Machinaariumi läbipääs. Machinarium Walkthrough Tic Tac Toe Machinarium Walkthrough Machinarium

Tere, kallid mängijad, esitlen teile tekstiassistenti mängu Machinima läbimiseks.
Rõõmsameelse gofreeritud roboti seiklused.
(Tahan omaette lisada, et mäng on väga lõbus, kui läbite selle ilma igasuguste viipadeta ja oma aju kasutades!)
Ja nii me läksime.
1. stseen
Prügi:
Oled väike robot, kes visati häbematult prügiautost välja, kaotas mitu liiget ja pea pole päris paigas...
Meie kasutame vanni, selle alt kukub su kehaosa välja. Klõpsake kehal, põrkega kukub see pea lähedale maapinnale.
Klõpsame pähe, tyts - see on paigas..
(Saate suhelda ainult roboti käeulatuses olevate objektidega ja teha teatud toiminguid)
Roboti kohal lebab “klouni” nukk, selle kätte saamiseks suunake see robotile, ilmub nool, tõmmake see üles, klõpsake nukul. + nukk
Midagi on puudu!
Torkame rotti, kui see lähemale tuleb, toimub dialoog ... saame aru, mida rott tahab, ja anname selle talle - nuku.
Magnet kõrval, tyts peal + magnet
Järgmine niidipool, tyts + niit
Inventuuris ühendame magneti ja niidi.
Läheneme sellele painutatud toru tytsile
Võtame inventuurist välja äsja needitud aparaadi ja kasutame toru peal, tõstame käe järvest üles, kinnitame oma kohale ja leiame end teiselt poolt lompi. - magnet, köis.
Läheme paremale, imetleme maastikke ...
2. stseen
Järgmisena jälgime, kuidas lambipirniga tina läbib aju koha. Kui kohapeal veidi ringi logeleda, saate vaadata meeldivaid mälestusi lainepapist ja tema tüdruksõbrast ...
Tampime triibuliste koonusteni, tyts ja 1 taskus, torkame seni, kuni ilmub värviämber.
Sul on ämber. + ämber sinist värvi
Läheneme suurele valge värviga vannile, kastame sinna inventari koonuse ... Järgmiseks valage sellesse vanni sinise värviga ämber ja kastke juba valge koonus sinakasse värvi ...
Läheneme sambale, ronime kuni piirini ... Järgmiseks tõmmake välja madalaim tihvt ja asetage see kõrgemale, nii et tõuseme päris piirini, seal tõmbame korpuse välja ja võtame lambipirni välja.
Pärast edukalt maandumist kinnitame lambipirni oma värvilise koonuse külge ja paneme selle peale.
Läheneme rippuvale käepidemele, tõmbame sellest ja läheme läbi kuristikku, kuid halb õnn - kohmakas lainepapist robot ei märka õli jalge all ja kukub kuristikku...

3. stseen
Maandudes pehmele kohale, uurime olukorda. Läheme kaugelt Hiina ilutulestikku meenutava tünni juurde, pigistame kannataja keha põrandale ja ulatame käepidemega tünni all oleva juhtpaneeli poole.
Kaugjuhtimispuldil on kaks ümmargust lülitit, vasakul seadsime paremale "2" - "A". Me läheme uuesti trepist üles
Järgmisena ronime trepist üles ja tõstame konksu üles, kasutame seda piirde lähimas otsas.
Lõpuni veninud võtame välja sinu kohal rippuva toru ja jõuame nagu armee kullatud rauatüki juurde.
Paigaldame selle rauatüki peale raudtee, robotist teisele rööpale.
Samas kohas seistes tõmbame reelingust, tõesti, me ei teinud seda asjata))
Eemaldame kärult rattad ja paigaldame need siinidele. Tõmbame reelingust ja lähme.

4. stseen
Siin kohtame esimest kurjategijat, ta varastab maaki ja peidab end. Läheduses vilgub punane nupp, klõpsake sellel.
Võtame ruumi paremalt küljelt kummalise välimusega võtme.
Läheneme kaugjuhtimispuldile, mis avanes pärast nupu vajutamist.
Kangi seadsime nii: esimene on allosas, teine ​​üleval, kolmas all. Ja jookseme kiiresti käru juurde, et sinna siseneda, kui kopp tõstab ränduri leina, tahab ta teie seatud graafiku järgi oma teekonda jätkata, sel ajal tuleb hüpata vasakul asuvale riiulile.
Kasutame võtit teie kõrval asuval karbil olevast laost.
Avame selle ja näeme hunnikut juhtmeid, see vajab ämbri liikumist teises suunas, mis tähendab, et muudame ainult siniseid kontakte.
Naaseme konsooli ja seadeid muutmata käivitame ämbri ja tormame uuesti ostukorvi.
Kui kopp tormab mööda torust, mis on noole paremas ülanurgas, hüppame sinna.

5. stseen
Siin kohtame veel kahte pahalast, kes sepistavad mingisuguse pommi. Ja me satume vangikongi.
Robot satub vanglasse, kus minejarobot juba vireleb, temaga vesteldes saame teada, et tal poleks suitsetamise vastu midagi.
Läheme paremale, eemaldame torust vetikad, eemaldame ka kraani käepideme, siis läheme tõuke juurde ja rebime tualettpaberit mööda perforatsiooni maha, (saate tõukele istuda, aga kus on - robot ei teinud ei söö hommikul midagi)
Võtame vetikad inventuurist välja ja olles eelnevalt keha välja sirutanud, kuivatame need tõuke kohal oleval lambil.
Laoseisus kiiresti liikuv keerame sigaretti kätega ja anname selle kambrikaaslasele.
Võtame tema käest kätte, läheme toa paremale poole ja kükitame seina põhjas oleva augu lähedal.
Asetame hiljuti ära rebitud käe enda peale ja sirutame uskumatult riisuva küünise naaberkambri paremasse avausse, hirmutades samal ajal parempoolseid naabreid.
Kolmandasse kambrisse jõudnud, haarame kapist ja raputame seda kõigest jõust, haarame mopi ja tõmbame selle tagasi, anname käe minejale, noh, see on õige, see on parem käsi, kuid vanglas pole naisi)))
Ühendame mopi eelnevalt lahti keeratud segisti käepidemega, saame eksprompt võtme, millega avame põrandal oleva luugi.
Hüppame alla, läheme paremale, avame naabrite luugi. Seal on juba palju rahvast, nii et läheme täiesti vasakule ja avame seal luugi, hiir, infektsioon, varastab teie võtme, kuid ärge muretsege, kohtute teise oma solvajaga.

6. stseen
Laua alla sattudes ja märkamatult välja pääsemata tuleb hakata trikitama.
Sel ajal, kui kurjategija sihtima hakkab, teenime raha tema tooli jala pealt, laiad on abaluude kurjategijad, kuid praegu pole õige aeg rõõmustada, haarame taldriku sees lebavast lauast kaadri, tõustes. , avastab kurjategija, et lask on läbi, läheb ta seina äärde, et veel üks kuul välja kaevata ja kui ta on seina lähedal, ulatame käe tema võtmeni, eemaldame selle vaikselt vöölt ja viskame väljavõetud haavli otse alla. lüliti kahe punase tulega. Järgmisena tõuseme kanalisatsioonist ja kasutame lüliti vasakpoolses augus olevat võtit.
Nii vabastate oma hiljutised naabrid, märgates põgenemist, kurjategija tormab neile järele, langeb teie poolt eelnevalt ettevalmistatud lõksu, see annab kahele vangile aega põgeneda, toibunud, asub õnnetu valvur vange jälitama. .
Tuleme kanalisatsioonist välja ja läheme vasakule, ja mis te arvate? Jääte oma lõksu, ilmselt vormindatakse selliste asjade mälu kohe ...
Me siseneme keskel olevasse kambrisse, eemaldame kolb laest ...
Läheme vasakule, kasutame kaugjuhtimispulti, valime kellaaja 4:45. Vajutame punast nuppu ja läheme tuppa. Olles lahendanud lihtsa pusle, võtame seifist välja relvanäolise, ühendame selle kolviga, saame WC-pottide äikese!
Me pöördume tagasi õigesse ruumi. Me läheme trepist üles ja läheme uksest sisse (siin saab koputada paremal asuvale tünnile, visata tabavalt mootoriõli kanistrit, kuid see on kasutu ja liigume edasi). Ronime trepist üles ja vaatame läbi luukklaasi, seal näeme, kuidas meie kurjategijad pommi paaniliselt lainelise kõrgeima hoone pihta panevad.
Läheme vasakule lüliti juurde, millega saad teada seifiga uksel oleva koodi 4:45 (aga kuna oleme seda juba teinud, siis saame imetleda, kui kavalalt arendajad vihjet peitsid)
Me läheme õue...

7. stseen
Oled tänaval, sinust paremal on kaks vertikaalselt paigaldatud tanki, me läheme neist paremale ümber ja lükkame vasakule, kuni lükkame tankid koos vilega preiliga lavale.
Tõuseme daami juurde ja saame selgelt aru, et veejoa alt läbi ei saa, palume preililt vihmavarju ja saame selgelt aru, mida meilt nõutakse, läheneme puldile ja lahendame mõistatuse, tõstame ühe paagi, ja lükake teine ​​tagasi sinna, kus ta seisis. Paremal küljel ronime paaki, jõuame redelini ja siseneme õlipoi juhtpaneeli. Leiame õige nurk ja suuname poi vastaskaldale, vajutame tilgaga nuppu ja poi niisutab maad magusa õliga, mis tõmbab koera ligi. Tuleme alla ja tulistame oma tualettide äikesetormiga koera pihta. Olles koera pingutanud ja halastamatult üles ahminud, pöördume tagasi preili juurde. Anname talle tagasi tema rauast chihuahua, vastutasuks saame vihmavarju. Veejoa peal kasutame vihmavarju, passime edasi. Pärast vihmavarju kaotamist läheme trepist üles ...

stseen 8
Tõusnud, näeme 3 õnnetut muusikut, kes said samuti halbadest robotitest, mis teha - hädas tänavatalente on vaja aidata.
Me läheme baari, (võime proovida tünni ära tõmmata ja suppi võtta või tellida uimast võid ja saada keeldumise, peale selle, et me pole veel 21, meil pole raha) läheme õige ukse juurde ja vaadake aknast sisse, meie vaenlased lõbutsevad seal. Eemaldame enda kohal rippuva kleeplindi (kärbeste kleeplint) Istume laua taha ja proovime lihtsas mängus selle augu harjumusest üle saada. Olles kaotaja vastu võitnud, kogume Saxonilt nööbid ja lahkume baarist. Paremal asuva prügimäe juures püüame kleeplindile kärbseid. Ausas mängus saadud nupud tagastame omanikule. Naaseme baari. Nagu messias saadame baarmeni juurde parve nälgivaid kärbseid ja samal ajal, kui nad baarmenit halastamatult piinavad, tõmbame vaikselt õlipaagi välja ja anname selle trummarile. Ülemiselt korruselt loobib kuri mademoiselle potte, pärast potti jääb üks õnnetu taim, mis raua ja rooste maailma üldse ei sobi. Võtame selle üles ja heidame eraldatud kohas pikali. Läheme trepile, tõuseme järgmisele astmele.

9. stseen
Tõuseme kohta, kus asub justkui purskkaev.
Me räägime vanaemaga ja ta kannab meie linna kohal mingit ketserlust lõpmatuse märgi kohta. Lähme purskkaevu vastas alla, sealt torkab käepide, vajutame ja võtame üles (seal saab ka paar pirni lõhkuda, oi, vallatu). Läheme puudega inimese juurde, ta räägib kohutavast roostevalust ja palub tuua talle raviõli.
Läheme suure ukse juurde, mis asub kopsaka kella all. Sisestage äsja prihvatizirovannoy käepide uksest paremal asuvasse auku. Pöörame nuppu nii, et keskel olev must nool osutab kritseldusele, mis on kella 9 vastas, ja punane nool kella 6 suunas. Siis üleval paremal olev ajalehte lugev robot on selgelt juut, sest küljelukud on näha ja ukse kohal paistab Taaveti täht, laskub alla ja läheb templisse (seost ma ei leidnud), aga meie oleme teel selle vaga roboti elupaika ja eemaldame Robin Hoodi stiilis valjuhääldi, mis ripub aknast väljas. Me läheme kuulsalt trepist alla, läheme vasakule, sealt viib veel üks trepp üles.

10. stseen
Näeme robotit-redelit-keevitajat-elektrikut, oleme läbi imbunud soovist sinna ronida (sirutame käed kiisu poole, aga see kiisu on nii häbelik), loomulik huvi paneb meid juhtme pistikupesast välja tõmbama, robot , jne jne, märgates pinge kadumist, hakkab pöörlema, kukutab õnnetu abilise enda küljest ja keerab pistiku pistikupesast sisse. Sel ajal tahame robotit aidata ja tõmbame punase juhtme külge, mis muudab robotil "universaalseks robotiks" olemise veelgi keerulisemaks. Meie huvi juhatab meid samba alusele, kuhu tõmmatakse välgunool. Ava uks ja alusta pusle lahendamist. Kohmakad robo-käed kukutavad ühe pusletüki maha, lind ei raiska aega meile nii vajaliku asja haaramisele. Märkame, et lind kordab peaaegu kõike, mida me teeme, meelitame ta traadi külge, vabastame lind traadil, pikendades ja kokku tõmmates beebiroboti lainelist torsot. Lind, kaotades traadi käppade all, põrutab kogu oma lollusega vastu kõnniteed ja kukutab pusletüki maha, meie kerime katkise traadi silla piirde külge. Haarame pusletüki ja sisestame selle tagasi. Me lahendame mõistatuse, nii et vool on sisse lülitatud. Ronime redeli-roboti otsa, mis (th) nüüd paremal seisab, ja tõmbame kassi sabast. Loll elajas satub pinge all silla reelingule, vorstib, tõmbame pinge alla, sambal samas aluses, hävitame pusle lihtsalt ära. Võtame ühe hullu kassi ja laskume päris põhja, kus hängib kolm andekat, kuid nõudmata muusikut. Laseme kassi pillitorusse, milles hiir välja ripub. Ja muusika läks edasi. "Tänulikud" kuulajad viskavad meile mafooni, mille ühendame edukalt valjuhääldiga. Läheme vasakpoolse ukse juurde. Ja jälle näeme seda õnnetult tilkuvat õli! Aga nüüd on meil seda vaja. Paneme õlitaja õlilompi ja palliõli koguneb meile, läheme invaliidi juurde.
Määrinud oma kompassid, vabastab ta luugi, millesse meie, meile omase huviga, ronime.
Vajutame punasele klahvile, torude vahel ripub vaevumärgatav konks, võtame selle ka üles. Läheme paremale öökapi juurde, avame selle, loeme raamatut, lehitseme lõpuni. +2. võti. Läheme trepist alla tühja basseini juurde, siis vasakule äravoolu juurde, klõpsame äravoolul ja kasutame kolmanda võtme saamiseks inventari konksu. Tõuseme üles, klõpsame robotil "Key", misjärel see tuleb meile meelde huvitav idee. Sel ajal räägib robot meile oma kaotusest. Anname talle omavalmistatud mafonchiki (suuname mafontšiki öökapi kohal olevasse pistikupessa), mistõttu tuleb võti rõõmsasse liigutusse. Veel kord palume tal meile teenust osutada. Keerame korgi lahti ja täidame allolevas ruumis elama asunud kurikaelad (kui natuke torgite, hakkab meie kangelane muusika taktis tantsima). Niisiis, meil on 3 võtit ja me peame paaki siseneva vee sulgema. Kasutame torusüsteemil 3 võtit ja sulgeme vee.
Roni üles ja hüppa tühja purskkaevu. Seal avame luugi ja roomame torusse.

11. stseen
Torust hüpanud leiame end liftist, ei jää muud üle, kui vajutada seinal olevat punast nuppu.
Akna juurde minnes näeme seal oma sõbrannat, keda samad kaabakad sunniviisiliselt süüa tegema sunnivad. Nüüd, tüdruksõpra kontrollides, avame seinal puhvetkapi. Toome sealt maisi välja. Eemaldage pott pliidilt ja asetage see põrandale. Panime pliidile maisi, millest saab hea popkorni. Meie naistemees saab peaaegu suure konksu pähe. Võtame konksu ja anname sõbrale edasi.
Sõbranna ronib pannile ja avab konksuga otsas oleva jäise jahuti. Samast jahutist sama konksuga tõmbame välja jäise vooliku. Panime panni paika, paneme vooliku pannile sulama. Kinnitame vooliku õli etteandemehhanismi külge, mis on toas vasakul. Sõber laseb vooliku läbi akna, täidame oma lifti, tõmbame punasest käepidemest - käivitame lifti. Läheme lifti paremal asuva lüliti juurde. Me lahendame mõistatuse. Lähme üles.
Magusast unenäost tõmbame välja magava lehviku. Me lahendame tema mõistatusi, AGA mitte õigesti ... mille pärast ta on vihane ja tema mootor ja kõik sisemused lendavad põrgatades välja. Me siseneme saadud auku.

12. stseen
Kasvuhoone.
Võtame laualt välja 2 kasti negatiividega. Paremal on pult, lahendame 6 mõistatust. Istutame oma taime laoseisust tühja potti. Liigutame kasvukiirendaja oma potti. Vajutage kaugjuhtimispuldil nuppu (vasakul). Raputame päevalille seemned välja. Kasvukiirendi viime ohtlike viljadega taimele. Samal ajal võtame oranži pulga, mis on selle taime aluses. Lülitame gaasipedaali sisse. Ronime trepist üles, torkame võlukepi ohtliku vilja suhu ja eemaldame suust suurendusklaasi (luubi). Projektorisse paigaldame selle luubi, projektorisse paigaldame ka esimese kasti. Vajutame pulti ja otsime tiibadel punaste täppidega liblikat, see on meie kood ustele. Mõlemad fotokastid saab lauale tagasi panna. Läheme ukse juurde ja sisestame punaste täppide kombinatsiooni täpselt projektori liblikamustriga.

13. stseen
Suur ja väike sees
Uinume seemned masinas, mis asub paremal. Tuleme alla ja paneme õlitaja äravoolu alla. Tõuseme üles ja tõmbame meeletult kangist, et väärtuslikku saada päevalilleõli. Võtame õlitaja.
Ma lähen tööle. Tema lemmikloom või laps - xs mis see on, üldiselt on patareisid vaja. Me läheme torust alla. Ma lähen invaliidide juurde. Tänulik invaliid annab meile mängutuppa pileti, tõstame puudega inimese jalast eemaldatud sideme. Me läheme sinna, kuhu nad kassi viisid.
Läheme üle silla vasakule ja torkame pileti pessa, uks on lahti. Istume mingisugusele jalgrattale maha ja pedaalime raevukalt, saades energiat esimese masina tööks, laskume alla, läheme vasakpoolse kangi juurde, liigutame selle asendisse 2, pedaalime uuesti (3. masin läheb katki), mängime masinad, lahendage mõistatusi, hankige münte.
Me läheme sinna, kus on invaliid. Läheme joonistatud akuga masina juurde, ostame 2 akut ja seome need riideribaga, mis rahulolevalt puudega inimeselt meile jäi. Ja jälle purskkaevu, läheme lifti, täidame lifti uuesti ja siis roboti juurde, mida kannab väike roosa robot.
Olles akud ära andnud, annab õnnelik robot järele. Klõpsake lifti helistamise nuppu.

14. stseen
Lift
Läheneme lillepoti juurde. Võtame näpuotsatäie mulda. Haarame tolmuimeja, sealt kukub pirn välja. Me sisestame lambipirni ülemisse parempoolsesse auku. Loome joonte kombinatsiooni, et jõuda põrandale "11", kombinatsiooni saab piiluda, kui sirutada torso välja ja vaadata lina taha.

15. stseen
Hall
Läheme vasakule kangi juurde. Tõmbame selle alla, kuni tolmuimeja on teises ruumis. Läheme tolmuimeja järele. Vaatame tõukejõudu ja leiame pommi. Ronime tolmuimeja juurde, jõuame käärideni. Naaseme kangi juurde ja tõmmake tolmuimeja nii, et see peatuks lühtri all. Katkestasime elektri, lüliti on paremal WC sissepääsu juures. Lõikasime lühtri. Lülitame elektri sisse. Tõmbame tolmuimeja tualetti tagasi. Klammerdume lühtri tolmuimeja külge, siis kinnitame lühtri tõuke külge, läheme kangi külge. Kangi üles, tolmuimeja põles läbi. Ma lähen tualetti. Läheneme tekkinud augule, klõpsame tualettpaberil (kahtlustan, et see on kumm). Pommi järele sirutamine. Järjesta tähed allosas õiges järjekorras (DBEAC).
Tõuseme üles, läheme trepile ja uuesti üles.

16. stseen
Looja
Olles puudutanud suurepäist, saame teada kogu popadalovi loo ... Läheme vasakule punase nupuga kapi juurde. Lahendame mõistatusi. Haarame juhtmest kinni ja ühendame suure peaga. Selgub, et tal on peas 33 halba viirust ja ta peab need hävitama, võtit otsima, kohvikut avama, kuradid alla viima ... Pärast seda, kui oleme probleemi jaganud, ütleb kulles, kuidas seda lahendada. see ja annab 1 lambipirni.
Läheme alla lifti. Me läheme lifti. Lülitame lambipirni sisse. Teeme kombinatsiooni, nagu seinal, "-1".

17. stseen
Kelder
Läheme haamri juurde, lõhume klaasi, võtame võtme, läheme lifti, avame võtmega vasakpoolse ukse. Me võtame lämmastiku purki. Naaseme keldrisse, pritsime lossile lämmastikku. Purustame lossi haamriga. Seega kurnatakse kõik kurikaelad kuhugi tualetti.
Pöördume tagasi juhataja juurde. Me läheme katusele. Sõbranna jääb trepi lähedale, lainepapist väljavalitu läheb vasakule muusikakasti juurde. Mängime klahvidel muusikalist kombinatsiooni, klahvide mängimise järjekord on 1423523. Ilmuvad sammud, sõbranna keerab tähe, mis fikseerib sammud.
Robotipoiss laseb oma sõbrannal tõelise härrasmehe kombel edasi minna, et tema näärmete all olevaid mikroskeeme piiluda. Siin on loo lõpp.

Loodan, et minu nõuanded aitasid teid! Ja ometi on ilma nendeta mängimine lõbusam.
Suletud Noisi poolt

Klõpsame kaks korda ümberpööratud vannil, siis kaks korda roboti kerel ja kui see kukub - üks kord pähe. "Tõmbame" end kaelast üles, võtame mänguasja ja anname mardikale - toob jala. Võtame magneti, võtame poolilt niidi, kasutame üht teisel. Me painutame sammast, kasutame selle peal oleva niidi külge magnetit - saame käe. Liigume paremale järgmisele ekraanile, pärast videot leiame end kontrollpunktist.

Ronime veerus üles kuni peatuseni, siis võtame alumise riba ja sisestame selle üles, siis jälle sama protseduur. Olles tõusnud uuele maksimumile, venitame end pikkuseks ja võtame lambipirni. Läheme alla, kinnitame lambipirni pähe, võtame ülemise triibulise koonuse, klõpsame ülejäänutel, kuni leiame sinise värvi. Kasutage vaadi värvi, seejärel kasutage sellel olevat koonust. Paneme koonuse pähe, läheneme putka lähedal olevale nöörile, sirutame end üles ja tõmbame nöörile käepideme. Me läheme mööda silda - kukume sellelt alla.

Läheneme paremalt paagile ja pigistame end nii palju kui võimalik. Seadke paagi taga oleva seadme abil selle lülitid asendisse "2" ja "A", vajutage punast nuppu. Läheme vasakule, ronime trepist üles, võtame konksu kangi alla, kasutame seda reelingul. Tõmbame end üles, klammerdume toru külge, liigume seda mööda paremale lõpuni, võtame piduriklotsid ja kukume alla. Kinga kasutame siinil, mis on robotist kaugemal ja vastavalt ekraani allservale lähemal. Tõmbame konksu piirde alt - käru lahkub ja pöördub ümber. Võtame kärult rattad ja, pannes need rööbastele, seisame nende peal. Veel kord tõmbame reelingu konksu - sõidame kaevandusse.

Infernal masin kaevanduses.

Pärast videot võtame võtme uksel paremal asuvast konksust. Vajutame suure seadme keskel asuvat vilkuvat nuppu - avaneb kolme kangiga paneel. Me venitame end ja seame kangid järgmistesse asenditesse: 1 - alla, 2 - üles, 3 - alla; vajutage küljel olevat nuppu. Vähendame end tavalisele suurusele, jookseme käru, hüppame sinna. Pärast õhku tõusmist hüppame vasakule platvormile alla. Avage paneel võtmega, klõpsake vasakus ülanurgas olevaid juhtmeid, et need ületada. Hüppame platvormilt maha, jälle läheme kolme kangiga paneeli juurde, vajutame küljenuppu, jookseme käru juurde, hüppame sinna sisse ja jälle tõuseme küünisega õhku, ainult seekord hüppame mitte vasakule, aga paremale - torusse. Pärast videot leiame end kaamerast.

Räägime kambrikaaslasega – ta palub suitsetada. Võta parempoolsest kraanist merevetikad, mine vasakpoolse lambi juurde, siruta end ja kasuta lambi vetikaid. Rebime tualettpaberi maha ja kasutame seda kuivanud vetikate inventaris. Anname saadud sigareti kambrikaaslasele - saame käe. Läheneme vasakpoolses seinas olevale augule, pigistame end, kasutame saadud kätt augul. Kui käsi siseneb külgnevasse kambrisse, klõpsake nende kahe paremat auku. Klõpsame mitu korda kapi peal - luud kukub, võtame selle. Klõpsame oma lahtris kaks korda kraanil, kust vetikad võtsime - valime maha kukkunud ventiili. Inventuuris kasutame klapil olevat luuda, avame saadud "võtmega" kambri põrandal oleva luugi. Hüppame luugi sisse, liigume paremale.

Avame valvuri laua all oleva luugi "võtmega". Sel hetkel, kui valvur toolil kõrvale kaldub, tõmbame tooli jalast ja korjame siis kiiresti laualt taldrikult pallid. Kui valvur läheb märklauale, viskame kõigepealt pallid lauast vasakule, seejärel eemaldame valvuri vöölt võtme, pigistame end ja ronime laua alt välja luku juurde, kasutame vasakpoolse luku võtit . Pärast videot läheme vasakule kaamerate juurde.

Läheme keskmisesse kambrisse, sirutame end, võtame laest kolvi. Läheme välja koridori, läheneme vasakpoolsesse kambrisse, klõpsame vasakpoolsel paneelil, määrame koodi "04:45", vajutage punast nuppu. Läheme vasakpoolsesse kambrisse, klõpsame kapil, lahendame mõistatuse: ringide keeramisega on vaja tagada, et kõik rohelised täpid koguneksid keskele, moodustades omamoodi kolmnurga ja kõik punased punktid oleksid servad - kaks igast kolmest servast. Kapp avaneb, võtame sealt relva, kasutame seda kolvi peal. Läheme välja turvaruumi, sealt läheme trepist üles, leiame end teleskoobiga ruumist, kust lähme teleskoobi juures oleva ukse kaudu välja.

Torni jalamil.

Me läheme ümber kahe paremal asuva konteineri ja klõpsame neid, lükates vasakule. Lükkame need järgmisele ekraanile vasakule ja seejärel vasakule, kuni see peatub. Tõuseme magneti juhtpaneelile, langetame kangi alla. Pusle lahendus pildil oleva magneti sisselülitamiseks:

Kui üks kahest konteinerist jääb alles, lükake see paremale järgmisele ekraanile ja lõpuni. Raudne peatus. Läheme sellest paremal asuvast peatusest ümber, ronime sellele ja seejärel konteinerile. Sirutame end üles, ronime trepist üles. Vajutage juhtpaneelil 4 korda noolest paremal olevat nuppu, seejärel 1 kord - noole kohal olevat nuppu - paremale kaldale sõidab kraanaga poi. Vajutame mitu korda noole all olevat nuppu - õli valatakse kaldale õiges koguses. Me laskume alla, laseme püstolist kolb sisse õlijooja koer, võtame selle. Me läheme vihmavarjuga vasakule roboti juurde, anname koerale - saame vihmavarju. Vasakult voolava vee peal kasutame vihmavarju. Leiame end trepi lähedalt, ronime selle peale ja jõuame koos muusikutega ekraanile.

Ronige trepist üles kuni lõpuni.

Kellaga ruut.

Võtke ekraani alumise osa keskelt pliiats. Sisestame käepideme kella all oleva ukse lähedal olevasse auku. Pöörates nuppu, seadke sisemine nool otse üles ja välimine - asendisse "VII". Kell lööb, robot lahkub. Pöörates nuppu, seadke sisemine nool vasakule ja välimine nool asendisse "VI". Valvur lahkub tornist – tõuseme tema kohale, võtame valjuhääldi. Läheme alla, räägime ratastoolis oleva robotiga - saame õlipurgi. Jätame selle ekraani trepist üles vasakule.

Avame "pliidi" trepi juures. Hakkame märgendit mängima - kui klõpsame ülemisel parempoolsel paanil, kukub see välja, lind võtab selle ja lendab üles. Läheme sillale, lind järgneb meile mööda traati. Hakkame end venitama, seejärel suruma end kokku - lind kordab liigutusi ja mõne aja pärast läheb traat katki. Seome traadi silla piirde külge, tõstame plaadi üles. Järgmisena peate selle pildi saamiseks mängima silte:

Pealegi saab tõstetud plaadi kas kohe "pliiti" pista või pärast pildi ilma selleta kokkupanemist (nii on plaate lihtsam liigutada). Tõuseme trepiastmeni ja ronime otse robotile. Tõmbame pistiku pistikupesast välja, kukume maapinnale ja tõmbame kiiresti välja paremal oleva punase juhtme. Robot liigutab redelit paremale. Ronime uuesti selle peale, klõpsame kassil - see saab energiat. Me läheme alla, liigutame ühte "viieteistkümnest" plaadist, et vool välja lülitada, võtame kassi. Naaseme muusikute juurde ja nende juurest läheme paremale - baari.

Läheme parempoolse riiuli juurde, venitame end ja võtame ära kleeplindi putukate püüdmiseks. Mängime robotiga laua taga renju (gomoku) keeles - tic-tac-toe kuni viis järjest (horisontaalselt, vertikaalselt või diagonaalselt). Pärast kaotamist puistab robot poldid laiali - kogume kokku kõik viis hajutatud tükki:

Kasutame kassi toru peal – piip mängib ja rahulolematu robot viskab esimese poti välja. Anname poldid saksofonistile - saksofon mängib ja teine ​​pott lendab - maa ja taimega, valime taime. Parempoolsel vaasil asuvat teipi kasutame putukate püüdmiseks - püüame kärbseid. Naaseme baari.

Kasutame kärbseid baarmeni peal – samal ajal kui ta nendega võitleb, võtame tünni ja lahkume.

Tünni anname trummarile ilma trummita. Katkine vastuvõtja lendab aknast välja - me valime selle. Läheme muusikutest vasakule jäävasse kaaresse - leiame end mängu alguses läbitud kontrollpunkti kõrval. Kasutame õlipurki õlilombil – kogume kokku. Naaseme kellaga platsile.

Kellaga ruut.

Õlipurgi anname ratastoolis robotile, ta määrib ennast ja küsib õli juurde - päevalille. Klõpsame luugil, kust robot alla liikus, läheme alla.

Räägime torul istuva robotiga – selleks on vaja raadiot. Kasutame katkisel vastuvõtjal inventaris olevat valjuhääldit ja mis juhtus, panime selle parempoolsele lauale. Taaskord räägime robotiga - see aitab basseini põhjas korgi lahti keerata ja annab punase klapivõtme. Avame laua, millele vastuvõtja asetati, sees on raamat. Lehitseme raamatu lõpuni - saame teise võtmeklapi. Läheme torude põimimise juurde, klõpsake seda. Võtame kolmanda punase klapivõtme ja asetame kõik kolm võtit järgmiselt:

Läheme kellaga platsile ja hüppame basseini. Seal klõpsame lukustatud torul - leiame end vertikaalse tõstega ekraanilt.

Klõpsame punast nuppu - läheme alla "põrandale". Klõpsame aknal. Pärast videot näeme kööki, kus mängime kokana.

Võtame panni pliidilt, paneme põrandale. Avage rippuv kapi uks. Võtame maisitõlviku, kasutame seda pliidil. Jälle leiame end tõstukilt, kust saame konksuga pulga. Kasutame seda aknal – ja oleme tagasi köögis. Tõuseme pannile, kasutame restil konksuga pulka, avatud külmunud voolikule kasutame konksuga pulka - saame kätte. Tõuseme pannilt maha, võtame ja paneme uuesti pliidile. Me paneme sellesse külmunud vooliku - saame soojendatud vooliku. Kasutame seda kraanikausi kohal asuval torul – pärast videot leiame end taas liftist.

Klõpsake punasel pliiatsil. Klõpsake paremas nurgas asuvat kasti. Selles mõistatuses peate iga palli liikumise mitu korda läbima kahest teest vasakul. Siin on samm-sammult diagramm:

Tõmbame kangist ja leiame end ventilaatoriga suletud toru lähedal. Me klõpsame sellel. Küsimuste seerias saab põhimõtteliselt valida kõikidele küsimustele sama vastuse (näiteks "A") – pärast mitut järjestikust valevastust "saab seade vihaseks" ja "sülitab" ventilaatori välja. Hüppame torusse – leiame end kasvuhoonest.

Machinarium on valmistatud vana questikooli parimate traditsioonide järgi. Vaimukate mõistatuste rohkus ja arendajate rikas fantaasia üllatab meeldivalt. Seiklus algab peategelase, korrapidaja Josefi toimetamisega prügimäele. Kust peate välja saama ja tagasi minema, et päästa linn ja sõber, keda mustade mütside jõuk pantvangis. Mängu eripäraks on väga tihe suhtlus objektide, keskkondade ja tegelastega. Läbimise ajal tehakse kõik olulised toimingud iseseisvalt, sihtmärkidest lähedal. Ei piisa ainult äraarvamisest, mida antud olukorras teha tuleb, tuleb ka selgelt ära näidata, mida ja millega teha. Kõik leitud asjad lähevad inventari, kus neid saab vaadata ja omavahel kombineerida. Raskuse korral tulevad appi kahte tüüpi vihjed - lühikesed ja üksikasjalikud. Esimesel juhul ainult üldpilt mida tuleb teha, teises - pärast väikesest mängusaalist möödumist lendava võtme ja tüütute ämblikega, samm-sammult juhis. Nõuannete kuvamiseks peate klõpsama ekraani paremas ülanurgas tärni ikoonil ja valima kas lambipirniga ikoon või terminali. Mängu ainsaks puuduseks on süžee lühike kestus.

See Machinariumi lõik koostati selle põhjal mobiiliversioon mängud androidile.

Machinaariumi prügimäe (tase 1) läbipääs:

  • Alamtasandi esemed: pea, kaks kätt, kaks jalga, mänguasi, traat, magnet.
  • Peale prügi mahalaadimist ja prügiauto väljumist klõpsame paar korda prügihunnikul lebaval vannil, et see maha kukub ja roboti keha vabastab. Klõpsame kehal, kuni see on roboti peas. Paar klõpsu peas kruvib selle keha külge. Kinnitame näpuga roboti pea, lükkame selle üles, võtame hiiremänguasja paagi lähedalt, laskume alla ja anname selle inventuurist üleval vasakus nurgas platsil ringi jooksvale robotrotile. Ta toob puuduva jala, misjärel on robot peaaegu valmis Machinaariumisse naasma. Vasak käsi tuleb veest välja võtta. Läheneme kalju servale, kallutame posti, pöördume tagasi juhtmega mähise juurde, klõpsame sellel ja valime juhtme, rebime ventilaatori küljest punase magneti. Leitud esemed kombineerime inventaris. Saadud laso visatakse kraana valmistamiseks vardal olevale mähisele. Me võtame välja vasak käsi veest välja ja hüppa automaatselt üle kalju teisele poole, jookse mööda rada linna.

Linna väravate läbipääs (tase 2) Machinariumis:

  • Alamtasandi esemed: tihvt, lambipirn, punane ja valge kiip, sinine värvipurk, valge värvivann.
  • Läheneme kontrollpunktile, tõmbame vahitorni juures trossi, nagu tegi patrullrobot, mis veidi varem sillalt läbi lasti. Valvurrobot keeldub võõrast läbi laskmast. Naaseme laternaposti juurde, ronime mööda seda mööda väljaulatuvaid tihvte üles, võtame ühe tihvti selja tagant, klõpsates sellel üks kord, võtame selle inventarist välja ja sisestame pea kohal olevasse auku, kordame toimingut paar korda , tõuske maksimaalsele kõrgusele, sirutage robotit ja keerake lambipirni. Kruvime selle roboti pähe, võttes selle inventuurist välja. Kalju serval valime välja triibulise punase ja valge laastu, laseme ülejäänud kaljusse ja valime nende alla sinise värvipurgi. Läheneme valge värviga künale laternaposti vastas, võtame inventuurist sinise värvi ja segame valgega. Langetame korgi inventuurist sinise värvi sisse ja paneme siis pähe. Tõmbame uuesti nöörist, kutsume valvuri, kes seekord silla alla laseb ja roboti linna väravateni laseb.

Kaevu läbimine (tase 3) Machinariumis:

  • Alamtasandi esemed: raudkonks, kollane kork, vankrirattad.
  • Pärast sillalt kukkumist maandumisplatsil asuvasse auku, seina lähedal asuva kangi all, kust kärud väljuvad, valime raudkonksu. Me võtame selle laost välja ja kinnitame reelingu ülemise otsa, kangi külge. Läheneme veetornile, ukse juures, kust kärud sisenevad, tõmbume kokku, hoides näppu robotil ja alla tõmmates sirutame käe kilbi poole. Seadke lülitid asendisse 2 - A. Ronige üles maandumine, sirutage robotit sõrme peal hoides ja üles tõmmates, topeltklõpsake pea kohal asuvat risttala ja klammerduge selle külge kätega. Liigume risttala paremasse otsa, eemaldame tünnilt kollase korgi. Kukkumiskohas valige inventuurist stopper, asetage see siinidele otse reelingu alla, tõmmake kangi. Eemaldame ümberkukkunud kärult rattad, hüppame neile peale ja tõmbame reelingust, et ülaosas olev kangi haakida ja käru kutsuda.

Katlaruumi läbipääs (tase 4) Machinariumis:

  • Alamtasandi esemed: rauast käepide.
  • Eemaldage raudkäepide parempoolse ukse riidepuu küljest. Katla keskel, plahvatusohtliku märgi all, vajutage punast nuppu, avage kilp, seadke lülitid järgmisse asendisse: 1 - päris alla, 2 - päris ülaossa, 3 - päris alla. Vajutame kilbi punast nuppu, surume roboti külge normaalse suurusega ja jookse vasakpoolse ukse juures oleva tühja käru juurde, hüppa sinna sisse ja oota, kuni kopp tuleb. Niipea, kui ta roboti peast lakke tõstab, vajutame paar korda ukse kohal olevale platvormile, et sellele peale hüpata. Avame kilbi rauast käepidemega, mille võtsime paremast uksest, muudame esimese vasakpoolse ülemise hüppaja asendi vastupidiseks. Läheme alla, vajutame veel kord kilbil olevat punast nuppu, hüppame tühja käru, ootame ämbrit, millal see lakke tõuseb ja su kohale viib. vastupidine suund, hüppame torusse, parempoolse ukse kohale, kust läbi pääses marjadega robogopnik.

Vanglakongide läbimine (tase 6) Machinariumis:

  • Alamtasandi esemed: tualettpaberi tükk, roostes klapp, sammal, hari, käsi.
  • WC-poti kohal olevast tualettpaberi rullist rebime tüki maha, robotkambrikaaslase kõrval olevast torust keerame klapi lahti, paar korda keerates, samal ajal rebime toru küljest rohelist sammalt. Läheneme tualeti kohal olevale lambile, võtame inventarist sambla välja ja kuivatame lambi peal, venitades robotit enne selleni jõudmiseks. Saadud tubakas kombineeritakse inventaris tualettpaberiga, saadud sigaret antakse kambrikaaslasele. Tänutäheks võtame tema käe vastu. Läheneme tualettruumi kõrval seinas olevale augule, pigistame robotit, sirutame käe kõrvalkambrisse, võtame kambrikaaslase käe inventaarist välja ja jõuame selle seinas oleva teise augu kaudu triikkapini. Lõdvendame seda jalast, nii et hari kukub sellelt, võtame selle üles. Roostes klapi kombineerime inventari harjaga, läheneme põrandal olevale luugile ja sisestame harja-võtme auku, eemaldame katte ja hüppame alla. Liigume mööda kanalisatsiooni paremale poole.

Valveruumi (tase 7), vaatlusruumi (tase 5) ja vangikongi (tase 6) läbipääs Machinaariumis:

  • Alamtasandi esemed: pliikuulid, võti, kolb, relv koos köiega.
  • Jõuame luugini, avame selle harja-võtmega. Kui valvur nõjatub enne lasku toolile tagasi, puudutame käega tooli jalga, et see ümber lükata. Sel ajal, kui ta maas lamab, võtame käega laual olevast taldrikust pliipallid. Tühja taldrikut nähes tõuseb valvur toolilt ja läheb paremas seinas olevale sihtmärgile, sel hetkel võtame võtme tema vöölt. Sel ajal, kui ta on hõivatud äriga, sihtmärki valides, puistame kilbi alla pallid, avame võtmega vasakpoolse luku, et vabastada kambrist kaks vangi, kellele järgneb valvur. Kui kõik ei õnnestu esimesel korral, kordame samme tooli ja kassettide vargusega.

    Läheme trepist üles ukse juurde, mille kaudu vangid põgenesid, vaatlusruumi. Vaatame läbi teleskoobi, jälgime lõhkelaengu paigaldamist kesktorni. Toas valguse kustutamiseks aktiveerime ukse kõrval oleva lüliti. Seinakell näita aega 4:45. Naaseme eelmisse ruumi, siseneme vangikongidega kupeesse, millest ühes istusime veidi varem. Läheme keskmisesse kambrisse, venitame robotit, rebime kolvi laest ära. Lahkume kambrist koridori, jõuame vasakpoolse seinani, aktiveerime kombinatsioonluku, sisestame numbri 4:45. Kambris on puslega seif, selle lahendamiseks on vaja koguda kõik rohelised tuled kesksesse rohelisse tsooni, siis lukk avaneb. Valgustite kombinatsioon on juhuslik, seega tuleb lahendus ise valida. Seifist võtame nööriga välja püstoli ja seejärel ühendame inventaris selle kolviga. Lahkume vanglast läbi teleskoobiga vaatlusruumi.

Tänava läbipääs alamlinna piirkonnas (tase 8) Machinariumis:

  • Alamtasandi esemed: roosa vihmavari, robotkoer.
  • Tänaval läheneme kahele konteinerile, mis seisavad vangla ukse paremal küljel. Lükkame need lõpuni vasakule, järgmises asukohas oleva trepini. Roosa vihmavarjuga läheme trepist üles robottammi juurde. Vastutasuks vihmavarju eest palub ta teil leida tema robo-koer. Robodog peidab end üle jõe asuval platvormil tünnide taha ja on püstolilasude levialast väljas. Robodamist paremal, otse trepi kohal, ava punane kilp, vaheta nooled nii, et ülemised oleksid alumiste asemel, ja tõmba kangist: 3, 5, 6, 4, 2, 1, 3, 5, 7, 6, 4, 2, 3, 5, 4. Rippuv magnet langeb alla ja tõstab ülemise anuma üles. Alumise konteineri tagastame algsele kohale, vangla uste juurde. Hüppame selle peale põrutuspeatusest. Sirutame robotit ja klammerdume kätega astmete külge. Ronime juhtpaneeliga salongi. Liigutage noole väikseid punaseid nuppe nii, et noole ots oleks parema punase nupu all. Klõpsake noolega rohelist nuppu monitori kohal. Kui õlipoi ujub kaldale, vajutage tilkade ikooniga punast nuppu, et valada sisse õli, mida robotkoer õpib. Sel ajal, kui ta õlilompi lakub, laskume maapinnale. Me võtame relva inventuurist välja ja tulistame selle pihta. Viime selle robodamisse ja võtame roosa vihmavarju. Valime selle inventaris välja, läbime nurgataguste veejugade alt, siis ületame silla ja tõuseme linna ülemise linnaosa tänavatele.

City Square Walkthrough (tase 11) Machinariumis:

  • Alamtasandi esemed: vänt, sarv, tühi õlitaja.
  • Möödume trepist mööda kolmest muusikust ja baarist, möödume lukustatud liftiuksega platvormist, tõuseme veelgi kõrgemale. Lahkume ümmarguse purskkaevuga keskväljakule. Läheneme purskkaevu all olevale parapetile, valime vända kangi. Räägime robotsektandiga kella sihverplaadi all. See lahkub alles pärast selle ilmumist kellale õige aeg- lõpmatus. Seinal, massiivse ukse paremal küljel, on vihjega märge, mis näitab lõpmatuse eest vastutavaid sümboleid. Vaatame seda. Võtame vända kangi laost välja, sisestame sisse ümmargune auk ukse juures. Nihutame sihverplaadi keskmist osutit nii, et see oleks mittetäieliku lõpmatuse sümbolil (12 tundi) ja välimine punane osuti on seitsme tunni juures (sümbol VII). Niipea kui kaklus on, tõuseb uksel olev robotkulturist püsti ja läheb hoonesse sisse. Vaatame läbi järelejäänud sedeli seinal, pingi kohal. Läheneme kangile ja nihutame keskosuti kella 9-ni ja punase 6-ni. Niipea kui kell kukub, laskub teise korruse valvur alla ja läheb koos kellaga hoonesse. Tõuseme rõdule, kus istus valvur, eemaldame kõlari kinnitusdetailidest ja võtame selle kaasa. Läheme alla, räägime purskkaevu juures ratastoolis robotiga, kes palub talle õli tuua ja tühja õlipurgi välja võtta. Võtame selle üles, läheme koos kellaga trepist üles hoonest vasakule.

Silla läbimine mänguautomaatide juurde (tase 12) Machinariumis:

Tänava läbipääs linna ülemises piirkonnas (tase 10) ja baar (tase 15) Machinariumis:

  • Alamtasandi esemed: taim, katkine raadio, kleeplint, kärbsed, raudtünn, poldid, õlikann õliga.
  • Jõudnud baari ees esinevate tänavamuusikute juurde, võtame inventaarist välja robo-kassi ja asetame trompetisti torusse, et see robo-roti välja suitsetaks. Mängimise alustamiseks klõpsake sellel. Teiselt korruselt, olles kuulnud vastikut muusikat, vaatab välja kuri robot ja viskab lillepott. Läheme pillimeeste selja taha käiku, võtame välja tühja võinõu ja paneme õlilombi, ootame, kuni see täis saab, ja võtame siis üles. Tuleme tagasi, läheme baari. Istume koos robotmängijaga laua taha, temaga mängus peate proovima teha viis polti ühel real, see võib olla kas horisontaalne või vertikaalne või diagonaalne ( http://www.youtube.com/watch?v=2m6NhwjFuXU). Pärast kaotust lööb vastane vihast rusikaga vastu lauda, ​​viis kruvi pudenevad mööda tuba laiali, mis tuleb kokku korjata ja koos toruga baari ette platsil muusikule anda.

    Enne baarist lahkumist rebime ukse juures oleva riiuli küljest lahti kleeplindi, pärast roboti venitamist selleni jõudmiseks. Anname trompetistile viis kruvi. Rõõmuga hakkab ta mängima meloodiat, mis teiselt korruselt pärit robotile jälle ei meeldi. Ta viskab vihast potti, kuid seekord taimega. Valime taime maapinnast. Baari väljapääsu lähedal on rohelise nõre bassein. Läheme talle ligi, võtame inventuurist välja kleeplindi ja hakkame sellega ümber pea vehkima, et võimalikult palju kärbseid kätte saada. Naaseme baari ja laseme kärbsed baarmenile näkku. Sel ajal, kui ta harjab, varastame sissepääsu juures rauast tünn. Me lohistame ta trummari muusiku juurde. Rõõmuga hakkab ta sellele peksma, teiselt korruselt vaatab jälle välja vihane robot ja laseb segajate suunas raadio, mis kukub maapinnale. Valime selle välja ja naaseme purskkaevuga väljakule, ronides trepist üles.

Machinaariumi linnaväljaku (tase 11) ja katlaruumi (tase 14) läbipääs:

  • Alamtasandi esemed: tühi õlikann, kolm punast ristventiili.
  • Anname purskkaevu lähedale invarobotile täisõlitaja, tema õlitab ratastooli rattad ja sõidab kaevukaane maha. Hetk hiljem ulatab ta taas tühja võinõu ja palub talle päevalilleõli tuua. Võtame selle üles ja avame luugikaane, laskume alla. Katlaruumis istub torul robottoru, temaga räägime. Ta palub teil hankida talle uus grammofon, vastutasuks selle eest, mille robogopnik varastas. Pärast seda on ta nõus vaagna korgi lahti keerama. Kombineerime inventaris katkise raadioga sarve, mille robot baariesiselt platsilt aknast välja viskas. Paneme raadio robottoru alla lauale ja pöördume tema poole abi saamiseks. Seekord ta ei keeldu. Laosse ilmub punane ristventiil. Läheme raadioga lauale, mille lähedal tantsib rõõmus robottorumees, avame kapi, lehitseme raamatut, viimane lehekülg valige teine ​​punane ristventiil. Redeli juures olevast torust eemaldame veel ühe punase ristikujulise ventiili. Paigaldame neist esimese esimesele ülemisele kraanile (vaanile kõige lähemal), teise - ülemise rea teisele kraanile, kolmanda - alumise rea teisele kraanile. Vesi lakkab tünnist väljumast ja basseini täitmast. Saame katlaruumist välja platsile. Hüppame vaati, teeme ukse lahti ja roomame mööda toru linnamüüril asuva lifti juurde.

Möödudes Machinariumis linnamüüril asuvast liftist (tase 17) ja baariköögist (tase 15):

  • Alamtasandi esemed: mais, voolik, konksuga metallvarras.
  • Peale liftiplatvormile hüppamist vajutame seinal olevat punast nuppu, laskume alla. Vaatame aknast välja, räägime oma sõbrannaga, kes vägisi baaris kokaks tehti. Avame seinakarbi, võtame riiulilt maisi. Eemaldage pott pliidilt ja asetage see põrandale. Panime pliidile maisi, mis hakkab lõhkema ja läbi kapoti välja lendama. Kapoti katte maisilöökidest lendab sellelt konksuga metallvarras. Valime selle välja ja anname läbi akna sõbrannale. Tõuseme põrandal olevale pannile, võtame inventaarist välja metallvarda, venitame selle lae lähedal külmunud restile. Avage see, korrake toimingut külmunud vooliku lahtirebimiseks. Hüppame pannilt põrandale, paneme tagasi pliidile, paneme külmunud vooliku sinna sisse. Kui sulab, võtame selle laost välja, ühendame toast ukse kohal oleva õlipaagiga. Täidame lifti, lülitame selle sisse, tõmmates platvormi ülemises vasakpoolses servas olevat punast käepidet. Aktiveerime juhtpaneeli, vahetame punased lülitid mustade vastu, lohistades neid ringikujuliselt ühest kohast teise. Paneeli allossa ilmub juhthoob, millega saab lifti tõsta või langetada. Me läheme üles. Äratame robotifänni üles, vastame kõikidele tema küsimustele valesti, et teda välja ajada. Kui see puruneb, ronime torusse, kuhu ventilaator paigaldati.

Kasvuhoone läbipääs (tase 19) Machinariumis:

Torni ees (tase 20) Machinariumis hävinud silla läbipääs:

  • Alamtasandi esemed: päevalilleõli purk, side, mänguautomaadi pilet.
  • Kasvuhoonest väljapääsu juures panime päevalilleseemned seinal olevasse õliveskisse ja äravoolu äärde tühja õlitaja. Haarame kangist kinni ja hakkame kiirete üles-alla liigutustega päevalilleõli valmistama. Ületame silla, räägime tohutu valvuriga, kes palub talle patareisid hankida. Läheme mööda toru alla, sellest paremale, alla purskkaevuga keskväljakule. Anname robo-invaliidile päevalilleõliga võiroa. Rõõmu pärast viskab ta sideme seljast ja ulatab talle mänguautomaatide pileti.

Silla (tase 12), mänguautomaatide (tase 13) ja linnaväljaku (tase 11) läbimine Machinariumis:

  • Alamtasandi esemed: kaks münti, kaks patareid.
  • Tõuseme sillani, kust kass kinni püüti (raeplatsil kellaga hoonest vasakul redel). Läbime silla, sisestame pileti ukse juures olevasse auku. Me läheme sisse. Mänguautomaadid on keelatud. Dünamoratas aitab taastada praeguse varustuse. Mida kiiremini pedaalid pöörlevad, seda rohkem akut laetakse (peate laadimist suurendama punase märgini). Peate pöörama ringis, mitte horisontaalselt. Millist masinat laetakse, saab määrata rattast vasakul oleva hoova abil. Laadime kõiki kolme mänguautomaati, millest kaks jäävad töökorda ja võimaldavad teenida raha linnaväljakul aku ostmiseks. Esimeses mänguautomaadis tuleb koguda 1000 punkti, teises tuleb täita viis mõistatust. Mänguhallide läbipääsuks antakse kaks münti.
    • Esimese arkaadmõistatuse lahendamine: vajutage algasendist nuppe - ↓, →, , →, →.
    • Teise arkaadmõistatuse lahendamine: vajutage algasendist nuppe - →, ↓, ←, , →, →, ↓, ↓, ←, , , ←, ↓, →, , ←, ↓, ↓, →, →, , , ←, ↓, → , →.
    • Kolmanda arkaadimõistatuse lahendamine: vajutage algasendist nuppe - ↓, →, , , ↓, ←, ←, ↓, →, , , ←, ↓, →, ↓, ←, , →, →, ↓, ←, , ←, , →, ↓, ↓, →, , , ↓, →.
    • Neljanda arkaadimõistatuse lahendamine: vajutage algasendist nuppe - , ←, ←, ←, →, →, ↓, →, , ←, ←, ↓, →, , ←, ←, ↓, →, , →, ↓, ←, , →, →, ↓, ←, , ←, ↓, ←, , →, →, →, ↓, , ←, ←, ←, ↓, →, , →, ↓, ←, ←, , →, →, →, → .
    • Viienda arkaadmõistatuse lahendamine: vajutage algasendist nuppe - , →, ↓, ←, , ←, ←, ↓, ←, , →, →, →, ↓, →, , ←, ←, ←, ←, ↓, →, , →, →, →, ↓, ←, , ←, ←, ↓, ←, , →, ↓, →, , →, →, ←, ←, ↓, ←, , ←, ↓, →, , →, →, ↓ , ←, , →, →, ↓, ←, , ←, ↓, →, →, , ←, ←, ←, ↓, →, →, →, →.
    Olles teeninud kaks münti, naaseme linnaväljakule, ostame automaati, puudega roboti selja taha, kaks akut. Kombineerime need inventaris sidemega. Naaseme purustatud silla juures valvuri juurde, hüpates linnaväljakul tühja vaati ja sõites platvormliftiga kasvuhoonesse, nagu tegime esimesel korral.

Torni lifti läbikäik (tase 22) Machinariumis:

Torni ülemise korruse läbipääs (tase 23) Machinariumis:

  • Alamtasandi esemed: käärid, lühter.
  • Liftist lahkudes lülitage ruumis elekter läbi lifti lähedal oleva kilbi. Seinal oleva trepi juures laseme kangi kaks korda alla, nii et tolmuimeja sõidab vanni. Seisame tolmuimeja peal, venitame robotit, võtame riiulilt käärid. Naaseme saali, tõmmake kangi kaks korda üles, et tolmuimeja oma algsesse kohta tagasi viia. Kustutame esikus valguse läbi lifti juures oleva kilbi, seisame tolmuimeja peal, lõikame lühtri kääridega maha. Kinnitame selle tolmuimeja tagaküljele. Lülitame elektri sisse, tõstame kaks korda trepi juures kangi, sundides tolmuimejat vannituppa tagasi pöörduma. Klammerdume tualettruumi lühtri külge, pöördume tagasi esikusse ja tõmbame kangi korra alla. Tolmuimeja rebib tualeti põrandast välja, naaseme vannituppa, klammerdume kätega tualettpaberi külge ja laskume auku pommi juurde. Kiigume pommi poole ja klammerdume selle külge. Alustame saastest puhastamist, võtame alumisest reast välja kõik küünlad, sisestame need järgmises järjekorras: D, B, E, A, C. Kui pomm on kahjutuks tehtud, ronime tagasi vannituppa ja siis üles trepid ovaalsesse ruumi.

Machinaariumi ovaalse torniruumi (tase 25) läbipääs:

Machinariumis keldrist baari alt (tase 15) ja torniliftist (tase 22) läbimine:

  • Alamtasandi esemed: võti, vedela lämmastiku kanister.
  • Robotiajuga hüvasti jättes läheme alla lifti. Sisestame juhtpaneelile lambipirni ja joonistame kaheksaharulise tähe. Keldrisse jõudnud, võta haamer kätte, lõhu illuminaatori aken, hanki võti. Naaseme lifti, seinal, sissepääsust paremal, on paneel võtmeauk. Sisestame ja keerame võtme, võtame kapist vedela lämmastikuga kanister. Jahutame sellega lossi ja purustame haamriga. Robogopnikud lendavad renni, pääs baarikööki on vaba.

Torni ovaalse ruumi (tase 25) ja torni katuse (tase 26) läbipääs Machinaariumis:

  • Üksused alamtasandil: ei.
  • Võtame sõbranna peale, naaseme tagasi torni tipus asuvasse robotajusse. Läheme õue, läheneme vasakpoolses ummikus olevale paneelile. Jätame pähe numbrid - 7,0, 108. Naaseme sisse, robotajust vasakul laual on kollane vastuvõtja, seadke laine 7,0, 108, kuulake meloodiat. Läheme uuesti välja torni katusele, läheneme paneelile, valime kuuldud meloodia, vajutades nummerdatud klahve 1, 4, 2, 3, 5, 2, 3. Niipea kui kopteri redel ilmub seinale, blokeerime selle kiiresti ristikujulise korgiga, mis peaks partneri (peategelase tüdruksõbra) aktiveerima. Hüppame politseihelikopterisse ja lendame minema tundmatute kauguste suunas.

Põnev simulaator nimega "Tic Tac Toe Machinarium" aitab mängijal teada saada, kui hästi ta on arenenud. loogiline mõtlemine. Siin tuleb proovida võita üsna kogenud ja intelligentset vastast. Sinu vastane on arvuti, mis teab täpselt, millised liigutused ta võidule viivad. Kui sa ei taha kaotada, vaid soovid saada võitjaks, siis mõelge mitte ainult oma sammudele, vaid mõelge ka sellele, millised käigud pärast teie tegusid vastasele kättesaadavaks saavad.

Mänguväljak on väike märkmikuleht, millele on joonistatud suured mustad lahtrid. Mängite alati ristidega, mis võimaldab teil teha esimese käigu. Allosas saate valida mängu raskusastme, mis määrab, kui kogenud vastane on. Kui olete sellises ebatavalises mängus uus, siis ärge alustage oma võistlusi kõige raskemast saalist, proovige oma vastasega võidelda kergemal tasemel. Vaenlase võitmiseks tuleb asetada kolm punast risti järjest. Kui saate ülesandega hakkama, saate võitjaks. Märkmiku lehe allosas näeb kasutaja skoori, mis näitab, mitu võitu teil õnnestus võita.

Tere, kallid mängijad, esitlen teile tekstiassistenti mängu Machinima läbimiseks.
Rõõmsameelse gofreeritud roboti seiklused.
(Tahan omaette lisada, et mäng on väga lõbus, kui läbite selle ilma igasuguste viipadeta ja oma aju kasutades!)
Ja nii me läksime.
1. stseen
Prügi:
Oled väike robot, kes visati häbematult prügiautost välja, kaotas mitu liiget ja pea pole päris paigas...
Meie kasutame vanni, selle alt kukub su kehaosa välja. Klõpsake kehal, põrkega kukub see pea lähedale maapinnale.
Klõpsame pähe, tyts - see on paigas..
(Saate suhelda ainult roboti käeulatuses olevate objektidega ja teha teatud toiminguid)
Roboti kohal lebab “klouni” nukk, selle kätte saamiseks suunake see robotile, ilmub nool, tõmmake see üles, klõpsake nukul. + nukk
Midagi on puudu!
Torkame rotti, kui see lähemale tuleb, toimub dialoog ... saame aru, mida rott tahab, ja anname selle talle - nuku.
Magnet kõrval, tyts peal + magnet
Järgmine niidipool, tyts + niit
Inventuuris ühendame magneti ja niidi.
Läheneme sellele painutatud toru tytsile
Võtame inventuurist välja äsja needitud aparaadi ja kasutame toru peal, tõstame käe järvest üles, kinnitame oma kohale ja leiame end teiselt poolt lompi. - magnet, köis.
Läheme paremale, imetleme maastikke ...
2. stseen
Järgmisena jälgime, kuidas lambipirniga tina läbib aju koha. Kui kohapeal veidi ringi logeleda, saate vaadata meeldivaid mälestusi lainepapist ja tema tüdruksõbrast ...
Tampime triibuliste koonusteni, tyts ja 1 taskus, torkame seni, kuni ilmub värviämber.
Sul on ämber. + ämber sinist värvi
Läheneme suurele valge värviga vannile, kastame sinna inventari koonuse ... Järgmiseks valage sellesse vanni sinise värviga ämber ja kastke juba valge koonus sinakasse värvi ...
Läheneme sambale, ronime kuni piirini ... Järgmiseks tõmmake välja madalaim tihvt ja asetage see kõrgemale, nii et tõuseme päris piirini, seal tõmbame korpuse välja ja võtame lambipirni välja.
Pärast edukalt maandumist kinnitame lambipirni oma värvilise koonuse külge ja paneme selle peale.
Läheneme rippuvale käepidemele, tõmbame sellest ja läheme läbi kuristikku, kuid halb õnn - kohmakas lainepapist robot ei märka õli jalge all ja kukub kuristikku...

3. stseen
Maandudes pehmele kohale, uurime olukorda. Läheme kaugelt Hiina ilutulestikku meenutava tünni juurde, pigistame kannataja keha põrandale ja ulatame käepidemega tünni all oleva juhtpaneeli poole.
Kaugjuhtimispuldil on kaks ümmargust lülitit, vasakul seadsime paremale "2" - "A". Me läheme uuesti trepist üles
Järgmisena ronime trepist üles ja tõstame konksu üles, kasutame seda piirde lähimas otsas.
Lõpuni veninud võtame välja sinu kohal rippuva toru ja jõuame nagu armee kullatud rauatüki juurde.
Paigaldame selle rauatüki raudteele, robotist teisele siinile.
Samas kohas seistes tõmbame reelingust, tõesti, me ei teinud seda asjata))
Eemaldame kärult rattad ja paigaldame need siinidele. Tõmbame reelingust ja lähme.

4. stseen
Siin kohtame esimest kurjategijat, ta varastab maaki ja peidab end. Läheduses vilgub punane nupp, klõpsake sellel.
Võtame ruumi paremalt küljelt kummalise välimusega võtme.
Läheneme kaugjuhtimispuldile, mis avanes pärast nupu vajutamist.
Kangi seadsime nii: esimene on allosas, teine ​​üleval, kolmas all. Ja jookseme kiiresti käru juurde, et sinna siseneda, kui kopp tõstab ränduri leina, tahab ta teie seatud graafiku järgi oma teekonda jätkata, sel ajal tuleb hüpata vasakul asuvale riiulile.
Kasutame võtit teie kõrval asuval karbil olevast laost.
Avame selle ja näeme hunnikut juhtmeid, see vajab ämbri liikumist teises suunas, mis tähendab, et muudame ainult siniseid kontakte.
Naaseme konsooli ja seadeid muutmata käivitame ämbri ja tormame uuesti ostukorvi.
Kui kopp tormab mööda torust, mis on noole paremas ülanurgas, hüppame sinna.

5. stseen
Siin kohtame veel kahte pahalast, kes sepistavad mingisuguse pommi. Ja me satume vangikongi.
Robot satub vanglasse, kus minejarobot juba vireleb, temaga vesteldes saame teada, et tal poleks suitsetamise vastu midagi.
Läheme paremale, eemaldame torust vetikad, eemaldame ka kraani käepideme, siis läheme tõuke juurde ja rebime tualettpaberit mööda perforatsiooni maha, (saate tõukele istuda, aga kus on - robot ei teinud ei söö hommikul midagi)
Võtame vetikad inventuurist välja ja olles eelnevalt keha välja sirutanud, kuivatame need tõuke kohal oleval lambil.
Inventuuris keerame kiire käteliigutusega sigareti kokku ja anname selle kambrikaaslasele.
Võtame tema käest kätte, läheme toa paremale poole ja kükitame seina põhjas oleva augu lähedal.
Asetame hiljuti ära rebitud käe enda peale ja sirutame uskumatult riisuva küünise naaberkambri paremasse avausse, hirmutades samal ajal parempoolseid naabreid.
Sirutades käe kolmandasse kongi, haarame kapist ja raputame seda kõigest jõust, haarame mopi ja tõmbame tagasi, anname käe minejale, noh, see on õige, see on parem käsi, aga naisi pole. vanglas)))
Ühendame mopi eelnevalt lahti keeratud segisti käepidemega, saame eksprompt võtme, millega avame põrandal oleva luugi.
Hüppame alla, läheme paremale, avame naabrite luugi. Seal on juba palju rahvast, nii et läheme täiesti vasakule ja avame seal luugi, hiir, infektsioon, varastab teie võtme, kuid ärge muretsege, kohtute teise oma solvajaga.

6. stseen
Laua alla sattudes ja märkamatult välja pääsemata tuleb hakata trikitama.
Sel ajal, kui kurjategija sihtima hakkab, teenime raha tema tooli jala pealt, laiad on abaluude kurjategijad, kuid praegu pole õige aeg rõõmustada, haarame taldriku sees lebavast lauast kaadri, tõustes. , avastab kurjategija, et lask on läbi, läheb ta seina äärde, et veel üks kuul välja kaevata ja kui ta on seina lähedal, ulatame käe tema võtmeni, eemaldame selle vaikselt vöölt ja viskame väljavõetud haavli otse alla. lüliti kahe punase tulega. Järgmisena tõuseme kanalisatsioonist ja kasutame lüliti vasakpoolses augus olevat võtit.
Nii vabastate oma hiljutised naabrid, märgates põgenemist, kurjategija tormab neile järele, langeb teie poolt eelnevalt ettevalmistatud lõksu, see annab kahele vangile aega põgeneda, toibunud, asub õnnetu valvur vange jälitama. .
Tuleme kanalisatsioonist välja ja läheme vasakule, ja mis te arvate? Jääte oma lõksu, ilmselt vormindatakse selliste asjade mälu kohe ...
Me siseneme keskel olevasse kambrisse, eemaldame kolb laest ...
Läheme vasakule, kasutame kaugjuhtimispulti, valime kellaaja 4:45. Vajutame punast nuppu ja läheme tuppa. Olles lahendanud lihtsa pusle, võtame seifist välja relvanäolise, ühendame selle kolviga, saame WC-pottide äikese!
Me pöördume tagasi õigesse ruumi. Me läheme trepist üles ja läheme uksest sisse (siin saab koputada paremal asuvale tünnile, visata tabavalt mootoriõli kanistrit, kuid see on kasutu ja liigume edasi). Ronime trepist üles ja vaatame läbi luukklaasi, seal näeme, kuidas meie kurjategijad pommi paaniliselt lainelise kõrgeima hoone pihta panevad.
Läheme vasakule lüliti juurde, millega saad teada seifiga uksel oleva koodi 4:45 (aga kuna oleme seda juba teinud, siis saame imetleda, kui kavalalt arendajad vihjet peitsid)
Me läheme õue...

7. stseen
Oled tänaval, sinust paremal on kaks vertikaalselt paigaldatud tanki, me läheme neist paremale ümber ja lükkame vasakule, kuni lükkame tankid koos vilega preiliga lavale.
Tõuseme daami juurde ja saame selgelt aru, et veejoa alt läbi ei saa, palume preililt vihmavarju ja saame selgelt aru, mida meilt nõutakse, läheneme puldile ja lahendame mõistatuse, tõstame ühe paagi, ja lükake teine ​​tagasi sinna, kus ta seisis. Paremal küljel ronime paaki, jõuame redelini ja siseneme õlipoi juhtpaneeli. Leiame õige nurga ja suuname poi vastaskaldale, vajutame tilgaga nuppu ja poi kastb maad magusa õliga, mis tõmbab koera ligi. Tuleme alla ja tulistame oma tualettide äikesetormiga koera pihta. Olles koera pingutanud ja halastamatult üles ahminud, pöördume tagasi preili juurde. Anname talle tagasi tema rauast chihuahua, vastutasuks saame vihmavarju. Veejoa peal kasutame vihmavarju, passime edasi. Pärast vihmavarju kaotamist läheme trepist üles ...

stseen 8
Tõusnud, näeme 3 õnnetut muusikut, kes said samuti halbadest robotitest, mis teha - hädas tänavatalente on vaja aidata.
Me läheme baari, (võime proovida tünni ära tõmmata ja suppi võtta või tellida uimast võid ja saada keeldumise, peale selle, et me pole veel 21, meil pole raha) läheme õige ukse juurde ja vaadake aknast sisse, meie vaenlased lõbutsevad seal. Eemaldame enda kohal rippuva kleeplindi (kärbeste kleeplint) Istume laua taha ja proovime lihtsas mängus selle augu harjumusest üle saada. Olles kaotaja vastu võitnud, kogume Saxonilt nööbid ja lahkume baarist. Paremal asuva prügimäe juures püüame kleeplindile kärbseid. Ausas mängus saadud nupud tagastame omanikule. Naaseme baari. Nagu messias saadame baarmeni juurde parve nälgivaid kärbseid ja samal ajal, kui nad baarmenit halastamatult piinavad, tõmbame vaikselt õlipaagi välja ja anname selle trummarile. Ülemiselt korruselt loobib kuri mademoiselle potte, pärast potti jääb üks õnnetu taim, mis raua ja rooste maailma üldse ei sobi. Võtame selle üles ja heidame eraldatud kohas pikali. Läheme trepile, tõuseme järgmisele astmele.

9. stseen
Tõuseme kohta, kus asub justkui purskkaev.
Me räägime vanaemaga ja ta kannab meie linna kohal mingit ketserlust lõpmatuse märgi kohta. Lähme purskkaevu vastas alla, sealt torkab käepide, vajutame ja võtame üles (seal saab ka paar pirni lõhkuda, oi, vallatu). Läheme puudega inimese juurde, ta räägib kohutavast roostevalust ja palub tuua talle raviõli.
Läheme suure ukse juurde, mis asub kopsaka kella all. Sisestage äsja prihvatizirovannoy käepide uksest paremal asuvasse auku. Pöörame nuppu nii, et keskel olev must nool osutab kritseldusele, mis on kella 9 vastas, ja punane nool kella 6 suunas. Siis üleval paremal olev ajalehte lugev robot on selgelt juut, sest küljelukud on näha ja ukse kohal paistab Taaveti täht, laskub alla ja läheb templisse (seost ma ei leidnud), aga meie oleme teel selle vaga roboti elupaika ja eemaldame Robin Hoodi stiilis valjuhääldi, mis ripub aknast väljas. Me läheme kuulsalt trepist alla, läheme vasakule, sealt viib veel üks trepp üles.

10. stseen
Näeme robotit-redelit-keevitajat-elektrikut, oleme läbi imbunud soovist sinna ronida (sirutame käed kiisu poole, aga see kiisu on nii häbelik), loomulik huvi paneb meid juhtme pistikupesast välja tõmbama, robot , jne jne, märgates pinge kadumist, hakkab pöörlema, kukutab õnnetu abilise enda küljest ja keerab pistiku pistikupesast sisse. Sel ajal tahame robotit aidata ja tõmbame punase juhtme külge, mis muudab robotil "universaalseks robotiks" olemise veelgi keerulisemaks. Meie huvi juhatab meid samba alusele, kuhu tõmmatakse välgunool. Ava uks ja alusta pusle lahendamist. Kohmakad robo-käed kukutavad ühe pusletüki maha, lind ei raiska aega meile nii vajaliku asja haaramisele. Märkame, et lind kordab peaaegu kõike, mida me teeme, meelitame ta traadi külge, vabastame lind traadil, pikendades ja kokku tõmmates beebiroboti lainelist torsot. Lind, kaotades traadi käppade all, põrutab kogu oma lollusega vastu kõnniteed ja kukutab pusletüki maha, meie kerime katkise traadi silla piirde külge. Haarame pusletüki ja sisestame selle tagasi. Me lahendame mõistatuse, nii et vool on sisse lülitatud. Ronime redeli-roboti otsa, mis (th) nüüd paremal seisab, ja tõmbame kassi sabast. Loll elajas satub pinge all silla reelingule, vorstib, tõmbame pinge alla, sambal samas aluses, hävitame pusle lihtsalt ära. Võtame ühe hullu kassi ja laskume päris põhja, kus hängib kolm andekat, kuid nõudmata muusikut. Laseme kassi pillitorusse, milles hiir välja ripub. Ja muusika läks edasi. "Tänulikud" kuulajad viskavad meile mafooni, mille ühendame edukalt valjuhääldiga. Läheme vasakpoolse ukse juurde. Ja jälle näeme seda õnnetult tilkuvat õli! Aga nüüd on meil seda vaja. Paneme õlitaja õlilompi ja palliõli koguneb meile, läheme invaliidi juurde.
Määrinud oma kompassid, vabastab ta luugi, millesse meie, meile omase huviga, ronime.
Vajutame punasele klahvile, torude vahel ripub vaevumärgatav konks, võtame selle ka üles. Läheme paremale öökapi juurde, avame selle, loeme raamatut, lehitseme lõpuni. +2. võti. Läheme trepist alla tühja basseini juurde, siis vasakule äravoolu juurde, klõpsame äravoolul ja kasutame kolmanda võtme saamiseks inventari konksu. Tõuseme üles, klõpsame robotil "Key", misjärel tuleb pähe huvitav idee. Sel ajal räägib robot meile oma kaotusest. Anname talle omavalmistatud mafonchiki (suuname mafontšiki öökapi kohal olevasse pistikupessa), mistõttu tuleb võti rõõmsasse liigutusse. Veel kord palume tal meile teenust osutada. Keerame korgi lahti ja täidame allolevas ruumis elama asunud kurikaelad (kui natuke torgite, hakkab meie kangelane muusika taktis tantsima). Niisiis, meil on 3 võtit ja me peame paaki siseneva vee sulgema. Kasutame torusüsteemil 3 võtit ja sulgeme vee.
Roni üles ja hüppa tühja purskkaevu. Seal avame luugi ja roomame torusse.

11. stseen
Torust hüpanud leiame end liftist, ei jää muud üle, kui vajutada seinal olevat punast nuppu.
Akna juurde minnes näeme seal oma sõbrannat, keda samad kaabakad sunniviisiliselt süüa tegema sunnivad. Nüüd, tüdruksõpra kontrollides, avame seinal puhvetkapi. Toome sealt maisi välja. Eemaldage pott pliidilt ja asetage see põrandale. Panime pliidile maisi, millest saab hea popkorni. Meie naistemees saab peaaegu suure konksu pähe. Võtame konksu ja anname sõbrale edasi.
Sõbranna ronib pannile ja avab konksuga otsas oleva jäise jahuti. Samast jahutist sama konksuga tõmbame välja jäise vooliku. Panime panni paika, paneme vooliku pannile sulama. Kinnitame vooliku õli etteandemehhanismi külge, mis on toas vasakul. Sõber laseb vooliku läbi akna, täidame oma lifti, tõmbame punasest käepidemest - käivitame lifti. Läheme lifti paremal asuva lüliti juurde. Me lahendame mõistatuse. Lähme üles.
Magusast unenäost tõmbame välja magava lehviku. Me lahendame tema mõistatusi, AGA mitte õigesti ... mille pärast ta on vihane ja tema mootor ja kõik sisemused lendavad põrgatades välja. Me siseneme saadud auku.

12. stseen
Kasvuhoone.
Võtame laualt välja 2 kasti negatiividega. Paremal on pult, lahendame 6 mõistatust. Istutame oma taime laoseisust tühja potti. Liigutame kasvukiirendaja oma potti. Vajutage kaugjuhtimispuldil nuppu (vasakul). Raputame päevalille seemned välja. Kasvukiirendi viime ohtlike viljadega taimele. Samal ajal võtame oranži pulga, mis on selle taime aluses. Lülitame gaasipedaali sisse. Ronime trepist üles, torkame võlukepi ohtliku vilja suhu ja eemaldame suust suurendusklaasi (luubi). Projektorisse paigaldame selle luubi, projektorisse paigaldame ka esimese kasti. Vajutame pulti ja otsime tiibadel punaste täppidega liblikat, see on meie kood ustele. Mõlemad fotokastid saab lauale tagasi panna. Läheme ukse juurde ja sisestame punaste täppide kombinatsiooni täpselt projektori liblikamustriga.

13. stseen
Suur ja väike sees
Uinume seemned masinas, mis asub paremal. Tuleme alla ja paneme õlitaja äravoolu alla. Tõuseme üles ja tõmbame meeletult kangist, et saada väärtuslikku päevalilleõli. Võtame õlitaja.
Ma lähen tööle. Tema lemmikloom või laps - xs mis see on, üldiselt on patareisid vaja. Me läheme torust alla. Ma lähen invaliidide juurde. Tänulik invaliid annab meile mängutuppa pileti, tõstame puudega inimese jalast eemaldatud sideme. Me läheme sinna, kuhu nad kassi viisid.
Läheme üle silla vasakule ja torkame pileti pessa, uks on lahti. Istume mingisugusele jalgrattale maha ja pedaalime raevukalt, saades energiat esimese masina tööks, laskume alla, läheme vasakpoolse kangi juurde, liigutame selle asendisse 2, pedaalime uuesti (3. masin läheb katki), mängime masinad, lahendage mõistatusi, hankige münte.
Me läheme sinna, kus on invaliid. Läheme joonistatud akuga masina juurde, ostame 2 akut ja seome need riideribaga, mis rahulolevalt puudega inimeselt meile jäi. Ja jälle purskkaevu, läheme lifti, täidame lifti uuesti ja siis roboti juurde, mida kannab väike roosa robot.
Olles akud ära andnud, annab õnnelik robot järele. Klõpsake lifti helistamise nuppu.

14. stseen
Lift
Läheneme lillepoti juurde. Võtame näpuotsatäie mulda. Haarame tolmuimeja, sealt kukub pirn välja. Me sisestame lambipirni ülemisse parempoolsesse auku. Loome joonte kombinatsiooni, et jõuda põrandale "11", kombinatsiooni saab piiluda, kui sirutada torso välja ja vaadata lina taha.

15. stseen
Hall
Läheme vasakule kangi juurde. Tõmbame selle alla, kuni tolmuimeja on teises ruumis. Läheme tolmuimeja järele. Vaatame tõukejõudu ja leiame pommi. Ronime tolmuimeja juurde, jõuame käärideni. Naaseme kangi juurde ja tõmmake tolmuimeja nii, et see peatuks lühtri all. Katkestasime elektri, lüliti on paremal WC sissepääsu juures. Lõikasime lühtri. Lülitame elektri sisse. Tõmbame tolmuimeja tualetti tagasi. Klammerdume lühtri tolmuimeja külge, siis kinnitame lühtri tõuke külge, läheme kangi külge. Kangi üles, tolmuimeja põles läbi. Ma lähen tualetti. Läheneme tekkinud augule, klõpsame tualettpaberil (kahtlustan, et see on kumm). Pommi järele sirutamine. Järjesta tähed allosas õiges järjekorras (DBEAC).
Tõuseme üles, läheme trepile ja uuesti üles.

16. stseen
Looja
Olles puudutanud suurepäist, saame teada kogu popadalovi loo ... Läheme vasakule punase nupuga kapi juurde. Lahendame mõistatusi. Haarame juhtmest kinni ja ühendame suure peaga. Selgub, et tal on peas 33 halba viirust ja ta peab need hävitama, võtit otsima, kohvikut avama, kuradid alla viima ... Pärast seda, kui oleme probleemi jaganud, ütleb kulles, kuidas seda lahendada. see ja annab 1 lambipirni.
Läheme alla lifti. Me läheme lifti. Lülitame lambipirni sisse. Teeme kombinatsiooni, nagu seinal, "-1".

17. stseen
Kelder
Läheme haamri juurde, lõhume klaasi, võtame võtme, läheme lifti, avame võtmega vasakpoolse ukse. Me võtame lämmastiku purki. Naaseme keldrisse, pritsime lossile lämmastikku. Purustame lossi haamriga. Seega kurnatakse kõik kurikaelad kuhugi tualetti.
Pöördume tagasi juhataja juurde. Me läheme katusele. Sõbranna jääb trepi lähedale, lainepapist väljavalitu läheb vasakule muusikakasti juurde. Mängime klahvidel muusikalist kombinatsiooni, klahvide mängimise järjekord on 1423523. Ilmuvad sammud, sõbranna keerab tähe, mis fikseerib sammud.
Robotipoiss laseb oma sõbrannal tõelise härrasmehe kombel edasi minna, et tema näärmete all olevaid mikroskeeme piiluda. Siin on loo lõpp.

Loodan, et minu nõuanded aitasid teid! Ja ometi on ilma nendeta mängimine lõbusam.
Suletud Noisi poolt

Sarnased postitused