Piljardipallide mõõtmed. Erinevused piljardilaudade vahel erinevat tüüpi mängude jaoks

Piljardilaua suurus oleneb mängust, mille jaoks see mõeldud on. Spordipiljard on jagatud kaheks põhitüübiks - vene ja Ameerika, millest igaüks nõuab spetsiaalseid piljardilaudu. Kuid Vene ja Ameerika piljardit eristavad mitte niivõrd piljardilauad, kuivõrd mängu enda filosoofia. Kui seda kasutatakse võrdlusena kaardimängud, siis vene piljard on pigem eelistus ja Ameerika piljard pigem pokker.

Laua suurused on mõeldud vene piljardi jaoks mänguväljak mis on 8–12 jalga, on vaja 7–9 jala pikkuse mänguväljaga piljardilaudu. Olles valinud kvaliteetse piljardilaua, on oluline ka selle suurus õigesti arvutada, et see sobiks ruumi, mille jaoks see on ette nähtud.

Enne piljardilaua ostmist peate kindlaks määrama, milline laud teile sobib. Kõigepealt peate määrama ruumi, kuhu laud paigaldatakse, ja valima tabelist optimaalse suurusega tabeli:

Piljardisaali suurus

Piljardisaali suurus võib olla mugav või minimaalne.

Mugav suurus piljardisaal arvutatud järgmisel viisil: piljardilaua suurus + kii pikkus (püramiidi jaoks - 160 cm, Ameerika basseini jaoks - 150 cm) + kiige jaoks vajalik kaugus. Tavaliselt on see vahemaa 25-40 cm Sellise piljardi paigutusega ei tohiks miski teie mängimist segada.

Mõnevõrra keerulisem on olukord piljardisaali minimaalse suurusega. Tavaliselt arvutatakse minimaalne suurus valemiga: "mänguvälja suurus + kii pikkus". Siin võetakse arvesse mänguvälja suurust, mitte piljardi suurust. Sel juhul on laualt risti trajektoori mööda löömine ebamugav, kuid võite endale lubada suurema laua ostmist.

Minimaalne suurus Piljardisaali ruumid on antud mööblit arvestamata. Mõnikord tekitavad mõned maja või piljardisaali kujunduses sisalduvad elemendid (sambad, nurgad, piirded jne) mängimisel ebamugavusi. Sel juhul võite kasutada lühendatud näpunäiteid, mida kasutatakse "surnud" tsoonides, kus te ei saa mängida tavalise suurusega kiiga.

Vene piljardi suuruse arvutamise valem:

kii pikkus + piljardilaua pikkus + kii pikkus.

Kiide pikkused arvutamiseks:

  • Vene piljard - 160 cm,
  • Ameerika bassein - 150 cm,
  • Snuuker - 147 cm.

Mäng leiutati Indias 1875. aastal. Mäng osutus keerulisemaks kui kuulsad "Ameerika" ja "püramiid". Äratab huvi rohkem pallide keeruliste liigutuste kui võitmise vastu.

Varem nimetati snuukriteks esmakursuslasi, kellel polnud igapäevast kogemust. Ja siis ühel mängupäeval kirjeldas üks ohvitseridest Neville Chamberlain selle sõnaga oma partnerit, kes sattus raskesse olukorda ega teadnud, kuidas sellest välja tulla. Ta pidi mängima värvilist palli, mida teised katsid. Seda positsiooni piljardis hakati nimetama "snuukriks".

Seejärel kolis see mäng Inglismaale, kuid sai populaarseks alles 1920. aastal, kui ilmus Joe Davis. Ta tutvustas löögipalli kontrolli ja pallide löömist, mis muutis mängu palju keerulisemaks. Lisaks pallide taskusse löömisele oli nüüd vaja ka kiipallil silm peal hoida.

Snuuker muutus eriti populaarseks 60ndatel. Suurt rolli mängisid selles värvitelevisioon ja kaks mängijat - Ray Reardon ja John Spencer, kes korraldasid näitusemänge, reisides mööda Inglismaad. Seejärel arenes snuuker spordialana. Hakati korraldama võistlusi, võitjatele jagati kalleid auhindu, mis meelitasid kohale uue põlvkonna mängijaid. Aastatel 1980-1981 tuli Steve Davis esimeseks Suurbritannia meistriks. Ta parandas oma mängu ja võitis mõne aja pärast maailmameistritiitli. Seda sportlast peetakse endiselt üheks tugevaimaks mängijaks.

Peagi hakkasid jaapanlased, hiinlased ja ameeriklased snuukrit mängima. Ilmunud on uued talendid – John Parot, Neil Foulds, Stephen Hendry.

1973. aastal loodi Rahvusvaheline Piljardi- ja Snuukriorganisatsioon. Alates 1985. aastast on sellest saanud juhtorgan.

Snuukrit mängitakse piljardiga samal laual, ainult 22 palliga – 15 punast, 6 värvilist ja 1 kiipall. valge.

Ühel snuukrilaual saad mängida mitte ainult kahe mängijaga, vaid ka mitme mängijaga. Löögijärjekorra põhimõte on lihtne: kui löök võidupunkte ei too, sooritab löögi järgmine mängija.

Pallid on värvilised, neid hinnatakse sõltuvalt värvist: viisteist punast palli - igaüks üks punkt, üks kollane - 2 punkti, üks roheline - 3 punkti, üks pruun - 4 punkti, üks sinine - 5 punkti, üks roosa - 6 punkti, üks must - 7 punkti.

Valge pall on löögikuul. Ainult nemad saavad teisi palle lüüa.

Mängitakse tavalisel piljardilaual, mis tuleb snuukriks ette valmistada. Ühe lauapoole keskele tõmmatakse kriidiga joonlauda mööda paks joon. Seejärel peate märkima poolringikujuliselt löögikuuli koduala. Raadius peaks olema üks kolmandik joonest laua lähima kitsa servani. Peenikese nööri abil saab hõlpsasti tõmmata ühtlase poolringi. See tuleb pooleks voltida, silmusesse sisestada tükk kriiti ja suruda otsad sirgjoone keskele. Pallid asetatakse nii, nagu pildil näidatud.

Püramiidi paigaldamise hõlbustamiseks laua ülaosa keskele - see on maja vastaskülje nimi - saate külgedele kriidiga kolm joont tõmmata.

Püramiidi lõhkuv mängija võib panna löögikuuli maja tsoonis suvalisse kohta – kust on mugavam lüüa. Esimese löögiga peab ta mängima ainult punast palli ja kui ta puudutab mõnda teist palli, antakse talle viga ja punktid võetakse maha vastavalt puudutatud palli väärtusele. Juba esimese tabamusega on oluline mitte ainult püramiidi edukas purustamine, vaid ka kiippall sellest võimalikult kaugele ajamine, luues teisele mängijale keerulisema positsiooni. Klassikaline avalöök on näidatud joonisel (1) punktiirjoonega.

Pallide asukoht mängu alguses. Punktiirjoon näitab üht klassikalist esimest lööki. Diagrammil olevad sümbolid:

valge pall (ilma numbrita) - löögikuul, punased kuulid - 1, kollane - 2, roheline - 3, pruun - 4, sinine - 5, roosa - 6, must - 7.

Pallid asetatakse ükskõik millisesse kuuest taskust. Punase palli asetamise eest läheb arvesse üks punkt. Pärast seda on piljardimängijal õigus lüüa mis tahes värvilist palli (värvilisteks nimetatakse kõiki palle, välja arvatud punased ja löögikuul). Kui algaja mängija on kindlas pallis enesekindlam, saab ta lüüa punase, siis teise ja seejärel, kohandades löögikuuli värvilisele, panna selle ühte taskusse. Peate kindlalt meeles pidama, et enne iga värvilist palli tuleb tasku panna punane. Piljardiässad muudavad mängu mõnikord keerulisemaks reegliga, et peale punast saab mängida ainult värvilise palliga. See taktika aitab alati saada “suuri seeriaid”. (Ühe käigu jooksul võidetud punktide summat nimetatakse seeriaks.) Selliseks võib seeria kujuneda, kui taskusse lüüakse mitu palli: punane (1 punkt), roheline (3 punkti), jälle punane (1 punkt), roosa (6 punkti), punane (1 punkt), sinine (5 punkti) ja nii edasi.

Piljardimänge on rohkem kui 30 tüüpi, need võib jagada 5 suurde rühma:

  • Vene piljard;
  • spordibassein;
  • meelelahutusbassein;
  • snuuker;
  • kahur.

Vene piljard- taskutega piljardi tüüp, mis on enim levinud esimese territooriumil Vene impeerium. Soomes, Poolas, Mongoolias ja Kreekas on selle mängu fänne palju. Mängu mängitakse 12 jala pikkustel laudadel, kus on kuusteist 68 mm läbimõõduga palli. Viisteist kuuli on nummerdatud ühest viieteistkümneni, kuueteistkümnes pall on nummerdamata ja erinevat värvi. Vene piljardi taskud on “ranged” ja erinevad palli läbimõõdust mitme millimeetri võrra. See on vene piljardi peamine omadus. Vene piljardilaudade suurused võivad olla väiksemad, 12 jala suurus on turniiri suurus.
Kõige populaarsemas mänguliigis, vene piljardis, on eesmärk pärast teise palliga kokkupõrget saada kiipall (kiiga löödud pall) taskusse. See koos ülalkirjeldatud Venemaa piljardi omadustega on veel üks omadus, mis eristab seda teistest piljarditüüpidest, kus kiipalli taskusse kukkumise eest karistatakse rahatrahviga.

Ameerika bassein- piljardi tüüp, mis on laialt levinud kogu maailmas. Selle populaarsus Venemaal kasvab järk-järgult. Peamine omadus on väike suurus laud, 9 jalga ja suured taskud, umbes 130 mm. Mängitakse kuueteistkümne 57,2 mm läbimõõduga mitmevärvilise palliga, mis mängitakse teatud reeglite järgi taskutesse. Tänu sellisele piljardivarustuse geomeetriale on piljardimäng väga dünaamiline ja põgus. Tehnoloogia lihtsus suurendab pidevalt selle fännide arvu. Ameerika basseini lauad võivad olla väiksema suurusega; 9 jalga on turniiri suurus.

Snuuker- taskutega piljardi tüüp, mis sai laialt levinud Inglismaal ja selle endistes kolooniates. Mängu mängitakse 12 jala pikkustel laudadel (sportversioon), mille taskud on umbes 120 mm. Mängus kasutatakse 22 värvilist palli, millest viisteist on punased ja seitse mitmevärvilised, läbimõõduga 52,4 mm. Mitmevärvilistel pallidel on erinevat väärikust. Mängu mängitakse üsna keeruliste reeglite järgi, mis pole aastakümneid muutunud, rõhutades sellega brittide tuntud konservatiivsust.
Snuukrilauad on saadaval ka väiksemates suurustes; turniiri suurus on 12 jalga.

Kahur- taskuteta piljard. See on enim levinud Euroopas, Põhja- ja Lõuna-Ameerika, Jaapan ja Indoneesia. Mängitakse laudadel mõõtudega 10 jalga, ilma taskuteta, kolme 60 mm läbimõõduga palliga. Kaks palli on valged, üks on punane. Carom on spetsiaalne löök, mille puhul kiippall puudutab esmalt ühte palli ja seejärel, puudutades kahte või kolme külge, peab see puudutama teist palli. Paljude meistrite sõnul on carom kõige keerulisem piljardimäng.

teie korv on tühi

Piljardi terminoloogia

Aprikool on löök löögikuuliga esmalt vastu lauda ja seejärel mängitavale pallile, s.t. See on dubleti tüüp, mida kasutatakse siis, kui otse tasku kõrval seisvat palli ei saa muul viisil mängida.

American on taskupiljardimäng. Selle mängu variatsioon on Ameerika üks rida. Praegu on ameeriklane ümber nimetatud püramiidiks.

Scam on spetsiaalne termin, mida spordipiljardis kasutatakse kõige sagedamini mõne mängu (Alager, Express) mängimisel, s.t. võta vastu pettus – see tähendab, et mängid mängus oma piljardipartneri eest.

Kiippall on pall, mida kasutatakse teiste mängitavate pallide tabamiseks. Leidub ka nimetus šokk. Rahvusvahelises terminoloogias viidatakse löögikuulile kui löögikuulile või lihtsalt pallile, mida lööb löögikuul.

Külglöök on kiipalliga löök punktides, mis asuvad kiipalli keskpunkti läbivast vertikaaljoonest vasakul või paremal pool (vasakpoolne löök ja parem külglöök – prantslaste löök).

Külgpall on külje lähedal seisev pall.

Teemant on üks kaheksateistkümnest pärlmutrist täpist, mis on asetatud taskupiljardi külgede ülaosasse (vt teemantsüsteem).

Teemantsüsteem on teaduslikult põhjendatud piljardisüsteem, mis hõlmab külgedel olevate teemantide praktilist kasutamist, mis aitavad pallide teekonna arvutamisel kindlasse kohta (piljardilaua kindlasse punkti) sobitada selge löögimustri.

Kruvi on löök, mis annab löögikuulile või objektikuulile pöörlemise.

Kaheksa on piljardimängu nimi (Ameerika taskupiljardi vorm).

Palli mängida tähendab palli tasku panemist.

Väljapääs on mängus professionaalne tehnika, mille abil mängija, olles pannud palli löögiga taskusse, väljub samaaegselt löögipalliga teise mängitava palli alt nii, et viimast saab suhteliselt lihtsalt palli sisse panna. tasku löögiga.

Tasku huul on tasku külje ümardus.

Topeltlöök on piljardis üks ebaseaduslikest löökidest, kus kiipulk puudutab löögi ajal kaks korda kiipalli.

Kodu on piljardilaua koht, mis on ette nähtud avalöögiks, mida piiravad küljed ja kriitjoon, mis kulgeb läbi piljardilaua esimese punkti paralleelselt lühikese küljega. Löögipalli saab paigaldada kõikjale majas.

Kaarlöök on külglöögi eriliik, kui löögikuul kirjeldab kõverat joont pärast lööki (vt külglöök ja kruvi).

Duubel on löök, mille käigus pall tabab lauda ja põrkab sellelt (vt ka Croizet) taskusse.

Kuuli kruvimine või väänamine tähendab löögikuulile tugevat ja pealegi ainult külgsuunalist pöörlemist (vt külg ja kaar).

Kutsutud pall on pall, mille mängija kavatseb tasku pista ja enne löömist helistab.

Lõpeta mäng kiiga – seda öeldakse, kui mängija alustab ja lõpetab mängu pärast pidevat tabamusteseeriat (teeb arve – täpsete väravate seeria).

Palli katmine tähendab Moskva püramiidi või Venemaa püramiidi mängides oma palli asetamist teatud punkti nii, et esemepall oleks kaetud mis tahes muu palliga (vt ka Smear).

Illegaalsed löögid on löögid, mida ei saa teha ja mille eest mängijat karistatakse – kahekordne, lauale vajutamine, läbisurumine.

Miks vajate kolmnurka - see on üks piljardivarustusest: puidust raam kolmnurga kujul, mille abil paigaldatakse enne mängu algust püramiidi piljardipallid.

Kolme laua (kolmest lauast) mängimine on piljardis üks tehniliselt raskemaid lööke, kui kellegi teise pall pärast kiipalli tabamist puudutab kolme lauda ja kukub tasku.

Üle selja mängimine on kiipalli löömine, mille puhul partner asetab kii selja taha, kuna antud olukorras on objektipallil mängimine ebamugav. Märgin, et selle ebameeldivuse vältimiseks tuleb õppida mängima nii ühe kui ka teise käega.

Palliga mängimine on teatud tüüpi löök – üks võimalustest raskeid olukordi sportliku piljardi mängud, s.o. mäng, kus kiippall ei taba otse objektipalli (objekti kuul on teiste pallidega kaetud), vaid on sunnitud lööma abipalli, mis omakorda esemepalli tabades paneb selle tasku. . Siit ka väljend mängimisel – mängida pallide süsteemiga, kui löök edastatakse läbi mitme palli.

Püstoliga mängimine on üks keerulisemaid viise ühe käega mängimiseks. Sel juhul võetakse kii raskuskeskme kohast suurel ja sõrmusesõrmed ja haarake sellest nimetissõrme ja keskmise sõrmega. Löök tehakse tavaliselt õhus või rõhuasetusega küünarnukile.

Mängi seerias on žetoonide mängimisel kasutatav väljend, mis tähendab: mängija teeb lööke kuni kurikad kukuvad ja karistuslööki ei toimu, misjärel läheb löögiõigus üle partnerile.

Mängi käest – see tähendab, et mängija saab panna löögikuuli ja mängida seda kõikjal majas reeglitega kehtestatud juhtudel.

läbi pallide mängimine - see tähendab esemepalli löömist löögikuuliga läbi mitme palli (mängimine taskus oleva objektipalli pallide süsteemiga).

Pall ripub tasku kohal – seda öeldakse tavaliselt siis, kui pall on taskule nii lähedal, et piisab väikseimastki puudutusest, et see taskusse kukuks. Piljardit mängides nimetatakse selliseid palle tavaliselt surnud pallideks.

Milline tasku piljardis on kohandatud tasku – mängija poolt nimetatakse seda taskuks, kuhu ta kavatseb pärast selle löömist kohandatud palli pista.

Milliseid püramiidmängu sorte on olemas - on olemas lihtne püramiid (Ameerika) ja sellel mängul on ka järgmised variandid: väike vene püramiid (71 punkti), suur vene püramiid (91 punkti), täispallidega püramiid, püramiid värviliste pallidega, veerev püramiid, püramiid ilma kiipallilauda puudutamata, pallide käsitsi eemaldamine, Moskva püramiid (Siberi püramiid).

Milline peaks olema piljardimängija hoiak ja milline see üldiselt on - asend on sportlase optimaalne asend lauas, s.t. jalgade, käte, keha ja kii asend. Seisukohal on teatud reeglid, kuid igaühel on oma.

Carom - see sõna on kolme palliga taskuteta piljardimängu nimetus ja tähistab ka pallide kokkupõrget, kus löögikuuli kokkupõrge kahe või enama palliga toimub järjestikku ühest löögist.

Quatban on löök, milles pall peegeldub neljalt küljelt taskusse.

Kick, kick - Kick - ebaõnnestunud löök löögikuuliga, kui kleebis libiseb pallilt maha (selle tulemuseks on tõrge). Kick – löö jalaga, st. löö löögipalli juhuslikult kiiga, nii et pall ainult liigub oma kohalt või veereb mängija jaoks ootamatus suunas.

Klopstoss on tõmblev, lühike löök löögikuuli keskele laua tasapinnaga paralleelses tasapinnas, mille tulemusena jääb kiipall, olles tabanud objekti kuuli, paigale.

Vastumäng on otsustav mäng partnerite vahel, kellel on sama palju võidetud mänge. Seda nimetatakse lühidalt - back või contra.

Vastupuudutus on vastulöök löögikuulile, mis peegeldub objekti kuuli küljelt.

Croise on dubleti tüüp, mille puhul laualt peegelduv objektpall ületab löögikuuli liikumisjoone. Seda tüüpi dubletti nimetatakse ka reversiks, reversiks (vt ka Doublet). Croise'i esinemist nimetatakse ka palli mähkimiseks.

Kes on jänesed – need on kaks puudutavat (puudutatud) palli.

Kes on kuningas – see on kokkuleppeline nimi sportlasele, kes mängib üks kahe (paar) vastu (vt Prince). Kuningas on ka žetoonide mängus värvilise nupu nimi.

Kes on marker Tegu on täiskohaga piljardisaali ametnikuga (juhataja), kelle kohustuste hulka kuulub piljardimängijate teenindamine, samuti piljardivarustuse remont. Marker peab reeglina kõiki piljardimängude reegleid hästi tundma ja kõike enesekindlalt lahendama konfliktsituatsioonid mängijate vahel.

Mazik on üks mineviku piljardivarustusest, mis on mõeldud kii asemel kiipalli löömiseks.

Löök on asend laual, kui pall või pallid blokeerivad sihtmärki, mida soovite löögikuuliga lüüa. Mõnikord öeldakse sellisel juhul, et pall on määritud ja seda on raske tabada.

Väike vene püramiid on vene piljardimäng kuni 71 punktiga, mis on ametlike võistluste ajal väga levinud.

Masse on üks ebatavaliste keerukate kaadrite tüüpe.

Masin on üks piljardiseadmetest, mis toimib mõne löögi sooritamisel vihjena. See seade aitab sportlasel näiteks mängida palle, milleni ta kiiga mängides tavapärasel viisil ei ulatu. Masinat kutsutakse ka sillaks ja ämmaks.

Surnud pall on pall, mis istub taskus ja selle kukkumiseks piisab väikseimastki tõukest. Selline pall väidetavalt ripub tasku kohal.

"Palli allalõige" tähendab löögi sooritamist, mille tulemusel lööb löögikuul palli keskele lähemale.

Viik on löök kiiga tasapinnal, mis on peaaegu paralleelne (ja mõnikord ka nurga all) piljardi tasapinnaga selle palli keskpunktist allpool asuvas osas; tagasitõmbamisel veereb kiipall pärast kokkupõrget teise kuuliga, hetkeks paigal viibides tagurpidi pöörlemise ajal tagasi.

Panustamine on mängus kaitsetaktika, mille tulemusena sooritatakse löök selliselt, et vastasel on järgmise löögi sooritamine raskendatud (viippall lauale ja objektipallidest eemale, katta löögikuul pallidega jne).

Pachekot on teatud tüüpi mäng.

"Lõika pall" on see, kui mängitav pall võetakse rohkem alla teravnurk mängitavale taskule, st. kiippall tabab objekti palli ääre lähedalt (peenem kui vaja).

Hüpe on üks ebatavaliste löökide tüüpe, kui kii lüüakse kiipalli põhja piljarditasapinna suhtes suure nurga all. Sel juhul hüppab kiipall pallist üle ja veereb löögi suunas.

Püramiid - esiteks on need pallid, mis asetatakse piljardilauale teatud järjekorras üksteise lähedale ja moodustavad võrdkülgse kolmnurga. Teiseks nimetatakse seda mängu praegu nii – vanasti Ameerika.

Ülejäänud on palli asend, kus on väga lihtne mängida. Tavaliselt seisab pall kellegi teise esemepalli mängimiseks tasku lähedal või otse taskus või enda löögipalli mängimise tasku lähedal (nendes mängudes, kus see on reeglitega lubatud).

Palli asetamine kohapeal on siis, kui pall asetatakse teatud juhtudel piljardilaua kolmandale kohale. Tavaliselt pannakse kohapeal valesti taskusse löödud ja mänguväljakult minema lendavad trahvipallid. Juhul, kui punkti hõivab teine ​​pall, asetatakse pallid piki joont lühikesele küljele võimalikult lähedale segavale pallile.

Miks nad mõnikord võtavad palle käsitsi välja - mina eemaldan palle mitmel juhul - Moskva püramiidi mängides eemaldab vastane palli tasku löömisel mis tahes muu palli värava lööja taskusse. On olemas ka mäng nimega Palli eemaldamine – püramiidimäng, kus partnerid mängivad kordamööda kiiga ja kui üks palli ei aseta, eemaldab teine ​​tema kasuks käega mis tahes palli.

Kes on prints – see on kokkuleppeline nimi kahele sportlasele, kes mängivad paaris ühe vastase vastu (vt ka King)

Objektipall on mis tahes muu pall peale löögikuuli – see, mida kiippall tabab. Seal on ka nimi kellegi teise pall.

Möödalaskmine tähendab, et löögikuul ei puudutanud löögi ajal teisi palle.

Tõuge on piljardis keelatud löök. Tavaliselt tehakse tihedalt asetsevaid palle lüües – s.t. hetkel, kui löögikuul puudutab löögikuuli, on kii kleebis endiselt kii kuuliga kontaktis.

Sirge pall on pallide paigutus, kus kiippall, esemepall ja mängitav tasku on ühel sirgel.

Piljard on taskupiljardi tüüp. Mängitakse 57,5 ​​mm läbimõõduga värviliste pallidega laiade taskutega laual.

Rööv on esialgne löök mängu alguses püramiidis seisvatele pallidele.

Kulu on pooleli jäänud partii lõpetamine partnerite vastastikusel kokkuleppel. Võistlustel seda ei juhtu.

Palli lõikamine on siis, kui kiippall tabab objekti kuuli, mis on nihutatud objekti kuuli keskpunktist.

Rockambole on palli mitmest küljest rikošett.

Sinu pall – löögikuuli nimetatakse sinu palliks – pall, mida kiiga lüüakse.

Snuuker on Ühendkuningriigis väga populaarne taskupiljardimäng. Selles mängus kasutatakse 22 palli: 1 valge (kiipall), 15 punast ja 6 erinevat värvi palli (kollane, roheline, pruun, sinine, roosa ja must).

Kuivmäng on kaotatud mängu nimetus, kus kaotajal ei õnnestunud mängida ühtegi palli ega visata ühtegi punkti. Nad ütlevad ka, et partii lõppes "kuivalt".

Õhuga mängimine tähendab löögikuuli väga peent löömist objektipallile.

Kanna mängimine on erijuhtum aprikool, kui pall saab löögi laualt peegelduvalt kiipallilt ja löögikuuli löögipunkt pallile on kiipalli asukoha vastasküljel enne lööki. Püramiidis ja mõnes muus piljardis on kontsana panustamine nüüd keelatud.

Survega mängimine tähendab palli mängu panemist ebaseadusliku löögiga – survega. See juhtub eelkõige siis, kui kaks palli asuvad tasku lähedal ja kui üks neist (tema või kellegi teise oma) on taskusse löödud, lükkab mängija selle taskusse.

Punkt laual, selle otstarve on punkt laual, mida tähistab 1 cm läbimõõduga värviline ring, mis on kleebitud kahe nurgatasku keskpunkte kahe keskmise tasku keskpunktiga ühendava kahe joone ristumiskohta ( esimene ja kolmas) ning keskmiste taskute keskosa (teine). Üks punktidest on mõeldud püramiidi paigaldamiseks (kolmas), teine ​​(keskmine) tähistab laua keskosa ja esimene tähistab maja.

Kolmik on see, kui kellegi teise pall asetatakse taskusse, kui see peegeldub kahelt poolt tabamise ajal.

Äss on pall, millel on silt 1 (Vene püramiidi mängides läheb see 11 punktiks).

Turnyak on piljardiki paks osa. Mõned inimesed nimetavad seda valesti horisontaalseks ribaks.

Puudutus on mis tahes piljardipalli puudutamine kii, käe, riiete, lipsu, masina jne abil. Puudutus erineb tabamusest selle poolest, et selle ajal pall ei tee või liigub kergelt edasi.

Esilöök on siis, kui löögikuul tabab objekti palli keskpunkti.

Läbilöök on löök löögikuuliga samaaegselt kahele üksteise lähedal asuvale mängupallile.

Soome mäng on piljardimäng, kus iga tasku vastu on paarikaupa asetatud 16 palli ja igaühes kolm palli keskjoonühendades laua keskmised taskud.

Chips on mäng, mille eripäraks on see, et lisaks kolmele pallile tuuakse mängu viis-seitse žetoone. Seda saab mängida nii taskuteta kui ka taskutega piljardil. Laastude (või keeglite) mängu variatsioon on Pachecot.

Viga on igasugune piljardimängu reeglite rikkumine.

Händikäp on see, kui üks ilmselgelt tugevamalt mängivatest vastastest annab enne mängu teatud arvu punkte, palle või lööke, millega tasandatakse partnerite mänguklassi taset. Kasutusel on ka nimi Handicap.

Fuch on ootamatult, ootamatult taskusse kukkunud pall. Sellest ka väljend fuksia pidu, s.o. võitis puhta õnnega.

Mis mäng on "Kaks palli" - see on kahe palli mäng, milles kumbki partner peab panema vastase palli ükskõik millisesse taskusse ilma seda määramata.

Mis mäng on "Viis palli" - taskupiljardimäng (60 punkti), vene mäng. Mängiti viie palliga: 2 valget, 2 punast, 1 kollast. Selle variatsioon on viis palli karomidega.

Mida see tähendab, kui öeldakse "Selge" - seda väljendit kasutatakse mängus juhtumi tähistamiseks, kui mängitav pall ei puuduta liikumise ajal teisi piljardipalle.

Mida see tähendab: Pall on nähtav või mitte nähtav – see on pallide asukoht laual, kus mängitava palli sihtpunkt on nähtav või mitte nähtav.

Seda, mida loetakse löögi alguseks ja lõpuks – löögi alguseks loetakse mängija igasugust puudutust piljardil oleva suvalise palliga ning löögi lõpp on käe, kii, masina eemaldamise hetk. piljardilaud ja pallide liikumise peatamine.

Mida tähendab löömine, löömine - see tähendab oma palli külje tabamist kiiga ebaõnnestunult, s.t. juhuslikult, nii et pall ainult liigub oma kohalt või veereb mängija jaoks ootamatus suunas. Sarnane löök tekib mängimisel reeglina siis, kui kii ots on kriidita, kui kleebis on kaotanud oma kareduse (rasvaks) või kui mängija kasutab niisket kriiti.

Pallitasku on siis, kui esemepall või kiippall asetatakse taskusse, puudutades teist palli.

Stoss on keeglimängus esinev löök. Sel juhul teevad partnerid kordamööda ühe löögi, olenemata sellest, kas tihvtid kukuvad või mitte.

Effe on suhteliselt keeruline löök pallile, mis annab pallile lisaks edasiliikumisele ka teatud külgsuunalise pöörlemise.

Piljard (prantsuse billard, prantsuse keelest bille - pall) on mitme koondnimi Lauamängud Koos erinevad reeglid. Neid ühendab pallide liigutamine piljardilaual kii abil.

Rääkides piljardimängu päritolust, on võimatu täpselt kindlaks määrata selle ilmumise aega. On ainult teada, et see, nagu male, on väga iidne päritolu, ja piljardi sünnikoht on Aasia, mõnede arvates India, teiste arvates Hiina. Siiski sisse Euroopa riigid Kaasaegse piljardi põhimõtted olid mõnes mängus juba enne nende ilmumist paika pandud.

Näiteks Saksamaal juba keskajal eksisteerinud saksa rahvamängus Balkespiel kasutati pikki karedate külgede ja süvenditega laudu, millesse mängija üritas nuiaga vastase kivipalli sisse ajada. Inglismaal oli umbes samadel aastatel laialt levinud mäng Pall-Mallspill, kus mängijad mängisid mitme palliga kindlalt tihendatud saviplatvormil, püüdes neid (teatud reeglite järgi) läbi värava veeretada. Viieteistkümnenda sajandi keskel. paljud aiamängud muutusid siseruumideks, mis mõjutas suuresti nende edasist arengut.

Esimestel piljardilaudadel oli palju tehnilisi puudusi. Seega ei olnud küljed elastsed ja neid tabavad pallid ei peegeldunud, pallile ei olnud karmide nuiadega külgpööret võimalik anda, laud, millel pallid veeresid, ei olnud väga sile ja kõva, mäng nägi väga hea välja. primitiivne. Hiljem, alates 16. sajandi lõpust, hakati piljardit täiustama. Lihtsad augud (taskud) külgedel on varustatud võrktaskutega ja taskute arv väheneb järjest kuuele. Laua küljed on vooderdatud villaga ja hiljem ääristatud kummiga, mis muutis need elastsemaks ja võimaldas palle paremini peegeldada. Piljardilaudu töödeldi hoolikamalt. Pealegi hakati riidega katma nii lauad kui küljed. Tasapisi andis lühike kepp teed pikale kiile, mäng sai hoopis teise iseloomu ja huvi piljardi vastu kasvas järsult.

Piljardilaua täiustamine mõjutas ka selle kuju. Nelinurkne, seejärel kuue-, kaheksanurkne ja isegi ümmargune laud saab lõpuks kindlalt väljakujunenud moodsa nelinurkse kuju, milles sõltumata piljardi suurusest säilitatakse range proportsionaalsus: laua pikkus on alati selle laiusest kaks korda suurem. Selgus, et sellisel kahest ruudust koosneval nelinurksel kujundil on teiste kujundite ees mitmeid järgmisi olulisi eeliseid: tundus olevat võimalik paigutada kuus taskut üksteisest võrdsele kaugusele, st kõige sobivam arv neist. , kuna mis tahes muu taskute arv lihtsustab liiga palju või, vastupidi, muudab mängu keerulisemaks; mängu ajal sai võimalikuks pikkadelt külgedelt kätte saada mis tahes laua keskosas asuv pall; laudadelt peegelduvad pallid vähendatakse nelja lihtsaima löögitüübini (ühest, kahest, kolmest ja neljast lauast); Pallide taskusse mängimise kõrval on laialdaselt kasutusel panustamine, pallide paigutamisel kogu piljardilaua ulatuses saadi löökide jaoks piisavalt ruumi. Muutusid ka piljardilaudade suurused. Kogemused ja praktika on näidanud, et kõige rohkem huvitav mäng võib-olla ainult suurel piljardilaual.

Piljard ilmus Venemaal 18. sajandi alguses Peeter I ajal. Hollandis viibides ja selle mänguga tutvust tehes käskis Peter endale piljardit teha ja sellest mängust sai tema lemmik ajaviide. Kuninga eeskujul hakkasid tema saatjaskonnal olema ka piljardilauad. Mõne aja pärast asus piljard kiiresti elama aadlimõisates, paleedes ja erinevates klubides. Piljard saavutas veelgi suurema populaarsuse keisrinna Anna Ioannovna ajal, kes mängis seda peaaegu iga päev. 19. sajandi algusest. Piljardimäng Venemaal leidis oma austajaid hotellides, kõrtsides ja muudes asutustes. Näiteks eelmise sajandi 40. aastateks polnud Vene sõjaväes ühtegi rügementi, mille ohvitseride kogus poleks piljardit.

Kui algul viljeleti peamiselt läänest tulnud kolme palli karimängu ja nn vene viie palli karimängu, siis hiljem, alates 19. sajandi 30. aastatest, hakati just Venemaal „Väikevenelane. Püramiid” ilmus. See on endiselt piljardispordi klassika. 19. sajandi keskel. Ilmub esimene kodumaine kirjandus, mis reguleerib selle põneva mängu reegleid. Venemaal omandatud mängukogemuse üldistuse põhjal avaldati Moskvas 1853. aastal esmakordselt Moskva markeri R. Bakastovi koostatud “Piljardimängu reeglid”. Peaaegu samaaegselt, samal aastal, andis Peterburis umbes samad reeglid välja kuulus mängija, piljardimeister ja piljarditehase juhataja A. Freiberg. Mineviku silmapaistvate mängijate seas on eriline koht 19. sajandi lõpu - 20. sajandi alguse vene kirjanikul. Anatoli Ivanovitš Leman. Just temale omistatakse tolle aja parima teose "Piljardimängude teooria" loomine. Raamat kirjeldab piljardimängu ajalugu ja tehnikat, antud üksikasjalik analüüs erinevad osapooled, pakutakse välja mitmeid vaimukaid ja huvitavaid probleeme, iseloomustavaid ja võrdlev hindamine lauad, mis on toodetud kolmes peamises Venemaa piljarditehases: M.N.Erykalov, A.Freiberg ja Yakov Gots.

19. sajandi lõpus ja 20. sajandi alguses omandas piljardimäng tasapisi, kuid kindlalt sportliku iseloomu, mida kinnitavad kõikvõimalikud rahvusvahelised piljardivõistlused. Niisiis, 1906. aasta alguses. Maailmameistrivõistlused mängiti Pariisis 40 tuhande frangi suuruse peaauhinnaga. Piljardi leviku ulatust Euroopas, eriti Prantsusmaal, saab hinnata selle järgi, et 1910. a. ainuüksi Pariisis oli üle 20 tuhande piljardilaua. Ja Venemaal korraldati enne Esimest maailmasõda Peterburi piljardisõprade ring, mis korraldas igal aastal erinevaid turniire.

Nõukogude võimu esimestel aastatel oli piljard sisuliselt unustatud. Kuid 10-12 aasta pärast elavnes huvi tema vastu. 1930. aastal Belotserkovskaja Riikliku Trükitrusti trükikojas ilmus M. Vassiljevi brošüür “Piljard”, mis ilmus tiraažis vaid 5 tuhat eksemplari. Selles juhtis autor peamiselt tähelepanu piljardimängu kasulikkusele ja kutsus üles korraldama kodumaise piljardivarustuse tootmist. 30ndate alguses loodi kehalise kasvatuse ja spordi komitee alla piljardisektsioon. Selle põhiülesanneteks oli erineva suurusega piljarditurniiride läbiviimine ja korraldamine. Massiturniirid NSV Liidus said alguse 1935. aastal, kui linna meistrivõistlused mängiti Moskvas F.E. Dzeržinski klubis Üleliidulise Vanabolševike Seltsi piljardisektsioonide, CDKA, Kirjanike Klubi, Teadlaste Maja, Trükikoja, Kunstimeistrite maja, kinomaja ja politseiklubi.

Veidi enne Suurt Isamaasõda Riigi parimad mängijad N. Berezin, N. Kobzev ja A. Miljajev pälvisid tiitli "NSVL spordimeister piljardis". 1947. aastal Kirjastus "Kehakultuur ja Sport" andis välja V.I.Hofmeistri raamatu "Piljardisport", mis sisaldab kolmekümne piljardimängu reegleid, infot mängutehnikate, võistluste ja turniiride eripärade kohta. Sõjajärgsel perioodil ei viljeldud piljardit kui spordiala aga ametlikult peaaegu kunagi ning pärast 1947. aastat oli selleteemaline kirjandus piiratud. ei avaldatud, välja arvatud V. Borohvostovi artiklid “Piljard”, mis avaldati 1966. aastal ajakirjas “Teadus ja Elu”. ja 1968. aastaks

Nüüd on olukord oluliselt paranenud, eriti pärast seda, kui 1989. aasta lõpus loodi Üleliiduline Piljardispordi Föderatsioon. Seejärel muudeti see ülevenemaaliseks ja hiljem nimetati ümber Rahvuslik föderatsioon piljardispordis võeti NFBS 1997. aasta jaanuaris vastu Venemaa Olümpiakomitee liikmeks.

Bassein...

Piljardi – Ameerika taskupiljardi – sünnikuupäev on 1857. See on isegi dokumenteeritud – just sel aastal sai iiri-ameeriklane Michael Phelan patendi nr 19 101 uut tüüpi tasku leiutamiseks. Fakt on see, et kuni selle hetkeni kasutati USA-s ainult ingliskeelseid piljardilaudu suurusega 6 × 12 jalga (selliseid laudu kasutatakse nüüd snuukri mängimiseks peaaegu muutumatul kujul). Inglisekeelsetel laudadel on tasku täiesti erinev. Mitte suuruselt, vaid kvaliteedilt – tasku huuled on ümarad. Phelan on sirge lõikega. Umbes samal ajal hakkas ka laua suurus vähenema. Ajavahemikul 1850-70. professionaalsetel turniiridel kasutati 11 jala pikkuseid laudu. Alates 1871. aastast sai standardiks 10 jalga nii tasku- kui ka karmilaudade jaoks. Tasku laius on 4 tolli. Olukord püsis muutumatuna kuni 1949. aastani. 1948. aastal asutati Ameerika Piljardikongress (BCA). Sisuliselt esindab see organisatsioon mänguseadmete tootjate huve ehk sisuliselt lahendab iseka iseloomuga probleeme. See oli põhjus uute standardite ja reeglite kehtestamiseks. Kui vähendate laua suurust ja laiendate taskuid, muutub mäng dünaamilisemaks ja säravamaks. Vähem kaitsetaktikat – rohkem rünnakut. See pidi nende vaatenurgast äratama basseini, mis selleks ajaks oli languses. 1949. aastal kehtestas BCA ametlike turniiride jaoks uue varustuse standardi. Selle tulemusena on uus standard laud, mille mõõtmed on 4,5 x 9 jalga ja mille taskud on umbes 5 tolli. Ütlematagi selge, et mäng on tohutult muutunud. Sari “Straight Poolis” hakkas tõusma. Ütleme nii, et “kümne” jaoks oli toonane rekord 309 palli (Willy Mosconi, 1945). Uutel laudadel - 526 (Willy Mosconi, 1954).
1 jalg = 0,305 m
1 toll = 2,54 cm

Nime kohta

Sõna "pool", mis tuleneb prantsuse poule'ist, tähendab panka, kuuli, panust. Algselt polnud sellel Ameerika taskupiljardiga midagi pistmist. Piljardi arengu koidikul paigaldati piljardilauad kohtadesse, kus kihlvedusid vastu võeti, näiteks hipodroomidele - ilmselgelt selleks, et inimesed saaksid võistluste (võistluste jne) vahel aega surnuks lüüa. Sel ajal nimetati selliseid asutusi üldiselt "basseiniruumideks". Aja jooksul saavutas bassein iseseisva populaarsuse ja termini rõhk nihkus Ameerika piljardile.

Varustus

Maailma Piljardi Assotsiatsiooni (WPA) egiidi all peetavate või selle poolt tunnustatud maailmameistrivõistluste, maailmatuuride ja muude võistluste varustusstandard.

Praegu on basseini jaoks saadaval lai valik piljardilaudu. Ametlike võistluste puhul arvestatakse tabelit järgmiste põhiparameetritega:
Mänguvälja kõrgus: 74,3-78,74 cm
9-jalga laua mängupind: 1,27 x 2,54 m (ilma elastsete külgedeta)
Nurgatasku avaus: 11,43-11,75 cm
Keskmine tasku avaus: 12,7-13,0175 cm
Riie peab olema suunata, ebemevaba piljardiriide, mis ei narmenda ega moodusta ebemeid ning peab koosnema vähemalt 85% kammitud villast ja mitte üle 15% nailonist. Eelistatud on 100% kammitud villane riie.
Kii

Kii pikkus: minimaalne 1,016 m (40 tolli) / maksimaalne – piiramatu
Kii kaal: minimaalne piiramatu / maksimaalne 708,75 g. (25 untsi)
Kleebise läbimõõt: minimaalne piiramatu / maksimaalne 14 mm

Kii kleebis ei tohi olla valmistatud materjalist, mis võib tabatavat palli kriimustada või kahjustada. Iga kii tagakülg peab olema valmistatud spetsiaalselt töödeldud nahast või muust kiud- või plastmaterjalist, mis jätkab kii varre loomulikku profiili.

Kaasaegsed pallid on valmistatud fenoolsünteetilisest plastikust ja neil on järgmised parameetrid:
Läbimõõt: 5,715 cm ±0,127 mm
Kaal: 5? - 6 untsi (156-170 gr.).

Täiskomplekt pallid koosneb ühest valgest löögikuulist ja viieteistkümnest nummerdatud erivärvilisest värvilisest kuulist. Objektipallid on nummerdatud 1 kuni 15. Objekti pallid numbritega 1 kuni 8 on ühevärvilised: 1 = kollane, 2 = sinine, 3 = punane, 4 = violetne/magenta, 5 = oranž, 6 = roheline, 7 = maroon ja 8 = must. Objektipallid numbritega 9 kuni 15 on valged ja keskmise triibuga järgmistes värvides: 9 = kollane, 10 = sinine, 11 = punane, 12 = violetne/magenta, 13 = oranž, 14 = roheline ja 15 = maroon.

Basseini tüübid

Pul-8
Pul-9
Otse, ka "14.1 jätkus"
Pul-7
Pul-10
Ühes taskus
Pöörlemine

Võistlusprotsess on iga spordiala, sealhulgas basseini, oluline komponent. Võistlused jagunevad piirkondlikeks ja rahvusvahelisteks. Võistlusi korraldab föderatsioon, igaks turniiriks koostatakse reglement, mis tavaliselt määrab osalejate koosseisu, reeglid ja turniiri paigutuse.
Läbiviijaks WPA:
Pool-8 maailmameistrivõistlused
Pool-9 maailmameistrivõistlused
Sirge maailmameistrivõistlused

Arvatakse, et snuukri leiutas Briti koloniaalvägede kolonel Neville Chamberlain Indias aastal 1875. Algselt oli värvilisi palle vaid neli, 1890. aastal 6. 1919. aastal kehtestas snuukri reeglid ametlikult BA & CC. korraldus ning esimene MM toimus Birminghamis 1926. aasta lõpus - 1927. aasta alguses. 1950.-1960. aastatel langes snuuker kapitali puudumise ja ühtse juhtimisorganisatsiooni tõttu allakäigule, ja hakkas uuesti elavnema alles 1970. aastate lõpus. Alates hooajast 1976/1977 võeti kasutusele snuukrimängijate ametlik edetabel, mida uuendati iga kolme hooaja järel (alates 80ndate keskpaigast – iga kahe hooaja järel). Alates 80ndatest. selle mängu aktiivne populariseerimine algas Aasia riikides ja piirkondades (eriti näiteks Lähis-Idas ja Kaug-Idas) ning a. Hiljuti riikides hakati korraldama näitusevõistlusi endine NSVL. Nüüd on snuuker väga populaarne inglise keelt kõnelevates riikides (peamiselt Suurbritannias ja Iirimaal), aga ka Hiinas ja Austraalias. Snuukri maailmameistrivõistlusi peetakse igal aastal (alates 1977. aastast Inglismaal Sheffieldis), samuti erinevaid turniire.

Mängu alguses on mängulaual 15 punast palli, mis on paigutatud püramiidi kujul, ja 6 värvilist palli, millest igaüks paikneb laual teatud märgi juures. Valget palli (kiipalli) kasutatakse värviliste pallide löömiseks. Mängijad peavad vaheldumisi tasku panema värvilisi ja punaseid palle. Kui punased pallid jäävad lauale, asetatakse taskusse pandud värvilised pallid oma kohale. Võidab mängija, kes kogub kõige rohkem punkte.

Ühe seeria suurim võimalik punktide arv on 147 (ilma vaba pallita) ja 155 (vabapalliga). Selliseid seeriaid (147–155 punkti) nimetatakse "maksimaalseteks seeriateks" või "maksimaalseteks vaheaegadeks". Maksimaalsete punktide saamiseks peab mängija potima kõik punased pallid, laskma musta palli pärast iga punase palli laskmist, ja seejärel, kui kõik punased pallid on potti pandud, potima kõik värvilised pallid prioriteetsuse järjekorras.

Mängu omadused ja omadused

Mängu eesmärk on lüüa nii palju kui võimalik rohkem palle ja koguge oma kontole mängureeglite piires võimalikult palju punkte. Snuuker on intellektuaalne mäng, kus kogenud mängijad arvutavad oma tegevusi mitu käiku ette.
Snuuker on nn väljapääsude mäng. Väljumise all peame silmas seda, et palli taskusse viimisest endast ei piisa, seda tuleb teha pärast. järjekordne löök asetage löögikuul kohta, kust on mugav järgmine pall tasku panna.
Snuuker on seeriamäng. Meisterlikkus väljapääsude korraldamisel ja positsiooni arvutamisel viib mängija võimeni ehitada pikki pidevaid löögiseeriaid ja tänu sellele mängu võita.
Snuukri ja teiste sellega seotud piljarditüüpide (piljard, vene piljard) erinevus seisneb laua märkimisväärses suuruses ja muus keerulised reeglid. Teine erinevus basseinist on taskukäsnade põhimõtteliselt erinev geomeetria, mis näeb ette teistsuguse pallide mängimise tehnika.

Kuulsad mängijad
Joe Davis, Inglismaa – võitis maailmameistrivõistlused 15 korda järjest, aastatel 1927–1946
John Higgins snuukri MM-karikaga
Stephen Hendry, Šotimaa – võitis 1990. aastatel 7 maailmameistritiitlit; Maailma arvestuses 6. koht 2007/2008 hooaja tulemuste põhjal.
Steve Davis, Inglismaa – võitis 1980. aastatel 6 maailmameistritiitlit; 2007/2008 hooaja lõpus maailmaarvestuses 29. koht.
Ronnie O'Sullivan, Inglismaa – võitis 3 maailmameistritiitlit (viimati 2008); 2004 Grand Prix, 2005 Welsh Openi, 2005 Mastersi, 2005 Irish Mastersi võitja, kiireima maksimummurde omanik 147 punktiga; maailma 1. koht klassifikatsioon hooaja 2007/2008 lõpus.
John Higgins, Šotimaa – võitis 2 maailmameistritiitlit aastatel 1998 ja 2007 ning 16 muud edetabeliturniiri. Maailmaarvestuse 5. number 2007/2008 hooaja tulemuste põhjal.
Jimmy White, Inglismaa – saavutas maailmameistrivõistlustel kuus korda teise koha; Maailma arvestuses 65. koht hooaja 2007/2008 tulemuste põhjal.
Ken Doherty, Iirimaa – maailmameister 1997; 2007/2008 hooaja lõpus maailmaarvestuses 18. koht.
Mark Williams, Wales – maailmameister 2000, 2003; Maailma arvestuses 22. koht 2007/2008 hooaja tulemuste põhjal.
Paul Hunter, Inglismaa – 2004. aasta Mastersi meistrivõistluste, 2002. aasta Benson & Hedgesi meistrivõistluste võitja.
Stephen Maguire, Šotimaa - Briti meistrivõistluste võitja 2004; Maailma arvestuses 2. koht 2007/2008 hooaja tulemuste põhjal.
Matthew Stevens, Wales – 2003. aasta Briti meistrivõistluste võitja, 2005. aasta Põhja-Iirimaa trofee, 2005. aasta Pot Black Cupi võitja; Maailmaarvestuses 17. koht hooaja 2007/2008 tulemuste põhjal.

Lühisõnastik
löögikuul – valge pall, mida kasutatakse värviliste kuulide löömiseks
paus - ühe mängija pidev löökide seeria
puhkus (sordid: spider-rest) - spetsiaalne seade, millele asetatakse märguanne, kui käest mängimine on keeruline või võimatu
objektpall – pall, mida lüüakse
sajandi paus – pidev 100 või enama punktine jada
snuuker – asend mängulaual, kui kiippall on objektipallilt blokeeritud teise palli poolt ja ei saa sellele sirgjooneliselt sööta.

Carom on teatud tüüpi piljardimäng ja ka löögi määratlus, mille käigus löödud pall (palli, mida lüüakse) lööb järjestikku kahe objektipalliga.

Mängitakse ilma taskuteta laudadel, mille pikkus on 2,84 m ja laius 1,42 m (±5 mm). Laua aluseks on vähemalt 45 mm paksune kiltkivi. Mängupinda piiravad kummist servad, mille kõrgus on 37 mm (±1 mm) suurimas väljaulatuvas kohas. Maksimaalne külje laius on 12,5 cm (±1 cm), värv on matt, harmoonias riide värviga.

Piljardilaudade katmiseks on kangast kasutatud alates 15. sajandist. Tänapäeval valmistatakse enamik caromi laudlina jämedast riidest, mis on valmistatud 100% kammvillast ja on värvitud roheliseks. Seda tüüpi riie on "kiire", see tähendab, et see tagab veeremise pallidele üsna madala vastupidavuse. Roheline värv kangast on kasutatud alates 16. sajandist. Ühe versiooni järgi valiti see värv muru imiteerimiseks. Kuid see täidab ka praktilisemat funktsiooni. Roheline värv ei ärrita inimese silmi, mis võimaldab mängida pikemaid matše, põhjustamata silmade väsimust.

Oma eksisteerimise jooksul on piljardipalle valmistatud erinevatest materjalidest: savist, puidust, Elevandiluu, erinevad plastid ja isegi teras. Alates 1627. aastast on domineerivaks materjaliks elevandiluu. Vajadus asendada need toorained moodsamatega sai ilmseks 20. sajandi alguses või keskel ning selle määras majanduslik efektiivsus tootmist, samuti elevantide hävitamise ohtu.

Kaasaegsed pallid on valmistatud fenoolpolümeeridest või muust elastsest plastist. Karompallide läbimõõt on vahemikus 61–61,5 mm, kaal - 205–220 g. Komplekti kõige kergema ja raskeima palli kaalu erinevus ei tohiks ületada 2 grammi. Komplekti kuulub kolm palli: tavaline valge löögikuul, valge punaste või mustade täppidega löögikuul (sobib ka kollane tahke pall) ja punane esemekuul.

Karumi mängimiseks on lubatud kasutada mis tahes materjalist ja mis tahes suurusega näpunäiteid. Need võivad olla kas tahked või komposiitmaterjalid. Mängijal on õigus ühes matšis kasutada mitut näpunäidet.

Enamiku karamelli sortide puhul järgides reegleid:

Palli asetus

Punane pall asetatakse tagamärgile. Vastase kiippall on esimärgil. Mängija löögipall on esijoonel 15 cm kaugusel esimärgist.

Avalööki tegema

Selle löögi sooritamisel on vajalik, et löögikuul puudutaks esmalt punast palli, mitte vastase löögikuuli. Järgnevate löökide ajal võib löögikuul puudutada valget või punast palli suvalises järjekorras.

Panuste tegemisel on vajalik, et pärast löögikuuli palli tabamist puudutaks üks neist külge. 2 korda järjest tagasivõitmine on keelatud.

Välipallid

Kui kiipall on lauast lahkunud, asetatakse see esimärgile (kui on hõivatud, siis tagamärgile, kui on ka hõivatud, siis keskmärgile). Kui valge objektipall hüppab üles, asetatakse see eesmisele punktile (kui see on hõivatud, siis tagumisele punktile, kui see on samuti hõivatud, siis keskmisele punktile). Välja hüppav punane pall asetatakse tagamärgile (kui see on hõivatud, siis esipunkti, kui see on ka hõivatud, siis keskpunkti). Kui kiippall ja esemepall hüppavad üles samal ajal, seatakse esmalt vastavalt määratud reeglitele löögipall ja seejärel objektipall. Kui korraga hüppavad välja 2 objektipalli, asetatakse need ülaltoodud viisil. Kui kiippall segab ühe palli asetust, asetatakse esmalt objektipall, mille koht ei ole hõivatud, ja seejärel teine ​​esemepall. Kui lauast lahkub korraga 3 palli, asetatakse need nagu alglöögi ajal.

Kiippall objekti palli lähedale

Sel juhul on mängijal õigus:
Asetage puudutavad pallid: punane tagumisele märgile, oma löögikuul esimärgile ja vastase löögikuul keskmisele märgile. Kui vastav punkt on hõivatud, asetatakse pall segava objekti pallile mõeldud märgile.
Tehke löök objektipallist eemale, see tähendab, et kiippall peab puudutama külgmist või lahtist esemepalli ja seejärel puudutama objektipalli, millega see tihedalt seisis.

Kiipall on laua lähedal

Kui kiippall on laua lähedal, saate mängida sellelt küljelt. Kui aga mängureeglid näevad ette teatud arvu kokkupõrkeid laudadega, siis esimest kokkupõrget selle lauaga ei võeta arvesse. Kui kokkupõrge toimub teist korda, loetakse see kokku. Arvesse lähevad ka järgnevad kokkupõrked sama poolega.

Carom'i sordid

Ühe rinnaga

Mängu eesmärk on koguda teatud arv punkte enne oma vastast. Eduka tabamuse eest antakse üks punkt.


löögikuul puudutas vähemalt ühte külge ja seejärel kahte objekti kuuli järjest;
kiippall puudutab objekti palli, seejärel lauda ja seejärel teist objektipalli.

Põhireeglid: Iga vea eest võetakse mängija kontolt maha üks punkt. Edukas streik võimaldab lähenemist jätkata.

Kolme rinnaga

Mängu eesmärk on sama, mis üherealist karmi mängides.

Lööki peetakse tõhusaks, kui:
löögikuul puudutas järjestikku vähemalt kolme lauda ja seejärel kahte objektipalli;
kiippall puudutab objektipalli, seejärel kolme lauda ja seejärel teist objektipalli;
kiippall puudutas lauda, ​​siis objektipalli, siis veel kahte lauda ja siis veel ühte objektipalli;
kiippall puudutas kahte lauda, ​​siis objektipalli, siis teist lauda ja siis teist objektipalli.

Põhireeglid: Kui löögi tagajärjel lahkub lauast üks või mitu palli, siis tehakse viga. Kui esemepall on laua lähedal, siis tahtliku võidu sooritamisel on vajalik, et pärast löögikuuli tabamust objektipalliga puudutaks löögipall ükskõik millist külge või jõuaks esemepall teisele poole. Edukas streik võimaldab lähenemist jätkata. Kui mängija eksib, läheb löögiõigus üle vastasele (punkte ei arvestata punktist maha).

Avatud pidu

Iseärasused:
Kui kuulid põrkuvad, ei pea löögikuul külgi puudutama. Eduka tabamuse eest antakse üks punkt. Laua nurkadesse joonistuvad välja kolmnurksed tsoonid, mille sees saab teha ainult ühe karu ja seejärel on vaja sooritada löök, misjärel peab partneri punane pall või löögipall sellest tsoonist lahkuma, et löögiseeriat edasi jätkata. . Kui pall tsoonist ei lahku, läheb löök vastasele, kuid karistust ei määrata.

Iseärasused:

Laud on jagatud 9 tsooniks: kuus ruutu lühikestel külgedel küljepikkusega 47 cm ja kolm ristkülikukujulist tsooni. Igas tsoonis tehakse sinna kogutud pallidega ainult 1 karom, misjärel peab üks pallidest (punane või vastase kiipall) tsoonist lahkuma. Seejärel saab tsoonist lahkunud palli samasse tsooni tagasi saata, et jätkata järgmist (jällegi ainult ühte) karamist.

Iseärasused:

Laud on jagatud 6 tsooniks: üks joon jagab laua piki pikki külgi pooleks, ülejäänud kaks on paralleelsed lühikeste külgedega 74 cm kaugusel. Igas tsoonis saate sooritada mitte ühe, vaid kaks karomi. rida.

Kunstiline carom

Seda tüüpi karimängus peab mängija sooritama lööke rangelt määratletud arvu ja järjestusega löögikuuli kokkupõrgete korral objektipallide ja -laudadega. Iga löögi jaoks asetatakse pallid kindlasse asendisse. Samuti võib mõnes asendis pallide trajektoori määramiseks lauale asetada ühe või mitu kiipi.

Mängijale antakse kolm katset lööki lõpetada. Sõltuvalt raskusastmest antakse iga eduka löögi eest 4–11 punkti. Iga võistluse positsioonide komplekt määratakse juhusliku valikuga 76 vajaliku hulgast. Kui üks pall löögi tagajärjel lauast lahkub, loetakse löök ebaõnnestunuks, isegi kui kõik muud tingimused on täidetud.

Enamikul asenditel edukaks löögiks kasutatakse võtteid (äärmuslikud lõiked, masslöögid?), mis enamasti ei leia rakendust muud tüüpi carom- ja muudes piljardimängudes. Seetõttu nimetatakse selliseid lööke sageli trikiks või kunstiliseks, sellest ka mängu nimi.

Maailmameistrivõistlusi on kunstilises karjas peetud alates 1986. aastast. Kõige suur hulk Kõige rohkem punkte, mida mängija on nendel võistlustel kunagi kogunud, 374, teenis prantslane Jean Reverchaux 1992. aastal. 2008. aasta meistrivõistluste finaalis Belgias alistas türklane Hasi Arap Yaman visates viiesetilises matšis tituleeritud hispaanlase Javier Fonellosa.

Vene piljard (püramiid) on mitut tüüpi piljardi koondnimetus. Vene piljard on taskupiljardi tüüp, millel on mänguvarustusele oma erinõuded.

Põhiline omadused: suhteliselt suured pallid, mõõtmetelt veidi väiksemad kui tasku ava (palli läbimõõt 68-68,5 mm, nurgatasku ava laius 72-73 mm, keskmise tasku ava 82-83 mm), kõik sama värvi (elevandiluu) pallid numbritega alates 1 kuni 15 on löögikuul kollane (mõnikord, mitte ametlikel võistlustel, punane). Lauad on erineva suurusega (12, 10, 9 ja 8 jalga) ning kaetud rohelise riidega. Kangal on märgistus: keskmine märk, mida läbib keskjoon (paralleelselt laua lühikeste külgedega), jagades laua esi- ja tagaosaks. Esimärk (eesmise keskel) ja tagamärk (selja keskel). Läbi esitähise tõmmatakse majajoon (paralleelselt lühikese küljega) (lühemast küljest majajooneni ulatuvat ruumi nimetatakse majaks). Tagumisest märgist tagumise lühikese külje keskkohani tõmmatakse joon pallide asetamiseks.

Ametlikke võistlusi mängitakse 12-suu laudades. Mänguvarustus ja võistlusruumid peavad rangelt vastama rahvusvaheliste ja Euroopa püramiidikomiteede poolt kinnitatud ametlikele nõuetele. Need nõuded kirjeldavad paljusid parameetreid, alates külgede vooderdamiseks kasutatava kummi elastsusest ja lõpetades soovitatud riide ja pallide tootjatega, mängulaua kohal olevate lampide arvust kuni võistlusruumi temperatuuri ja niiskuseni.

Vene piljardil (püramiidil) on mitu ametlikult tunnustatud sorti, millest lihtsaimad on vaba püramiidi ehk Ameerika reeglid.

Tasuta püramiid ehk Ameerika

Pärast seda, kui püramiid on kiipalliga purustatud, saate kiipalliks valida mis tahes palli. Arvesse läheb löök nii esemepalli kui ka löögikuuli taskusse (aga alati pärast kokkupõrget objektipalliga). Mängijal, kes viskas palli taskusse (mängis palli), on õigus teha järgmine löök. Karistused määratakse, kui mängija lööb palli laualt maha, ei löö löögipalliga ühtegi objektipalli või ei mängi õigesti. Mängureeglid on sellised, et kui palle ei mängita, siis peavad pallid tegema laual teatud liigutusi: objektipall peab puudutama vastassuunalist lühikest äärt või tooma sellele teise palli või löögipall ja esemepall peavad ületama keskpunkti. joon või üks pall peab löögi tagajärjel puudutama kahte külge (või ühelt küljelt peegeldudes tooma teise palli teisele). Karistatav mängija paneb ühe varem taskusse löödud palli lauale tagasi. Kui rikkumise ajal taskusse löödud palle ei ole, määratakse karistus pärast esimest mängitud palli. Võidab mängija, kes lööb esimesena kaheksa palli. Täisversioon Ametlikud võistlusreeglid reguleerivad väga detailselt mitmeid muid detaile (sellisel juhul loetakse püramiid õigesti katkiseks, kuidas lööke tuleb teha jne), kuid lühiduse huvides on siin ära toodud vaid kõige elementaarsemad tunnused. .

Reeglite suhtelise lihtsuse tõttu kasutatakse filmides kõige sagedamini vaba püramiidi ehk ameerikalikku (näiteks filmide “Kohtumispaika ei saa muuta” ja “Tabamatute uued seiklused” kuulsates stseenides) .

Moskva püramiid või Moskva,

Palli stardipositsioon: Viieteistkümnest valgest kuulist koosnev püramiid, mis on seatud standardse kolmnurga abil, asetatakse nii, et püramiidi esipall on tagumise märgi peal ja püramiidi põhi on paralleelne laua lühikese servaga. Kiipall võib asuda kõikjal maja sees (kuid mitte majajoonel, kuna see ise ei kuulu maja juurde).

Selle tüübi olemus seisneb selles, et mängu mängitakse ühe palliga. Siiski on erinevusi Neva püramiidist ja üsna suuri. Lähtepunkt on "majas" - sisse vastaspool pallide püramiidist, tavaliselt keskel, kuid palli asukoha muutmine joone taga on lubatud. Hetked: oma palli tasku löömisel muutub pall "majas" ja joone taga (kiipalli kõrval) asuvatel pallidel ei ole õigust esimese puutega puudutada; kui see juhtub, määratakse karistus kehtestatud. Penalti – palli eemaldamine mängija riiulilt ja edasi liikumine. Panustamine: mängides peab kiippall puudutama ühte pallidest, läbima väljaku keskosa või puudutama kahte külge. Pole piiranguid nii enda kui ka kellegi teise palli tasku pistamisel.

Ameerika
Ameerika on üks piljardiliikidest.

Mängu mängitakse vastavalt " Üldreeglid"(vt Piljard), samuti järgmisi reegleid.
Mängu eesmärk: Olge esimene, kes paneb 8 palli tasku.
Kasutatavad pallid: Mängu mängitakse kuueteistkümne palliga, millest igaüks võib olla löögikuul või esemepall.
Palli paigutus: viisteist objektipalli asetatakse moodustis tihedalt üksteise kõrvale kolmnurkne püramiid, samas kui esipall asub tagumisel märgil (kolmas punkt) ja püramiidi põhi peaks olema paralleelne tagumise lauaga.
Algus: avalöök tehakse kodust käega. Selle löögi sooritamisel on keelatud keha kanda pikema külje väliskülje pikendusest kaugemale. Õige löögi korral lähevad arvesse nii maja vastas asuvatesse nurgataskutesse mängitud pallid kui ka muud selle löögi tagajärjel kukkunud taskud, olenemata ajast, mil need taskutesse kukkusid võrreldes palli mängitud pallidega. nurgataskud maja vastas.
Mängu mängimine: saate mängida mis tahes objektipalli või löögikuuli. Tellimust deklareerida pole vaja. Õige löögi korral loetakse suvaline arv palle, mis kukuvad taskutesse.
Panustamise reeglid: Panustamine loetakse õigeks järgmistel juhtudel:
Kui üks pallidest ületab keskjoont ja puudutab vastas olevat lühikest serva või puudutab palli, mis on selle ääre lähedal või on selle juurde viidud mõne teise palliga;
Kui kaks palli (kiipall ja objektpall) ületavad keskjoont;
Kui löögikuuli tabamise tulemusena objektipalli tabas üks ühelt küljelt peegeldunud kuulist teist poolt või oli selle külge toodud mõne muu palliga. Selle mängumeetodi puhul ei loeta palli tabamust lauaga kontaktis olevale objektile palli puudutatuks, välja arvatud juhul, kui pall ühelt küljelt peegeldununa puudutab palli lähedal seisvat palli. teine ​​tahvel.
Mis tahes muul viisil panustamise eest kohaldatakse karistust.
Pallide asetamine: kõik valesti taskusse löödud pallid, hüppanud pallid ja riiulilt karistuseks võetud pallid asetatakse tagalaua keskkoha lähedale. Kui see koht on hõivatud, asetatakse pall lauale võimalikult lähedale segava objekti pallile, samal ajal kui palli külje määrab kohtunik, ilma et see piiraks järgmise löögi sooritava mängija huve.
Karistused: Iga reeglite rikkumise eest määratakse mängijale ühe palli suurune trahv. Kui mängijal ei ole rikkumise hetkel taskusse löödud palli, määratakse karistus pärast esimest palli, mille ta mängib.

Moskva püramiid
Mis on "Moskva püramiid"

“Püramiid” on maailma taskupiljardi tüüp, mida eristavad teistest piljarditest suhteliselt ranged taskud ja Venemaal ja lähiriikides populaarne “oma” pallidega mängimine. Vaatamata eurooplaste universaalsele armastusele carom'i, snuukri ja basseini vastu, oli aegu, mil vene piljardilauad asusid peaaegu kõigis piljardisaalides. 50ndatel ja 60ndatel polnud Pariisist raske leida sobivat vene lauda ja rõõmustada ümbritsevaid oma käsitööoskusega ja ennast oma tasku täiendamisega. Rivaale oli rohkem kui küll. Ajad on muutunud. Pärast seda, kui NSV Liit tülitses kõigi võimudega, kadusid Venemaa piljardilauad Euroopa klubidest. Sellest ajast peale on lääne piljardimängijad unustanud, kuidas Venemaa piljardit mängida. Tänasel Euroopa- ja maailmameistrivõistlustel esindab enamik sportlasi endisi liiduvabariike.

Natuke ajalugu

Piljardi ilmumist Venemaal seostatakse Peeter I nimega. Ta tutvus nii piljardimängu kui ka paljude muude asjadega, mida ta tõi välismaale ja naastes tellis oma meelelahutuseks piljardit teha. Tema eeskujul alustasid rikkad aadlikud piljardit mitte ainult Peterburis, vaid ka kõigis oma valdustes.
Olles õppinud piljardit, ajasid venelased selle oma mentaliteedile vastavaks - eelistasid rangeid piljardilaudu, millele saab palle lüüa vaid väga kindla löögiga. Tolleaegsete parimate piljardimängijate soovidest juhindudes hakkas kuulus Peterburi tootja ja mängija A. Freiberg 1850. aastal tootma uut tüüpi piljardilaudu, nn Freibergi piljardit, mille põhiomadused on säilinud. tänaseni.
Klassikaline "Vene püramiid" oma kaasaegne versioon Ajalooliselt ilmusid esimesed kaasaegsed Venemaa piljardimängud 19. sajandi 80ndatel. "Vene püramiidi" mõjutab eriti arvukate surnud tsoonide olemasolu, nii et see julgustab rahulikku ja peent positsioonimängu koos arvukate võitude ja mängudega.
IN viimased aastad inimesed naudivad "Ameerika" ja "Moskva püramiidi" mängimist. Moskva meistrivõistlused “Ameerikas” peeti enne sõda, nii et pole mõtet seda uueks sordiks nimetada. Seda tüüpi vene piljard on ideaalne hea laotamise harjutamiseks. “Moskva püramiid” on hilisem leiutis, mis ilmus 60ndatel ja täna kuulub sellele enamiku mängijate südamed. Avaneb "Moskva püramiid". piiramatud võimalused parandada löögikuuli juhtimise ja juhtimise tehnikaid. Pealtvaatajatele avaldavad erilist muljet sellised ainulaadsed tehnilised võtted nagu ülaosa mööda külgi nurgataskusse langetamine, lai valik kiirtõmbeid, mille löögikuul on külgsuunas tugevalt keeratud. Selle positsioonilised võimalused on ammendamatud.

Mängime reeglite järgi

Moskva püramiid on vene piljardi tüüp. Seda nimetatakse ka "Siberiks" või "kombineeritud". “Moskval” on mitu reeglit, mis eristuvad teist tüüpi püramiididest. Me räägime teile neist.
Mängu eesmärk on lüüa esimesena kaheksa palli tasku. Kokku on mängu kaasatud 16 palli, millest üks on löögikuul, mis erineb sihikuulitest värvi või erimärgistuse poolest. Nagu igat teist tüüpi piljardis, tehakse esimene löök "maja" löögikuuliga. Erinevus seisneb selles, et tellimust pole vaja deklareerida ja objektipallidest saab mängida mis tahes objektipalli või löögikuuli. Ja õige löögi korral loetakse suvaline arv palle, mis taskutesse kukuvad. Sel juhul eemaldatakse laualt taskusse löödud kiipalli asemel kõik vastase poolt suunatud esemepallid (uute reeglite kohaselt eemaldab palli mängija, kes pistis taskusse “venna” ) ja mängija mängib “kodust” käest võetud löögikuuliga.
Kõik valesti taskusse löödud, poputatud ja asetatud karistusobjektide pallid asetatakse tagalaua keskkoha lähedale. Kui see koht on hõivatud, asetatakse pall lauale võimalikult lähedale segava objekti pallile, samal ajal kui palli külje määrab kohtunik, ilma et see piiraks järgmise löögi sooritava mängija huve.
Iga allpool kirjeldatud reegli puhul määratakse mängijale karistuseks üks pall. Kui rikkumise hetkel pole taskusse löödud palle, määratakse karistus pärast esimest palli, mille ta mängib.

Trahv kogutakse ühe palli kujul:
a) kui mängija puudutab enne, pärast või löögi sooritamise ajal mis tahes palli käega, riietega vms;
b) kiipalli löömisel horisontaalse riba või kii küljega;
c) kokkupõrkel pallide lõpetamata liikumise ajal eelmisest löögist;
d) möödalaskmise korral, kui “omad” ei puudutanud ühtegi palli:
e) kui "teie" õhupall läheb üle parda;
e) kui mõlemad jalad on löögi ajal põrandast üles tõstetud. Kui punktide a), e) ja f) rikkumise ajal mängitakse üks või mitu palli, siis viimaseid ei arvestata, need eemaldatakse taskutest ja asetatakse lühemale küljele kolmanda punkti piirkonda. g) kui löögikuul ei moodusta pärast palli tabamist kahte või enamat külge, siis pall eemaldatakse.

Siiski on eripositsioone, mille eest karistust ei määrata ja mäng jätkub:
a) kui ebaseadusliku löögi ajal hüppas kiipall üle külje ja pärast kedagi tabanud naasis piljardi juurde ning mängitav pall kukkus taskusse, siis see ei lähe arvesse, löök läheb partnerile.
b) kiippall või mis tahes pall hüppas välja ja peatus laual. Sel juhul asetatakse pall laua lähedale selle koha lähedale, kus see laual peatus. Löök läheb partnerile, aga kui pall pandi, siis see läheb arvesse.
c) keegi kõrvalseisjatest või kaaslane sekkus kogemata löögi ajal: tõukas, puudutas vms. Kannatanu soovil saab pallide asendit taastada. Löök mängitakse uuesti.
d) kui pall peatus tasku avauses, kuid langes ajavahemikku, mis jääb teise partneri sihiku algusest kuni hetkeni, mil kiippall lähenes kinnijäänud pallile, mille tulemuseks oli möödalask. Löök on reserveeritud sellele, kes vahele jäi. Kukkunud pall asetatakse punktile 3 või sellele lähimale lühikesele küljele. Kiipall viiakse “majja” ja sealt sooritatakse löök ühisel alusel.

“Moskva püramiidi” mängides saate endale edumaa mitmel viisil:
a) partnerid lepivad kokku, mitu palli igaühele mängida (näiteks loovutab 8 palli ja vastuvõtja 6 palli);
b) võite kokku leppida nii (eriti kui ühele meeldib mängida "ameeriklast" ja teisele "Moskvat"): üks mängib "Moskvat" ameeriklase reeglite järgi, triibulist löömata, vaid lööb. on lubatud; teine ​​mängib “Moskvat”, aga kuni 2-4 taskupallini;
c) üks mängib kuni 8 palli mis tahes taskusse, teine ​​- kuni 4, kuid tal ei ole õigust palli vastase valitud taskusse pista. Kui ta paneb palli taskusse, asetatakse pall partneri riiulile.

Seotud väljaanded