Teeme lastele peo! Rahulikud mängud.

Igav on niimoodi istuda

Saali vastasseinte ääres on toolid. Lapsed istuvad ühe seina lähedal toolidel ja loevad riimi:

Igav on niimoodi istuda,

Kõik vaatavad üksteisele otsa.

Kas poleks aeg joosta

Ja vahetage kohta?

Niipea kui riim on läbi loetud, jooksevad kõik lapsed vastasseina juurde ja proovivad võtta vabu toole, mida on mängus osalejatest ühe võrra vähem. Kes ilma toolita jääb, on väljas. Seejärel eemaldatakse kaks tooli. Kõike korratakse seni, kuni võitja võtab viimase allesjäänud tooli.

Karud ja käbid

Koonused on mööda põrandat laiali. Kahele mängijale pakutakse neid koguda suurte kaisukarude käppadega. Võidab see, kes kogub kõige rohkem.

Tool, mulle!

Paralleelselt seinaga, sellest 5 sammu kaugusel, tõmmake põrandale joon. Seinast paar sammu tagasi astudes panid nad üksteisest mitme sammu kaugusele kaks rõngast.

Kinnitusrõngaste vastas asetatakse seina lähedale kaks ühesugust tooli. Iga tooli külge seotakse sellise pikkusega nöör, et kui seda tõmmata, kukub teine ​​ots rõnga keskele. Nööri vabasse otsa kinnitatakse kimbuks rullitud kangatükk.

Mängus osalejad võistlevad paarides. Igaüks neist seisab rõngas, vöötab tihedalt žgutiga, nagu lengi, ja võtab käed külgedele. Pärast signaali hakkab mängija ringilt lahkumata oma kohale keerama. Nöör keerdub ümber vöökoha, tool läheneb järk-järgult joonele. Sel hetkel, kui tooli kõik neli jalga on joonest allpool, jookseb mängija ringist välja ja istub toolile. Esimene laps, kes tooli võtab, võidab.

Koguge ogasid

Uue leiva küpsetamiseks

pompoosne ja pikk

Peab põllu päästma

iga piisk!

Seotud silmadega osalejad peavad kindel aeg(üks minut) koguge võimalikult palju ogasid. "Spikelettena" kasutatakse keegliid, mis kogutakse sisse väike suurus plastikust ämber.

Karu

Üks meestest teeskleb karu ja heidab pikali. Ülejäänud mängijad kõnnivad tema ümber, teesklevad, et korjavad marju ja seeni ning laulavad:

Karu juures metsas

Seened, ma võtan marju,

Karu ei maga

Kõik vaatavad meid!

Lukoshko kukutas,

Karu jälitab meid!

Loo lõpus kargab "karu" püsti ja jookseb põgenevatele tüüpidele järgi. Kelle ta esimesena kinni püüab, saab uueks "karuks", mäng kordub.

Kalurid ja kalad

Valitakse kaks “kalurit”, ülejäänud on “kalad”. Nad tantsivad ja laulavad:

Kalad elavad vees

Nokka pole, aga nokivad.

Seal on tiivad - ära lenda,

Jalgu pole, aga kõnnivad.

Pesad ei käivitu

Ja nad viivad lapsed välja.

"Kala" hajutab, "kalurid" löövad käed ja püüavad "kala". Püütud "kalad" liituvad "kaluritega", mis muudab "võrgu" pikemaks ja püüdke järelejäänud "kala".

Lapsed valivad "vanaisa", astuvad seejärel kõrvale ja lepivad kokku, mida nad näitavad, misjärel nad lähenevad "vanaisale".

- Tere, vanaisa!

- Tere lapsed! Kus sa olid, mida sa tegid?

- Kus me olime, me ei ütle, aga mida me tegime, seda näitame ...

Lapsed teevad liigutusi, mis kujutavad mingit tööd ja “vanaisa” peab ära arvama, mis teos see on. Kui ta ära arvab, siis kõik hajuvad ja ta peab kellegi kinni püüdma. Kui ta ei arva õigesti, nõustuvad lapsed uuesti ja kujutavad teist tööd.

Kellad

Lapsed seisavad ringis. Keskele tulevad kaks inimest – üks kellukese või kellukesega, teisel – silmad kinni. Kõik laulavad:

Tryntsy-bryntsy, kellad,

Julmad kutsusid:

Digi digi digi dong

Arva ära, kust kõne tuleb!

Pärast neid sõnu püüab "pimeda mehe pime" põikleva mängija kinni.

Kasakad röövlid

Lapsed jagunevad kahte meeskonda: "kasakate" meeskond ja "röövlite" meeskond. “Röövlitel” on vaja end kokkulepitud territooriumil teatud ajaks peita ja peita “aare”: mingi mänguasi, ese, komm. Pärast seda hajuvad "kasakad" mööda hoovi laiali, otsides kõiki "röövleid" ja "varandust".

Selleks, et "kasakad" segadusse ajada ja segadusse ajada, on "röövlitel" lubatud joonistada piirdeaedadele, asfaldile ja seintele nooli.

Pärast edukat otsimist vahetavad meeskonnad kohti.

Vanaema kohver

Saate koos mängida: näiteks ema ja tütar.

Ema ütleb: "Vanaema tuleb meie juurde ja ta toob oma kohvri ... (nimetab eseme, näiteks" sussid ").

Tütar kordab ema öeldut ja lisab kohvrisse veel ühe asja. Näiteks: "Vanaema tuleb meie juurde ja ta toob oma kohvris sussid ja kleidi."

Ema kordab sama asja ja lisab kohvrisse veel ühe asja. Ja nii edasi.

See mäng arendab lapse mälu.

Aardejaht

Saab mängida grupiga või kahega. Üks inimene peidab midagi, mida laps armastab, näiteks pehme mänguasja või kommi. Peate korteri ümber kleepima kaarte vihjetega, näiteks "Otsige mind magamistoast", "Leiad mind diivani lähedalt" ja nii edasi.

Andke pakk edasi

Seda mängu saab mängida igal puhkusel.

Enne mängimist peate valmistama "pakendi" - võtke komm või väike mänguasi ja mähkige see paljudesse paberi- või ajalehtedesse (võite kasutada kleeplinti, kuid mitte liiga palju, vastasel juhul on lastel raske lahti voltida ).

Lapsed istuvad ringis ja juhendaja ütleb: „Saime paki kätte, aga ma ei tea, kellele see mõeldud on. Uurime välja!

Lapsed hakkavad pakki üksteisele ringis edasi andma, voltides lahti ühe paberi. Kes viimase lahti murrab, saab paki. See mäng õpetab lapsi jagama.

Simon ütleb

Nad mängivad rühmana.

Juhtiv. Simon ütleb ... (nimetab mis tahes liigutust, näiteks "hüppa", "tõstke käed üles", "istuge põrandal").

Lapsed peavad liikumise lõpule viima.

Kui juhendaja ütleb lihtsalt: "Hüppa!", siis peaksid lapsed märkama, et puuduvad sõnad "Simon ütleb", ja mitte sooritama liigutust, vaid ütlema juhendajale: "Simon ei öelnud meile!"

Näide.

Juhtiv. Simon ütleb: "Keerake ühes kohas!"

Lapsed kõik keerlevad.

Juhtiv. Jookse ringides!

Lapsed. Simon ei öelnud meile!

See, kes jooksis, on mängust väljas või peab paigale tarduma ja käigu vahele jätma. Mängida tuleb kiiresti.

See mäng arendab tähelepanu.

rõngas

Mängijad seisavad mõne sammu kaugusel mõne seina ees, nende vastas on juht. Mängijad hoiavad peopesasid enda ees “paadis” ja peremees peidab sõrmuse oma kätesse, mis on samuti “paati” volditud. Igale mängijale lähenedes teeskleb ta, et just tema paneb rõnga oma kätesse – laseb oma "paadi" aeglaselt mängija käte vahele.

Peremees käib kõigi mängijate ümber, astub kõrvale ja ütleb:

"Ring Ring,

Minge verandale!"

See, kellel on sõrmus, peab otsa saama, et nad temast kinni ei haaraks ja käega seina ei puudutaks. Kui ta suudab, saab temast juht ja juhist saab mängija.

Mängijate arv: piiramatu
Lisad: ei
Juht küsib kordamööda kõigilt mängijatelt küsimusi, need võivad olla absoluutselt igasugused küsimused, näiteks: "Mida sa täna hommikusöögiks sõid?" Vastus on alati sama: "Vanaema püksid!!!" See, kes naerab, kaotab, kes samuti naerab ja saab juhiks.

Isa on magav karu

Mängijate arv: kaks (isa ja beebi)
Lisad: ei
Kas laps tahab mängida? Papa tahab pikali heita? Ühendame need kaks naudingut.
Ühel päeval jäid suur karu ja väike karu koos magama ning suur karu pistis kogemata väiksele kinni. Väike ärkas ja otsustas vaikselt suure alt välja tulla, et mitte äratada. Räägime selle loo beebile ja palume tal kõhuli vaibale pikali heita. Nüüd heitke rahulikult, lõdvestunud, nagu rannas, pikali, surudes last kergelt põrandale. Ja magada. Lase nuusutades, nurisedes ja itsitades "väisel karupoegil" enda alt välja roomata. Vähendage survet, kui see on tema jaoks raske, olgu ülesanne tema jaoks teostatav. Tulemus: lõbus mäng ja füüsiline harjutus lapsele ja mõnus olemine isale.

Mängijate arv: suvaline
Lisad: ei
Teine juht lahkub ruumist viieks minutiks. Vahepeal räägime sellest veidi.
Sa juba arvad seda me räägime meie vanaisade ja vanaemade vanast mängust "kuulujuttudes". Tavaliselt algas see traditsioonilise ütlusega: „Ma olin ballil, kuulsin sinu kohta kuulujutte; üks ütleb, et sa...” ja nii edasi. Kuulujutu sisuks olid enamasti pretensioonitud komplimendid, mida mängijad autojuhtimise aadressile ütlesid. Ja siis esitati talle küsimus: kes avaldas teie kohta sellist hinnangut?

Eaglet - mäng lastele

Mängijate arv: suvaline
Valikuline: münt
See on vintage hasartmängud levinud paljudes riikides.
Mängu tähendus on järgmine: visatakse suvalise nimiväärtusega münt ja selle võidab see, kes arvab, kummale poole see kukub.
Kuna tõenäosus saada üks kahest variandist on sama, kasutatakse mõnikord sarnast meetodit, kui peate otsuse langetama. Näiteks enne jalgpallimatši algust viskab kohtunik mündi ja nii määrab, millisel väljakupoolel see või teine ​​meeskond mängu alustab.

Purkide avamine – mäng lastele

Mängijate arv: suvaline
Lisad: plastpurgid, väikesed mänguasjad
Koguge kokku mitu kaanega plastpurki. Kõik purgid peaksid olema väikesed, et lapse väikesed käed saaksid neid avada. Pange igasse purki särav või huvitav mänguasi. Sulgege kaaned. Andke lapsele ükshaaval purki, et ta need avaks ja mänguasjad sealt välja võtaks.
Teie laps soovib selle mängu juurde naasta ikka ja jälle.

Tort - mäng lastele

Kott – mäng lastele

Mängijate arv: suvaline
Lisad: vana kott, erinevad pisiasjad
Kui laps on ulakas ja ei taha maha rahuneda, võite tema tähelepanu juhtimiseks kasutada eelnevalt ettevalmistatud “kotti”.
Võtame mõne vana koti ja täidame selle esemetega, mis on lapsele ohutud, kuid pakuvad huvi ja mida ta varem näinud pole. Otsime nad kappidest üles. No mis see olla võiks? Erinevad kreemipurgid, tuubid, puudrikarbid, vanad kellad, käevõrud, hambaharjad, mingisugused klambrid, võtmehoidjad, võtmed, rahakotid jne. Panime selle kõik kotti.

Magic box - mäng lastele

Mängijate arv: suvaline
Valikuline: kast, kõik väikesed esemed
Mäng arendab käte peenmotoorikat. Lastele meeldivad väga väikesed esemed, kuid peate olema väga ettevaatlik, et mitte esemeid suhu pista!
Väikeste esemetega ei soovitata mängida kuni kolmanda eluaastani.

Mida teha, kui väljas on külm ja kõle sajab või olete lihtsalt väsinud sissepääsu lähedal mäe peal pükse pühkimast? On aeg koguda rõõmsameelne seltskond vallatuid poisse, unistavaid tüdrukuid ja ... kodus mängima! Aga mitte tahvelarvuti või telefoni ekraani kohal kummardades, vaid lihtsalt. Lihtsalt, lihtsalt, lihtsalt...

1. Terav silm

Mängijate arv: 2 või enam inimest.
Rekvisiidid: nõud (purk, kauss, pann jne), paberileht, käärid.
Koolitus: Enne mängu algust peaksid osalejad hoolikalt kaaluma valitud konteinerit ja proovima seda vaimselt ette kujutada.

Mängu reeglid: Märguande peale peavad mängijad valitud anuma kaane lõikama. Võidab see, kelle kork ühtib võimalikult täpselt valitud eseme auguga.

2. Kitkutud kana

Mängijate arv: 4 või enam inimest.
Rekvisiidid: pesulõksud.
Koolitus: Jagage 2 võistkonda: "kanad" ja "püüdjad".

Mängu reeglid:"Püüdjad" hoiavad oma riiete külge pesulõksud (sama palju, et kõik oleks aus). Nende eesmärk on kanadele järele jõuda. Kui "püüdja" püüdis "kana", klammerdub ta tema pesulõksu külge. Muide, just "püüdjatest" saavad "kitkutud". Pealegi, mida rohkem “püüdjat” kitkutakse, seda parem! Võit saab see, kes end kiiresti pesulõksudest vabastab. Seejärel vahetavad meeskonnad kohad ja mäng jätkub.

3. Kelle king?

Mängijate arv: 3 või enam inimest.
Rekvisiidid: mängijatele kingad, igal mängijal silmside.
Koolitus: Võtke kingad jalast ja pange need hunnikusse.

Mängu reeglid: Mängijad seisavad ringis, mille keskel on kingamägi. Seo nende silmad kinni. Peremees segab jalanõusid ja annab märku. Igaüks hakkab oma kingi otsima (saab jalga proovida). Igaüks, kes arvab, et on oma kingad leidnud, peab need jalga panema ja jääma nendesse mängu lõpuni. Kõik võtavad sidemed maha ja vaatavad tulemust.

4. Elav sõlm

Mängijate arv: 4 või enam inimest.
Rekvisiidid: ei.
Koolitus: Mine ringi.

Mängu reeglid: Juhi käsul sirutavad mängijad paremad käed ringi keskele ja võtavad kellegi käest (naabrit ei saa võtta). Seejärel sirutavad mängijad oma vasaku käe välja ja teevad sama. Aga! Te ei saa ühe käega kinni võtta kellegi käest, keda juba hoiate. Tulemuseks on elav sõlm. Juhi ülesanne on sõlm lahti harutada ilma käsi murdmata. Mängijad võivad tema soovil üksteisest üle astuda, käte vahele ronida jne.

5. Suurepärane kokk

Mängijate arv: 2 või enam inimest.
Rekvisiidid: 2 lusikad (kahvlid) ja puuviljad (köögiviljad), silmad kinni.
Koolitus: pesta puuvilju (köögivilju).

Mängu reeglid: Vabatahtlik võtab kätte lusikad (kahvlid) ja proovib puudutusega ära tunda puuvilju (juurvilju), mille juht talle ulatab. Kasutada võib kartulit, porgandit, sibulat, pirni, tomatit, kurki jne.

6. Dirigent

Mängijate arv: 5 või enam inimest.
Rekvisiidid: ei.
Koolitus: Mängijad seisavad ringis, üks inimene läheb uksest välja.

Mängu reeglid: Ruumi allesjäänud mängijate hulgast valitakse "dirigent". Ta näitab teile, kuidas mängida Muusikariistad, ja ülejäänud kordavad pärast teda kõiki liigutusi. Arvaja siseneb ruumi "kontserdi" ajal, ta peab kindlaks tegema, kes on "dirigent". Kui tal õnnestub see vähem kui kolme katsega teha, muutub ta ringiks ja endine "dirigent" läheb uksest välja.

7. Salat

Mängijate arv: 6 või enam inimest.
Rekvisiidid: kaardid köögiviljade/puuviljade nimedega (mängijate arvu järgi), toolid (üks vähem kui mängijaid). Kaartidel olevad nimed võivad korduda, näiteks 2 õuna, 3 pirni jne.
Koolitus: Jagage mängijatele kaarte.

Mängu reeglid: Kõik istuvad toolidel, üks jääb ringi (tal on ka kaart). Peremees (see, kes seisab) hüüab: “Pirn!”. Kellel sellenimeline kaart käes, tasub kohta vahetada. Juht istub toolile ja üks mängijatest jääb ilma istekohata, temast saab ringi keskpunkt ja mäng jätkub. Saate korraga välja hüüda kaks või kolm nime. Sõna "Salat!" kõik mängijad vahetavad kohti.

8. Kes on kiirem?

Mängijate arv: 10 või enam inimest.
Rekvisiidid: ese kui auhind (õun, kivi vms), münt.
Koolitus: Kõik jagunevad kahte meeskonda, seisavad või istuvad üksteise vastas, peidavad käed naabrite selja taha. Juht seisab keti ühes otsas ja auhinnakaup asetatakse teise otsa.

Mängu reeglid: Peremees viskab mündi. Kui “sabad” kukuvad välja, midagi ei juhtu, münt visatakse uuesti, kui see on “pead”, peab iga meeskonna viimane mängija naabriga kätt suruma. Niisiis edastatakse signaal mööda ketti teise otsa. Auhinna peab haarama viimane. Mängija, kes seda esimesena tegi, toob oma meeskonnale punkti, liigub tagasi keti lõppu ja mäng jätkub. Võidab meeskond, kellel on kiireim mängijate vahetus.

9. Animeeritud mehhanismid

Mängijate arv: 8 või enam inimest.
Rekvisiidid: ei.
Koolitus: Mängijad jagunevad kaheks või enamaks meeskonnaks. Iga meeskond otsustab rivaalide eest salaja, milline mehhanism (tolmuimeja, pesumasin, föön jne) ta kehastab.

Mängu reeglid: Dramatiseeringus peaksid osalema kõik. Saate jäljendada mehhanismi helisid, kujutada mõõtmeid oma kätega, kuid te ei saa rääkida. Võistkond saab punkti, kui ta arvab ära vastase mehhanismi. Võidavad need, kellel on rohkem punkte.

10. Oleme kõrini müttamisest!

Mängijate arv: 8 või enam inimest.
Rekvisiidid: silmaklapid vastavalt mängijate arvule, toolid ruumi piiramiseks.
Koolitus: Mängijad jagunevad kahte meeskonda: üks - põrsad, teine ​​- kassipojad.

Mängu reeglid: Kassipojad peaksid niitma ja põrsad nurisema. Kõigil on silmad kinni ja toolide ringis omavahel segatud. Oma meeskond on vaja koguda võimalikult kiiresti, ringist lahkumata.

Teadusele tundmatu metsaline

See mäng toob lapsed kokku, luues ühise kunstiteose. Kuigi muidugi öeldakse seda kõva häälega seoses pildiga, mis mängu lõpuks saadakse.

Võtke ette paar paberilehte ja voldige igaüks mitu korda, “akordion”, seejärel keerake uuesti lahti. Andke igale ringis istuvale lapsele paber, millel on voltimismärgid. Laske igal mängijal hakata joonistama ülaosas oleva looma pead. Seda tuleb teha nii, et teised ei näeks ega teaks, mida lapsel kujutada on plaanis. Pärast pea ülaosale joonistamist peate tõmbama kaela joone, ulatudes veidi voltimisjoonest, painutama lehte ja kandma joonise parempoolsele naabrile. Ta, nähes ainult kahte kaela lõppu tähistavat joont, jätkab looma keha joonistamist (millise ta valib), olles jõudnud järgmise murdejooneni, alustab kontuurjoont selle tagant, painutab lina ja möödub sellest uuesti. . Nii et olenevalt tehtud voltimisjoonte arvust läbib joonistus kolme-nelja kunstniku käe all. Viimane tõmbab jalgu (käpad, küünised jne). Pärast seda antakse joonistused üle juhtivale täiskasvanule, kes need lahti murrab ja külalistele tehtut näitab. Tavaliselt osutub see teadusele tundmatuks kummaliseks loomaks.

Märge. Sellised joonised võivad kaunistada ruumi, kus tähistamine toimub.

kingipuu

Küsige lastelt, kas nad teavad, kust kingitused pärinevad. Kust nad sünnipäevakingid said (kui tähistate oma lapse sünnipäeva)? Muidugi kuulete mudilastelt usutavaid ja vanematelt lastelt humoorikaid selgitusi. Ja siis saate neile öelda oma versiooni: nad ütlevad, et te ei tea, kus, kuidas, aga teil on puu otsas kasvavad suveniirid külalistele. Ei usu? Tule, näitame!

Juhtige nüüd tüübid julgelt tuppa, kus kapi küljes laialivalguva oksa külge riputasite nööridele erinevaid üllatusi. See võib olla pastapliiatsid, väikesed märkmikud, šokolaadid, kleepsud, kaunistused - ühesõnaga iga meeldiv pisiasi, mille raskust toetab teie valitud oks.

Selgitage lastele, et puud saab kasutada ainult erilisel viisil, et kingitus oleks alati üllatus, üllatus. Seetõttu seotakse nüüd kõigil lastel kordamööda silmad, keeratakse kohapeal lahti ja siis antakse neile käärid, millega nad lähevad helde taime juurde ja lõikavad endale mingi kingituse.

Märge. Vanemate poistega saate sellele mängule põnevust lisada, kui rippute täispuhutud Õhupallid. Seejärel lõhkuvad mängijad pallid kogemata kääridega (tavaliselt põhjustab see korraga hirmu ja rõõmu).

ha ha ha

See mäng on tähelepanuväärne selle poolest, et sellel on lihtsad reeglid ja see teeb rõõmu kõigile, kes seda mängivad, neid, kes on juba kaotanud, ja neid, kes seda kõike alles vaatavad.

Laske lastel ringis istuda. Üks neist kõige tõsisema pilguga ütleb sõna "Ha!". Temast paremal olev mängija peaks seda ütlema juba kaks korda ("Ha ha"), temast paremal olev inimene peaks seda ütlema kolm korda ("Ha ha ha") ja nii edasi, lisades iga kord ühe täiendava "ha". . Kõik, kes ei talu tõsist kaevandust ja naeravad või naeratavad avalikult, on mängust väljas. Ta liigub ringist välja ja saab võimaluse teha nägusid ja grimasse, lõbustades mängijaid ja raskendades seeläbi nende ülesannet. Kui selles mängus on võitjaid – need, kes suudavad naeratuse varjuta ja nende seas eksimata kõige kauem öelda "ha", on auhinda väärt - valmistage selliseks juhtumiks mõni naljakas meene.

Märge. See mäng, kuigi see tundub väga lapsik, võib see just tänu sellele teismelistele naudingut pakkuda. Nende jaoks saab olema naljakas, et nad, juba nii küpsed ja tõsised, ütlevad "ha" kõige naeruväärsema pilguga, ehkki mõnda aega suudavad nad end tõsiselt hoida, näidates, et nad ei osale nendes rumalustes.

petised

Muidugi pole petmine hea. Kuid üldiseks rõõmuks ja isegi tähelepanu arendamiseks - saate.

Lapsed peavad istuma ringis. Üks laps alustab mängu: ta osutab mis tahes kehaosale ja nimetab seda teiseks osaks. Näiteks näitab ta küünarnukki ja ütleb: "See on minu parem kõrv." Järgmine mängija peab näitama, mida nimetatakse, see tähendab paremat kõrva, kuid ütlema midagi muud, näiteks, et see on otsaesine. Siis näitab järgmine mängija oma otsaesist jne. Need, kes vahele jäid (see tähendab, et nad uskusid petjat ja näitasid mitte seda, mida ta ütles, vaid mida demonstreeris), lahkuvad mängust. Seega jäävad alles kõige tähelepanelikumad mängijad, kellele saab seejärel anda naljaauhinna, näiteks poisile - medali kirjaga "Aasta parim petis" ja tüdrukule - pulbri (vihjega, et ta oli suurepärane teiste "ajupesu" ja mitte jääda nende trikkide vahele!).

Märge. Et mängust lahkunud lapsed ei solvuks ega ulakaks ei läheks, võite nad mängu jätta, kuid anda üle mõned esemed, mis sümboliseerivad nende kergeusklikkust, näiteks ujukid (mis viitab sellele, et need on petise haakis). Kes sellist märki ei saa - võitja - saab sel juhul üle anda sümboolse õnge (tugevast oksast koos õngenööri ja selle külge seotud konksuga). Muide, kui näete, et võitjaid võib olla kaks, peatage mäng, kuni üks neist kinni püütakse. Siis saavad lapsed Sweet Catch mängus kasutada kahte kingitud õngeritva ning puhkuse kulg on loogilisem ja organiseeritum.

Massimängud lastele siseruumides

Nagu juba mainitud, ei tasu puhkusel võistlustest vaimustuda, aga kui tegemist on võistkondlike võistlustega, mille põhiolemus pole võitmine, vaid lõbus osavõtt, siis on teine ​​asi! Altpoolt leiate selliste meeskondlike meelelahutusmängude kirjelduse kahele lasterühmale.

Mõnikord jagatakse poisid kahte meeskonda hirmuäratav ülesanne, kuna täiskasvanud kohtuvad kapriisidega ("Ma tahan olla Sashaga") või taktitundetute märkustega ("Ma ei taha selle Petkaga koos olla"). Esialgu sellise tüli vältimiseks kasutage laste rühmadesse jagamiseks järgmist mängumeetodit.

Pilt tükkidest

Olenevalt olukorrast ja laste vanusest saab mängu alustada kohe või pärast legendi rääkimist.

«Kunagi elasid samas kuningriigis maailmas sõbralikud inimesed, kes said omavahel hästi läbi. Koos loodi imelisi asju: maale, lugusid, majapidamistarbeid. Neil läks kõik korda, sest nad mõistsid teineteist poolelt sõnast ja pooleldi pilgul ning hoolitsesid üksteise eest. Kuid ühel päeval kadestas kuri võlur nende harmooniat ja kui inimesed pilti maalisid, heitis ta loitsu, mille tulemusena purunes nende looming kildudeks ja koos nende tükkidega hajusid inimesed mööda maailma laiali. Need, kes kunagi elasid täiuslikus harmoonias, ei tunne nüüd üksteist ära ja elavad lahus. Kui aga pilt uuesti kokku panna, siis ehk juhtub ime ja kõik, kes sellesse panustasid, leiavad teistelt pilditegijatelt hoolt ja mõistmist - neist saab üks sõbralik meeskond.

Paluge lastel kontrollida, kas see on tõsi? Laske igaühel neist tulla teie juurde ja võtta üks kaart, valge pool ülespoole (ette valmistage kaks kaarti ja lõigake need nii, et koguarv tükki oli võrdne kutsutute arvuga, sealhulgas teie enda lapsed). Kui igal külalisel on osa postkaardist käes, teatage mängu tingimused: nüüd ütlete võlufraasi (näiteks: "Otsige oma!") Ja lapsed hakkavad toas ringi liikuma. , näidates üksteisele tükke. Kui nad mõistavad, et neil on ühe postkaardi osad, siis nad ühinevad ja otsivad koos üles selle ülejäänud osad.

Märge. Seega moodustate mängu lõpuks loomulikult kaks võistkonda, millest igaüks on kogunud tervikpildi ja näidanud tulemusi ülejäänud kohalolijatele. Kasutage ära selle ülesande käigus tekkinud ühtsusvaimu ja teatage võistkondadele, et loitsu tugevuse katsed jätkuvad järgmistel teatevõistlustel, kus ollakse üks võistkond.

Tuletõrjujate kool

Selle mängu käigus saavad lapsed teada, millised meeskonnaliikmed on kiiremad ja kogukamad (sõna otseses ja ülekantud tähenduses). Kutsuge neid osalema tuletõrjuja koolitusega kaasnevatel riietumiskiiruse harjutustel (hea tuletõrjuja peaks ju saama riietuda lühike periood kui tikk põleb!). Muidugi saab selline koolitus lastepeol olema koomiline.

Asetage iga meeskonna ette rõivakomplekt, näiteks müts, kampsun, püksid, saapad. Kahe meeskonna esimesed mängijad peaksid nende asjade hunnikusse lähenema ja olles aru saanud, mis on mis, panema kõik võimalikult kiiresti enda peale. Kui riietumine on lõppenud, peab mängija sirutama käed külgedele ja tema meeskond peaks teda toetama hüüatusega "Ilu!". Pärast seda peab ta kiiresti lahti riietuma ja meeskonna järgmine mängija peaks kõiki neid toiminguid kordama. Võidab see võistkond, kelle liikmed saavad kiiremini “riietuda” ja “kombinesooni” seljast võtta ehk lõpetavad treeningu esimesena.

Märge. Et selles mängus keskenduda pigem lõbutsemisele kui võistlemisele, valmistage ette kõige naeruväärsemad riided. Sobivad kõrvaklappidega koi söödud müts, roosa laste panamamüts ja vanaema vana jope ning isa jahisaapad koos laiade rannapükstega (peaasi, et see kõik oleks mängijate mugavuse huvides suur) . Kui pidulikult riides lapsed seda kõike endale selga panevad, on võimatu mitte naerda. Te ei raiska aega ja pildistage "mummereid" videokaamera või kaameraga - sellised pildid jäädvustavad lõbususe kõrgpunkti ja mälestused puhkusest omandavad oma ainulaadse maitse.

põhjapoolus

See mäng on sarnane eelmisele, kuid see nõuab kiiret reageerimist ja organiseerimist mitte igaühelt, vaid kõigilt mängijatelt korraga, see tähendab, et meeskonna ühtekuuluvus mõjutab selles edu.

Uuri välja, kes igas meeskonnas on kõige uudishimulikum ja ei karda ühtegi väljakutset. Kui kaks julget on valitud, selgitage meeskondadele, mida nad teevad. Ja nad on hõivatud uudishimuliku seltsimehe kogumisega põhjapoolusele. Nagu teate, pole see koht palav ja neil on pakkimiseks aega vaid viis minutit. Seetõttu on iga meeskonna ülesanne selle aja jooksul jõuda õnnetule maadeavastajale võimalikult palju riideesemeid selga panna. Kust seda saada? Selliseks juhuks tuleb “ära anda viimane särk” ehk mõni riideese endalt seljast võtta.

Võidab meeskond, kes suudab oma kangelase “soojemaks” riietada (ja pole vahet, kas nad otsustavad ta külmaprooviks ette valmistada lisalipsu pannes).

Märge. Parem on mängida ühte sellist mängu, et lastel poleks aega sellega harjuda. Kui aga eelmine mäng tekitas lastes palju emotsioone ja nad nõuavad jätkamist (“Mängime veel sellist mängu!”), siis pärast mitmeid teisi mänge võib meeskonnad siiski põhjapoolusele tagasi saata.

Käed üles!

See meeskonnamäng saab teha otse laua taga. Laske ühe meeskonna liikmetel istuda laua ühel küljel ja teise meeskonna liikmed teisel pool. Andke ühe meeskonna lõppmängijale münt. Ta peab selle laua all edasi andma oma meeskonna järgmisele mängijale ja nii edasi, mööda ketti. Sel ajal loeb teise meeskonna ülem (lapsed saavad seda rolli täita kordamööda) kümneni. Ta võib seda teha valjult või sosinal, ühtlaselt või kiirendades, seejärel loendamist aeglustades. Niipea kui ta ütleb "kümme", saab ta käskida: "Käed üles!" Seejärel peavad kõik mängijad, kaasa arvatud see, kellel on münt, tõstma kokku surutud käed. Seejärel annab komandör käskluse “Käed alla!” ja mängijad panevad käed lauale, avades peopesad. Loomulikult püüab mündi ajutine omanik seda teha nii, et see kataks selle peopesaga. Vastasmeeskonna mängijad jälgivad kogu selle aja hoolikalt vastaste käsi, püüdes ära arvata, kelle käes on münt. Pärast kahe käsu täitmist peavad nad nõu ja nimetavad mängija, kes nende arvates münti hoiab. Kui nende oletused on õiged, läheb münt tähelepanu eest tasu nende hoiupõrsasse. Kui nad eksivad, jääb münt samale meeskonnale preemiaks käevigastuse eest.

Märge. Kui külalisi pole nii palju, saate mängida selle mängu teist versiooni, kui kõik kohalviibijad peale juhi, komandöri, annavad mündi edasi. Ainult tema üksi püüab mündi omanikku kindlaks teha. Muide, see mäng on mõeldud nii laste meelelahutuseks kui ka tähelepanu arendamiseks ja võimeks allutada nende käitumine reeglitele.

Kaubarong

Kui eelmine mäng nõudis osavust, siis nüüd vajavad mängijad näpuotsa!

Laske ühe meeskonna liikmetel istuda reas diivanil või toolidel, teine ​​võistkond istub samuti vastas. Tehke iga meeskonna küljel hunnik sama arvu esemeid (kõige parem on võtta pehmed mänguasjad - väikesed või keskmise suurusega).

Käskluse "Alusta!" ühe meeskonna poisid peaksid hakkama mänguasju üksteisele jagama, kuni nad jõuavad viimase mängijani - “viimase autoni”, kes need enda kõrvale kuhjab. Kas ülesanne tundub lihtne? Kuid siin on üks "aga". Saate kasutada ainult jalgu. Kui "jalgalt jalale" teisaldamise ajal asi välja libiseb, siis tuleks see tõsta
Et sild kokku ei kukuks,
Võtame ehitamiseks tellised ja lubi,
Minu kaunis preili.

Sajajalgne

Seotud jalgadega mängimine ei paku lastele mitte ainult rõõmu, vaid ka ühtsustunnet. Seetõttu võite neile julgelt pakkuda näiteks sellist ülesannet.

Jagage poisid kahte meeskonda ja andke igale köiele umbes viiskümmend sentimeetrit pikk. Nendega peavad ühe võistkonna liikmed end lähedal asuva seltsimehega jalgadest (pahkluudest) kinni siduma. Nii ei saa te mitte hunniku hajutatud lapsi, vaid kaks sajajalgset (mida on palju mugavam hallata!).

Nüüd seisavad mõlemad sajajalgsed stardijoonel. Nüüd võistlevad nad jalgade osavuses! Võite alustada lihtsa ülesandega: laske neil püüda võimalikult kiiresti finišisse jõuda.

Siis saab ülesande raskemaks muuta.

Näiteks pange oma tee keskele väike takistus, mida lapsed peavad kordamööda hoolikalt ületama, pidades meeles "naabrit". Või saate muuta liikumise trajektoori, seades piirangud, millest peate mööda minema. Kui lapsed tahavad näidata vigurlendu, võite isegi nõuda, et nad liigutaksid mänguasja meeskonna esimesest viimase liikmeni.

Märge. Väikeste lastega (kuni kuueaastastega) mängides on parem mitte sekkuda reeglite keerulisemaks muutmisse, kuna nende motoorne regulatsioon, nagu ka võime korraldada ühistegevusi, on endiselt täiuslikust kaugel ja nad kukuvad. rohkem kui edasi minna.

Postituse vaatamisi: 24 128

Burjaatide rahvamäng "Kindaga sõitma"

Nad valivad juhi ja istuvad tema ümber tihedas ringis või juhi vastas pingil, aga ka nii tihedalt, et istujate vahel ei tekiks vahesid. Kõik mängijad hoiavad käsi selja taga. Ühel mängijatest on käes kinnas. Ta hakkab valju häälega skandeerima: “Sõida labakindaga!”, andes samal ajal labakinda naabrile. Tema omakorda võtab kõva häälega laulu üles ja annab labakinda võimalikult kiiresti edasi. Juht osutab mängijale, kes peab oma käsi näitama. Kui neil on labakinnas, saab kaotaja liidriks, kui mitte, siis mäng jätkub.

Reeglid:

1. Laulab ainult see, kellel on labakinnas.

2. Kindat ei saa püüda enda käes hoida, tuleb see kiiresti edasi anda järgmisele mängijale, kes hakkab kohe laulma. See loob "kakofoonia" efekti, kui mitu mängijat laulavad samal ajal, väikese viivitusega.

3. Kui juht märkis õigesti mängija, kellel on labakinnas, ei ole tal õigust seda edasi anda, vaid ta peab juhti ette näitama ja tema asemele asuma.

Vene rahvamäng "Kuulujutud"

Seda mängu mängivad mitu last, kes istuvad reas, üksteisele lähemal.

Juht sosistab suvalise fraasi äärel istuvale lapsele kõrva, et teised lapsed seda ei kuuleks (võite paluda kõigil lastel, välja arvatud ühel lapsel, kelle poole nüüd pöördutakse, kõrvad kinni panna). Seejärel edastatakse fraas mööda ketti lapselt lapsele ja viimane vastaspoolel istuv laps hääldab selle valjusti. Kui fraas on moonutatud, leitakse ahelast see, kes selle kõigepealt moonutas: nad paluvad kõigil korrata seda, mida ta kuulis, alustades esimesest mängijast.

Mängija, kes esimesena fraasi moonutas, peab liikuma ääre viimasele kohale.

Reeglid:

1. Sa ei saa rääkida nii, et keegi peale naabri kuuleks.

2. Te ei saa uuesti küsida, kui te midagi ei kuulnud.

Vene rahvamäng "Kaotamise mäng"

Mõnikord nimetatakse seda mängu "jah ja ei, ära ütle", viidates otseselt selle mängu traditsioonilise loosungi nimele.

Nad saatsid sulle sada rubla. Osta, mida tahad, ära võta must-valget, ära ütle jah ja ei, ”ütleb juht ja hakkab kohe osalejatelt lõksu küsimusi esitama, näiteks: “Muidugi tead.

mis värvi on taevas? Kui mängija, kellele see küsimus oli suunatud, karjub "Jah!" — ta kaotas fantoomi. Kui mängija oli tähelepanelik, vastab ta: "Ma ei tea!" Ja mäng jätkub.

Kui juhil ei õnnestu mängijatelt raha sisse nõuda, asendatakse ta targema mängijaga, kes oskab rohkem küsida keerulisi küsimusi ja pidada mängijatega kiires tempos dialoogi, ajades nad segadusse ja lüües ootamatute küsimuste ja ülesannetega.

Reeglid:

1. Sa ei saa vastajat õhutada.

2. Sa ei saa naerda, isegi kui küsimus või vastus oli tegelikult naljakas. Selle eest võetakse ka Fanta ära.

Vene rahvamäng "Kahjude joonistamine"

Õnnetutelt mängijatelt kogutud kaotusi saab mängu lõpus individuaalselt välja mängida. Üks kõige enam huvitavaid valikuid selline viik, kui kõik kaotused on lauale laotud, et kõik saaksid oma kaotust näha. Nad valivad juhi, istutavad ta seljaga laua poole ja igat fantoomi kordamööda üles tõstes küsivad, mida see fantoom tegema peaks. Juhi ülesanded peavad olema täidetud. Need võivad olla ükskõik millised: panevad proovile osavuse, mälu, tähelepanu, leidlikkuse, peaasi, et nende teostamine mängijat ei alandaks.

Reeglid:

1. Te ei saa juhiga vaielda, nõudes ülesande asendamist.

2. Sa ei saa paluda teha ilmselgelt võimatuid asju – sel juhul võivad mängijad juhti vahetada või nõuda, et ta selle ülesande ise täidaks.

Vaimne arv "luud"

(Tuvani rahvamäng)

Lapsed jagatakse kahte võistkonda ja iga meeskond valib oma sõitja. Autojuhid saavad sama palju luid (alchikov, pahkluud). Kasutada võib ka koolieelikutele mõeldud loendusmaterjali.

Iga sõitja jagab “luud” oma meeskonna mängijate vahel ja osa konte saab peita teise kohta, kuid nii, et teise meeskonna mängijad ei näeks, kui palju konte mängust väljas on. Teine juht teeb sama.

Seejärel proovib iga meeskond ära arvata, kui palju klotse on vastaste käes peidus. Juht helistab eeldataval numbril. Kui see on õige, lähevad kõik kätesse peidetud luud teise meeskonna mängijatele.

Mõlema meeskonna mängijad varjavad taas konte. Kaotajameeskonna mängijatel võiks neid väheks jääda (me ei tea, mitu tiiru liider enne mängu algust kõrvale pani) ja siis ei pruugi mõnel meeskonnas enam ühtegi plaati alles jääda. Aga nad peavad ikka rusikad kokku suruma ja kogu välimusega näitama, et neil on ka luud.

Mäng jätkub seni, kuni ühe võistkonna mängijatel pole üldse luid.

Reeglid:

1. Kõigile mängijatele on vaja valjuhäälselt teada anda võistkondadele antud kontide arv

2. Autojuhid ei tohiks mängijate käes olevate klotside arvu arvamisel helistada samale numbrile.

3. Mäng jätkub seni, kuni meeskonnal on vähemalt üks luu.

Vastastikusel kokkuleppel saate mängu katkestada ja määrata võitnud meeskonna: see peab koguma rohkem luid kui vastasmeeskond.

Jakuudi rahvamäng "Arva ära, kus on keskmine sõrm"

Selle mängu saladus on mängijate oskuses muuta sõrmede asendit näpuotsaga, mis saavutatakse treenides. Jahimeeste ja karjaste seas, kes pidid rakmetes või lõksus nöörid osavalt lahti harutama, oli selline osavus ja paindlikkus väga hinnatud.

Kui paned kõik sõrmed näpuotsaga ühele käele ja seejärel keerad need teise käega ümber nii, et ainult sõrmeotsad koos on näha, on väga raske ära arvata, kuhu te "varjasite" keskmine sõrm.

Võite kutsuda iga last näitama nimetissõrmega sõrme, mida ta keskmiseks peab. Siis seda eemaldamata nimetissõrm oma "keskelt", vabastage aeglaselt kõik sõrmed ümbermõõdust ja ajage need laiali.

Kohe selgub, kas sõrm arvatakse õigesti või mitte. Kui laps arvas keskmise sõrme õigesti ära, siis nüüd saab ta näpud näpu vahele panna.

Vene rahvamäng "Mail"

Enne mängu algust nimetab iga laps valjuhäälselt enda valitud kuulsat asulat (tavaliselt helistavad lapsed suured linnad, kuid nad võivad kasutada ka kohalike asulate nimesid, mis on samuti kõigile mängijatele hästi teada).

Iga laps alustab mängu kellahelina jäljendamisega.

Nad küsivad temalt: "Kes läheb?" - "Posti!" - "Kust ja kust?" - "Moskvast Vladivostokini" (laps saab nimetada vaid linna, mille ta ise mängu alguses valis (Moskva) ja teiste mängijate valitud linnu).

Nüüd esitab laps, kes nimetas linna valides nimeks "Vladivostok", Moskvast saabunud külalisele küsimuse: "Mida nad Moskvas teevad?" - Nad sõidavad metrooga. Pärast neid sõnu hakkavad kõik mängijad, välja arvatud see, kes tuli Moskvast, kujutama, kuidas nad metroos sõidavad. Mängija, kes ei jõudnud näidata, kuidas nad metroos sõidavad, annab fantoomi ja mäng jätkub. Nüüd kannab Vladivostoki nime saanud laps posti edasi ("ding-ding-ding") igasse teise linna ja vastab saaja küsimusele: "Mida nad Vladivostokis teevad?"

Reeglid:

1. Kui "postiljon" segas: saatis posti linna, mida keegi mängus osalejatest endale ei valinud, või lihtsalt moonutas linna nime, siis maksab ka "fänni".

2. Tegevused, millega linnaelanikud tegelevad, peavad vastama tegelikkusele. Näiteks kui linnas on jõgi, siis saab sellel paadiga sõita, kala püüda jne.

3. Kui linna esindav mängija ei oska midagi originaalset välja mõelda, siis võib ta öelda, et Voronežis “tantsida”. Siis jäljendavad kõik mängijad tantsimist.

Sarnased postitused