult palju palle.

Võistlus “Proovi, arva ära”

Osaleja topib endale suhu tohutu tüki kuklit nii, et rääkida pole võimalik. Pärast seda saab ta teksti, mis vajab lugemist. Osaleja püüab seda ilmekalt lugeda (soovitav on, et see oleks võõras salm). Teine osaleja peab üles kirjutama kõik, millest ta aru sai, ja seejärel juhtunu ette lugema. Selle tulemusena võrreldakse selle teksti originaaliga. Kukli asemel võite kasutada mõnda muud toodet, millega on raske sõnu hääldada.

Võistlus "Ületa takistus"

Lavale kutsutakse kaks paari. Asetatakse toolid, nende vahele tõmmatakse nöör. Poiste ülesanne on neiu üles korjata ja üle nööri astuda. Pärast seda, kui esimene paar seda teeb, teeb teine ​​paar sama. Järgmisena peate köie üles tõstma ja ülesannet uuesti kordama. Köis tõuseb, kuni üks paaridest ülesande täidab. Nagu juba selgunud, kaotab enne teist paari kukkunud paar.

Võistlus "Kartul"

Konkursil osalemiseks on vaja 2 mängijat ja kahte tühja suitsupakki. Mängijate vöö külge seotakse köied, mille otsa seotakse kartulid. Võistluse olemus on tühja pakk kiirelt finišisse lükata just selle kartuliga, mis nööri otsas ripub. Võidab see, kes jõuab esimesena finišisse.

Võistlus "Riidelõksud"

Paarid satuvad tähelepanu keskpunkti. Kõik osalejad kinnitavad oma riiete külge 10-15 pesulõksu. Siis seotakse kõigil silmad kinni ja lülitatakse sisse kiire muusika. Igaüks peab oma rivaalidelt eemaldama kõige rohkem pesulõkse.

Võistlus "Kes on kiirem?"

Värbatakse kaks meeskonda, kummaski viis inimest. Iga meeskonna ette asetatakse pott veega, mõlemas potis on vesi samal tasemel. Milline võistkond joob kiiresti lusikate abil pottidest vett, see võistkond võitis.

Võistlus "Tuukelduja"

Sellel võistlusel osaleda soovijaid kutsutakse etteantud distantsi läbima, pannes selga lestad ja vaadates läbi binokli tagant.

Konkurss "Assotsiatsioonid"

Mängus osalejad seisavad reas või (kõik istuvad rivis, peaasi, et oleks selge, kus on algus ja kus lõpp). Esimene lausub kaks täiesti mitteseotud sõna. Näiteks: puu ja arvuti. Järgmine mängija peab siduma ühendamatu ja kirjeldama olukorda, mis võib nende kahe esemega juhtuda. Näiteks: "Naine on väsinud sellest, et tema mees istub pidevalt arvuti taga ja ta asus temaga puu otsa." Seejärel hääldab sama mängija järgmise sõna, näiteks "Voodi" Kolmas osaleja peab selle sõna sellesse olukorda lisama, näiteks "Osal magamine pole muutunud nii mugavaks kui voodis." Ja nii edasi, kuni fantaasiat jätkub. Saate mängu keerulisemaks muuta ja lisada järgmise. Mängujuht katkestab ühe osaleja ja palub korrata kõiki öeldud sõnu, kes seda ei tee, eemaldatakse mängust.

Konkurss "Kuidas kasutada?"

Konkursil osaleb 5-15 inimest. Mängijate ette asetatakse lauale mis tahes ese. Osalejad peaksid kordamööda rääkima, kuidas eset kasutatakse. Eseme kasutamine peab teoreetiliselt olema õige. Kõik, kes ei osanud selle teema kasutamist välja mõelda, on mängust väljas. Võidab see, kes jääb mängus viimaseks.

Saate võistlusi keerulisemaks muuta ja muuta need loovamaks, loovamaks. Olge rõõmus mitte ainult pühade ajal. Kingi sõpradele, perele ja lähedastele naeratusi ja naeratusi.

koomiline naljakad võistlused ja naljad aitavad teil oma sünnipäeva sõprade ja perega tähistada. Selleks, et puhkusel poleks probleeme, peate eelnevalt valima huvitavaid ideid mängude jaoks ja rekvisiitide varumiseks. Lauavõistlusi on parem vahetada liikuvatega. Mängud lastele ja täiskasvanutele muudavad tähistamise lõbusaks kõigile. Maksimaalset tähelepanu peaks saama mitte ainult sünnipäevaline, vaid ka iga külaline.

    Võistlustel on kaks meest. Samuti saate korraldada turniiri. Selle teostamiseks vajate elastset sidet või laia elastset riba pikkusega 2 m. Elastne riba otsad peavad olema tihedalt õmmeldud või seotud ringi moodustamiseks. Elastne riba maksimaalse pinge kaugusel peate põrandale panema mis tahes eseme (näiteks õllepurgi).

    Vastased seisavad seljaga üksteise poole, võtavad kummist kinni ja hakkavad laiali minema, kuni on tunda pinget. Pärast seda algab juhi märguandel lohistamine. Rivaalid tõmbavad üksteist, püüdes auhinda saavutada. Võidab osaleja, kes esimesena auhinna kätte saab.

    Mäng "Suhtlemine"

    Mängivad kõik puhkuse külalised. Mängus mängib peaosa sünnipäevalaps. Ta istub toolil toa keskel või laua otsas. On oluline, et sündmuse kangelane näeks kõiki külalisi. Tema selja taga on juht. Ta hakkab näitama külalistele kaarte teatud faktidega (näiteks "on auto", "reisis välismaal", "on kleit", "on kolm last" jne). See, kellele see väide viitab, peaks püsti tõusma. See ei pruugi olla ainult üks inimene. Sünnipäevalaps peab kindlaks määrama, mis neid inimesi ühendab.

    Mäng "Õhulahing"

    Mängivad kõik tähistamisel viibivad lapsed. Nad jagunevad võrdselt 2 meeskonda. Mängu mängimiseks on teil vaja Õhupallid kaks värvi samas koguses. Palle peaks olema 2 korda rohkem kui osalejaid.

    Enne mängu algust jagatakse ruum toolidega pooleks. Meeskonnaliikmed seisavad oma väljakul. Neil palutakse valida õhupallide värv. Pärast seda kogutakse kõik pallid teki sisse. Täiskasvanud seisavad põldude pöördel ja raputavad peenrakatet. Pallid tõusevad üles.

    Laste ülesandeks on visata oma värvi õhupalle vastaste väljakule ja kaitsta oma väljakut. Mängu ajal kõlab groovy muusika. Kui see välja lülitub, mäng peatub ja võitja määratakse. Võidab meeskond, kellel on väljakul kõige vähem vastase palle.

    Mäng "Peegeldus"

    Mängivad kõik tähistamisel viibivad lapsed. Nad rivistuvad ühte või mitmesse ritta ja pöörduvad näoga liidri poole. Koolitaja selgitab lastele mõistet "peegelpeegeldus". Siis hakkab ta erinevaid liigutusi näitama. Mängijate ülesanne on neid korrata nagu peeglis. Näiteks kui juht tõstab vasaku käe, peaksid lapsed tõstma parema käe; kui ta astub sammu vasakule, peate astuma paremale; puudutab paremat kõrva - puuduta vasakut ja nii edasi. Kes teeb vea, on mängust väljas. Laps, kes pole kunagi eksinud, võidab.

    Konkursil osaleb mitu last. Selle läbiviimiseks vajate pühadeks õhupalle ja paberist voltimistorusid. Iga osaleja saab õhupalli ja piibu.

    Lapsed seisavad stardijoonel. Juhi käsul panid nad palli enda ette ja toru puhudes suruvad selle finišisse. Kui jõuate sihtkohta, peate palli kõrgele tõstma. Võidab see, kes ülesande esimesena täidab.

Tervitused, kallid ajaveebi lugejad! Kõik isad ja emad tahavad korraldada oma "lapsele" tõelise puhkuse. Mida saate laste lõbustamiseks välja mõelda? Pealegi mänguprotsess lastele on kõige huvitavam ja toob naudingu "mere". Ja nii, et see päev poleks mitte ainult pidulik, vaid ka ebatavaliselt rõõmus, nii et maja oleks täis laste hääli, naeru, laule, muusikat, lõbu ja nende "aare" jääb kauaks meelde.

Selle imelise puhkuse jaoks peavad vanemad valmistama lauale mitte ainult maiuspalasid, vaid ka vähemalt 2-tunnise meelelahutusprogrammi. See peab olema elav ja elav. Lastel ei tohiks hetkekski igav olla. Mitte ainult sünnipäevaline, vaid iga külaline peaks tundma end "universumi keskpunktina".

Seetõttu peavad sünnipäevalapse vanemad välja töötama plaani igas vanuses lapse sünnipäeva korraldamiseks ja kodus pidamiseks:

  • määrata külaliste arv ja anda neile värvilised kutsekaardid
  • kaunista ruumi (õhupallid, plakatid, vanikud jne)
  • osta sündmuse kangelasele uus riietus
  • osta sünnipäevalapsele soovitud sünnipäevakink
  • osta kõigile külalistele väikseid kingitusi ja auhindade eest kingitusi
  • salvestada populaarseid ja naljakaid lastelaule
  • määrata pühade menüü
  • küpseta värskelt kodune kook ja ärge unustage kauneid küünlaid
  • kirjutage tähistamise stsenaarium, sealhulgas sünnipäevalapsele kingituste esitamine, kutse pidulikule lauale, kingituste kaalumine. Siis meelelahutuslikud tegevused, laulud, mängud, tantsud, võistlused, mõistatused jne.

Üheaastase sünnipäev


2-3 aastase lapse sünnipäev

Populaarsed sünnipäevamängud

Ükski sünnipäev ei saa läbi naljakate lastemängude, võistluste, mõistatusteta.

Fanta

"Hunt ja kitsed". See on mobiilimäng.

Ringi majad köiega ümber ja pane neisse kõik lapsed, välja arvatud üks. Nad hakkavad mängima laste rolli. Lapsed elavad koos ja jooksevad sageli üksteisele külla. Ja hall hunt tiirleb ringi – üks ja mängijad. Ta püüab kitse väljaspool maja kinni püüda. Püütud pojast saab hunt. Mäng jätkub, kuni kõik on hundid.

"Külm kuum." See mäng 5-aastaselt tundub väga salapärane.

Peremees peidab diskreetselt mänguasja (dinosauruse). Saatejuhi sõnul arvavad "külm - soojem - palav" lapsed, kust mänguasja otsida. Mäng jätkub seni, kuni kõik on otsija rollis. Leitud mänguasi on auhind mängijale, kes selle leidis.

"Arva ära loom" on lõbus mäng.

Lastel seotakse silmad kinni ja neile antakse pihku pehme mänguasi. Peate ära arvama, kes see on. Mängu peab alustama täiskasvanud inimene, kes meelega pikalt mõtleb, keerutab, keerleb ja nimetab jänest valesti karuks. Lapsed naeravad ja mäng saab koomilise iseloomu. Mäng jätkub seni, kuni iga laps on äraarvaja rollis.

Hiirekontsert on meelelahutuslik mäng.

Printige hiirtega, näpuhiirtega piltidel klikkides. Musta viltpliiatsiga saab paberist koti kujul kleepida hiire pea, liimida kõrvu, joonistada silmi ja nina. Pange iga lapse sõrmele hiiremask. Täiskasvanu alustab esimesena mängu peenikese kriuksuva hiirehäälega, laulab laulu või loeb ette luuletuse. Ja siis näitavad lapsed kordamööda oma andeid hiire nimel.

"Ära purusta muna" on naljakas mäng. See soodustab mälu, tähelepanu ja ettevaatlikkuse arengut.

Põrandale asetatakse tükk mis tahes kangast, mis kujutab teed. Sellel teel lama toored munad. Mängijal tehakse ettepanek vaadata hoolikalt teed, mida mööda ta peab läbima, ja mitte purustada ühtegi muna. Samal ajal kui mängijal seotakse silmad kinni, eemaldatakse munad vaikselt. Siin läheb ta väga ettevaatlikult tee lõppu ja kui side eemaldatakse, naeravad mängija ja kõik lapsed.

"Sarvedega". Mäng nõuab keskendumist ja tähelepanu.

Kõik lapsed seisavad ringis ja raputavad rusikat. Peremees ütleb: "Ta kõnnib, hulkub ... ja kui sarviline kits ütleb, siis pistavad kõik näpud välja. Kui juht ütleb “sarvedeta kits”, siis rusikad ei avane. Kes eksib, jääb mängust välja ja aitab saatejuhil rikkujaid otsida.

"The Case in the Hat" on muusikaline mäng.

Ringi saanud lapsele pannakse pähe ilus müts. Lülitage muusika sisse. Mütsiga laps pöörab ringi ja paneb mütsi vasakpoolsele naabrile (päripäeva). Kui muusika peatub, lahkub mütsi kandja mängust, istub magusa laua taha ja ootab teisi.

5-6 aastase lapse sünnipäevaks

Pro Vastake "jah" kõigele, nesmeyana, muumia, peegel ja. Ja täna olen valmistanud ette veel mõned lõbusad tegevused.

Korvpall on mäng lasterühmale.

Kinnitage traatrõngas seinale selle vanuse jaoks sobivale kõrgusele. Pallist saab õhupall. Mängujuht selgitab lastele kahte mängureeglit: pall ei tohi kukkuda põrandale ja seda ei tohi käes hoida. Palli saab visata ja sellele rõnga suunas lüüa. Kes teeb ringis kõige rohkem lööke, saab auhinna - šokolaadikommi, ülejäänud mängijad saavad igaüks karamelli.

"Pildid".

Paigutage kaardid, millel on kujutatud linde ja loomi. Mängija läheneb lauale, võtab kaardi ja püüab erinevate liigutuste ja näoilmetega kujutada sellele joonistatut. Mängija, kes pildi esimesena ära arvab, saab juhiks ja mäng jätkub.

“Meil on istumisest igav” on lihtne mäng füüsiliseks arenguks.

Kõigile lastele mõeldud toolid on paigutatud toa seina äärde. Pane vastasseinale üks tool vähem. Kõik istuvad maha ja loevad luuletust:

Oh, kui igav meil on istuda ja seina vaadata. Kas poleks aeg joosta ja kohta vahetada?

Juhi "start" käsul tormavad kõik mängijad vastasseina juurde ja proovivad koha sisse võtta. See, kes jääb ilma toolita, on mängust väljas. Seejärel eemaldatakse teine ​​tool. Mäng jätkub, kuni võitja võtab viimasele allesjäänud toolile. Talle antakse suur pall (või midagi muud), ülejäänud mängijatele antakse väikesed pallid.

Jenga on osavust, peenmotoorikat ja koordinatsiooni arendav lauamäng.

Seda mängu müüakse mänguasjapoes. 18-tasandiline torn on ehitatud 54 mitmevärvilisest puitklotsist. Selleks volditakse latid kolmeks tükiks ja laotakse saadud kihid üksteise peale, üksteise peale. Papist juhik aitab torni tasandada.

See mäng sobib kõige paremini 4 lapsele. Mängida saab kahe või enama mängijaga. Nad veerevad kordamööda täringuid, mille mõlemal küljel on värv. Nüüd on mängijal vaja ainult ühte kätt, et tõmmata tornist välja seda värvi klots ja panna see üles, et ehitust jätkata. Lõpetamata pealiskihist ja selle all olevast kihist ei saa plokke võtta. Mängijat, kes torni hävitas, loetakse kaotajaks ja mäng jätkub.

"Nonsense" on lõbus mäng.

Võtame kahekordse (keskelt) märkmiku paberilehe ja kaks pastakat või kaks pliiatsit. Kaks mängijat istuvad laua vastasotstes ja joonistavad, kattes joonist käega, kellegi pea (inimene, koer, jänes, kass, kits). Seejärel painutavad nad lehte nii, et mustrit poleks näha, vaid ainult kael vaataks välja ja edastaks selle teisele mängijale. Ta joonistab keha (jänes, siil, mees, karu, koer). Samuti voldib ta joonise sulgemiseks paberitüki kokku ja annab selle esimesele mängijale, kes joonistab kellegi jalad. Seejärel sulgeb ta joonise ja annab selle tagasi teisele mängijale, kes tõmbab kellegi jalad. Laiendame nüüd joonist ja vaatame, mis juhtus? Naljakas ja lõbus.
ruumi kaunistamise idee

Lastele vanuses 7,8,9 aastat

7,8,9-aastaste laste sünnipäevapeol on meelelahutuseks vaja veidi teistsuguseid mänge. Need lapsed on juba algklasside õpilased. Nad oskavad lugeda ja kirjutada ning sportida. Selles vanuses hakkavad lapsed tundma end täiskasvanute maailma osana. Soovitan teil mängida nendega järgmisi mänge:

"Karu" on välimäng.

Üks mängijatest valitakse "karuks". Ta heidab põrandale pikali. Ülejäänud teesklevad, et korjavad seeni, korjavad "karu" ümbert vaarikaid ja laulavad:

Karumetsas Seened, korjan marju, Aga karu ei maga, vaatab mõlemasse silma. Korv läks ümber.Karu tormas meile järgi.

Ja siis karu tõuseb ja püüab põgenevad mängijad kinni. Kelle ta kinni püüab, sellest saab karu. Mäng jätkub.

"Third Extra" on muusikaline mäng.

Mängu jaoks vajate toole ühe võrra vähem kui külalisi. Mängivad nii täiskasvanud kui lapsed. Toolid asetatakse seljatoega üksteise poole, istmed jäävad väljapoole. Mängijad seisavad toolide istmete ümber. Saatejuht lülitab sisse lõbusa muusika ja mängijad hakkavad toolide ümber jooksma. Kui muusika on välja lülitatud, peab mängija istuma mis tahes toolil. Kes tooli ei saa, on mängust väljas. Eemaldatakse veel üks tool jne. Võidab allesjäänud üks osaleja.

Sparrow-Crow on tähelepanu ja reaktsioonikiiruse mäng.

Kaks mängijat istuvad üksteise vastas oleva laua taha ja sirutavad ühe käe teineteisele, kuid käed ei tohiks kokku puutuda. Peremees annab mängijatele nimed: üks - "varblane", teine ​​- "vares". Saatejuht kutsub mängijate nimesid. See, kelle nime hüütakse, peab haarama vastase käest. Lõbusaks ütleb saatejuht aeglaselt ja silpide kaupa nimed vo-rooo-na, vooo-rooo-bay või võib-olla ütleb vo-ro-ta. Püütud varblasest saab vares ja varesest varblane. Mäng jätkub.

Kummel on lõbus mäng.

Valgest paberist tehakse kummel, millel on nii palju kroonlehti, kui palju on külalisi. Kirjutage iga kroonlehe tagaküljele naljakad ülesanded. Lapsed rebivad kordamööda ühe kroonlehe maha ja hakkavad ülesannet täitma: tantsivad, kukuvad, laulavad laule, deklameerivad luuletusi, keerutavad keelt jne.

Znayka on hariv mäng.

Kõik lapsed istuvad toolidel ühes reas. Saatejuht teatab mängu teema, näiteks linna. Siis tuleb ta äärel istuva mängija juurde, helistab suvalisele linnale ja annab talle palli kätte. Mängija peab kiiresti nimetama mis tahes linna ja andma palli naabrile. Kes ei osanud linna nime nimetada, on mängust väljas. Siis muutub teema: puuviljad, lilled, riigid, jõed, nimed. Mäng jätkub.

10-12-aastastele lastele sobivad sellised mängud

Kui teil on eramaja ja õues on suvi või tähistate sünnipäeva looduses, siis on need ideaalsed

"Nutikas ja naljakas rong" on intellektuaalne mäng.

Saatejuht (täiskasvanu) esitab igale mängijale ühe küsimuse. Näiteks millisele teadlasele kukkus õun pähe? (Newtonile). Kes kangelastest võitles mao Gorynychiga? (Nikitich). Millises poolkeras maakera kas pingviinid elavad? (lõunas) jne. Kui mängija vastab küsimusele õigesti, saab temast nutika auruveduri järelkäru. Kui mängija ei saa vastata, võib ta vihjeks võtta teatud teenuse: laulda, lugeda luuletust, tantsida, kujutada looma.

Rõõmus rong peab koguma kõik mängijad ja vagunilapsed laulavad rõõmsat laulu.

"Kalamehed ja kalad" on aktiivne mäng.

Kõigist mängijatest valitakse kaks kalameest ja ülejäänud mängijad on kalad. Nad tantsivad ja laulavad:

Kalad elavad vees, Nokk pole, vaid nokib. On tiivad – nad ei lenda, Jalgu pole, aga kõnnivad. Pesasid ei tehta, aga lapsed tuuakse välja.

Pärast seda lähevad kalad laiali ja kalurid löövad käed ja püüavad nad kinni. Püütud kalad ühinevad kaluritega, mis muudab võrgu pikemaks ja püüavad ülejäänud kalad kinni. Viimane kala, mida kalurid ei saanud, on võitja.

"Võti võti üles" - see mäng aitab kaasa oskuste ilmnemisele.

Kahele mängijale antakse kolm kinnist tabalukku ja hunnik võtmeid. Ülesanne on avada iga lukk. Võidab see, kes esimesena lukud avab. Mäng jätkub seni, kuni kõik on "avastajad".

"Kas sa lähed ballile?" Tüdrukud armastavad seda mängu.

Mängujuht alustab mängu öeldes:

Jah ja ei, ära ütle

Must-valge - ära võta

Kas sa lähed ballile?

- Ilmselt vastab mängija.

- Millega sa sõidad? Kellega sa lähed? Mida sa selga paned? Mis värvi? Selliste küsimustega püüab peremees mängijat tabada ja kasutada keelatud sõnu. Kui juhuslikult see sõna öeldakse, vahetavad mängijad rollid.

Treasure Hunt on huvitav mäng, mis arendab leidlikkust.

Saatejuht loeb esimese mõistatuse vihje:

Kõik, kes meile külla tulid

Las nad istuvad meie ... .. Arvamislaud - koht, kust vihjeid otsida. Tabelis on taas üks mõistatusvihje – milline hobune ei joo vett? Vastus on male. Male on jällegi mõistatus – vaasi riietatud värvilises ümbrises lebab ... .. Vastus on kommid. Kommi sees on jälle mõistatus - kõik lähevad, lähevad, lähevad, ainult et nad ei tõuse oma kohalt. Vastus on tunnid. Lauakella taga on aare – iga mängija jaoks karp väikeste šokolaadidega.

Naljakas win-win loteriimäng

Täiskasvanud saatejuht laotab lauale heledad numbritega loteriipiletid, neid on sama palju kui külalisi. Mängija läheneb lauale, tõmbab ühe loteriipilet ja hääldab valjult pileti numbrit.

Saatejuht loeb ette sellele piletile vastava teksti ja annab mängijale üle auhinna. Auhinnad võivad olla väga erinevad ning neile mõeldud tekstid on koomilised ja poeetilises vormis paremad:

Nipsasjake.

Sa ei kaota oma võtmeid

Ja te ei unusta neid.

Kruvikeeraja.

Kui midagi juhtub

Teil läheb seda siin vaja.

Liim.

Auhind on ilus, ära ole häbelik

Ma annan sulle lahedat liimi.

Kirjaklambrid.

Et tuul mütsid maha ei puhuks,

Siin on teile kirjaklamber.

Tõrvik.

Väga vajalik ese

Kasulik pimedas.

Küünal.

Olgu teie elu helgem

Prometheuse leegist.

Kamm.

Et oleks alati soeng

Sulle antakse juuksehari.

Närimine elastne.

Kui hambad häirivad

Chew Orbit, see aitab!

Laste masin.

Stressi vastu pole paremat rohtu

Kui Mercedese ostmine.

Sünnipäevamängud vanematele

Lapsed on väga õnnelikud, kui vanemad nende mängudes osalevad. Minu vanaema paljastas, kuidas ta mängis oma seitsmeaastase tütre lasteaia ballil muusikalist toolide mängu ja võitis muusikavõistlus. Kuidas kõik lapsed rõõmustasid, hüüdsid "Hurraa!" ja plaksutas. Ja tütre silmad lihtsalt särasid õnnest. Sellest ajast on möödunud 50 aastat ja mu tütar meenutab rõõmsalt seda huvitavat episoodi oma elus.

Soovitan "lapse sünnipäeva" peo täiskasvanud külalistel mängida lastega järgmisi mänge:

"Kartulisupp"

Asetage kaks lauda kolme meetri kaugusele. Asetage ühele lauale kaks taldrikut väikeste kartulitega, igaüks seitse. Teisel laual on kaks tühja potti. Kahele mängijale antakse üks supilusikatäis. Ülesandeks on, et iga mängija tõstab lusikaga ühe kartuli seitsme supikartuliga potti. Võidab see, kes ülesande kõige kiiremini läbib. Mäng jätkub, kuni kõik mängijad on supi keetnud. Kõigile külalistele auhind šokolaadikommi eest.

"Korobohod".

Valmistage ette neli identset pappkastid. Kõik mängijad paaris peremehe käsul "Start!" Võistelge, et näha, kes jõuab kõige kiiremini finišisse. Seejärel peetakse võidu saavutanute teine ​​ring jne. Nii valitakse kiireim jooksja. Talle antakse taskulambi auhind.

"Kängurude lasteaed".

köiega ümbritsetud" Lasteaed kängurutele "2–3 meetri kaugusel stardijoonest. 2-liikmelised lapsed võtavad igaüks ühe pehme mänguasja (võimalik ka plastpudelid) ja pääsevad lasteaeda ainult hüpates. Nad tulevad tagasi, jättes kängurud aeda, samuti hüppavad. Võidab see, kes naaseb kõige kiiremini.

Neid asendavad stardis kaks lapsevanemat ja hüppavad lasteaeda kängurutele lasteaiast järele. Ja ka hüpates naasevad nad starti. Kes hüppab kiiremini, on võitja.

"Maagilised pliiatsid"

Stardijoonele asetatakse kaks plastkarpi kirjadega: pähkel on auhind võitjale, sarapuupähkel on auhind kaotajale.

Nüüd võtavad nad kaks identset pliiatsit ja seovad need paksu külge villane niit sama pikkusega (umbes 3 m).

Kaks mängijat võistlevad, kes suudab kõige kiiremini niidi ümber pliiatsi kerida. Auhinnad antakse välja konkursi tulemuste alusel.

"Rõõmus orkester"

Kõik, mis majas mängib (kitarr, balalaika, tamburiin, toru) ja isegi kriuksub, koliseb, ragiseb (lusikad, kastrulid, metallist kaaned, metallpurgid sentide jms), jagame lastele ja täiskasvanutele.

Panime ette lõbusa lastelaulu. Kõik hakkavad koos mängima, laulma ja tantsima. Selle hämmastava helide kakofoonia (kaootilise hunniku) all osutub see "üüratuks" lõbusaks.

Sarnased postitused