Konkursid lastele 10 12. Ideed, viktoriinid, võistlused laste sünnipäevaks

Peremees palub ühel külalisel nimetada mis tahes täht. Osalejad seisavad ringis ja peavad selle tähe abil kordamööda taimele, loomale ja linnale nime andma ning seda tuleb teha kiiresti. Ringist elimineeritakse need, kes ei oska nimetada ega pikalt mõelda. Ja targemad ja kiiremad saavad auhinnad. Näiteks täht "a", esimene osaleja ütleb: maapähklid, antiloop, Astrahan, teine ​​- aster, Aafrika elevant, Alupka ja nii edasi. Midagi ei tohiks korrata.

Päike pluss

Üks osalejatest seisab suletud silmadega, liigutamata ja hoiab enda ees lahtist viltpliiatsit. Teised lähenevad ükshaaval, paberitükk ees. Lina liigutades püütakse sellele päikest joonistada. Seejärel laotakse kõik laekunud joonistused ritta ja konkursil osalejad panevad neile meeldivale “plussi”. Võidab see, kelle päike kogub rohkem plusse.

Õhutõrje

Üks võistlejatest laseb õhku paberlennuki ja teine ​​üritab seda paberist kortsutatud palliga alla tulistada. Kui lennukit alla ei tulistata, käivitab “piloot” selle uuesti ja lennuki allatulistamise õigus läheb üle järgmisele osalejale. Kui lennuk alla tulistatakse, liitub mängija õhutõrje ridadega. Võidab ässpiloot, kes ületab kõige rohkem õhutõrjerünnakuid.

Jõumehed-tsirkuseartistid

Lapsed jagatakse paaridesse, istuvad seljad vastamisi ja nende käed seotakse. Iga osaleja ees on taldrik näiteks teravilja- või maisipulkadega. Iga osaleja ülesandeks on oma vastasest jagu saada ja taldriku sisu kiiremini ära süüa. Võidab see, kes täidab ülesande kiiremini. Kõik võitjad saavad auhinnad.

Ebatavalised muusikud

Iga osaleja saab ebatavalise tööriista, näiteks kaks lusikat. Poisid tõmbavad kordamööda välja forfeiti, mis sisaldab mis tahes laulu. Osalejad mängivad seda laulu kordamööda oma lusikatel: üks osaleja laulab meloodiat ja ülejäänud arvavad, mis lugu see on. Kes esimesena ära arvas, tõstab käe ja vastab. Kui osaleja nimetab teise osaleja esituses laulu õigesti, saab ta punkti. Ja mängu lõpus loetakse võitjaks see, kellel on kõige rohkem punkte. Auhinna saab ka kõige lõbusam ja andekam muusik.

Sinu oletused

Selle võistluse jaoks peab saatejuht valmistama pilte, millel on kujutatud erinevaid rahatähti, täpsemalt eri valuutade rahatähti (suurema huvi huvides saab rahatähti trükkida). Nii näitab saatejuht kordamööda teatud riigi rahatähte (Ameerika dollar, Vene rubla, Ukraina grivna, Saksa mark, Norra kroon, Valgevene rubla, Poola zlott, Hiina jüaan jne). Poisid peavad ära arvama, kelle riigi rahatähte saatejuht näitab; peamine on rahatähe pealdisi ja pilte tähelepanelikult vaadata. Kes esimesena ära arvas, mis riigi valuuta tema ees on, tõstab käe ja vastab, õige vastuse eest antakse punkt. Kui kõigil lastel on raskusi rahatähe äratundmisega, aitab juht lapsi vihjete ja suunavate küsimustega. Võidab see, kellel on lõpuks kõige rohkem punkte.

keeruta pudelimängu

Selle mängu jaoks vajate mitut komplekti (vastavalt võistkondade arvule) erinevaid pudeleid (5-liitrine, 2-liitrine, 1,5-liitrine ja poolliitrine). Poisid jagatakse meeskondadesse, kus on sama arv inimesi. Iga meeskonna liikmed seisavad üksteise järel eraldi ridades. Pudelid on paigutatud järjestikku iga meeskonna jaoks samal kaugusel. Käskluse "start" peale jooksevad esimesed osalejad pudelite juurde ja keeravad igaüks kummuli. Seejärel jooksevad nad tagasi ja annavad teatepulga edasi teistele osalejatele. Teised osalejad jooksevad pudelite juurde ja panevad need algasendisse, siis jooksevad tagasi ja annavad teatepulga kolmandatele osalejatele üle. Teised jälle jooksevad pudelite juurde ja keeravad need uuesti tagurpidi ning jooksevad tagasi. Mäng jätkub seni, kuni ühel võistkonnal on esimesed osalejad taas esikohal. See meeskond saab võitjaks.

Maismaa ja meri

Poisid jagatakse sama arvu osalejatega meeskondadesse. Iga meeskond saab paberi, pastaka ja minuti mõtlemisaega. Minuti jooksul peavad poisid koostama loendi olenditest või objektidest, mis on maapealsed ja merelised, see tähendab, mida saame samaaegselt mereks nimetada ja mis on (elab või eksisteerib) maal, näiteks kapsas (meri ja lihtne) , hobune (meri ja lihthobune-loom), täht (mere- ja taevakeha), võitlus (meri - mäng ja võitlus näiteks ringis), kest (meri ja kraanikauss), kass (seal on meri ja on lihtne kass - loom) jne. Võidab meeskond, kes osutub targemaks ja teeb pikima nimekirja “meri ja maa” 1 minutiga.

Tagurpidi

Iga osaleja loeb kordamööda tähestikku, kuid mitte nagu tavaliselt, vaid vastupidises järjekorras. Iga poisi aeg registreeritakse. Kes on kiireim ja mis kõige tähtsam – tagurpidi tähestiku õigesti ette loeb, saab auhinnaks näiteks kilogrammi kummikummi tähtede või kirjaküpsiste kujul.

Nad lõhkusid puidu

Iga osaleja saab kasti tikke. Käskluse "start" korral hakkavad poisid tikke kaheks osaks jagama, ainult nii, et need on täielikult katki. Võidab see, kes suudab 1 minuti jooksul kõige rohkem “puitu” lõhkuda.

Võistlused lastekaitsepäev sündi! Võistlused valime lapse sünnipäevaks individuaalselt. Kui olete meilt sünnipäeva tellinud, saate oma lapse sünnipäevaks valida endale sobivad võistlused.

Võistlus lastele vanuses 4-6 aastat "Päkapikud" ja "Hiiglased"

Mängu kirjeldus:
Lapsed seisavad ümber juhi, kes räägib, et maailmas on väga väikseid inimesi - kääbikuid ja on tohutuid - hiiglasi. Kui saatejuht ütleb: “Kääbikud!”, istub ta neljakäpukil maha, langetab käed, näidates kogu oma välimusega, millised väikesed inimesed need on. Ta hääldab isegi sõna “kääbikud” peenikese häälega - nad on nii pisikesed.

Kui poisid on õppinud käske õigesti täitma, hoiatab saatejuht, et nüüd näeb, kes on kõige tähelepanelikum.

Saatejuht: pidage meeles, lapsed, õiged käsud: "Päkapikud!" ja "Hiiglased!" Kõiki muid minu käske ei pea täitma. See, kes eksib, on mängust väljas.

Esmalt annab saatejuht õiged käsud ja seejärel asendab sõnad “kääbikud” ja “hiiglased” sarnastega. Võidab see, kes teeb kõige vähem vigu.

Konkurss lastele vanuses 4-6 aastat “Kuula signaali”

Mängu kirjeldus:
Lapsed lähevad, seisavad koos juhiga ringis ja liiguvad ringis. Saatejuht annab eelnevalt kokkulepitud signaale – helisignaale (peopesade plaksutamine). Näiteks: kui juht plaksutab üks kord, lapsed külmetavad; kui ta plaksutab kaks korda, siis lapsed jooksevad; kui ta plaksutab kolm korda, siis lapsed kõnnivad. Kes teeb vea, on väljas.

Võistlus lastele vanuses 4-12 aastat "Laste bowling"

Laste bowling on väga lõbus mäng. Arendab teadlikkust põhjusest ja tagajärjest, käe-silma koordinatsiooni ning motoorseid oskusi.
Mängu kirjeldus:
Märkige joon köiega. Alates plastpudelid teha keegel või kasutada tavalisi keegel. Laps asetatakse joone taha ja ta peab palli veeretama nii, et ta tabaks tihvte.

Võidab see, kes lööb maha kõige rohkem nõelu. Kui maha lüüakse sama arv tihvte, korratakse ringi.

Konkurss lastele vanuses 4-12 aastat "Sabad"

Mängu kirjeldus:
Seda mängu mängivad kaks inimest. Mängijate vöökoha ümber seotakse nöör, nii et tagant ripub "saba" - sõlm nööri otsas. Mängija peab kinni püüdma vastase sõlmesaba, et tal ei jääks aega enda sõlmesaba püüda. Võidab see, kes esimesena vastase "sabast" kinni saab. Mängu mängitakse rõõmsa muusika saatel.

Mäng lastele vanuses 4-10 aastat "Mida me täna tegime?"

Mängu kirjeldus:
Juht on valitud. Ta lahkub korraks saalist. Ülejäänud osalejad lepivad kokku, millist tegevust nad kujutavad.

Juht naaseb ja pöördub nende poole küsimusega:

Mida sa täna tegid?

Lapsed vastavad:

Me ei räägi teile, mida me tegime, kuid nüüd näitame teile!

Ja nad hakkavad kujutama tegevust, milles nad kokku leppisid. (süüa, mängida viiulit, tantsida, pesta hambaid jne)

Nende liigutuste põhjal arvab juht, mida nad tegid. Kui ta arvab õigesti, valivad nad teise juhi. Kui ei, siis juht lahkub uuesti ja mängijad mõtlevad mõnele muule tegevusele.

Konkurss lastele vanuses 4-12 aastat "Kollektiivkunst"

Mängu kirjeldus:
Mängu jaoks on vaja kahte meeskonda. Iga grupi esimene mängija alustab lehe ülaosast ja joonistab näo pea koos kaela algusega, ülejäänud meeskond ei näe, mida ta on joonistanud. Seejärel mähib mängija paberi nii, et näha on ainult kaela kõige ots ja annab paberi teisele mängijale. Teine mängija jätkab joonistamist, mähib lehe nii, et näha on ainult alumised jooned ja nii kuni viimase meeskonnaliikmeni.

Pärast seda rullub leht lahti ja tulemust saab hinnata.

Konkurss lastele vanuses 4-12 aastat "Kunstiteade"

Kunstiline teatejooks on rahulik, huvitav mäng, arenev Loomingulised oskused, mõtlemisvõimet, kujutlusvõimet ja oskust töötada meeskonnas.
Mängu kirjeldus:
Mängu jaoks on vaja kahte meeskonda. Rühmad peavad teatud aja jooksul joonistama looma või eseme. Samal ajal on ühel osalejal korraga õigus joonistada ainult üks joon, ring või ovaal. Võidab meeskond, kelle joonistus näeb rohkem välja nagu loom.

Konkurss lastele vanuses 4-12 aastat "Komm õngeritval"

Mängu kirjeldus:
Seo õngenööri ots kommipaberi külge (konksu asemel).
Tõmbame õnge kasutades kommi suhu, keerame lahti (kätt kasutamata!) ja sööme ära.

Võidab see, kes teeb seda kiiremini.

Võistlus lastele vanuses 4-12 aastat "Võrkpall õhupalliga"

Õhupallivõrkpall on meelelahutuslik mäng, mis aitab arendada mängijate reaktsiooni, osavust ja koordinatsiooni.
Mängu kirjeldus:
Mängu jaoks on vaja kahte meeskonda. Ühe meetri kaugusele üksteise vastas asetatakse toolid, millel mängijad istuvad. Põrand jaotatakse võistkondade vahel keskel oleva köiega. Lapsed mängivad võrkpalli. Pall peab lendama üle köie, mängijad ei tohi toolilt tõusta ega palli üles tõsta. Palli saab vaid eemale lükata. Kui pall maandub vastase territooriumile, saab meeskond punkti. Mäng läheb 15 punktini.

Mäng lastele vanuses 4-6 aastat "Otsin mänguasja"

Otsin mänguasja - hea mäng arendada lapse tähelepanelikkust.
Mängu kirjeldus:
Mänguasi asetatakse ruumi ümber lapse eest salaja ja see peaks olema nähtaval kohal. Laps peab mänguasja üles leidma. Üks valitud osaleja lahkub, mänguasi asetatakse kuhugi tuppa ja laps tuuakse kinniseotud silmadega. Ülejäänud osalejad peaksid last juhendama, küsides: "Soe", "Külm".

Mäng lastele vanuses 4-10 aastat "Meri on ärevil"

Mängu kirjeldus:
Saatejuht pöördub teistest osalejatest, kes tantsivad muusika saatel ja imiteerivad laineid, eemale ja ütleb valjult:

"Meri on ükskord ärevil,

Meri on mures kaks

Meri on mures kolm,

Mereväe figuur, jääge paigale!"

Sel hetkel peavad mängijad tarduma asendisse, milles nad on. Juht pöördub, kõnnib kõigi mängijate ümber ja uurib saadud kujundeid. Kes esimesena liigub, langeb mängust välja ja temast saab “juhendaja” – ta aitab saatejuhil kolinud üles leida.

Võite kasutada mängu teist versiooni, kui saatejuht vaatab kõik kujundid läbi ja valib endale meelepäraseima. Sellest lapsest saab juht.

Mäng lastele vanuses 4-12 aastat "Nesmeyana"

Nesmeyana on lõbus lastemäng kujutlusvõime, osalejate leidlikkuse ja suhtlemisoskuste arendamiseks.
Mängu kirjeldus:
Valitakse üks osaleja - printsess Nesmeyana, kes istub ülejäänud poiste ees toolil. Teiste osalejate eesmärk on ajada “printsess” teda puudutamata naerma.
Osaleja, kes teda ise naerma paneb, muutub naeruväärseks.

Mäng lastele vanuses 4-10 aastat "Kass ja hiir"

See iidne vene mäng arendab hästi laste reaktsiooni ja vastupidavust.
Mängu kirjeldus:
Valitakse kaks juhti - kass ja hiir. Ülejäänud mängijad seisavad ringis, hoiavad käest kinni, moodustades seeläbi omavahel värava. Kass seisab ringi taga, hiir seisab ringis.

Kassi ülesanne on siseneda ringi ja püüda hiir kinni. Sel juhul lubatakse kassil mängijate ahelast läbi murda, klammerdunud käte alla roomata või isegi neist üle hüpata.

Mängijad püüavad mitte lasta kassil ringi sisse sattuda. Kui kassil õnnestub ringi sisse saada, avavad mängijad kohe värava ja lasevad hiire välja. Ja nad üritavad kassi ringist mitte välja lasta. Mängu lõpus, kui kass on hiire kinni püüdnud, seisavad nad ringis ning mängijad valivad endale uue kassi ja hiire.

Mäng lastele vanuses 4-12 aastat "Eskimo pimeda mehe buff"

Mängu kirjeldus:
Juhil seotakse silmad kinni ja kätele pannakse paksud labakindad. Seejärel lähenevad mängijad talle ükshaaval ja ta peab puudutusega kindlaks määrama, kes on tema ees. Kui juht tuvastab mängija, saab tuvastatud mängijast juht; kui ei, siis tulevad järgmised mängijad identifitseerimiseks järjekorras.

Mäng lastele vanuses 6-12 aastat "Arvamine"

Mängu kirjeldus:
Juht mõtleb eelnevalt läbi räägitud teemal (mööbel, loomad, puhkus jne) eseme välja ning mängijad peavad ära arvama, mis esemega on tegu, esitades küsimusi, millele juht vastab jaatavalt või eitavalt. Kes sõna ära arvab, saab juhiks.

Mäng lastele vanuses 4-12 aastat "Katkine telefon"

Mäng “Kahjustatud telefon” on hea meelelahutus lastele, mis arendab ühtaegu kuulmist ja tähelepanelikkust.
Mängu kirjeldus:
Saatejuht sosistab ühele mängijale sõna või fraasi kõrva ja ta annab selle täpselt samamoodi edasi teisele mängijale ja nii edasi mööda ketti.

Viimane mängija ütleb valjusti, mida ta tegi, ja võrdleb seda originaaliga. Seejärel liigub juht lõpuni ja liidriks saab järgmine mängija.

Mäng lastele vanuses 6 kuni 10 aastat "Golden Gate"

Mängu kirjeldus:
Golden Gate'i mängus seisavad kaks eemal asuvat mängijat üksteise vastas ja kätest kinni hoides tõstavad käed üles. Tulemuseks on "kraed". Ülejäänud lapsed seisavad üksteise järel ja panevad käed eesolija õlgadele või löövad lihtsalt käed kokku. Saadud kett peaks läbima värava all.

"Vorotiki" hääldatakse:

"Kuldne värav

Nad ei jäta alati vahele!

Esimest korda hüvasti jättes

Teine on keelatud

Ja juba kolmandat korda

Me ei lase sind läbi!"

Pärast neid sõnu langetavad “kraed” järsult käed ja kinni püütud lapsed saavad ka “kraedeks”. Järk-järgult suureneb "väravate" arv ja kett väheneb. Mäng lõpeb, kui kõik lapsed muutuvad "väravateks".

Mäng lastele vanuses 6-12 aastat “Koostame sünnipäevalapsele muinasjutu”

Mängu kirjeldus:
Saatejuht avab ajakirja või raamatu suvalisele leheküljele ja näitab ilma vaatamata näpuga ettetuleva sõna peale. Esimene jutuvestja peab seda sõna kasutades välja mõtlema fraasi. See jätkub, kuni kõik mängijad esitavad ettepaneku, võib-olla kaks või kolm. Selle tulemusena tekib huvitav lugu. Kirjutame loo ettevalmistatud vormile ja anname sünnipäevalapsele.

Võistlus lastele vanuses 6-12 aastat "Kalamees ja kuldkalake"

Mängu kirjeldus:
Osalejad seisavad ringis. Keskel olev juht keerutab köit, mille otsas on sõlm, või hüppenööri. Köie ots peab läbima mängijate jalge alt, kes ei tohi seda puudutada.Kes köit puudutab, on ajutiselt mängust väljas. Võidavad need, kes kunagi köit ei puuduta.

Võistlus lastele vanuses 6-12 aastat "Hoia palli"

Mängu kirjeldus:
Tekib kaks paari. Iga paari jaoks joonistatakse läbimõõduga ring või asetatakse rõngas. Mängijad seisavad selles ringis ja neile antakse õhupall. Nad peavad ringist lahkumata puhuma pallile nii, et see tõuseks ja langeks neist kõrgemale ja nende ringi piiridest kõrgemale. Te ei saa palli kätega puudutada. Võidab paar, kes suudab kõige kauem vastu pidada.

Mäng lastele vanuses 6-10 aastat "Tühi ruum"

Mängu kirjeldus:
Mängus osalejad seisavad ringis ja juht jääb ringi taha. Juht kõnnib ringi ja puudutab üht mängijat, puudutades õlga või kätt. See tähendab, et ta kutsub selle mängija võistlusele. Juht jookseb ringi ühes suunas, kutsutu aga vastassuunas. Pärast kohtumist tervitavad nad üksteist, suruvad kätt ja jätkavad jooksmist, püüdes võidujooksmist, et võtta vaba koht (mille jättis kutsutud mängija). See, kellel õnnestus see koht hõivata, jääb sinna ja see, kes jäi ilma kohata, saab juhiks ja mäng jätkub.

Mäng lastele vanuses 6-10 aastat "Arva ära, kelle hääl"

Arva ära kelle hääl - lõbus mäng, arendades kuulmistaju ja soodustades laste pingevabamat suhtlemist.
Mängu kirjeldus:
Mängijad seisavad ringis ja ühendavad käed. Ringi sees seisva juhi silmad on salliga seotud. Kõik kõnnivad ringis, lauldes:

"Nii me ehitasime ringi,

Pöörame koos järsku ümber."

(Pöörake ja kõndige vastassuunas)

"Kuidas me saame öelda: "skok-skok-skok",

Sõnu “skok-skok-skok” ütleb ainult üks mängija, keda juht näitab.

Võistlus lastele vanuses 6-12 aastat "Plaksutamine"

Mängu kirjeldus:
Mängijad seisavad ringis. Iga osaleja saab seerianumbri.
Kõik mängijad koos hakkavad rütmiliselt plaksutama: kaks korda kätel, kaks korda põlvedel. Sel juhul ütleb üks mängijatest kätega plaksutades oma numbri, näiteks “viis-viis” ja põlvi plaksutades suvalise teise mängija numbri. Kelle numbril ta helistas – jätkab mängu, plaksutades käsi ja helistades oma numbrile, plaksutades põlvi ja helistades mis tahes muule numbrile. Kes segadusse läheb, see elimineeritakse. Mängija, kellel pole aega oma numbrit nimetada või kes nimetab juba väljalangenud osaleja numbri, lahkub mängust. Kaks viimast allesjäänud mängijat võidavad.

Konkurss lastele vanuses 6-12 aastat "Kolm, kolmteist, kolmkümmend"

Mängu kirjeldus:
Mängu korraldaja määrab eelnevalt kindlaks, milline numbritest millist tegevust tähistab. Näiteks: 3 - käed üles, 13 - vööl, 30 - käed ette jne.

Mängijad rivistuvad külgedele sirutatud käte kaugusel.

Kui juht ütleb "kolm", peavad kõik mängijad tõstma käed üles, kui sõna "kolmteist" - käed vööl, kui sõna "kolmkümmend" - käed ette jne.
Mängijad peavad kiiresti sooritama sobivad liigutused, juht suurendab järk-järgult tempot. Kes eksib, seisab juhi kõrval ja segab teiste tähelepanu valed liigutused. Võidab kõige tähelepanelikum.

Mäng lastele vanuses 6-10 aastat "Draakoni saba"

Mängu kirjeldus:
Mängijad seisavad üksteise järel, hoides eesolijat vööst kinni. Eespool on draakoni pea, viimane on saba.
Draakoni “pea” püüab oma “sabast” kinni püüda ja “saba” peab “peast” kõrvale hiilima, samas kui kõik teised tüübid ei tohi end lahti võtta.
Kui eesmängija püüab kinni tagumise mängija, saab kinnipüüdjast pea.
Mäng jätkub.

Mäng lastele vanuses 6-12 aastat "Liberation Action"

Liberation Action on dünaamiline mäng, mis arendab hästi juhtmängija kuulmist, tähelepanelikkust, koordinatsiooni ja reaktsiooni ning teiste mängijate osavust ja reaktsiooni.
Mängu kirjeldus:
Need moodustavad toolide ringi, kus istuvad mängus osalejad.
Ringi keskel istuvad kinniseotud silmadega “valvur” ja kinniseotud silmadega “vang”. käed seotud ja jalad. Ülejäänud mängu "vabastajad" osalejad üritavad vangi vabastada, see tähendab, et nad üritavad teda lahti siduda. Valvur peab sekkuma. Mistahes osalejat puudutades viib ta ta mängust välja, ta peab väljuma toolide ringist. Mängija, kellel õnnestub vang ilma tabamata vabastada, saab järgmisel korral ise valvuriks.

Mäng lastele vanuses 6-12 aastat "Lained ringis"

Mängu kirjeldus:
Toolid asetatakse üksteise lähedale ringikujuliselt. Toole on sama palju kui mängijaid. Üks mängijatest (juht) seisab ringi keskel. Ülejäänud mängijad istuvad toolidel ja üks toolidest jääb vabaks. Juhil peab olema aega istuda tühjal toolil, samal ajal kui teised teda häirides edasi-tagasi liiguvad. Kui juhil õnnestub toolil koht sisse võtta, saab uueks juhiks mängija, kellel polnud aega teda segada.
Juht saab anda osalejatele käsklusi “Paremale” (mängijad peavad liikuma päripäeva üks tühik), “Vasakule” (mängijad peavad liikuma vastupäeva ühe tühiku võrra) või käskluse “Kaos”. Käsklusega "Kaos" peavad osalejad kiiresti kohti vahetama, juht proovib istuda mis tahes vabal toolil. Mängija, kes istus toolil, mis oli vaba enne käsklust "Kaos", saab juhiks.

Konkurss lastele vanuses 6-12 aastat "Siami kaksikud"

Mängu kirjeldus:
Osalejad jagunevad 2 võistkonda ja meeskonnad paaridesse. Mängijapaarid seisavad üksteise kõrval külili ja kallistavad ühe käega üksteise õlgu. Selgub, et paremal on ainult tasuta parem käsi, ja vasakpoolsel on ainult vasak. Koos on nad "Siami kaksik". Ja sellele" Siiami kaksik"Tuleb joosta taldriku juurde, millel kommid lebavad ja koos kommid lahti pakkida ja ära süüa. Võidab võistkond, kes kõik kommid kõige kiiremini ära sööb.
Kui lapsi on vähe, siis paarid võistlevad omavahel. Võite anda ülesande: siduda kingapaelad või teha paberist ümbrik.

Mäng lastele vanuses 6-12 aastat "Jaht"

Jaht on aktiivne mäng laste osavuse, vabaduse ja liigutuste koordinatsiooni arendamiseks.
Mängu kirjeldus:
Kaartidele on kirjutatud kõigi mängus osalejate nimed. Kaardid segatakse ja jagatakse mängijatele. Mängijad tantsivad muusika saatel ja jälgivad sel ajal võimalikult diskreetselt seda, kelle nimi on tema kaardile kirjutatud. Niipea kui muusika peatub, peab jahimees oma saagi haarama. Kuid iga saakmängija peab omakorda tabama teise mängija, kelle jaoks ta on jahimees. Seejärel segatakse kaardid ja mäng jätkub.

Mäng lastele vanuses 6-12 aastat "Muumendi koopia"

Monumendi koopia on mäng, mis arendab lastes ja noorukites tähelepanelikkust ning aitab häbelikkusest üle saada.
Mängu kirjeldus:
Kohalolijate hulgast valitakse kaks mängijat. Üks neist (kopeerija) viiakse ruumist välja ja seotakse silmad kinni, teine ​​(monument) peab sel ajal võtma mõne huvitava poosi ja sellesse tarduma. Tutvustatakse kinniseotud silmadega koopiamängijat. Ta peab puudutusega määrama mängija-monumendi külmutatud asendi ja võtma täpselt sama koha. Kui koopiamängija võtab poosi, on tal silmad lahti ja kõik võrdlevad juhtunut.

Mäng lastele vanuses 6-12 aastat "Broken Fax"

Mängu kirjeldus:
Mängijad istuvad üksteise järel maha ja vaatavad oma naabri kuklasse. Esimesele ja viimasele mängijale antakse pliiats ja paber, viimane mängija tõmbab lihtne kujund lehel ja siis täpselt sama sõrm ees oleva naabri seljal.Iga järgmine mängija joonistab eesolija seljale seda, mida ta selga tundis. Esimene mängija joonistab paberile uuesti, mida ta seljas tundis, misjärel võrreldakse saadud pilte.

Mäng lastele vanuses 6-12 aastat "Kukevõitlus"

Mängu kirjeldus:
Põranda piiritlemiseks kasutame köit või teipi. Kaks mängijat seisavad köie vastaskülgedel.
Lähteasend: mängijad seisavad ühel jalal üksteise vastas ja nende käed on selja taga. Mängija ülesanne on liikuda vaenlase poolele ilma käsi lahti laskmata või teist jalga maapinnale asetamata. Samal ajal vältige vaenlase minemist tema poolele. Suruda saab ainult õla või rinnaga. Kaotaja on ka see, kes paneb teise jala maapinnale või lööb käed lahti.

Võistlus lastele vanuses 10 kuni 12 aastat "Põlved"

Mängu kirjeldus:
Mängijad istuvad üksteise lähedal. Vasak käsi kumbki lebab ühe naabri paremal põlvel ja parem teise naabri vasakul põlvel. Kui ring pole suletud, siis äärmuslikud panevad ühe käe põlvele. Mängu ajal tuleb kiiresti peopesaga põlvele plaksutada, ilma järjestust rikkumata: üks käsi teise järel. Kui keegi plaksutab järjekorda või lihtsalt tõstab käe, eemaldab ta "vale käe". Lõpuks jääb üks või mitu võitjat. Suurema huvi huvides peate mängimise ajal kõrget tempot hoidma.

Tavaliselt kulutavad õpetajad ja lapsevanemad palju aega ka kõige väiksemate lasteürituste korraldamisele. Samas tekib mobiilivõistluste valikuga probleeme harva. Sagedamini kerkib küsimus: kuidas veenda lapsi mõnda aega vaikselt istuma ja kuidas viktoriini läbi viia.

Viktoriini küsimuste ettevalmistamisel tuleb meeles pidada mõnda olulist asja.

  • Laste vanus. Koolieas on iga aasta oluline. See, mis on seitsmeaastastele huvitav, võib kaheksaaastastele tunduda juba igav.
  • Huvid. Lemmikmängud, filmid, raamatud. See on küsimuste valikul üks olulisemaid tegureid.
  • Asukoht.
  • Puhkuse teema, kui see on olemas. Näiteks võib see olla sünnipäev piraatide või muinasjuttude stiilis. Siis peaks suurem osa küsimustest vastama antud teemale.

Organisatsiooni reeglid

Lisaks ettevalmistusele on oluline roll ka viktoriini enda korraldamisel. Aktiivseid lapsi pole mõnikord nii lihtne huvitada intellektuaalne mäng. On mitmeid näpunäiteid, mis aitavad korraldajatel selle ülesandega toime tulla:

  1. Enne viktoriini algust peate looma buzz'i ümber. Võite kutsuda poisid meeskondadeks jagunema. Laske neil mõelda nimele, motole ja valida kapten. Võistkonnad saavad vastata küsimustele ükshaaval ja iga õige vastuse eest saavad nad märgi. Võidab see, kes lööb rohkem punkte.

Kui puhkusel pole väga palju lapsi, saab iga laps ise mängida. Viktoriini saate täita otse laua taga.

  1. Enne küsimuse esitamist võib lastel paluda teema valida. See tähendab, et peate kõik küsimused rühmadesse jagama. Näiteks loomad, taimed, multikad, sport ja nii edasi. Siin sõltub kõik noore ettevõtte huvidest.
  2. Peab olema muusikaline saate. Küsimustele vastamine vaikides saab olema igav. Viktoriinide jaoks on parem valida sõnadeta rütmilised palad.
  3. Selle tulemusena peaksid absoluutselt kõik osalejad saama meeldejäävaid auhindu.

Naljakad viktoriinid

Lastel on eriline rõõm osaleda viktoriinides, kus ülesanded on naljakad. Küsimused koos vastustega sobivad rohkem 8-9-aastastele lastele.

küsimus Vastus
Milline täht on meie riigis esimesel ja Ameerikas neljandal kohal? Kiri R.
Millise käega on lihtsam kruusis suhkrut segada? Milles hoitakse lusikat.
Kuidas sõelal vett üle kanda? Külmutamine.
Millal on kassil lihtsam koju tulla? Kui uks on lahti.
Milline ratas sõites ei pöörle? Varu.
Mida teha, kui näete väikest rohelist mehikest? Tee ületamiseks.
Millises kuus on 28 päeva? Kõik.
Mis saab sinisest kivikesest, kui see merre kukub? See saab märjaks ja upub.
Kolm kassi püüavad kolme minutiga kolm hiirt. Kui kaua kulub ühel kassil ühe hiire püüdmiseks? Kolme minuti pärast.
Milline lind ei mune? Kukk.

Sellised küsimused võivad kiiresti lõbustada nii külalisi kui ka sünnipäevalast.

Pisut nooremad lapsed, kes käivad esimeses klassis või valmistuvad just kooli minema (7-8 aastased), naudivad lahedat viktoriini järgmiste ülesannetega:

Maitsvad küsimused

Juhtub, et külalised käituvad kogu puhkuse vältel väga aktiivselt. Sel juhul oleks suurepärane lahendus laua taga toidu kohta küsimuste esitamine. Suure tõenäosusega tekitavad need lastes isu. Sellist meelelahutust naudivad tavaliselt nii täiskasvanud kui ka lapsed.

Peate valmistama erinevaid tooteid ja asetama need taldrikutele. See peaks olema magusa, vürtsika, soolase, hapu segu. Osaleja peab ära arvama, millist toodet talle proovimiseks anti (silmad peavad olema kinni seotud). Või võib kõik toimingud asendada küsimustega:

Küsimused sünnipäevalapse kohta

Sünnipäeval väärib puhkuse omanik erilist tähelepanu. Seetõttu saate korraldada viktoriini sünnipäevalapse kohta esitatavate küsimustega. Las külalised näitavad, kui hästi nad teda tunnevad. Vanemad lapsed (11-12 aastased) naudivad seda mängu. Ülesanded võivad olla nii tõsised kui ka lõbusad. Siin on viktoriini näidisküsimused:

  1. Millal sünnipäevalaps sündis?
  2. Mis on tema lemmiklaul?
  3. Mis on Sinu lemmikfilm?
  4. Millega ta vabal ajal tegeleb?
  5. Mis on ta õe/venna nimi?
  6. Kui vana on tema kass/hamster/kilpkonn?
  7. Kus ta möödunud suvel veetis?
  8. Kas ta oskab ujuda?
  9. Mis klassis sa oled?

Iga laps armastab sellist tähelepanu. Ja pärast mängu lõppu saab küünaldega tordi välja võtta ja soovi avaldada.

Viktoriin kõigile

Kui ettevõte on erinevas vanuses. Näiteks kui festivalil on 10- ja 13-aastased lapsed, siis saab valida mänge, mis pakuvad huvi absoluutselt kõigile. Lisaks saavad osaleda ka täiskasvanud külalised. Sellist meelelahutust tuleks pakkuda ürituse keskel.

Arva ära meloodia

Mäng sobib seltskonnale, kes on juba kohtunud, end soojendanud ja lustib. Selle viktoriini jaoks on vaja hosti, arvutit või stereosüsteemi ja muusikavalikut. Parem on valida erinevatest žanritest pärit laule. Olgu need lastelaulud koomiksitest, heliribad filmidest ja populaarsed meloodiad. Saatejuht esitab lugudest katkendeid ja mängijad peavad nime ära arvama.

Teine võimalus on viktoriin. Kõik külalised jagunevad kaheks või kolmeks meeskonnaks (olenevalt nende arvust). Teile antakse üks sõna ja piiratud aeg. Iga võistkond peab etteantud sõnaga välja mõtlema võimalikult palju laule.

Fanta

Ammu tuntud ja armastatud mäng sobib absoluutselt igale vanusele. Ja sünnipäevalaps võib olla tähelepanu keskpunktis. Reeglid on järgmised:

  1. Saatejuht võtab igalt mängijalt ühe eseme (käevõru, pastakas, lips jne) ja paneb selle ühte karpi (võib-olla kott, müts).
  2. Sünnipäevalaps seisab seljaga kõigi poole ega näe, mis toimub.
  3. Saatejuht võtab ühe asja ja küsib: "Mida see fantoom peaks tegema?"
  4. Tähistuse peategelane mõtleb välja ülesande ja osaleja peab selle täitma.

Ülesanded võivad olla sellised:

  1. Laulge naljakat laulu.
  2. Räägi mõni naljakas nali.
  3. Vares 10 korda.
  4. Tantsige väikeste pardipoegade tantsu.
  5. Paita kassi.
  6. Söö kolm kommi.

Ülesanded sõltuvad suuresti puhkuse omaniku kujutlusvõimest. Iga täidetud ülesande eest saate mängijatele anda väikeseid auhindu.

Mida? Kuhu? Millal?

See saab olema põnev intellektuaalne viktoriin. Parem on ette valmistada keerulised küsimused, olenevalt külaliste vanusest. Reeglid on järgmised:

  1. Esitatakse küsimus ja antakse piiratud aeg mõtlemiseks.
  2. Iga meeskond arutab vastust ja kirjutab selle paberile.
  3. Teatatakse õige vastus ja õigesti arvanud meeskond saab punkti.

Kumb meeskond saab lõpuks rohkem punkte, on võitja. Saate eripunktide arvu suurendada rasked küsimused või õige vastuse kiireks kirjutamiseks. Ringide arv ei pruugi olla piiratud. Ja võitjad peavad saama auhindu.

Sünnipäevaviktoriini ette valmistades saab lapsega nõu pidada ja tema soove kuulata. Ta oskab täpselt öelda, mis talle ja tema külalistele huvi pakub, milliseid mänge neile meeldib mängida ja millised küsimused oleksid neile kõige huvitavamad.

Viktoriinidega videod:

Pärast nende videote vaatamist saate laste viktoriini küsimuste jaoks rohkem võimalusi.

Lastele peo korraldamine pole keeruline; kutsuge lihtsalt oma lemmiktegelaste kostüümidesse riietatud animaatorid, helistage oma väikestele külalistele ja valmistage maitsev maiuspala. Aga kõik pole nii lihtne, kui laps on juba suureks kasvanud ja tema huvid on hoopis teised. Parim on korraldada 12-aastase lapse sünnipäevaks programm koos võistlustega.

Teemapeod

Kui puhkusel on teema, on lihtsam välja mõelda mänge ja võistlusi. 12-aastaselt peetakse last juba teismeliseks (või peaaegu teismeliseks), nii et täiesti lapsikud teemad tähistamiseks ei sobi. Kuid võite võtta need:

  • matemaatika pidu,
  • Jaapani, Hawaii jne
  • lilleline,
  • mets,
  • meri,
  • oma lemmikraamatu või -filmi tegelaste stiilis jne.

See on viimane võimalus, mida kõige sagedamini kasutatakse. 12-aastaselt lapsi multifilmid enam eriti ei huvita. Aluseks võib võtta filmid Harry Potterist või mõnest superkangelasest, raamatu “Smaragdlinna võlur”, Kir Bulõtševi raamatutest jne. Sellest võluvad nii poisid kui tüdrukud. Sel juhul võib teemaga seostada sünnipäevavõistlusi 12 aastat.

"Find the Horcrux" (Harry Potteri teemalise peo jaoks)

Lapsi köidab otsimine ise ja kui noodid on stiliseeritud pärgamendirullidena, meeldib see neile veelgi rohkem. See ese, mida nad sel juhul otsivad, peaks olema Tom Riddle'i päevik, tass, tiaara, sõrmus jne. - need esemed, mida raamatus nimetati horkruksiks.

  1. Esemed on peidetud korteri erinevatesse osadesse – siis jäetakse need auhindadeks külalistele.
  2. Selle eseme leidmiseks antakse lastele märkmed, mis näitavad, kust järgmist vihjet otsida.
  3. Järgmine vihje võib olla ka märkus või suuline teade teiselt täiskasvanult, kes istub teises toas.
  4. Lapsed läbivad sel viisil 5-7 kohta ja leiavad lõpuks selle, mida nad otsisid.

Seda tuleb mõnda aega teha – võidab see, kes ülesande esimesena täitis.

"Kollase tellise tee" (teema "Võlur Oz" jaoks)

12 aastat huvitavaid sünnipäevavõistlusi jätkab teatejooks, kus korraks astuvad üles kaks osalejat erinevaid ülesandeid. Nad teevad põrandale tee kollast värvi. Selleks liimige kahepoolne teip ja sellele - kollasest papist "tellised". Osalejate ülesanded tuleks välja mõelda muinasjutu “Smaragdlinna võlur” põhjal:

  • kinniseotud silmad kinnitage Tin Woodmani külge papist või riidest süda (võite võtta suure pehme mänguasja või teha papist mudeli);
  • täitke Hernehirmutis õlgedega - selleks kasutavad nad tavalist lõuendikotti ja õledena peeneks hakitud ajalehte;
  • kõnni läbi moonipõllu – jookse siksakiliselt ümber eelnevalt ettevalmistatud paberlillede.

Takistusi võib olla rohkem, aga selleks on loomulikult vaja avarat ruumi. Ja kõige parem on mitte korraldada selliseid võistlusi 12-aastase lapse sünnipäeva puhul kodus, vaid korraldada need väljas, kui ilm muidugi lubab.

Tüdrukutele

Tihti juhtub, et 12. sünnipäeval kutsub tüdruk ainult oma sõpru. Sellistel juhtudel tuleks võistlused ja mängud kavandada väikesele naiskonnale.

Minu enda stilist

Kõik tüdrukud armastavad riietuda, seega peaks neile see võistlus meeldima:

  1. Erinevad riided (suured sukkpüksid, sallid, mütsid, T-särgid jne) tuleks paigutada läbipaistmatutesse kottidesse vastavalt osalejate arvule.
  2. Ettenähtud aja jooksul peab igaüks endale kindlal teemal komplekti kokku panema: koeraga jalutamiseks, kuule lendamiseks jne.
  3. Osalejad korraldavad moeetenduse, parima selgitab välja sünnipäevalaps või salajasel hääletusel.

Moeetenduse võitjat autasustatakse auhinnaga - lastekosmeetika, ehted, mõni stiilne aksessuaar.

Eksperimentaalne kunst

Selliseks võistluseks on vaja häid joonistusmarkereid ja vana tapeedi tükke. Sellel võistlusel pole üldse vaja joonistada.

  1. Peame joonise jaoks määrama mõne teema.
  2. Aja aeg.
  3. Paluge joonistada vasaku jalaga pilt.

Võistluse raskemaks muutmiseks võib endale ka silmad kinni siduda. Joonise teemaks valige midagi lihtsat, kuid puhkusega seotud - sünnipäevatort, hunnik õhupallid ja nii edasi.

"Arva ära laulja"

12 aastat on vanus, mil tüdrukud on muusikast kirglikud ja nende esimesed lemmikesinejad ilmuvad, nii et sellest mängust saab kindlasti üks puhkuse lemmikmeelelahutusi. Tüdrukud võivad soovida seda mängu veidi kauem mängida, seega tasub end põhjalikult ette valmistada. Mida on vaja selle teostamiseks teha?

  1. Printige välja võimalikult palju fotosid kuulsatest esinejatest (need, keda tüdrukud kõige rohkem armastavad).
  2. Näidake ühele osalejatest fotot.
  3. Tüdruk peab oma sõpradele selgitama, keda fotol näidatakse, mainimata tema nime ega laule, mida laulja (või laulja) esitab.

On veel üks variant, kus osaleja ei selgita, vaid näitab teistele, kes on fotol olev inimene, kuid vaikides.

Lisaks tüdruku 12. sünnipäeva võistlustele saate korraldada ka ennustamist. Lihtsalt ära võta seda liiga tõsiselt. Piisab, kui joonistada suurele paberilehele sektoriteks jagatud ring. Kirjutage igasse sektorisse vastus küsimusele ("jah", "ei", "jah, aga mitte praegu" jne). Tüdrukud esitavad kordamööda küsimusi ja viskavad võlunuppu (tavaline, aga suur ja ilus), mis annab vastuse vastuse.

Poistele

Poisid eelistavad reeglina välimänge ja võistlusi osavuse, reaktsiooni ja intelligentsuse nimel. Nende hulka kuuluvad peaaegu kõik teatevõistlused, padjasõjad, salasõnumite dešifreerimine jne.

Signaliseerimine

Spioonimängud on poiste üks lemmikajaviidet. “Alarm” on mäng just sellest seeriast, külalistele peaks huvi pakkuma:

  1. Ruumis on vaja köied erinevatel tasapindadel venitada.
  2. Riputage igaühe külge väike kelluke.
  3. Ülesanne on ronida läbi kõigi köite ilma kellahelinata.

Võidab see, kes teeb selle kõige lühema ajaga.

Tähelepanu, vorst!

Selline võistlus annab poistele võimaluse end soojendada ning näidata oma reaktsiooni ja tähelepanelikkust:

  1. Kõik osalejad seisavad ringis.
  2. Saatejuht (parem, kui see on täiskasvanu) määrab sõnale teatud liigutuse: "vorst" - käed vööl, "kahjustada" - istuda, "karapuz" - hüpata jne.
  3. Ülesanne on see, et kui saatejuht ütleb "tähelepanu, vorst" (väike, pisike), peate tegema teatud liigutuse.
  4. Saatejuht peab ise tegema valesid liigutusi ja sellega osalejate tähelepanu kõrvale juhtima.

Tähelepanematud langevad välja ja võidab see, kes jääb viimaseks.

Alla kukkunud piloot

Mäng on lihtne, kuid nii lõbus, et see võib köita mitte ainult poisse, vaid ka tüdrukuid. Ja ka mõned täiskasvanud:

  1. Osalejad jagunevad 2 võistkonda.
  2. Lennukid on valmistatud paberist.
  3. Esimene meeskond laseb õhku lennukeid ja teine ​​proovib neid kortsutatud paberipallide abil alla tulistada.

Võidab meeskond, kes tulistas alla rohkem lennukeid või, vastupidi, päästis need.

Poisi 12. sünnipäeva sünnipäevavõistluste hulgas võib osalejate arvu ja ruumi mahu korral toimuda ka teatejooks. Seejärel jagatakse poisid kahte võistkonda ja neile korraldatakse takistusrada. Ülesande saab teha keerulisemaks: kõndige ribal kinnisilmi, hoides õhupalli jalge vahel, kandes ääreni veega täidetud plasttopsi jne.

Üldiselt tuleb lapse sünnipäevaks meelelahutuse valimisel arvestada tema iseloomu ja maitsega. Kõigile ei meeldi joosta ja hüpata, paljud eelistavad vaiksed mängud, näiteks "Katkine telefon" või viktoriinid. Viktoriinide teemad on parem valida nende hulgast, mis on sünnipäeva inimese huvidele kõige lähemal.

Pühade edenedes õpivad lapsed teada-tuntud spordialade uusi sorte. Algses tõlgenduses need spordimängud võimaldada igal külalisel mängu kaasata ning sünnipäevaline saab soovi korral võistlustel kohtuniku rolli täita.

Sihtmärk:

Pühademeeleolu loomine, osavuse, leidlikkuse ja mõtlemise arendamine.

Sisustus:

Õhupallid, suured numbrid 10 või 11, lipsud - õnnitlused sünnipäevalisele. Kollaažid lastefotodest, plakatid.

Nõutavad atribuudid:

  • Külaliste nimekirjad ja pastakad;
  • 3 erineva suurusega kraanikaussi ja kreeka pähklid;
  • Paberlehed ja tennisepall;
  • Köied;
  • Nupuga maailmakaart ja lennukid;
  • Tass maapähklitega apelsin, ajalehetükk, väike raamat, klaas vett, nöörikera, igas vanuses sünnipäevalapse foto, väike pakk paberit, väike kapsapea ja küsimuste lehed;
  • Võitjatele medalid ja väikesed auhinnad.

Rollid:

  • Juhtiv

Ürituse käik

Juhtiv: Poisid, tere! Täna tähistame suurepärast puhkust, mis toimub vaid korra... aastas! See on sünnipäev! Tervitame oma sünnipäevalast!

Sünnipäevalaps läheb keskusesse. Kõik tervitavad teda.

Juhtiv: Poisid, meid kõiki ühendab üks peamine lüli - sünnipäevalaps. Tänu temale oleme täna kokku saanud! Huvitav, kas te kõik tunnete üksteist? Kontrollime.

Mängitakse mängu "Autogramm". Lapsed saavad peokülaliste nimekirja ja pastaka. Nende ülesanne on koguda kõigi külaliste allkirjad nende perekonnanime kõrvale. Kes ülesande kõige kiiremini täidab, võidab ja saab väikese kingituse.

Juhtiv: Nii me kõik kohtusime. Ja nüüd saate mängida. Meie puhkus on pühendatud erinevat tüüpi sport Õhtu lõpuks saad otsustada nende üle, mis sulle atraktiivsemad on. Noh, vahetult enne spordiharjutuste tegemist peate soojenema.

Mängitakse soojendusmängu “Vastupidi”. Osalejad tõusevad püsti, et moodustada ring. Peremees – sünnipäevaline – läheneb ühele neist ja nimetab mis tahes kehaosa, osutades samal ajal mõnele teisele. Näiteks ütleb ta: "See on minu suu" ja osutab küünarnukile. Mängija peab omakorda tegema vastupidist: osutama oma suule ja ütlema: "See on minu küünarnukk." Kui vastus on vale, siis mängija elimineeritakse ja saatejuht läheb järgmise osaleja juurde.

Juhtiv: Tegime veidi sooja, nüüd saame harjutama hakata füüsiline harjutus! Ja esimene spordiala on noolevise. Räägi meile, mida sa temast tead.

Lapsed vastavad.

Juhtiv: Hästi tehtud, teate peaaegu kõike. Ja tõenäoliselt on paljud teist sellest lihtsalt sõltuvuses. Kuid nõustuge, kui see nii on, siis oleks ebaõiglane hinnata teid samamoodi nagu neid, kes pole kunagi nooleviskamist visanud! Arvan, et parem oleks veidi mängureegleid muuta ja korraldada ebatavaline võistlus.

Toimub võistlus "Original Darts". Ruumi keskele asetatakse sihtmärk. Selleks asetage suurde basseini keskmise suurusega kraanikauss ja sellesse väike. Mürsudena võite kasutada kreeka pähkleid või väikseid palle. Mängijad viskavad kordamööda teatud kauguselt sihtmärki mürske. Iga suure basseini tabamuse eest saavad nad 1 punkti, keskmises - 2 ja väikeses basseinis - 3 punkti. Mida rohkem punkte osaleja kogub, seda suurem on tõenäosus, et ta võidab. Sünnipäevainimese soovil saate määrata kohtuniku.

Juhtiv: Kõik tabasid sihtmärki. See tähendab, et võime öelda, et olete selle spordiala suurepäraselt valdanud. Nüüd on aeg rääkida paljude poiste lemmikmängust - jalgpallist. Mida sa temast tead?

Lapsed vastavad.

Juhtiv: Kas sulle meeldib ka jalgpalli mängida? Kahjuks täisväärtuslik mäng siin ei tööta, kuna ala pole piisavalt suur ja ruumis on piisavalt hapraid esemeid. Seetõttu hakkame mängima teatud tüüpi jalgpalli – fanballi. Kas olete arvanud, mida me palli löömiseks kasutame? Muide, mängu atribuudid - fännid - teeme kohe oma kätega.

Osalejad teevad paberist lehvikuid. Seejärel mängitakse mängu “Wheerball”. Osalejad jagunevad 2 võistkonda. Täpselt laua keskel lebab tennisepall. Laua servades on improviseeritud väravad - need võivad olla pliiatsid. Mängijate ülesanne on lüüa vastasele fänni abil värav.

Juhtiv: Hästi tehtud! Saime väga hästi hakkama ka ilma jalgpallita! Ja see viitab sellele, et on aeg liikuda edasi järgmise spordiala – kaljuronimise – juurde. Kas sa oskad ronida? Kas olete kunagi kaljudel roninud? Ka täna me seda ei tee. Ronime üle köie.

Mängitakse mängu "Puurid". 2 tooli asetatakse üksteisest piisavale kaugusele. Nendest tõmmatakse ülevalt ja alt läbi köied, mis seotakse kokku väikeste niitidega, et moodustada lõpuks ruudukujulised rakud. Üks osalejatest asub konstruktsiooni ühel küljel, ülejäänud on vastasküljel. Mängijate ülesanne on osalejad ükshaaval edasi anda vastaskülg et need põrandat ei puudutaks.

Juhtiv: Sa oled lihtsalt suurepärane ronimine. Ma riskiksin isegi teiega mägedesse reisima minna, kuid ma kardan, et ma ei saa sellega ise hakkama. Peate mind päästma või kutsuma päästjad, kes oma helikopteritega kohale tormavad... Muide, kas sa tahaksid reisida? Kas lennata päris lennukiga?

Lapsed vastavad.

Juhtiv: Vaatame, kui arenenud on teie võime kosmoses navigeerida.

Mängitakse mängu "Rännak". Selleks vajate maailmakaarti ja väikseid nupuga papist lennukeid. Stardikoht on märgitud kaardile. Temast veidi eemal rivistuvad lendavatest “võistlustest” osa võtta soovijad. Pärast mitme minuti möödumist, mis antakse osalejale stardipunkti asukoha uurimiseks kaardil ja lennuplaani koostamiseks, seotakse tal silmad kinni. Kaardile jõudnud mängija kinnitab lennuki stardipunktist võimalikult kaugele. Kui lennuk kukub vette, kukub see alla ja eemaldatakse mängust. Mängija, kes lendab kaugemale, võidab.

Juhtiv: Noh, olete mõne spordiala õppinud. Arvan, et ka ülejäänu jääb teie enda otsustada. Oluline on vaid meeles pidada, et igal võistlusel on oluline seada õige eesmärk: mitte võita, vaid midagi saavutada! Nii et ma soovitan teil nüüd mitte võita, vaid saavutada parem väärtus.

Toimub konkurss “Loterii”. Tass maapähkleid, apelsin, ajaleht, väike raamat, klaas vett, nööripall, igas vanuses sünnipäevalapse foto, väike virn paberit ja väike kapsapea. lauale laotatud.

Igaüks saab pliiatsi ja paberilehe küsimustega, millele tuleb vastata esemeid puudutamata:

  • Kui palju maapähkleid on tassis?
  • Mitu seemnet on apelsinis?
  • Mitu sõna on ajalehe mõlemale küljele kirjutatud?
  • Mitu lehekülge on raamatus?
  • Kui palju vett on klaasis (ml)?
  • Kui pikk on köis?
  • Kui vana on pildil olev sünnipäevalaps?
  • Mitu paberit on virnas?
  • Kui suur on kapsapea kaal?

Võidab see, kes annab kõikidele küsimustele täpsemad vastused.

Juhtiv: Muidugi on raske võita, kuid see on võimalik. Kuid mitte kõigil ei õnnestu saavutada varasematest kõrgemaid tulemusi. Nüüd vaatame, kui meisterlikult sa mõõka käsid. Vasta küsimusele: mis on kõige teravam relv, mida tead?

Lapsed avaldavad oma arvamust.

Juhtiv: Poisid, kõige teravam relv on sõna! Miks sa arvad?

Lapsed räägivad välja.

Juhtiv: Sõna võib nii haiget teha, et haav ei parane väga kaua. Seetõttu tuleb seda relva käsitseda väga ettevaatlikult. Kas sa saad seda teha? Siis vaatame, kui hästi sa seda räägid!

Mängitakse mängu "Salasõnad". Kõik osalejad saavad pliiatsi ja 5 paberit. Igale paberile nad kirjutavad erinevaid sõnu. Siis lähevad lehed ümber. Pärast seda esitavad mängijad kordamööda ükskõik millisele osalejale küsimuse, püüdes panna teda kasutama vastamisel loendist mõnda salasõna. Kui sõna on öeldud, siis keeratakse paberitükk, millele see oli kirjutatud, ümber, et kõik näeksid. Võidab see, kes kõik oma paberitükid kõige kiiremini ümber pöörab.

Juhtiv: Hästi tehtud poisid. Saime hakkama ka kõige raskema ülesandega! Ma arvan, et sa peaksid olema sportlased. Õnnitleme kõigi katsete eduka läbimise puhul!

Seotud väljaanded