Evolutsioon. Karm konkurents geneetiliste mutatsioonide perioodil

Tänapäeval elab Maal umbes 8,7 miljonit liiki elusolendeid – ainuraksest kuni imetajateni. palju rohkem liike- umbes pool miljardit! - asustasid meie planeeti minevikus, kuid ei püsinud tänapäevani. Kõik need olendid sündisid – ja lahkusid sellest – tänu ühele evolutsiooniprotsessile, mille olemuse saab kokku võtta kolme sõnaga: kõige tugevama ellujäämine.

"Evolutsioon" on töölaua simulatsioon elu arengust Maal, mis põhineb Darwini loomuliku valiku põhimõttel. Iga mängija arendab välja oma elusolendite populatsiooni, andes neile mitmesuguseid omadusi - kohanemist tingimustega keskkond. Omadused aitavad loomadel konkureerida toiduvarude pärast, mis on piiratud ja muutuvad aja jooksul ettearvamatult. Olendid, kes toitu ei saa, surevad ja ellujääjad lubavad mängu tuua veelgi rohkem loomi ja omadusi. Võidab vastane, kelle populatsioon on mängu lõpuks kõige arenenum ja arvukam.

Elusolendeid ja nende omadusi kujutatakse mängus kaartidega. Nende särgil on sisalik, looma sümbol. Iga kaart, mis on mängija ees laual allapoole, loetakse üheks tema olendiks. Kaardi esiküljel on märgitud omadus: "Kiskja", "Veelinnu", "Sümbioos", "Mimikri" - kokku 19 erinevat. Oskust saab mängida ainult looma peal, asetades kaardi olendi alla esiküljega ülespoole, et kõik mängijad näeksid, milline omadus loomal praegu on. Mõnel kaardil on märgitud kaks omadust korraga: sel juhul peab mängija valima, kumma ta soovib oma olendile kinkida, ja kaarti pöörama. parem poolüles. Kui loom sureb (nälga või muul põhjusel), saadetakse ta koos kõigi oma omadustega omaniku prügihunnikusse.

Iga mängija alustab mängu kuue kaardiga käes. Mäng kestab mitu pööret – tavaliselt 10 kuni 15 – kuni kaardipakis olevad kaardid otsa saavad. Pööre koosneb neljast faasist: areng, toiduvarude määramine, toitumine ja väljasuremine. Igas faasis tegutsevad vastased kordamööda, alustades esimesest mängijast. Pöörde lõpus läheb esimesena tegutsemisõigus päripäeva.

Toiduvarude määramise faasis on teada, kui palju toitu on sel perioodil loomadele saadaval. See arv sõltub mängijate arvust. Näiteks kahe mängijaga mängus viskab esimene mängija ühe täringuga ja lisab selle väärtusele 2 ning kolme mängijaga mängus veereb ta kahte täringut ja teeb neile kukkunud numbrid kokku. Seejärel asetatakse laua keskele vajalik arv punaseid toidukrõpse. Lisaks neile on mängus ka sinised ja kollased žetoonid, kuid neid kasutatakse erilisel moel. Sinised märgid on toit lisaallikatest (näiteks kui kiskja sööb teist olendit, saab ta täpselt sinised märgid) ja kollased on rasvavaru tõttu kogunenud rasv.

Kui toidubaasi krõpsud on läbi (või kõik mängijate loomad on söönud), algab väljasuremise faas. Iga olend, kellel puudub täissaamiseks vähemalt üks toidumärk, sureb ja läheb koos kõigi oma omadustega äraviskamishunnikusse. Nälja üleelamiseks võib loom uinuda talveunne (aga seda omadust rakendatakse vaid kord kahe pöörde järel) või kasutada rasvavaru – kui see on eelnevate pöörete ajal kogunenud. Lõpuks loeb iga mängija kokku, mitu olendit tal on alles jäänud ja tõmbab igaühele kaardipakist ühe kaardi, millele lisandub veel üks kaart.

Kui pärast kaartide jagamist on pakk ammendatud, mängivad vastased viimase käigu välja ja loevad seejärel võidupunktid kokku. Iga ellujäänud olend on oma peremehele väärt 2 punkti ja iga omadus on väärt 1 punkti. Lisaks antakse lisapunkte kaartide eest, mis suurendavad toiduvajadust. Võidab see, kellel on lõpus kõige rohkem punkte.

"Evolution" on üks populaarsemaid kodumaiseid lauamänge, tuntud nii meil kui ka välismaal. Seda mängivad meelsasti need, kellele meeldivad lihtsad lühikesed lauamängud, ja need, kellele meeldib ehitada keerukaid mitmesuunalisi strateegiaid. "Evolutsioon" on nii põnev intellektuaalne võistlus igas vanuses kui ka meelelahutuslik bioloogiatund. Pole ime, et "Evolutsiooni" hindasid kõrgelt mitte ainult mängijad, vaid ka teadlased ja õpetajad.

Kui teil on meie mängureeglite kohta küsimusi, vastame teile hea meelega spetsiaalses foorumis rahvusvaheline portaal BoardGameGeek vene keeles.

Evolutsiooni äratundmine

Vahetult pärast sündi kogus "Evolution" terve hunniku lauamängude auhindu ja tiitleid. Teda tunti ära parim mäng Krasnojarski näitus "Mipple-2010" ja sai "Tesera-2011" auhinna kui parim kaardimäng. Lisaks sai see Boardgamer.ru, Boardgamesi ja Uncut lauamängude andmetel aasta mänguks. 2013. aastal sai "Evolution" üheks kolmest Nürnbergi suurimal mänguasjanäitusel välja antava rahvusvahelise Toy Award nominendist ning sai ka Start Up lastefestivali auhinna.

2011. aastal tuli "Evolutsioon" haridusse. Mängu esitlused toimusid Moskva kümnenda õppeainete pedagoogilise maratoni ja ülevenemaalise bioloogiaõpetajate kongressi raames. "Evolutsiooni" kohta on artikleid avaldatud Venemaa ja Ukraina pedagoogilistes väljaannetes ning 2013. aastal lülitas Ameerika Minot' ülikool mängu üldise bioloogiaga tutvumise käigus.

Kõik elusolendid, mis eksisteerivad meie kaunil planeedil Maa, loodi väga pika evolutsiooniprotsessi tulemusena. Charles Robert Darwin arvab nii. Tõsi, paljud inimesed usuvad, et evolutsiooniprotsessis osales vaid üks looja ja kulutas sellele protsessile vaid seitse päeva. Bioloogiateaduste kandidaat Dmitri Aleksejevitš Knorre, kes on lõpetanud Lomonossovi nimelise Moskva Riikliku Ülikooli bioloogiateaduskonna, nõustub Darwiniga. Oma järelduste ja esivanemate õpetuste põhjal lõi Dmitri Aleksejevitš väga põneva ja informatiivse Lauamäng"Evolutsioon", mille käigus saavad kõik hubases kodukeskkonnas mängulaua taga samm-sammult mitte ainult luua Maa arengu evolutsioonilist versiooni, vaid teha selles ka mitmeid olulisi muudatusi. Kui arvate, et dinosaurused poleks tohtinud meie maailmast lahkuda, vaid oleks pidanud seda praegu planeedil elavate inimestega jagama või inimesed näevad kuidagi valesti välja ja nende elustiil võiks olla palju rikkalikum ja huvitavam, või on Maal põhimõtteliselt vähe taimi , loomad, kalad ja muud elusolendid ning me tunneme väga puudust sellest ainsast elusolendist, kes lihtsalt anub meie planeedil elada, siis lauamäng "Evolutsioon" on teie jaoks.

Lauamäng "Evolution" (EVOLUTION) on kodusimulatsioon elu arengust Maal, mis põhineb darwinlikul loodusliku valiku põhimõttel. Mängus Evolution saab iga osaleja välja mõelda ja arendada oma elusolendite populatsiooni, andes neile erinevaid omadusi ja kohanedes keskkonnatingimustega. Tänu neisse sisendatud eriomadustele võitlevad oma olemasolu eest üsna tavalised või olemasolevatele väga sarnased, "väga" eksootilised või täiesti väljamõeldud olendid, kes püüavad täita oma dieeti olemasolevate toiduressurssidega, muutudes pidevalt iga mängu sammuga. Toiduressursside pärast võitluses kaotanud loomad, taimed ja muud organismid on sunnitud mänguväljalt lahkuma, muutudes edukamatele liikidele omamoodi hüppelauaks uutele evolutsioonilistele muutustele. Võitjaks saab mängija, kes loob elusolendite kõige elamisväärsemad variandid ja suudab viia nende populatsioonid enneolematusse suurusjärku.

Lauamänguga tutvumist tasub alustada "Evolution" stardikomplektiga, kust saab täieliku komplekti vajalikke mängutarvikuid, millest piisab loomarühma aretamiseks ja nende edasiseks evolutsiooniliseks arenguks. Kui mängijatest saavad professionaalid ja nad saavad luua elavat maailma lühiajaline kui seitse päeva, tasub kätt proovida ka teiste elusorganismide või taimede aretamisel. Selleks pakub lauamäng "Evolution" lisakomplekte uute mängukaartide ja keerukamate stsenaariumitega.
Kui teile tõesti meeldib Evolution lauamäng ja soovite kaasata oma sõpru ja tuttavaid sellesse ainulaadsesse evolutsiooniprotsessi, kinkige neile lauamängu Evolution kinkekomplekt, mis sisaldab mitut selle tüüpi, sealhulgas stardikomplekti.

Mängige lauamängu Evolution ja muutke meie maailm paremaks!!!

Esimene loom ilmus Maale. Tema selja taga on teine. Esimene kitkus muru, Teine osutus Kiskjaks. Esimene omandas kaitsva värvuse, teine ​​arendas teravat nägemist. Esimene pääses vette – Predator õppis ka ujuma. Esimene peitis end auku ja siis pidi Teine oma nälga juurtega kustutama. Ja ümberringi oli üha rohkem Loomi ja nüüd ei jätku kõigile toitu ... Kiskja igavene jooks saagi järele, ohvrite igavene võitlus ja kiskja näljaga - võitlus oma elu ja liigi ellujäämise nimel – see on "Evolutsioon".

Mäng "Evolution" põhineb evolutsiooniteooria Charles, meie Darwin, aga sina võid olla ka selles Looja: loo paarikaupa ükskõik milline olend, pange nad muutuma, jahtige ja ellu jääma... Meie mängu võib – ilma naljata – pidada ebatavaliseks bioloogiatunniks koolilastele, kuid täiskasvanud mängivad seda entusiastlikult, tundide kaupa. See meeldib nii lihtsate lauamängude austajatele (reeglite mõistmiseks on pool tundi enam kui piisav) kui ka neile, kellele meeldib luua keerulisi ja mitmekülgseid võidustrateegiaid.

Mängus "Evolution" kutsutakse mängijaid ühendama erinevaid omadusi loomi ja arendada oma populatsiooni pidevalt muutuvas koguses ressursse – toitu. Loomade arvu reguleerimine, uute hankimine, kasulikud omadused ja rivaalidele vastu astudes peab mängija elanikkond mängu lõpuks ellu jääma ja domineerima ökosüsteemi üle.

Alguses saavad mängijad igaüks 6 kaarti – ükskõik millist neist kasutades saate luua uue looma või anda olemasolevale loomale uue omaduse: näiteks muuta see Suureks või

Mürgine.

Mäng toimub kordamööda ja iga käik on jagatud faasideks:

Esiteks loovad mängijad uusi loomi ja annavad oma loomadele uued omadused;

Täringu viskamine määrab seejärel, kui palju toitu on praegusel käigul saadaval;

Mängijad jagavad kordamööda loomade vahel toitu, mida tähistavad spetsiaalsed kiibid: üks loom vajab ühte kiipi, teised (olenevalt nende omadustest) kahte või kolme ja siis

ja veel;

Toitmata jäetud loomad surevad välja, kuid ellujääjad lubavad mängijal hankida uued kaardid – tulevased loomad ja nende omadused.

Kui kaardipakis olevad kaardid on otsas, on punktiarvestus tehtud. Punkte antakse ellujäänud loomade ja nende kõigi omaduste eest. Võidab see, kes suutis luua kõige ulatuslikuma ja

tasakaalustatud rahvastik.

Soovitame "Evolution" nii suurepärase mänguna pere vaba aja veetmiseks, õhtuks sõpradega kui ka hariva ja hariva mänguna koolilastele: see on loodud teadusliku maailmapildi põhjal ja aitab uurida keerulist protsessi. mängulisel viisil elusorganismide arengust planeedil Maa.

Varustus:

  • 84 kaarti;
  • 25 toidumärki;
  • 2 kuubikut;
  • mängureeglid.
  • Video lauamängule Evolution Action!

  • Arvustused lauamängule Evolution Action!

    Misha

    Jõuluvana kinkis mulle: ema andis mulle nõu!

    Vastus: Jõuluvana ja ema on suurepärased kaaslased!) Kui sa seda mängu valdad, rääkige oma emale selle täiendustest Evolution: Time to Fly ja Evolution: Continents. Ja inglise keeles on ka Evolution! Seda mängides saate mitte ainult rõõmu tunda, vaid ka parandada oma keeleoskuse taset)

    Anna

    Minu lemmikmäng, annan kõigile nõu!

    Vastus: Aitäh tagasiside eest. Suurepärane valik!

    Ivan

    Siin ma vaatan lauamänge kui kingitust oma pojale ja mäletan, et ta tahtis seda mängu, nii et ma ostan selle talle sünnipäevaks.

    Vastus: väga populaarne ja huvitav mäng. Suurepärane kingivalik.

  • Mängu kirjeldus

    Alates 2015. aasta septembrist on "Evolutioni" uue väljaande reeglites lisatud täiendus - stsenaarium "Evolution. Cataclysm", mis töötati välja mängumeistrite osalusel. Reeglite uue versiooniga saate tutvuda meie veebisaidil.

    Foorum

    Võite jätta oma tagasiside (meeldib / ei meeldi ja miks) allpool jaotises Tagasiside ja kommentaarid ning esitada küsimusi reeglite kohta ja lihtsalt mängust rääkida, kutsume teid foorumisse »

    Videoülevaade Igroveda lauamängust Evolution!

    Osta lauamäng Evolution

    Arvustused ja kommentaarid (293 )

      Tagasiside | Denis, Moskva | 28.10.2018

      Tere. Kas see on mängu kolmas väljaanne?

      Vastus kauplusest Igroved: Tere Denis. Esitlesime mängu reeglite versiooniga 1.4.1 (2015). Kahjuks ei saa me teile öelda, millise mängu versiooniga on tegemist.

      Tagasiside | Rostislav | 14.10.2018

      Vastus kauplusest Igroved: Rostislav, tere.
      1. Jah.
      2. Jah.
      3. Jah.

      Tagasiside | Rostislav | 13.10.2018

      Tere! Järgmist laadi küsimus: On loom A ja loom B. Nende vahel on sümbioosikaart (loom A on sümbiont). Loomal A on omadus "Nornoe" ja teda toidetakse, seetõttu ei saa teda kiskja rünnata. Vaenlane ründab olendit B, rünnak suunatakse olendile A, kuid kuna see on urg, toidetud, ei saa kiskja teda rünnata. Selgub, et loom A ja B on haavamatud ja hävimatud. Selgitage seda olukorda!

      Vastus kauplusest Igroved: Rostislav, tere.
      Selline olukord võib olla. Üks loomadest on kaitstud rünnakute eest "Symbiosis" omadusega ja teine ​​- "Nornoe" omadusega. Ainus asi, mida peate tagama, et nad mõlemad oleksid toidetud.

      Tagasiside | Roman | 09.05.2018

      Vabandust, vale. Ma pidasin silmas seda, et üks söötmisfaasis olev mängija ei söötnud oma loomi oma käigu pealt ja kõik teised loomad said söödetud. Kas see mängija võib rünnata enne, kui ta on kõik oma loomad ära toitnud?

      Vastus kauplusest Igroved: Roman, söötmisfaasis võtad sa toiduvarudest märgi või ründad ühe kiskjaga. Jah, võite rünnata kordamööda kõigi oma kiskjatega, kuid ainult üks kord.

      Tagasiside | Roman | 03.09.2018

      küsimus. Mängime neljakesi. Väljasuremise faas. 3 mängijat 4-st läksid oma käigule ja olid täis. 4. mängija sõi ja oma loomi ei toitnud. Kas ta suudab teisi mängijaid rünnata? (pärast kordamööda toitmata jätmist?) või saab väljasuremisfaasis rünnata ainult ühe korra käigu kohta ainult ühe loomaga???

      Vastus kauplusest Igroved: Roman, tere pärastlõunast. Rünnata saab ainult söötmisfaasis. Kui olete juba väljasuremisfaasi sisenenud, olete selle võimaluse kaotanud.

      Tagasiside | Maria | 24.08.2017

      Tere! aga kuidas oleks vastusega Olegile 30.01.2016: vastane saab suunata teise olendi juurde ja sümbiont ei tööta põhjusel, et meil endal pole õigust seda olendit rünnata, aga kui sellel pole väärtust vastane, võib see rünnaku sinna ümber suunata. Nendest kaalutlustest lähtuvalt, kui teisel olendil pole väärtust, siis on võimalik seda matkida ja sümbioodil on õigus seda süüa. Kus on tõde?
      Üldiselt on mäng imeline! MULLE ARMASTAN! Ennast on võimatu lahti rebida! Kui kedagi pole, mängin iseendaga: enda ja "selle mehe pärast"))
      IMHO kaartide kohta: kui mängijal on 0 looma, kuid tema käes on kaardid, ei võta ta 0 + 1, vaid saab 6-ni.
      Mis puutub talveunes olevasse stompi: kuna punased krõpsud on taimsed toidud (õunad, seened, marjad), siis ilmselt viskab stomper magades küljelt küljele))

      Vastus kauplusest Igroved: Maria, kaardil "Mimikri" on märgitud: "...loomal, keda see kiskja suudab rünnata." Kaardi "Symbiosis" järgi ei saa seda looma rünnata, seetõttu on ka võimatu matkida.

    Kohapeal Noore pere lauaidüll avaldas uudishimuliku näpunäidete kogumiku mängu kohta Evolutsioon. See materjal sisaldab üldisi strateegilisi nõuandeid, samuti analüüsib peaaegu kõiki loomade omadusi ja annab loomulikult soovitusi, mis aitavad teil seda mängu kindlasti võita. Autor – austus tehtud töö vastu. Lugege Evolutsioon. Näidustused kasutamiseks.

    1. Kolimise järjekorrast.

    Kui mängite rohkem kui kahega, kujutavad mängijad teile erinevat ohtu, olenevalt sellest, kuidas nad teie suhtes istuvad. Näiteks 4 mängijaga mängus on vasakpoolne mängija sinust kiirem 1/4 käikudest ja parempoolne mängija 3/4 käikudest. Karda, kui paremal on inimene, kes tahab sind tappa. Esimese käigu õigus on väga oluline.

    Kui laual on kaks ühesugust kiskjat, siis kõige mõistlikum, mida kiskja teha saab, on süüa teist kiskjat seni, kuni ta ise ära sööb. Ja siis on õigus sellel, kes esimesena kõnnib.

    Kaevamisvara töötab ainult mängijate vastu, kes sulle järele lähevad.

    Hoiduge teie ees oleva mängija INTERAKTSIOONI kaardikettide eest – just teie ei pruugi näljasel aastal üldse toitu saada.

    2. Läbipääsu ja ohutuse kohta arendusfaasis.

    Mängijad mängivad kordamööda ühe kaardi korraga. Kui mängija ei saa või ei taha kaarti mängida, siis ta ütleb "söödu" ja EI SAA selles arendusfaasis enam kaarte mängida - teised mängijad jätkavad kaartide mängimist ringis, jättes möödasõitva mängija vahele.

    Mängijal, kes liigub viimasena, on siin mõningane eelis, kuid üldiselt kuulub käik siiski mängijale, kes liigub esimesena.

    Mida teha:

    2.1. Ärge kudege röövloomadele toitu – kui kavatsete luua olendi, mida olemasolevad kiskjad saavad süüa ja te ei saa seda kuidagi sisse panna, siis ÄRGE looge seda olendit. Kui võimalus, et olend ei jää käigu lõpuni ellu, on suur, siis on selle loomine lihtsalt kaartide raiskamine. Öelge "pass" või mängige kaarte teisiti.

    2.2. Ärge mängige olulisi kaarte turni alguses, kui käik on pikk. Kui kõigil mängijatel on veel palju kaarte käes, siis on mõttekas mängida kaarte, mis pole liiga olulised ja kui sinu jaoks ohtlikud mängijad on juba öelnud “sööt”, muuda positsiooni väljakul kardinaalselt. . Näiteks: anda kaitseomadus lihatükile, mida kõik kiskjad vaatavad, või muuta põõsastesse peituv rahumeelne sisalik kiskjaks.

    2.3. Ärge öelge "läbi" enne tähtaega.

    2.4. Ära kasuta alati kõiki käes olevaid kaarte. Kui olete juht, peaksite oma edu pidevalt kindlustama ja salvestama mõned kaardid tulevaste käikude jaoks. Alati pole arusaadav, milline kahe kaardi omadus on tulevikus kasulikum, mõnikord tasuks kaardi koheselt mängimise asemel salvestada. Kättesaadavus rohkem kaardid käes, võimaldab teil öelda "läbi" arendusfaasis viimasena, nii et pärast sõna "läbi" ei oota teid ees üllatused.

    3. Õigest roogade järjestusest.

    Söötmisfaasis alustavad mängijad kordamööda esimesest mängijast. Siin peame täpsustama mõningaid termineid. "Move" on väga suur asi, alustades arendusfaasist ja lõpetades väljasuremisfaasiga. Liiguta üks. "Oma söötmise faas" on see, kui mängija tõmbab toidubaasist ühe punase märgi või peab jahti ühe kiskjaga ja annab käigu edasi ja ootab, kuni teised tulevad, et seda uuesti teha. Toitumisel on palju etappe. Reeglites leidub ka terminit “kogu võimufaas”, see on mängijate “oma jõufaaside” summa. See tundub segane ja jah, see on. Kuid peamine asi, mida meeles pidada, on "kolimine on üks kord, etapp on mitu korda"

    Nüüd peaks olema selge, mida "üks kord pöördes" ja "üks kord faasis" atribuutidel tähendab.

    Mängija võib oma faasis teha ÜHTE järgmistest toimingutest:

    1) Võtke toidupõhjast üks punane märk

    2) Jahtib üks kiskjatest (kuid ainult üks kord iga kiskja kohta)

    3) Teisenda suvaline arv rasvamärke ühel olendil sinisteks märkideks

    Lisaks saab mängija oma faasis teha ÜKSKI järgmistest toimingutest:

    4) Varasta koos piraadiga toitu (kuid ainult üks kord iga piraadi kohta)

    5) trampima trampima

    6) Loomad talveunes (üks kord KAHE käigu järel iga uinuva hiire kohta)

    Need. üks tegevus alates 1, 2 või 3 pluss suvaline arv toiminguid 4, 5 ja 6. (Näiteks toimingud 2 + 4 + 4 + 5 + 6 + 6 ja alles siis liigutage edasi.) Kui saate sellest aru. , siis palju õnne! Mängureeglite raskeim osa on võidetud!

    Ja veel üks asi: söötmisfaasis ei ole "söödumine" lõplik otsus, see on ainult teie praeguse toitmisfaasi vahelejätmine. Uuel ringil on mängijal taas võimalus tegutseda. Mängija ei saa öelda "söödu", kui toidubaasis on punased märgid ja mängijal on toitmata olendid – mängija peab tegema ühe toimingutest 1, 2 või 3.

    Nüüd äri juurde. Kuidas süüa:

    3.1. Kui teil on kiskjaid, kelle ohvrid ei lähe kuhugi (ei kaevu auku ega saa teiste kiskjate ohvriks), siis sööge rohtu (punased laastud). Sel juhul saab kiskja ikkagi oma lihatüki (sinikrõpsud) kätte, kui aeg käes, vastasel juhul on sul võimalus taimtoidulisi vastaseid õgida. Kuid pidage meeles, et kui kiskja läheb ära ja sööb rohtu, ei saa ta enam jahti pidada (kui tal pole täitmata rasvavaru).

    3.2. Sööda oma äkkeid ja SYMBIONTE nii kiiresti kui võimalik.

    3.4. Kui te ei saa kõiki omasid toita, siis otsustage eelnevalt, kes sureb, ja toida ülejäänud.

    3.5. Ärge unustage, et kiskjad võivad ise saagiks saada.

    4. "Ma olen su isa, Luke." Paari omadused.

    Iga olendipaari saab ühendada mis tahes arvu ERINEVA paari omadusega. Ja olevusi ei pea rivistama. Pole paha variant panna 3 olendit ringi ja ühendada need kõik omavahel paarisomadustega. Liigutage oma olendeid laua ümber nii, nagu soovite ja ühendage need kõige veidramate ühendustega. Kuid pidage meeles: iga seotud omadus saab oma toitefaasis töötada ainult üks kord, nii et siin ei saa luua püsiliikurit. Kuid paari suure sisaliku sabaga olendi toitmine võib hästi välja tulla.

    4.1. Ärge mängige topeltvõimeid olenditega, kes ei saa end kaitsta – pole mõtet mängida kaarti, mis läheb viskamishunnikusse enne, kui saate seda kasutada.

    4.2. Proovige KOOSTÖÖ panna olenditele, kes saavad toitu rohkem kui ühel viisil – röövpüüdjad, piraadid, kiskjad.

    4.3. Pidage meeles reegleid "Kui mitu võimet käivituvad korraga, valib mängija, millises järjestuses need käivituvad", "Iga paarisvõime saab käivituda ainult üks kord oma jõufaasis." Kui teil on korraga kaks suurt olendit, kes on omavahel suhtlemise ja koostöö kaudu ühendatud ja üks neist saab punase toidumärgi, siis määrate ise, valides õigesti sidumisomaduste järjekorra, kumb neist saab täiendava sinise toidumärgi.

    5. Lühikommentaarid olendite omaduste kohta.

    VESI UJUV(8 kaarti paki kohta). Hea viis vältida pooli kiskjatest. Kuid kui ilmub veelind, on iga tema söögikord mängija jaoks valusam. Kui soovite ise luua veelinnu kiskja, pidage meeles, et mäng võib tema jaoks väga kiiresti lõppeda ja peate teda rohuga toitma.

    KIIRE(4 kaarti paki kohta). Ainuke kaart pakis, mille tõenäosus on 50%. Te ei tohiks seda kasutada ainsa kaitsevahendina, kuid enne saba langetamist pole see isegi halb.

    MIIMIRIA(4 kaarti paki kohta). See on nagu saba maha laskmine, kuid sa ei pea maha laskma selle olendi omadust, vaid teist sinu olendit, keda kiskja võib ära süüa. Probleem on selles, et selliseid olendeid ei pruugi olla, sest. need on juba ära söödud. Tähelepanu, KKK-s on üks mitteilmne reegel: " -Mis juhtub, kui rakendada omadust MIMICRY teisele KIIRE omadusega loomale? -Kui kiskja jõuab kiirele järele, siis ilmselgelt sööb ta KIIRE looma ja kui järele ei jõua, siis MIMIK-omadusega looma. Nõrk kaart ja hea kandidaat olevusena mängimiseks. Ainsad huvitavad kasutusvõimalused on: ümbersuunamine langeva sabaga olendi juurde ja ümbersuunamine mürgisele olendile.

    koristaja(4 kaarti paki kohta). Täiendav allikas toit. Kui teie raip on hästi kaitstud, on mõistlik see siduda koostööga teiste olenditega. Püüdja ​​ei saa olla kiskja ja vastupidi, see unustatakse sageli. Kui röövloom ja kiskja on koostöös, saab kiskja 2 sinist märgi, püüdja ​​1 märgi ja pluss 1 märgi kiskjale VÕI röövloomale.

    INTERAKTSIOON(4 kaarti paki kohta, alternatiivne omadus: Predator). Võimaldab võtta rohkem toitu endale ja jätta vähem rivaalidele. Püüdke mitte mängida kaitsetuid olendeid. Alternatiiv (kiskjana mängimine) mõjub samamoodi – rohkem toitu endale ja rohkem tüli vastastele. Interaktsioonikaarte pole palju, välja arvatud juhul, kui vajate kiiresti röövlooma, kes esimeses käigus kellegi tapaks, ja seejärel mängige kahekordse varana. Jah, ja ärge mängige seda omadust röövloomadel - nad ei söö alati punaseid laaste, vaid ainult siis, kui on jahti pidama laisad. Teisest küljest on see suurkiskja jaoks hea lisand.

    TOPOTUN(4 kaarti paki kohta, alternatiivne omadus: rasvavaru). Kompleksne kaart, nõuab iga selle faasi arvutusi, et otsustada, kas trampida või mitte. Mõttetu trampimine – on võimalus end ilma toiduta jätta. Mindless mitte trampimine – miks oli vaja seda kaarti mängida? Kaart sobib olendite rühmadele, kes paariliste omaduste tõttu toituvad ühes või kahes faasis ja tallavad pidevalt, muutes rivaalid närviliseks. Ja ometi unustatakse see kaart sageli kasutamata, sest selle veavad kaasa muud probleemid. Alternatiiv (rasv) väärib siinkohal tähelepanu, sest. trampimata jätmine pole nii haletsusväärne.

    SUUR(8 kaarti paki kohta, alternatiivne omadus: 50% kiskja, 50% rasva). Hea kaitse, kuid hinnaga. Igal käigul peate sööma veel ühe toidu. Suurt saaki nähes püüavad kiskjad ka suureks saada, hoolimata sellest, et toit muutub veidi raskemaks. Alternatiivid: kiskja - näeb välja võrdne ja rasv - nõrk.

    Talveunestus(4 kaarti paki kohta, alternatiivne omadus: Predator). Täiuslik kaitse nälja eest iga 2 pöörde järel. Talveunes olendi kasutamine ei lõpeta teie toitumisfaasi. Talveunerežiimi kasutanud olendit peetakse "söödaks", mida sellest saada?

    1) See ei sure, kui sellel pole piisavalt toidumärke.

    2) Ta ei saa süüa (kui pole täitmata rasva)

    3) See võib täita rasvavaru. Sealhulgas talveunes ja täitmata rasvavaruga olend on kahju!

    4) Kui see on normaalne, siis seda ei saa süüa

    5) Kui see on sümbiont, saavad selle kliendid süüa.

    Tugev kaart võimekates kätes. Alternatiiv (kiskja) tundub veidi nõrgem, kuid kõik sõltub asjaoludest.

    MÜRGINE(4 kaarti paki kohta, alternatiivne omadus: Predator). Kui kiskja sööb teid ära, sureb ta kogu toitumisfaasi lõpus. Enamik kiskjaid ei nõustu sellega ja lähevad mööda. Erand: kui pole absoluutselt kedagi teist süüa, eelistab kiskja surra mürgituse kui nälja tõttu - ta ei hooli enam ja te kaotate punkte. Teine võimalus: vaenlane võib luua 2 kiskjat, kellest üks sööb mürgise olendi ja teine ​​oma sureva kiskja - see on samaväärne olendite vahetus 1 vastu 1.

    Mürgine omadus kaitseb hästi ja sobib hästi sümbioosi või miimikaga. Alternatiiv (kiskja) on samaväärne.

    KOOSTÖÖ(8 kaarti paki kohta, alternatiivne omadus: 50% kiskja, 50% rasva). Universaalne toidusaatja, töötab nii siniste kui punaste kiipide peal. Erinevalt suhtlemisest ei kahjusta see vaenlase olendeid. Ärge rippuge kaitsetute olendite küljes, ühendage ülejäänutega püüdjad, piraadid ja kiskjad. Hea koostöövõrgustikuga saab esimeses tiirus kõik elukad ära toita. Alternatiivne (kiskja) - vastavalt asjaoludele, teine ​​(paks) - ainult siis, kui meel on hägune.

    KAMUFLAAŽ(4 kaarti paki kohta, alternatiivne omadus: rasvavaru). Väga hea kaitse sel põhjusel, et "terava nägemise" kamuflaaži vastu võitlemine on haruldane ja nõrk kaart ning seda mängitakse sageli minioni või paksuna.

    ÄGE NÄGEMINE(4 kaarti paki kohta, alternatiivne omadus: rasvavaru). Ei anna muid eeliseid peale võimaluse pidada kamuflaažiga loomi, keda tekis on ainult 4. Kasutu taimtoidulistele. Võib olla kasulik saba ajava rohusööja jaoks, puhtalt kui "kao minust eemale" makse. Kaart ei ole halb kandidaat rasvavaru või eluka jaoks.

    1) suured kiskjad – nad peavad 3 korda jahti pidama ja rohtu kitkuma või toetuma paarisomadustele

    2) Symbionts - viivitab oma klientide toitmisega pikka aega.

    3) urgu olendid - ei saa esimesel pöördel peitu pugeda.

    4) Mürgised kamuflaažkiired veelinnud – et elu ei tunduks mesine.

    1) Mängija ainuke olend - ilmselt pole see mängija niikuinii liider ja kaarti pole vaja kulutada. Ja tõenäoliselt suudab ta ühe olendi ära toita.

    KISKLIK(24 alternatiivset kaardi omadust). Kõige sagedasem vara laual ja mängu lahutamatu osa. Kiskjatel on palju eeliseid:

    1) Võimalus saada toitu mitte toiduvarudest, vaid olenditest.

    2) oma olendite valvamine, hävitades vaenlase kiskjaid.

    3) oma rohusööjate kaitsmine näljahäda eest, hävitades vaenlase rohusööjad.

    4) Vaenlase punktide vähendamine.

    Ja mõned puudused:

    1) Suurenenud toiduvajadus.

    3) Mõnikord peate oma röövloomade toitmiseks välja panema "toiduolendid".

    Saate hakkama ilma kiskjateta, kuid selleks on vaja kaitseomaduste häid kombinatsioone.

    RASVAVARU(28 alternatiivset kaardi omadust). Mängus harva esinev omadus, hoolimata selle suurimast arvust kaartidel. Alternatiiv rasvale tundub sageli atraktiivsem. Rasv ei tõrju vaenlase olendeid ja aitab nälga üle elada ainult siis, kui eelmisel aastal näljane ei olnud. Kuid siiski on kaardil oma kasutusvõimalused.

    Esiteks mõned reeglite selgitused:

    Rasvabasseini vara on AINUS vara, mida saab ühe olendi peal mitu korda mängida. Muid omadusi ei saa korrata.

    Rasvakrõpsu saamiseks vajate:

    1) Et olendil oleks täitmata rasvakogum (igas rasvakogumisvaras on maksimaalselt 1 rasv)

    2) toideti (või oli nõutav summa toidukrõpsud või oli talveunes)

    Täitmata rasvavaru olemasolu on ainus põhjus, miks toidetud olend saab toitu saada. Muudel juhtudel ei saa toidetud olendid kunagi toitu. Kui tühja rasvakoguga toidetud olend saab sinise või punase toidumärgi, saab ta ASEMEL kollase märgi ja asetab selle rasvakogumile.

    Soovi korral kulutatakse rasv oma toitumisfaasis. Mängija saab ühe olendi peal teisendada sama palju rasvamärke kui siniseid toidumärke, selle asemel et saada punase märgi või kiskja poolt jahtida. Kollaste toidumärkide olemasolu ei muuda olendit toitvaks.

    Koostöö ei käivitu siis, kui olend saab kollase toidumärgi, küll aga siis, kui olend muudab rasva siniseks toidumärgiks.

    6. Muu

    6.1. Väljasuremis- ja arendusfaasis jagatakse kaarte ükshaaval ringis, alustades esimesest mängijast. Esimese mängija tiitel kantakse üle pärast kaartide saamist. See reegel on eriti oluline eelviimasel käigul, kui kaarte ei jätku kõigile.

    6.2. Kui te ei mänginud ettevaatlikult ja jäite ilma olenditeta ja ilma kaartideta, võite loota vaid imele. Minu mäletamist mööda juhtus seda vaid korra – ilma millegita jäänud mängija suutis ülejäänud kolme võita.

    6.3. Isegi kui olete mahajäänud mängija, ärge pange kaitsetuid olendeid lootma, et nad söövad liidri ära. Teised mängijad oleksid liidri olemasolu üle õnnelikud, aga nad ei saa, sest. kõik on seal kaitstud ja nad peavad koos teiega einestama.

    6.4. Kõik siinsed nõuanded ei ole absoluutsed ja sõltuvad suuresti asjaoludest. Ja ma unustasin paljust kirjutada, olen selles kindel.

    Sarnased postitused