Mängu "merelahing" reeglid. Mängu reeglid merelahing

Mäng "Battleship" on juba üle 80 aasta aidanud inimestel tundide, loengute, lõunapauside või lihtsalt külmade talveõhtute ajal aega veeta. Selle aja jooksul on paljud põlvkonnad vahetunud, kuid mäng on endiselt asjakohane. Kuigi see asendub kaasaegsemate ja dünaamilisemate arvutimängudega, on tänapäeval peaaegu võimatu leida koolilast, kes ei oskaks mängida merelahing ja mis see üldse on? Räägin teile mängureeglitest ja kirjeldan ka võidutaktikat. Vaatame, kuidas merelahingut mängida.

Mängu reeglid

Iga mängija mänguväljaks on 10x10 ruut, millele asetatakse laevad. Väli peab sisaldama numbrilisi ja tähestikulisi koordinaate (vertikaalsed numbrid on 1-10 ja horisontaalsed tähed on a-st k-ni). Sest klassikaline mäng kasutatakse nelja üherakulist laeva (allveelaeva), kolme kaherakulist laeva (hävitajad), kahte kolmerakulist laeva (ristlejat) ja ühte neljarakulist laeva (lahingulaeva). Need on joonistatud ruudu sisse. Reeglite järgi ei tohiks laevad üksteist puudutada. Kõige parem on mängida ruuduga paberilehel, sest laevade joonis on ruutude ring. Üks tekk - üks rakk. Laevu saab paigutada nii horisontaalselt kui ka vertikaalselt. Mängija tõmbab oma ruudu kõrvale teise, millele märgib “lasud” vaenlase pihta. Löödes vastase laeva, asetatakse vastase väljakule rist. Tabanud mängija teeb veel ühe lasu.

Rikkumised

  • Laevade arv ei vasta reeglitele
  • Laevad asuvad üksteise lähedal
  • Välja suurus muudetud
  • Määratud valed koordinaadid

Mängu protsess

  • Mängijad otsustavad, kes läheb esimesena
  • Käigu sooritav mängija nimetab koordinaadi, kus tema arvates vastase laev asub. Näiteks ruut A1.
  • Kui ta eksib, peab vastane ütlema "Miss!", kui ta tabab, "Tabamus", "Haavatud" või "Tapetud", olenevalt laeva suurusest.
  • Mäng jätkub, kuni ühe mängija kõik laevad on uppunud.

Kuidas võita merelahing

See strateegia on üks paljudest lahingu ülesehitamise võimalustest. Selle olemus seisneb selles, et kõik suured laevad (kahest kuni nelja rakuni) asuvad põllu ühes nurgas ja võimalikult kompaktselt. Kuid üherakulised laevad on laiali kogu ülejäänud väljal. Selle tulemusena leiab teie vastane kiiresti suurte laevade rühmitusala ja hakkab neid halastamatult hävitama. Praegu tunneb ta end tõelise geeniusena, kuid me teame, mis on saak. Selle aja jooksul, mille teie vastane veedab väikeste laevade otsimisel, on teil tõenäoliselt aega mõista tema taktikat ja hävitada enamik laevu, muutes ta närviliseks. Ülejäänu on tehnika küsimus. See artikkel rääkis reeglitest, mänguprotsessist ja tõi näiteid võidutaktikatest, kuidas merelahingut võita. Õige lähenemise korral võib kõik ülaltoodu olla heaks teadmistebaasiks, et saada mängust maksimaalne nauding.

Uskumatult populaarne paberimäng. Ja kuigi nüüd on “Battleshipi” jaoks olemas spetsiaalsed mängukomplektid, aga ka palju arvutirakendusi, klassikaline versioon infolehel on endiselt kõige populaarsem.

Mängu eesmärk on uputada vaenlase laevad enne, kui ta suudab teie omad uputada.

Mängu "Lahingulaev" reeglid

Mängivad kaks mängijat. Igaüks neist vajab paberit (soovitavalt ruudulist), pliiatsit või pastakat. Mäng algab väljaku ettevalmistamisega. Paberile tõmmatakse kaks ruutu suurusega 10×10 lahtrit. Ühel neist paigutavad nad oma laevad, teisel "tulistavad" vaenlase laevade pihta.

Ruudude küljed on tähistatud tähtedega horisontaalselt ja numbritega vertikaalselt. Peate eelnevalt kokku leppima, millised tähed kirjutatakse (peamine vaidlus tekib selle üle, kas kasutada tähte "Y" või mitte). Muide, mõnes koolis kirjutatakse igava tähestiku asemel sõna “VABARIIK” - see sisaldab lihtsalt 10 mittekorduvat tähte. See on eriti kasulik neile, kes pole kunagi tähestikku õppinud.

Laeva paigutus

Järgmisena algab laevastike kasutuselevõtt. Klassikalised reeglid Merelahingus öeldakse, et igas laevas peaks olema 4 ühest kambrist (“ühetekiline” või “ühe toruga”), 3 2-kambrilist laeva, igaüks 2 kolmest ja üks neljatekiline. Kõik laevad peavad olema sirged, kumerad või diagonaalsed ei ole lubatud. Laevad asetatakse mänguväljakule nii, et nende vahele jääks alati ühe ruudu pikkune vahe ehk nad ei tohiks üksteist puudutada ei külgede ega nurkadega. Sel juhul võivad laevad puudutada põllu servi ja hõivata nurki.

Kui laevad on paigutatud, tulistavad mängijad kordamööda, nimetades ruute nende “koordinaatide” järgi: “A1”, “B6” jne. Kui väljakul on laev või selle osa, peab vastane vastama "haavatud" või "tapetud" ("uppunud"). See lahter on ristiga läbi kriipsutatud ja võite teha uue võtte. Kui nimetatud lahtris pole ühtegi laeva, asetatakse lahtrisse punkt ja kord läheb vastasele.

Mängu mängitakse seni, kuni üks mängijatest täielikult võidab, st kuni kõik laevad on uppunud.

Mängu lõpus võib kaotaja paluda võitjal vaadata tema laevade paigutust.

Meisterlikkus

Kui arvate, et merelahing on ainult õnnele ja õnnele üles ehitatud mäng, siis eksite. Tegelikult sisaldab see nii strateegiat kui taktikat, millest lõpetuseks räägime. Niisiis - trikkide ja mitmesuguste ausate ja mitte nii ausate merelahingu mängimise meetodite kohta:

  • Esiteks (ja see on kõige tähtsam!) peate hoidma oma laevade lehte, et vaenlane ei saaks teie asukohta luurata;
  • Jälgige kindlasti enda ja teiste käike, märkides need täppidega. See hoiab ära lasud samade kambrite pihta;
  • Pärast vaenlase laeva uputamist ümbritsege see ka punktidega, et mitte tulistada kohtades, kus laevu ilmselgelt pole;
  • Laevu ei tohiks põllu nurkadesse paigutada: tavaliselt tulistavad algajad nende pihta. Erandeid käsitletakse siiski allpool;
  • On vaja välja töötada paigutusstrateegia. Hea tulemus annab laevade ebaühtlase jaotuse: koondage kõik "suured" laevad ühte või kahte tihedasse rühma ja peidake ülejäänud "ühetekilised" laevad mänguväljal salajastesse kohtadesse eraldi. Sel juhul tuvastab ja hävitab vaenlane kiiresti suurte laevade rühma ning veedab seejärel pikka aega ülejäänud väikeste laevade otsimisel;
  • Pärast suure laeva tapmist ümbritseb vaenlane selle täppidega. See tähendab, et pärast “neljakorruselise” leidmist avab vaenlane kohe (4+1+1)*3 = 18 rakku (see tähendab 18% ehk peaaegu 1/5 väljast). "Kolmekorruseline" annab 15 lahtrit (15%), "kahekorruseline" - 12% ja "ühekorruseline" - 9%. Kui asetate "neljakorruselise" seina vastu, võimaldab see avada ainult 12 kambrit (10 kolmekorruselise jaoks, 8 kahekorruselise jaoks). Kui asetate "neljakorruselise" nurka, võimaldab see avada ainult 10 lahtrit (vastavalt 8, 6 ja 4). Muidugi, kui vaenlane mõistab, et kõik laevad on äärel, uputab ta need kiiresti. Seetõttu on parem kasutada seda nõuannet koos eelmisega.
  • Laskmistaktika võib samuti olla erinev. Siiski on kõige parem alustada vaenlase laevade hävitamist "neljakorruselise" otsimisega. Selleks saate tulistada diagonaalselt või joonistada rombi või tulistada läbi 3 lahtri neljandasse. Niipea kui neljatekiline laev leitakse, otsime kolmekorruselisi, siis kahte. Loomulikult puutute otsinguprotsessi käigus kokku “igasugu pisiasjadega” ja muudate oma plaane.
  • Siin on ebaaus viis: korraldage kõik laevad, välja arvatud viimane ühetekk (see toimib Elusive allveelaevana). Ja ta paigutatakse (ja tapetakse) alles viimasesse kambrisse. Sellega on üsna lihtne võidelda: laske mängijatel asetada laevad ühte värvi ja tulistada teist värvi. Näiteks on võimalik, et mängijatel on pliiatsid või pliiatsid erinevad värvid ja pärast laevade korraldamist vahetage lihtsalt käepidemed.

Mõlema selle artikli mängu jaoks, nii mängu "Tankid" kui ka mängu "Merelahing", jaoks vajate paberilehte ja kahte pastakat. Neid mängivad kaks osalejat. Mängijad lepivad eelnevalt kokku, kes läheb esimesena, või otsustavad loosi teel, näiteks visates mündi või lasteriide.

Ja kui mäng "Battleship" on tuttav peaaegu kõigile meie riigi inimestele, kelle lapsepõlv oli 80-90ndatel või varem, siis paberil tankide mäng või nagu paljud seda hellitavalt "Tanchiki" nimetasid, oli kuulus, aga mitte nii palju. Vaatamata sõjalisele teemale olid mõlemad need mängud väga populaarsed nii poiste kui tüdrukute seas. Neid mängiti nii kodus kui koolis, mitte ainult vahetundides, vaid ka tundides, blokeerides vihiku või õpikuga laua naabri eest oma laevade asukohaga kaardi.

Need mängud aitavad lastel siiski lõbusalt ja kasulikult aega veeta. Nende mängude eeliseks ei ole mitte ainult elav suhtlus, viis teha midagi huvitavat, meelt lahutada ja lõõgastuda. Koolieelikutele on see viis oma käed kirjutamiseks ette valmistada ning mängus “Merelahing” mõnda tähte ja numbreid korrata.

Tankide mängimine arendab ka silma ja merelahingute mängimine võimaldab treenida intuitsiooni, õpetab mänguväljal leidma antud koordinaatidega ruutu (kuigi üht neist tähistab täht), võimaldab arendada enda oma. võitlusstrateegia, proovige lahti harutada vastase strateegiat, kujutage ette, kuidas ta mõtleb, kuidas ta saaks oma laevu korraldada.

Tanki (tankid) on mäng paberil. Reeglid

Mänguga tutvumiseks on algajatel mängijatel ja väiksematel lastel soovitav kaasa võtta kaheruuduline vihikuleht (rebitakse vihiku keskelt välja). Järgmistes mängudes on parem kasutada pooleks volditud puhast kontoripaberilehte – nii on vastastel raskem sihtmärki tabada. Ja iga selle mängu mängija ei vaja viltpliiatsit või pliiatsit, vaid pastapliiats. Ilusam ja selgem tuleb välja, kui vastaste pastakate värvid on erinevad, kuid on võimalik, et need on samad.

Mänguks valmistumine

Voldik on piir. Lehe ühel küljel on ühe osaleja territoorium, teisel pool. Iga osaleja joonistab oma tankid oma lehepoolele. Paakide arv lepitakse eelnevalt kokku, see peaks olema sama (5 kuni 10 iga kohta). Mahutid peaksid olema väikesed, umbes 1x2 rakku. Parem on tõmmata need piirist ja üksteisest kaugemale - see muudab vastase tabamise keerulisemaks.

Enne koorimise algust leppige reeglites kokku.

Mängu "Tankid" reeglid

Selle mängu variant erinevatega sõjavarustust: osalejad joonistavad lisaks tankidele laevu, lennukeid, saate joonistada isegi langevarjureid. Osalejad lepivad enne mängu algust kokku, millist sõjavarustust ja millises koguses loositakse.


Merelahing on mäng paberil. Reeglid

Nüüd saab “Lahingulaeva” mängida nii arvuti- kui lauaversioonina, kuid lihtsat klassikalist paberversiooni pole veel unustatud. Mäng võimaldab teil tunda end väejuhina, kus peate määrama koordinaadid vaenlase laevastiku tulistamiseks ja mõtlema läbi oma laevastiku laevade asukohad, et hävitada teise osaleja laevastik enne, kui see hävitab teie oma.



Mänguks valmistumine

Enne mängu algust joonistavad osalejad paberilehtedele väljad koordinaatidega ja asetavad neile oma laevastiku laevad. Samal ajal peavad nad kokku leppima laevade arvu, nende kuju, asukoha ja reeglid. See on väga oluline, et hiljem ei tekiks arusaamatusi, pahameelt ja tülisid. Sest mängu jaoks on mitu võimalust.

Näiteks lapsepõlves joonistasime mina ja kõik mu sõbrad ja tuttavad, kellega “Lahingulaeva” mängisime, juhuslikus järjekorras kolme- ja neljarakulisi laevu: ristkülikukujuliselt täht “g”, täht “ z” ja ruut. Kuid selgub, et mängu klassikalise versiooni reeglite kohaselt on see vastuvõetamatu - laevu saab paigutada ainult ühtlaselt, ilma kurvideta.


Mängu "Merelahing" mänguväljad

"Merelahingu" mängimiseks on igal osalejal vaja ruudulist paberit ja pastakat (võib kasutada pliiatsit või viltpliiatsit).

Enne mängu joonistavad osalejad oma paberile kaks ruutu, mille küljed on 10 lahtrit. Igast ruudust vasakul asuvates lahtrites, vertikaalselt ülalt alla, peaksid olema kasvavas järjekorras numbrid vahemikus 1 kuni 10 ja iga ruudu kohal, horisontaalselt vasakult paremale, tähed "A" kuni "K", välja arvatud tähed "E" ja "Y"". Need. Siin on sari: "A B C D E F G H I K." Mõnikord kirjutatakse tähestiku tähtede asemel horisontaalselt sõna, mis koosneb kümnest mittekorduvast tähest.


Esimeses ruudus asetab iga mängija oma laevastiku, teisele märgib ta vastase laevastiku asukoha.


Laevade kuju, arv ja asukoht mängus "Battleship"

Mitu laeva peaks merelahingumängus olema? Klassikalises versioonis on igal mängijal 10 laeva:

  • 1 arvuti. - 4. klass,
  • 2 tk. - 3 klassi,
  • 3 tk. - 2 klassi,
  • 4 asja. - 1 klass.

Rohkem detaile:

  • üks neljast rakust koosnev laev - lahingulaev (sellisi laevu nimetatakse ka neljatekiliseks või neljatoruliseks)
  • kaks kolmest kambrist koosnevat laeva - ristleja (kolme tekiga)
  • kolm laeva, mis koosnevad kahest rakust - hävitaja (kahekorruseline)
  • neli laeva, mis koosnevad ühest rakust - allveelaev või torpeedopaat (ühekorruseline)

Laevad peavad asuma ühtlases vertikaalses või horisontaalses reas ilma kurvideta ja mitte mingil juhul diagonaalselt. Rangelt keelatud on paigutada laevu nii, et nende küljed või nurgad puudutaksid üksteist. See tähendab, et nende vahel peab olema vähemalt üks lahter. Laevad võivad puudutada selle välja külgi, kus nad asuvad.

On väga oluline, et kumbki mängija ei näeks vastase laevastiku asukohta.

Mängu "Merelahing" reeglid

Esimene mängija tulistab (nimetab selle lahtri koordinaadid, milles, nagu ta oletab, võib vastasel olla laev, näiteks K-10).

Teine mängija esimesel väljal (väljak oma laevadega) leiab selle ruudu.

  • Kui lahter on tühi, paneb teine ​​mängija sinna punkti ja ütleb valjusti: "Minevik". Esimene mängija märgib selle lahtri ka punktiga, kuid teisel väljal. Ring läheb teisele mängijale.
  • Kui selles lahtris asub keskmine või suur laev, paneb teine ​​mängija sellesse risti ja ütleb: "Haavatud", kui väike (ühetekiline) laev, siis "Tapetud". "Tapetud" öeldakse ka siis, kui vastane tabab mitmetekilise laeva viimast tervet (ristiga tähistamata) tekki. Selle lahtri esimene mängija teisel väljal paneb samuti risti ja teeb uue käigu.

Mängijad käivad kordamööda, kuid iga hästi sihitud tabamuse järel saab mängija uue käigu. Võidab see, kes laseb esimesena õhku kõik teise osaleja laevad. Kui mäng on lõppenud, saavad osalejad üksteise mänguväljakuid jälgida.

Kui võitnud mängija rikub reegleid, loetakse võitjaks teine ​​mängija.

Võimalikud rikkumised:

  • Tegin vea väljade allkirjas või suuruses
  • tegi vea laevade kuju, arvu või asukoha osas
  • liigutas mängu ajal laeva
  • püüdis luurata, kuidas vaenlase laevad paiknesid jne.

Kuidas mängida lahingulaeva, et võita

Mängul "Battleship" on omad nipid, millest mõnda teavad vähesed ja seetõttu mängivad nad ainult juhusele lootes. Kuid teatud strateegiaid rakendades saate oluliselt suurendada oma võiduvõimalust.

© Julia Valerievna Sherstyuk, https://sait

Kõike paremat! Kui artikkel oli teile kasulik, jagage selle linki sotsiaalvõrgustikes.

Saidi materjalide (piltide ja teksti) postitamine muudesse ressurssidesse ilma autori kirjaliku loata on keelatud ja on seadusega karistatav.

Iga täiskasvanu, kellel lapsepõlves arvuteid ja konsoole polnud, oskab suurepäraselt mängida. pabermängud. Selliste jaoks põnevaid tegevusi sul pole vaja midagi muud kui tühja paberitükki ja pliiatsit või pastakat. Tänapäeval teavad paljud lapsed, kuidas lõbusas võrgumängus Diego Go võita, kuid kõigil pole aimu, mis on Tic Tac Toe. Muidugi õpetab arvutimäng “Diego Forward” ka palju, näiteks tähelepanelikkust ja lahkust loomade vastu, kuid unustada ei tasu ka lihtsamaid mänge, mis aitavad lastel arendada loogilist mõtlemist, leidlikkust ja loov mõtlemine. Paberiga saab teha palju lõbusaid asju, millest enamik on praktilised.

Üks esimesi mänge, mida inimene oma elus õpib, Inglismaal tuntud paljude nimede all.

Mängijate arv: kaks.

Varustus: pliiats ja paber või mis tahes pind, millele saate märkmeid teha.

Raskusaste: võita on täiesti raske, olgu täiskasvanul või lapsel.

Kestus: iga mäng võtab paar minutit, kuid te ei saa hakkama ainult ühe vooruga.

Tic-tac-toe’il on vaieldamatu eelis – seda saab mängida peaaegu kõikjal: kodus, autos, rongis või rannas, kus saad liivale märke joonistada. Kõigepealt loosi kaks paari paralleelsed joonedüksteisega risti, et moodustada üheksa ruutu. Seejärel täidavad mängijad kordamööda ruudud X-i ja O-ga (igaühel oma sümboliga), eesmärgiga luua kolmest identsest sümbolist koosnev horisontaalne, vertikaalne või diagonaalne rida. Mängijal, kes mängu alustab, on eelis, seega on targem alustada mänge ükshaaval.

Võimalusi, kuidas mängus esimesed viis käiku teha, on umbes 15 tuhat, kuid pea igas olukorras võib teine ​​mängija asja viigini viia.

Üks võidustrateegiatest on näidatud joonisel 1: kui paned nurka risti ja vastane paneb alla nurka nulli, siis on mõttekas järgmine käik sulgeda. vastasnurk, sundides vastast murdma teie diagonaaljoont, asetades järgmise nulli kesksektorisse. Seejärel pange ülejäänud nurka rist ja järgmisel käigul võidate niikuinii. Kuid isegi selle strateegia kasutamine ei garanteeri teile 100% võitu ja igal juhul taandub enamik mänge viikidele.

Lihtsaim viis selle mängu kirjeldamiseks on mainida, et see sarnaneb Scrabble'iga. Scrabble ilma tahvli, ruutude, tähtede või punktisüsteemita. Edu sõltub rikkalikust sõnavarast ja rikkalikust kujutlusvõimest, kuid mängu versiooni võitmiseks, kui kasutate põhireeglid, on väga raske, seega tasub eelnevalt kokku leppida ja neid veidi muuta.

Mängijate arv: kaks või enam.

Varustus: pliiats ja paber.

Raskusaste: mäng sobib nii lastele kui ka täiskasvanutele.

Kestus: maksimaalselt lihtne versioon- umbes pool tundi.

MÄNGU ​​ALGUS

Iga mängija kirjutab kõik tähestiku tähed eraldi paberile, lisalehte kasutatakse väljana.

Esimene mängija (viskab mündi või määrab selle mõnel muul viisil) kirjutab paberile sõna, tehes tähtede vahele võrdsed tühikud, seejärel kriipsutab tähestikku läbi tähed, mida ta kasutas.

Järgmine osaleja siseneb mängu, kirjutades oma sõna risti esimesega ja kasutades üht selles juba olevat tähte, kriipsutades läbi ka need tähed, mille ta lisas, kuid mitte neid, mis on juba mängulehel kirjas.

See jätkub seni, kuni iga mängija kirjutab üles sõna ja seejärel läheb kord tagasi esimese juurde, mille järel algab uus ring. Seejärel on mängijatel lubatud kasutada ainult oma tähestiku läbikriipsutamata tähti.

Milliseid sõnu saate kirjutada, määravad samad reeglid, mis mängus Scrabble. Nagu joonisel fig. 2, esimene mängija kirjutas üles sõna "köök", teine ​​mängija kasutas I-tähte, kirjutas üles sõna "sisalik" ja tõmbas oma lehelt kõik tähed maha, välja arvatud I. Kolmas mängija kasutas teise tähe I-tähte mängija ja kirjutas “Maailm” ning esimene mängija, kui käik talle uuesti jõudis, kirjutas ta üles sõna “kuusk”, vabanedes seeläbi pehmest märgist.

Alguses on üsna lihtne välja mõelda paremaid sõnu kui need, mida meie näites mängijad valisid, kuid mängu edenedes muutub see aina raskemaks. Mängija, kes on jänni jäänud, võib aga öelda "söödu" ja käigu vahele jätta. Võidab see, kes esimesena kogu tähestiku maha kriipsutab, kuid kuna mängijate käsutuses on vaid 33 tähte, pole see sugugi lihtne. Kui kõik mängijad ütlesid “söödu”, võidab see, kellel on lehel kõige vähem ristimata tähti. Nagu võite arvata, on see mäng kirjade piiratud pakkumise tõttu palju keerulisem kui Scrabble.

MÄNGU ​​VALIKUD

Tähestikuvõistlusel on lugematu arv variatsioone, kuid tarbetute vaidluste vältimiseks on oluline, et enne mängu algust kehtestataks kõik kokkulepped. Näiteks saate iga mängija vokaalide kogust kahe- või isegi kolmekordistada. Samuti võite anda kõigile kaks tähestikku, kordamata selliseid haruldasi tähti nagu b, ы ja b. Valik on sinu.

Nad ütlevad, et mängu mõtlesid välja Inglise sõjavangid Esimese maailmasõja ajal ja sellest ajast alates on lapsed paljudest riikidest üle maailma sellesse lihtsasse tegevusse armunud. Muide, huvi lisamiseks saate toimingu lihtsalt tulevikku viia.

Mängijate arv: kaks Varustus: pliiats ja paber.

Raskus: õnn mängib olulist rolli; Mäng sobib rohkem lastele kui täiskasvanutele.

Kestus: umbes 15 minutit, kuid kaotaja nõuab tavaliselt kordusmatši.

MÄNGU ​​ALGUS

Iga mängija tõmbab kaks 10 x 10 lahtriga välja, nummerdab need vasakule küljele numbritega 1 kuni 10 ja märgib need ka tähtedega A-st K-ni (jättes välja Y ja E). Üks väli on mõeldud teie laevastikule, teine ​​- vaenlasele ja nüüd pole sellel ühtegi märgistust, välja arvatud märgistus. Iga mängija laevastik koosneb ühest lahingulaevast (neli ruutu), kahest ristlejast (kolm ruutu), kolmest hävitajast (kaks ruutu) ja neljast allveelaevast (üks ruut). See tähendab, et iga mängija sajast kambrist oma väljakul on kakskümmend kambrit, mis on hõivatud laevadega. Mängijad asetavad oma laevastiku väljakule laevu, märkides need vastavate tähtedega – L, K, E ja P. Ühe laeva moodustavad rakud peavad puudutama üksteist vertikaalselt, horisontaalselt või diagonaalselt.

Kuid laevad ei saa seista lähedal, isegi kui nad puudutavad vähemalt ühte nurka. Pargi võimalik asukoht on näidatud joonisel fig. 4.

Et teha kindlaks, kes alustab, visatakse münt. Esimese mängu lõpus läheb esimesena kaotaja.

Iga mängija üritab kordamööda lüüa vaenlase laevu, tulistades kolm lasku käigu kohta. Seda teeb see, et nad nimetavad selle raku koordinaadid, kus nad tulistavad. Täpsed tabamused teatab vaenlane, samuti nimetab ta viga saanud laeva tüübi.

Joonisel fig. Mängija 5 tulistas puuri Joonis nr 5

G-3 ja vahele, siis Z-6 ja jälle mööda. Kuid kolmas lask tabas üht vaenlase ristlejat B-8-l. Kogu see teave, sealhulgas möödalaskmised, on märgitud vaenlase laevastiku väljale. Seejärel läheb käik teisele mängijale. Võidab see, kes hävitab esimesena vaenlase laevad.

MÄNGU ​​VALIKUD

Kosmoselaevad

Suuremahulised merelahingud on minevik, nii et paljud lapsed eelistavad mängida "Kosmoselaevu" - varjatud "Merelahingut". Asendage lahingulaev galaktikatevahelise omaga raketi laev, ristlejast laserfregatt, hävitajast kosmosejalaväetranspordiks ja allveelaevast hävitajaks või laske lastel oma nimed välja mõelda – ja siin on teile uus mäng.

See Battleshipi keerulisem versioon nõuab mängijatelt läbimõeldumat lähenemist. Oma ja võõraste laevastike väljad jäävad samaks, kuid kasutatavad laevad ja mängu põhimõte muutuvad mõnevõrra. Igal mängijal on nüüd üks lahingulaev (viis ruutu), üks ristleja (kolm ruutu) ja kaks hävitajat (kaks ruutu). Laevad jaotatakse üle põllu vastavalt ülaltoodud reeglitele. Kuid erinevalt “Mereväelahingust”, kus saab tulistada kolm lasku käigu kohta, lastakse mängus “Oru” lausa seitse lasku: kolm lahingulaeva, kaks ristleja ja üks hävitajate jaoks. Vaenlane märgib üles, kus lasud tema laevastiku väljal tabasid, kuid ei täpsusta, milline lasudest oli efektiivne. Selle asemel võib ta öelda "üks tabamus ristlejale ja üks hävitajale". Kui laev sai löögi rohkem kui korra, tuleb ka sellest teatada.

Pärast seda lasevad teise mängija laevad salvo ja sel ajal peab esimene mängija hoolikalt läbi mõtlema, millistesse lahtritesse ta peaks oma esimesel käigul tulistama, et teada saada, millised tema esimesed tabamused olid täpsed.

Laev loetakse uppunuks, kui kõik selle rakud on kahjustatud ja mängijad peavad sellest viivitamatult teatama. See on väga oluline, sest järgmise mängija löökide arv väheneb kadunud laeva poolt antud arvu võrra. Seega, kui kaotate lahingulaeva, väheneb teie tulejõud kolme ühiku võrra ja järgmisel korral on teil ainult neli lasku. Nagu filmis "Lahingulaev", võidab see, kes uputab esimesena kõik vaenlase laevad.

Mängud paberil Neid on erineva keerukusega, on isegi selliseid, kelle strateegiline plaan on võrdväärne malemänguga. Saate mängida massiliselt või lahendada mõistatusi iseseisvalt. Paljudel sellistel mängudel pole mängijate arvule piiranguid, näiteks intellektuaalsed viktoriinid, naljakad linad, voltimine.

Mängud võivad olla väga erinevad: taktikalised, seikluslikud, loomingulised, rakenduslikud, kunstilised. Peamised eelised pabermängud– see on žanrite erinevus, lihtsus, reeglite ja taktika õppimise lihtsus, ligipääsetavus igale lapsele või täiskasvanule. Selliseid huvitavaid tegevusi saab lapsele õpetada alates viiendast eluaastast, alustades kõige lihtsamatest ja arusaadavamatest mängudest. Täiskasvanud peaksid oma lastega mängima, näidates neile erinevaid pabermänge.

Lapsega töötades mäletavad vanemad oma lapsepõlve ja naudivad seda mitte vähem kui nende lapsed.

“Merelahingu” mängimiseks peaksid osalejad võtma kasti paberi ja joonistama sellele kaks lahinguvälja. Nende mõõtmed on 10 x 10 lahtrit, kaks ruutu. Üks väli oma laevade paigutamiseks. Teine on vaenlase laevade tabamuste või möödalaskmiste tulemuste märkimine. Ülemine osa ruudud on tähistatud tähestiku tähtedega, horisontaalselt; vertikaalne vasakul - numbrites. Seega on igal valitud punktil koordinaadid: 1a või 9d. Mida rohkem tabab sihtmärki vaenlase väljal, seda lähemal on võit ja “merelahingu” mängimine muutub huvitavamaks.

Igal mängijal on sama arv laevu, mis on erineva suurusega. Mida mitmekesisem on “relvajõudude” paigutus väljakul, seda lõbusam on “merelahing” mängida. Igal mängijal on kümme laeva:

Neli laeva ühe tekiga,

Kolm - kahega,

Kaks - kolme tekiga,

Üks on suurim, nelja tekiga.

Asetage oma laevad ainult lahtritesse: vertikaalselt või horisontaalselt – ärge puudutage nurki. Laevade vahele tuleb jätta üks lahter. Kui osalejad on kõik ette valmistanud, võite hakata mängima “merelahingut”.

Mänguväljad on lahingu ajal suletud: vastased ei tohiks näha, kuidas laevad asuvad. Esimene, kes lahingut alustab, nimetab punkti koordinaadid, märkides selle oma teisele väljale. Kui see tabab, märgib see ruudu ristiga. Muidu - täpp. Mängima tuleks "merelahingut" kuni esimese vahelejäämiseni. Vastamata - käik läheb teisele osalejale.

Osalejad leiavad nimetatud punktide koordinaadid ja ütlevad vaenlasele: “tabamus”, “tabamata”, “haavatud”. Niisiis toimub "tulistamine". Osalejad jätkavad “merelahingu” mängimist hetkeni, mil ühel neist on kõik laevad alla tulistatud.

Ja jälle Battleship, kuid seekord klassikalisest koolimängust, mida mängitakse vihikupaberil. Ajalugu ei ole säilitanud teavet selle kohta, kes ja millal selle hämmastava mängu leiutas, vaid asjaolu, et seda mängisid mitmed põlvkonnad kooliõpilasi. Nõukogude Liit, see on fakt. Selle mängu kohta mõeldi välja legende, kirjutati luuletusi, erinevad variandid lahingud ja uued reeglid. Pole üllatav, et merelahingu buum jätkub ja koguni saab uut hoogu, nüüd saab mängida mitte ainult vastasega, vaid ka arvuti, tahvelarvuti ja isegi telefoniga...

Üsna hiljuti kirjeldasime oma veebisaidil ja täna räägime sellest klassikalised reeglid Merelahingu mängud paberil. Merelahingumängu klassikalist versiooni mängivad kaks inimest. Mängimiseks läheb vaja kahte ruudulist märkmikulehte ja kahte pliiatsit või pastakat. Mängijad võtavad igaüks paberi ja pastaka ning istuvad maha nii, et nad ei näeks üksteise paberitükke – see on tõeline sõjaline saladus ja kogu ettevõtte saatus sõltub laevastiku positsioonide salastatusest. Järgmisena joonistavad mängijad kaks ruutu mõõtmetega 10 x 10 lahtrit ja nummerdavad vertikaalse külje ning kirjutavad horisontaalsele küljele tähestiku tähed. Tähelepanu tuleks pöörata kahe mängija samade tähtede õigekirjale, muidu läheb mäng rikutuks. Muidugi saab tähtede ja numbrite paigutust muuta, mänguvälja suurust suurendada või vähendada, aga eelduseks on see, et seda tuleb teha kahe mängija puhul samamoodi.


Pärast tulevaste sõjaliste operatsioonide ruutude joonistamist peaksite need vastase silme eest hästi peitma ja hakkama oma laevastikku korraldama, kuid enne seda lugege hoolikalt läbi järgmised reeglid:

  • mängu “Merelahing” klassikalistes reeglites on laevad paigutatud ainult horisontaalselt või vertikaalselt ega saa olla kõverad;
  • klassikalises mängus “Lahingulaev” ei saa laevad üksteist puudutada ei pardadel ega nurkades, laevade vahel peab olema vähemalt üks lahter;
  • Klassikalises mängus "Battleship" asetab iga mängija kümme (10) erineva suurusega laeva:
    • 1 (üks) neljarakuline lahingulaev;
    • 2 (kaks) kolmekambrilist ristlejat;
    • 3 (kolm) kahekambrilist hävitajat;
    • 4 (neli) üherakulist allveelaeva või torpeedopaati (nagu sulle meeldib).


Laevad tuleks asetada vasakpoolsele ruudule ja paremat kasutatakse teie tulistamise märgistamiseks, olukorra analüüsimiseks ja vaenlase laevade tulistamiseks. Joonisel on näide laevade paigutusest. Tähelepanu, kui otsustate laevade arvu suurendamiseks mängureegleid muuta, peate suurendama ka mänguväljakuid, vastasel juhul ei jätku laevade paigutamiseks lihtsalt ruumi.


Kui laevad on paigas, saabub aeg alustada merelahingut ja üks admiralidest teeb loosi järgi oma esimese lasu. Seda tehakse järgmiselt: mängija vaatab õiget ruutu ja valib löögi jaoks vaba koha ning nimetab selle valjusti. Näiteks: "e2" või "i9". Teine merelahingus osaleja vaatab oma vasakut ruutu, kus asuvad tema laevad, leiab näidatud punkti ja teatab lasu tulemuse:

  • by (miss) - kui see punkt on tühi, siis sel juhul märgivad mõlemad mängijad selles kohas punkti, mis tähendab, et nad on juba lasknud nendele koordinaatidele ja seal pole ühtegi laeva;
  • haavatud - kui see on üks kohtadest, kus laev seisab ja sellel laeval on veel terved kere killud, tehakse sel juhul ruudu nurkadesse joonte algusega rist;
  • hukkus (uppus) - kui selles kohas on üherakuline allveelaev või mõni muu laev, milles kõik kere killud on juba kahjustatud, asetatakse sel juhul rist ja kogu laev on ümbritsetud täppidega, sest laev on uppunud, selle koordinaadid on täielikult kindlaks määratud ja merelahingu reeglite kohaselt ei tohi külgnevatel kongidel teisi laevu asuda. Nii tehakse märk ja nendele koordinaatidele enam tuld ei lasta.


Pange tähele, et klassikalise merelahingu mängu reeglite kohaselt jätkab mängija, kes tulistas tõhusa lasu ja haavas või tappis vaenlase laeva, mängu ja sooritab uue lasu. Ta jätkab tulistamist, kuni vahele jääb. Mäng jätkub, kuni ühe laevastiku kõik laevad lähevad põhja, st kuni üks laevastik on täielikult hävinud.

Tähelepanu, soovi korral saate muuta mängureegleid ja lisada oma elemente. Näiteks tutvustavad mõned inimesed mängu ühte või kahte meremiini. Sellise miiniga pihta saades peab tulistav mängija nimetama mis tahes oma uppumata laeva koordinaadid. Lisaks saab mängida kolme mängijaga, siis tõmbavad mängijad kolm ruutu ja tulistavad korraga ühte eskadrilli ja siis teist. Lisaks peaksite märkima mitte ainult enda, vaid ka vastaste lööke, kui nad üksteist tulistavad. Uute reeglite kasutuselevõtt mängu mitmekesistab ja muudab selle põnevamaks, kuid need reeglid tuleb hoolikalt läbi mõelda ja praktikas katsetada.

Järgmistes artiklites analüüsime kindlasti taktikalisi võtteid laevastiku paigutamiseks ja õiget strateegiat vaenlase eskadrilli tulistamiseks. Head olemist.

Meie veebisaidilt leiate teisi, mida saate oma sõpradega mängida.

Ja jälle Battleship, kuid seekord klassikalisest koolimängust, mida mängitakse vihikupaberil. Ajalugu pole säilitanud teavet selle kohta, kes ja millal selle hämmastava mängu leiutas, kuid on tõsiasi, et seda mängisid paljud Nõukogude Liidu koolilaste põlvkonnad. Selle mängu kohta mõeldi välja legende, kirjutati luuletusi, mõeldi välja erinevat tüüpi lahinguid ja uusi reegleid. Pole üllatav, et merelahingu buum jätkub ja koguni saab uut hoogu, nüüd saab mängida mitte ainult vastasega, vaid ka arvuti, tahvelarvuti ja isegi telefoniga...

Viimati kirjeldasime oma veebisaidil ja täna räägime mängu Sea Battle klassikalistest reeglitest paberil. Merelahingumängu klassikalist versiooni mängivad kaks inimest. Mängimiseks läheb vaja kahte ruudulist märkmikulehte ja kahte pliiatsit või pastakat. Mängijad võtavad igaüks paberi ja pastaka ning istuvad maha nii, et nad ei näeks üksteise paberitükke – see on tõeline sõjaline saladus ja kogu ettevõtte saatus sõltub laevastiku positsioonide salastatusest. Järgmisena joonistavad mängijad kaks ruutu mõõtmetega 10 x 10 lahtrit ja nummerdavad vertikaalse külje ning kirjutavad horisontaalsele küljele tähestiku tähed. Tähelepanu tuleks pöörata kahe mängija samade tähtede õigekirjale, muidu läheb mäng rikutuks. Muidugi saab tähtede ja numbrite paigutust muuta, mänguvälja suurust suurendada või vähendada, kuid eelduseks on, et seda tuleb teha kahe mängija puhul ühtemoodi.

Pärast tulevaste sõjaliste operatsioonide ruutude joonistamist peaksite need vastase silme eest hästi peitma ja hakkama oma laevastikku korraldama, kuid enne seda lugege hoolikalt läbi järgmised reeglid:

  • mängu “Merelahing” klassikalistes reeglites on laevad paigutatud ainult horisontaalselt või vertikaalselt ega saa olla kõverad;
  • klassikalises mängus “Lahingulaev” ei saa laevad üksteist puudutada ei pardadel ega nurkades, laevade vahel peab olema vähemalt üks lahter;
  • Klassikalises mängus "Battleship" asetab iga mängija kümme (10) erineva suurusega laeva:
    • 1 (üks) neljarakuline lahingulaev;
    • 2 (kaks) kolmekambrilist ristlejat;
    • 3 (kolm) kahekambrilist hävitajat;
    • 4 (neli) üherakulist allveelaeva või torpeedopaati (nagu sulle meeldib).

Laevad tuleks asetada vasakpoolsele ruudule ja paremat kasutatakse teie tulistamise märgistamiseks, olukorra analüüsimiseks ja vaenlase laevade tulistamiseks. Joonisel on näide laevade paigutusest. Tähelepanu, kui otsustate laevade arvu suurendamiseks mängureegleid muuta, peate suurendama ka mänguväljakuid, vastasel juhul ei jätku laevade paigutamiseks lihtsalt ruumi.

Kui laevad on paigas, saabub aeg alustada merelahingut ja üks admiralidest teeb loosi järgi oma esimese lasu. Seda tehakse järgmiselt: mängija vaatab õiget ruutu ja valib löögi jaoks vaba koha ning nimetab selle valjusti. Näiteks: "e2" või "i9". Teine merelahingus osaleja vaatab oma vasakut ruutu, kus asuvad tema laevad, leiab näidatud punkti ja teatab lasu tulemuse:

  • by (miss) - kui see punkt on tühi, siis sel juhul märgivad mõlemad mängijad selles kohas punkti, mis tähendab, et nad on juba lasknud nendele koordinaatidele ja seal pole ühtegi laeva;
  • haavatud - kui see on üks kohtadest, kus laev seisab ja sellel laeval on veel terved kere killud, tehakse sel juhul ruudu nurkadesse joonte algusega rist;
  • hukkus (uppus) - kui selles kohas on üherakuline allveelaev või mõni muu laev, milles kõik kere killud on juba kahjustatud, asetatakse sel juhul rist ja kogu laev on ümbritsetud täppidega, sest laev on uppunud, selle koordinaadid on täielikult kindlaks määratud ja merelahingu reeglite kohaselt ei tohi külgnevatel kongidel teisi laevu asuda. Nii tehakse märk ja nendele koordinaatidele enam tuld ei lasta.

Pange tähele, et klassikalise merelahingu mängu reeglite kohaselt jätkab mängija, kes tulistas tõhusa lasu ja haavas või tappis vaenlase laeva, mängu ja sooritab uue lasu. Ta jätkab tulistamist, kuni vahele jääb. Mäng jätkub, kuni ühe laevastiku kõik laevad lähevad põhja, st kuni üks laevastik on täielikult hävinud.

Tähelepanu, soovi korral saate muuta mängureegleid ja lisada oma elemente. Näiteks tutvustavad mõned inimesed mängu ühte või kahte meremiini. Sellise miiniga pihta saades peab tulistav mängija nimetama mis tahes oma uppumata laeva koordinaadid. Lisaks saab mängida kolme mängijaga, siis tõmbavad mängijad kolm ruutu ja tulistavad korraga ühte eskadrilli ja siis teist. Lisaks peaksite märkima mitte ainult enda, vaid ka vastaste lööke, kui nad üksteist tulistavad. Uute reeglite kasutuselevõtt mängu mitmekesistab ja muudab selle põnevamaks, kuid need reeglid tuleb hoolikalt läbi mõelda ja praktikas katsetada.

Järgmistes artiklites analüüsime kindlasti taktikalisi võtteid laevastiku paigutamiseks ja õiget strateegiat vaenlase eskadrilli tulistamiseks. Head olemist.

Meie veebisaidilt leiate teisi, mida saate oma sõpradega mängida.

"Lahingulaev" on põnev mäng kahele mängijale, mida ainult laisad lapsepõlves ei mänginud. See meelelahutus on ainulaadne eelkõige seetõttu, et see ei nõua erivarustust. Kõik, mida vajate, on tavaline pliiats ja paberitükk ning kaks meest saavad alustada tõelist lahingut.

Kuigi me kõik istusime lapsepõlves vähemalt mõnikord joonelise paberi ees, ununevad aja jooksul selle lõbu reeglid sageli. Seetõttu ei suuda vanemad alati oma täiskasvanud lastele seltsi hoida. Selles artiklis juhime teie tähelepanu mängu “merelahing” reeglitele paberil, mis olid meile kõigile tuttavad juba mitu aastat tagasi.

"Merelahingu" reeglid lehel

Lauamäng “merelahing” on äärmiselt lihtne, nii et kõik selle mängu reeglid võivad kajastuda mitmes punktis, nimelt:

  1. Enne mängu algust joonistab iga mängija oma paberile mänguvälja mõõtmetega 10x10 lahtrit ja asetab sellele laevastiku, mis koosneb järgmistest üksustest:
  • 1 "neljakorruseline" laev, mis kajastub paberil 4 lahtri reana;
  • 2 "kolme tekki" - 3 lahtri rida;
  • 3 "kahekorruselist" - 2 lahtri rida;
  • 4 "ühekorruselist" laeva, mis on kujutatud 1 täidetud lahtrina.
  • Kõik laevad paigutatakse väljakule arvestades järgmine reegel: iga laeva tekid saab paigutada ainult vertikaalselt või horisontaalselt. Lahtreid ei saa värvida diagonaalselt ega kõveratena. Lisaks ei tohiks ükski laev puudutada teist isegi nurga all.
  • Mängu alguses määravad osalejad loosiga, kes läheb esimesena. Edasised käigud tehakse kordamööda, kuid tingimusel, et see, kes vaenlase laeva tabas, jätkab oma käiku. Kui mängija ei taba ühtegi vastase laeva, peab ta käigu edasi andma teisele.
  • Mängija, kes käigu teeb, nimetab tähtede ja numbrite kombinatsiooni, mis näitab vaenlase laeva eeldatavat asukohta. Vastane hindab teda omal moel mänguväljak, kuhu lask maandus, ja teatab teisele mängijale, kas see tabas laeva või mitte. Veelgi enam, kui mõni laevastiku element uppus või pihta sai, märgitakse see väljale ristiga ja kui löök langes tühjale lahtrile, asetatakse sellesse punkt.
  • Mängus “Merelahing” võidab see, kes suutis kõige kiiremini uputada kõik vastaslaevastiku laevad. Kui lahing jätkub, teeb esimese käigu kaotaja.
  • Samuti soovitame teil tutvuda vähemalt mängureeglitega Huvitavad mängud, mida saab mängida kogu pere -

    Seotud väljaanded