Machinaariumi tutvustus. Mitmesugused Juurdepääsud mängust machinarium mäng tic-tac-toe

Tere, kallid mängijad, esitlen teile tekstiassistenti mängu Machinima läbimiseks.
Rõõmsameelse gofreeritud roboti seiklused.
(Tahaksin omaette lisada, et mäng on väga lõbus, kui selle aju kasutades ilma vihjeteta läbi teha!)
Ja nii lähme.
1. stseen
Väljajätmine:
Oled väike robot, kes visati häbematult prügiautost välja, samal ajal kui kaotad mitu liiget ja pea pole päris paigas...
Kasutame vanni ja osa teie kehast kukub selle alt välja. Kehal kostab klõps ja see kukub mürinaga pea lähedale maapinnale.
Klõpsame pea peal, klõpsame - see on paigas.
(Saate suhelda ainult roboti käeulatuses olevate objektidega ja teha teatud toiminguid)
Roboti kohal lebab “klouni” nukk, selle kätte saamiseks suunake see robotile, ilmub nool, tõmmake see üles, klõpsake nukul. + nukk
Midagi on puudu!
Osutame rotile, kui ta lähemale tuleb, tekib dialoog... saame aru, mida rott tahab, ja anname selle talle - nuku.
Läheduses on magnet, osuta sellele + magnet
Edasi: niidipool, tyts + niit
Inventuuris ühendame magneti ja niidi.
Läheneme painutatud torule ja osutame sellele
Inventari hulgast võtame välja hiljuti needitud seadme ja kasutame seda toru peal, tõstame käe järvest, kinnitame selle paika ja leiame end teiselt poolt lompi. - magnet, köis.
Läheme paremale ja imetleme maastikku...
2. stseen
Järgmisena vaatame, kuidas pirniga plekk ajude kohast möödub. Kui veidi aega veeta, saab vaadata meeldivaid mälestusi lainepapist mehest ja tema tüdruksõbrast...
Tampime triibuliste koonusteni, torkame ja 1 taskusse, jätkame torkamist, kuni ilmub värviämber.
Sul on ämber. +ämber sinist värvi
Läheme suurele valge värvi ämbrile, kastame inventari koonuse sinna sisse... Järgmiseks vala sinist värvi ämber sellesse ämbrisse ja kasta valge koonus sinaka värvi sisse...
Läheneme postile, ronime kuni piirini... Järgmiseks tõmbame välja kõige madalama tihvti ja kasutame seda kõrgemal, nii et tõuseme päris piirini, seal venitame keha ja võtame lambipirni välja.
Pärast edukalt maandumist kinnitame lambipirni oma värvitud koonuse külge ja paneme selle peale.
Läheneme rippuvale käepidemele, tõmbame sellest ja läbime kuristikku, kuid halb õnn - kohmakas lainepapist robot ei märka õli jalge all ja kukub kuristikku...

3. stseen
Olles maandunud pehmele kohale, uurime olukorda. Läheme tünni juurde, mis eemalt meenutab Hiina ilutulestikku, surume kannatanu keha põrandale ja ulatume käepidemega tünni all oleva juhtpaneelini.
Puldil on kaks ümmargust lülitit, vasakul paneme selle asendisse “2”, paremal “A”. Me läheme uuesti trepist üles
Järgmisena läheme trepist üles ja võtame konksu, kasutame seda piirde lähimas otsas.
Lõpuni veninud võtame välja sinu kohal rippuva toru ja jõuame nagu armee kullatud rauatüki juurde.
Paigaldame selle riistvara raudtee, roboti teisele rööpale.
Samas kohas seistes tõmbame reelingust, tõesti, me ei teinud seda asjata))
Eemaldame kärult rattad ja paigaldame need siinidele. Tõmbame reelingust ja läheme minema.

4. stseen
Siin kohtame esimest kurjategijat, ta varastab maaki ja peidab end. Selle kõrval olev punane nupp vilgub, klõpsake sellel.
Võtke kummalise välimusega võti ruumi paremal küljel.
Läheneme kaugjuhtimispuldile, mis avanes pärast nupu vajutamist.
Paigaldame hoovad nii: esimene on allosas, teine ​​​​ülaosas, kolmas on allosas. Ja jookseme kiiresti käru juurde, et sinna siseneda, kui kopp ränduri leina tõstab, soovib ta oma teekonda teie seatud ajakava järgi jätkata, sel ajal peate hüppama vasakul asuvale riiulile.
Kasutame võtit teie kõrval asuval karbil olevast laost.
Avame selle ja näeme hunnikut juhtmeid, kus kopp peab liikuma teises suunas, mis tähendab, et vahetame ainult siniseid kontakte.
Naaseme kaugjuhtimispuldi juurde ja seadistusi muutmata laseme ämbrisse ja kihutame uuesti käru.
Kui kopp noole paremas ülanurgas olevast torust mööda kihutab, hüppame sinna.

5. stseen
Siin kohtame veel kahte pahalast, kes sepistavad mingit pommi. Ja me satume vanglasse.
Robotipoiss satub vanglasse, kus minev robot juba vireleb, temaga vesteldes saame teada, et tal poleks suitsetamise vastu midagi.
Läheme paremale, eemaldame vetikad torust, eemaldame ka kraani käepideme, siis läheme tõuke juurde ja rebime tualettpaberit mööda perforatsioone (saate tõukele istuda, aga kus see on - robot ei teinud seda ei söö hommikul midagi)
Me võtame merevetikad inventuurist välja ja, olles eelnevalt kere välja sirutanud, kuivatame selle tõukuri kohal oleval lambil.
Laoseisus kiire liikumine Rullime kätega sigareti kokku ja anname selle tobedale kambrikaaslasele.
Võtame tema käest kätte, läheme toa paremale poole ja kükitame seina põhjas oleva augu lähedal.
Kasutame enda peal hiljuti mahalõigatud kätt ja sirutame uskumatult riisuva küünise kõrvalkambri paremasse auku, hirmutades samal ajal parempoolseid naabreid.
Kolmandasse kambrisse jõudnud, haarame kapist ja raputame seda nii kõvasti kui suudame, haarame mopi ja tõmbame selle tagasi, anname käe minejale, noh, see on õige, see on parem käsi, kuid vanglas pole naisi)))
Ühendame mopi eelnevalt lahti keeratud segisti käepidemega, saame improviseeritud võtme, millega avame luugi, mis asub põrandal.
Hüppame alla, läheme paremale ja avame naabrite luugi. Seal on juba palju rahvast, nii et läheme vasakule ja avame seal luugi, hiir, infektsioon, varastab teie võtme, kuid ärge muretsege, kohtute veel ühe oma kurjategijaga.

6. stseen
Kui leiate end laua alt ja märkamatult välja ei saa, peate kasutama trikke.
Kui kurjategija hakkab sihikule võtma, kasutame ära tema tooli jalga, paugu - kurjategija on abaluudel, kuid pole aega rõõmustada, haarame laualt taldrikul oleva osa. tõusnud, avastab kurjategija, et murdosa on läbi, ta läheb seina äärde, et veel kuule välja kaevata ja kui ta on vastu seina, ulatame käe tema võtmeni, eemaldame selle vaikselt lindilt ja viskame väljatõmmatud haavli otse alla. lüliti kahe punase tulega. Järgmisena tõuseme kanalisatsioonist ja kasutame lüliti vasakpoolses augus olevat võtit.
Nii vabastate oma hiljutisi naabreid, märgates põgenemist, kurjategija tormab neile järele, langeb eelnevalt ettevalmistatud lõksu, see annab kahel vangil aega põgeneda, toibunud, asub tulevane valvur teele. vangid.
Tuleme kanalisatsioonist välja ja läheme vasakule, ja mis te arvate? Jääd enda lõksu, ilmselt vormistatakse mälu selliste asjade jaoks kohe ära...
Siseneme keskel asuvasse kambrisse, eemaldame kolvi laest...
Läheme vasakule, kasutame kaugjuhtimispulti, valime kellaaja 4:45. Vajutame punast nuppu ja läheme tuppa. Pärast lihtsa pusle lahti võtmist võtame seifist välja mingi relva, ühendame selle kolviga ja saamegi tualettide äikesetormi!
Me pöördume tagasi õigesse ruumi. Läheme trepist üles ja läheme ustest sisse (siin saab koputada paremal asuvale tünnile, visata täpselt masinaõli kanistrit, aga sellest pole kasu ja läheme edasi). Läheme trepist üles ja vaatame läbi luukklaasi, seal näeme, kuidas meie kurjategijad paigaldavad kõrgeimale hoonele pommi, mis on paanikas laineline.
Läheme vasakule lüliti juurde, millega saab seifiga ukselt koodi teada saada 4:45 (aga kuna oleme seda juba teinud, siis võime imetleda, kui osavalt arendajad vihje peitsid)
Me läheme õue...

7. stseen
Oled tänaval, sinust paremal on kaks vertikaalselt paigaldatud tanki, me läheme neist paremale ümber ja lükkame neid vasakule, kuni lükkame tankid koos vilega preiliga lavale.
Läheme daami juurde ja saame selgelt aru, et veejoa alt läbi ei saa, palume noorelt daamilt vihmavarju ja saame selgelt aru, mida meilt nõutakse, läheme juhtpaneeli juurde ja lahendame mõistatuse, tõstame ühe tanki ja teise lükkame tagasi sinna, kus see seisis. Paremal küljel ronime paaki, jõuame redelini ja siseneme õlipoi juhtpaneeli. Leiame õige nurk ja poi suunata vastaskaldale, vajutada tilgaga nuppu ja poi niisutab maad magusa õliga, mis tõmbab koera ligi. Me läheme alla ja laseme oma tualettide äikesetormiga koera maha. Olles koera pingutanud ja halastamatult õginud, pöördume tagasi preili juurde. Anname talle tagasi raudse Chihuahua ja saame vastutasuks vihmavarju. Kasutame vihmavarju veejoa peal ja liigume edasi. Olles kaotanud vihmavarju, läheme trepist üles...

8. stseen
Tõusnud näeme 3 õnnetut muusikut, kes samuti halbade robotite käes kannatasid, mis teha - hädas olevaid tänavatalente on vaja aidata.
Lähme baari (võime proovida varastada tünni ja saada kapsasupiga pihta või tellida uimastav õli ja saada keeldumine, lisaks sellele, et me pole veel 21, meil pole ka raha) läheme õige ukse juurde ja vaadake aknast välja, meie vaenlased lõbutsevad seal. Eemaldame enda kohal rippuva kleeplindi (kärbeste kleeplint) Istume laua taha ja proovime lihtsas mängus selle augu regulaarset võita. Olles kaotaja vastu võitnud, kogume saksofoni nupud ja lahkume baarist. Paremal prügimäe juures püüame kleeplindiga kärbseid. Ausa mängu käigus saadud nupud tagastame omanikule. Naaseme baari. Nagu messias saadame baarmeni juurde parve nälgivaid kärbseid ja samal ajal, kui nad baarmenit halastamatult piinavad, tõmbame vaikselt õlipaagi välja ja anname trummarile. Ülemiselt korruselt loobib kuri mademoiselle potte, pärast potti jääb õnnetu taim, mis raua ja rooste maailma üldse ei sobi. Võtame selle üles ja heidame eraldatud kohas pikali. Läheme trepile, ronime järgmisele astmele.

9. stseen
Tõuseme sinna, kus asub midagi purskkaevu taolist.
Räägime vanaemaga ja ta räägib mingit ketserlust meie linna kohal oleva lõpmatuse märgi kohta. Lähme purskkaevu vastas alla, seal paistab käepide, pigistame ja võtame ära (seal saab ka paar pirni lõhkuda, oi, vallatu). Läheme puudega mehe juurde, ta räägib kohutavast roostevalust ja palub tuua talle ravimõli.
Läheme suure ukse juurde, mis asub kopsaka kella all. Sisestage hiljuti kinnitatud käepide uksest paremal asuvasse auku. Pöörame nuppu nii, et keskel olev must nool osutab kella 9 vastas olevale squiggle'ile ja punane nool kella 6-le. Siis robot, kes loeb paremas ülanurgas ajalehte, selgelt juut, sest küljelukud on näha ja Taaveti täht on ukse kohal, laskub alla ja läheb templisse (ma ei leidnud ühendust), aga me oleme suundume selle vaga roboti elukohta ja eemaldame Robin Hoodi stiilis äikesetelefoni, mis ripub aknast väljas. Läheme tormakalt trepist alla, läheme vasakule, sealt viib veel üks trepp.

10. stseen
Näeme robotit-redelit-keevitajat-elektrikut, oleme läbi imbunud soovist sellele ronida (sirutame kiisu poole käed, aga see kiisu on nii hirmul), loomulik huvi paneb juhtme pistikupesast välja tõmbama, pinge kadumist märgates hakkab robot vms jne tiirlema, visates maha võimaliku abilise ja ühendab pistiku pistikupessa. Sel ajal tahame robotit aidata ja tõmbame punasest juhtmest, mis muudab "universaalroboti" roboti töö veelgi keerulisemaks. Meie huvi juhatab meid samba alusele, kuhu tõmmatakse välgunool. Avame ukse ja hakkame mõistatust lahendama. Kohmakad robotkäed kukutavad ühe pusletüki maha, lind haarab aega raiskamata asja, mida nii väga vajame. Märkame, et lind kordab peaaegu kõike, mida me teeme, meelitame ta traadile, laseme lindu traadil lahti, pikendades ja lühendades beebiroboti gofreeritud korpust. Käppade all oleva traadi kaotanud lind põrutab kõigest jõust vastu kõnniteed ja viskab pusletüki maha, katkise traadi mässime silla piirde külge. Haara pusletükist ja pane tagasi. Lahendame mõistatuse ja vool lülitatakse sisse. Ronime robotredelile, mis on nüüd paremal pool, ja tõmbame kassi sabast. Loll loom kukub pinge all silla reelingule, on vorstis, lõikame pinge maha, sambal samas aluses, pusle lihtsalt hävitame. Võtame hullu kassi üles ja laskume päris põhja, kus hängivad kolm andekat, kuid nõudmata muusikut. Viskame kassi pillitorusse, milles hiir ripub. Ja muusika algas. “Tänulikud” kuulajad viskavad meile mafooni, mille ühendame edukalt valjuhääldiga. Läheme vasakpoolse ukse juurde. Ja jälle näeme seda õnnetut tilkuvat õli! Aga nüüd läheb meil seda vaja. Paneme õlipudeli õlilombi sisse ja meile kallatakse veidi palliõli välja, läheme invaliidi juurde.
Määrinud oma kompassid, vabastab ta luugi, kuhu ronime meile iseloomuliku huviga.
Klõpsame punasel klahvil, torude vahel ripub vaevumärgatav konks, võtame ka. Läheme paremale öökapi juurde, avame selle, loeme raamatut, lehitseme lõpuni. +2. võti. Läheme trepist alla tühja basseini, siis vasakule äravoolu, klõpsame äravoolul ja kasutame inventari konksu, et võtta välja kolmas võti. Tõuseme püsti, klõpsame robotil “Võti”, misjärel tuleb pähe huvitav idee. Sel ajal räägib robot meile oma kaotusest. Anname talle omatehtud väikese telefoni (suuname telefonikese öökapi kohal oleva pistikupesa poole), pannes võtme rõõmsalt liikuma. Veel kord palume tal meile teene teha. Keerame korgi lahti ja valame sisse all olevasse tuppa elama asunud kurikaelad (kui seda veidi torkame, hakkab meie kangelane muusika taktis tantsima). Niisiis, seal on 3 võtit ja me peame paaki voolava vee sulgema. Kasutame torusüsteemil 3 klahvi ja keerame vee kinni.
Läheme üles ja hüppame tühja purskkaevu. Seal avame luugi ja roomame torusse.

11. stseen
Torust hüpanud leiame end liftist, ei jää muud üle, kui vajutada seinal olevat punast nuppu.
Aknale lähenedes näeme seal oma sõpra, keda samad kaabakad sunniviisiliselt süüa tegema sunnivad. Nüüd, tüdruksõpra kontrollides, avame seinal oleva puhvetkapi. Sealt saame maisi. Eemaldage pann pliidilt ja asetage see põrandale. Panime maisi pliidile, millest saab mõnusa popkorni. Meie naistemees saab peaaegu suure konksuga pähe. Võtame konksu ja anname sõbrale.
Sõbranna ronib pannile ja avab konksu abil ülemise jäise jahuti, kes teab mida. Sama konksu abil tõmmake samast jahutist välja jäine voolik. Panime panni paika, asetame vooliku pannile sulama. Kinnitame vooliku toas vasakul asuva õli etteandemehhanismi külge. Sõber laseb vooliku aknast läbi, tankime oma lifti, tõmbame punasest käepidemest - käivitame lifti. Läheme lifti paremal asuva lüliti juurde. Lahendame mõistatuse. Lähme üles.
Tõmbame tema magusast unest välja magava lehviku. Me lahendame tema mõistatusi, KUID mitte õigesti... mille pärast ta vihastab ja mootor ja kõik sisemused lendavad kõrist välja. Me siseneme saadud auku.

12. stseen
Kasvuhoone.
Võtame laualt välja 2 kasti negatiividega. Paremal on pult, lahendame 6 mõistatust. Istutame oma inventari taime tühja potti. Liigutame kasvukiirendaja oma potti. Vajutage kaugjuhtimispuldi nuppu (vasakul). Raputage meie päevalille seemned välja. Kasvukiirendi viime ohtlike viljadega taimele. Samal ajal võtke oranž pulk, mis on selle taime aluses. Lülitame gaasipedaali sisse. Läheme trepist üles, torkame pulga ohtliku vilja suhu ja eemaldame suust suurendusklaasi (luubi). Paigaldame selle suurendusklaasi projektorisse ja projektorisse paigaldame ka esimese kasti. Klõpsame puldil ja otsime tiibadel punaste täppidega liblikat, see on meie kood uste juurde. Mõlemad fotodega karbid saab lauale tagasi panna. Läheme ukse juurde ja tippime punaste täppide kombinatsiooni täpselt projektori liblikamustriga.

13. stseen
Suur ja väike sees
Panime seemned parempoolsesse masinasse. Me läheme alla ja paneme õlipurgi äravoolu alla. Tõuseme üles ja tõmbame meeletult kangist, et saada väärtuslikku päevalilleõli. Võtame õlipurgi.
Lähme roboti juurde. Tema lemmikloom või laps - ma ei tea, mis see on, üldiselt vajab see patareisid. Me läheme torust alla. Läheme puudega inimese juurde. Tänulik invaliid annab meile mängutuppa pileti, korjame ära sideme, mille puudega inimene jalast eemaldas. Me läheme sinna, kuhu nad kassi viisid.
Läheme üle silla vasakule ja sisestame pileti pessa, uks on lahti. Istume millegi jalgratta selga ja pedaalime raevukalt, kogume energiat, et esimest masinat juhtida, laskuda alla, minna vasakpoolsele kangile, viia see asendisse 2, pedaalida uuesti (3. masin läheb katki), mängida mänguautomaate, lahenda mõistatusi, hanki münte.
Lähme sinna, kus on puudega inimene. Läheme joonistatud akuga masina juurde, ostame 2 akut ja seome need riideribaga, mis rahulolevalt puudega inimeselt meile jäi. Ja jälle purskkaevu, läheme lifti, tankime uuesti lifti ja siis väikese roosa robotiga ringi jooksva roboti juurde.
Olles akud üle andnud, annab rahulolev robot järele. Klõpsake lifti helistamise nuppu.

14. stseen
Lift
Läheneme lillepoti juurde. Võtke näputäis mulda. Haarame tolmuimeja ja sealt kukub pirn välja. Me sisestame lambipirni ülemisse parempoolsesse auku. Loome 11. korrusele jõudmiseks joonte kombinatsiooni, kombinatsiooni on näha, kui sirutate torso välja ja vaatate lina taha.

15. stseen
Hall
Läheme vasakule kangi juurde. Tõmbame selle alla, kuni tolmuimeja on teises ruumis. Lähme tooma tolmuimeja. Vaatame tõukejõu sisse ja leiame pommi. Ronime tolmuimeja peale ja sirutame käe kääride järele. Naaseme kangi juurde ja tõmmake tolmuimeja nii, et see peatuks lühtri all. Lülitame elektri välja, lüliti on paremal WC sissepääsu juures. Lõikasime lühtri. Lülitame elektri sisse. Tõmbame tolmuimeja tualetti tagasi. Konksame lühtri tolmuimeja külge, siis haagime lühtri tõuke abil, läheme kangi juurde. Kangi üles, tolmuimeja põles läbi. Lähme tualetti. Läheneme tekkinud augule, klõpsame tualettpaberil (kahtlustan, et see on kummist). Sirutame pommi. Asetage tähed allpool õigesse järjekorda (DBEAC).
Tõuseme üles, läheme treppidele ja uuesti üles.

16. stseen
Looja
Olles puudutanud suurepäist, saame teada kogu suurepäise ajaloo... Läheme punase nupuga vasakule kabineti juurde. Mõistatuste lahendamine. Haarame juhtmest kinni ja ühendame suure peaga. Selgub, et tal on peas 33 halba viirust ja ta peab need hävitama, otsime võtit, avame kohevad, toome kuradid alla... Pärast probleemi jagamist räägib kulles meile, kuidas lahendada see ja annab 1 lambipirni.
Läheme alla lifti. Me läheme lifti. Keerake lambipirn sisse. Teeme kombinatsiooni nagu seinal, “-1”.

17. stseen
Kelder
Läheme haamri juurde, lõhume klaasi, võtame võtme, läheme lifti, avame võtmega vasakpoolsed uksed. Me võtame lämmastiku purki. Naaseme keldrisse ja pritsime lossile lämmastikku. Lõime luku haamriga lahti. Seega kõik kurikaelad kuhugi tualetti alla laskma.
Tuleme tagasi suure peaga. Me läheme katusele. Sõbranna jääb trepi lähedale, lainepapist väljavalitu läheb vasakule muusikakasti juurde. Mängime klahvidel muusikalist kombinatsiooni, klahvide mängimise järjekord on 1423523. Ilmuvad sammud, sõbranna keerab tähe, mis fikseerib sammud.
Robot laseb oma sõbrannal tõelise härrasmehe kombel ette minna, et piiluda tema näärmete all olevaid mikroskeeme. Sellega on lugu lõppenud.

Loodan, et minu nõuanded aitasid teid! Siiski on ilma nendeta lõbusam mängida.
Suletud Noisi poolt

Ma ei leia Internetist juhendit. Ja arendajate hoolikalt soovitatud lõik ei aita alati. Nii et ma kirjutan.
Kõik algab sellest, et robot visatakse prügimäele. Mis juhtus ja miks me ei tea.
DUMP
Klõpsake kaks korda vannitoal ja kaks korda selle all asuval kehal. 1 kord pähe ja läheduses jooksval hiirel (kui see lähedal ei jookse, siis klõpsu ei tule) Niisiis, hiir vajab mänguasja. Pikendame oma pikkust, võtame hiiremänguasja ja anname selle hiirele. Võtke magnet ja niit poolilt. Kombineerime need inventaris. Me lööme sammast jalaga ja kasutame selle küljes oleva köiega magnetit. Lähme paremale.
LUKKU.
Niisiis. nad ei lase meid sisse. Võtame paremalt ühe korgi, ülejäänu viskame kuristikku, võtame ämbri sinist värvi. Segage ämber sinist värvi suures ämbris ja värvige kork. Ronime lambipirni taha, kui robot sisse ronib, peame alumise astme välja võtma ja üles tõstma. Paneme lambipirni pähe, paneme korgi peale ja läbime kontrollpunkti.
TUBA KÄRUDEGA.
Me läheme üles, võtame konksu ja paneme selle piirde ülemisse serva. Nüüd saame kangi altpoolt tõmmata. Lähme alla.
Teeme end tünni kõrvale tasaseks ja jõuame kahe lülitini. Seadsime selle 2A peale. Ronime redelist üles, pikendame end, roomame mööda põiklatti ja eemaldame kollase kolmnurga. Asetame kolmnurga rööbastele ligikaudu keskele ja langetame käru. Kui käru kukkus tünni kõrvale, oli kolmnurk õigesti paigaldatud. Rebime käru rattad maha. Istume nende peale ja kutsume järgmise käru.
MOOTORIRUUM.
Lugesime vasakpoolseid juhiseid, vajame järjestust PÖÖRA-ALLA-PÖÖRA. Parema ukse juures võtame squiggle’i. Vajutage saali keskel asuvat punast vilkuvat nuppu. Kaugjuhtimispult avaneb paremal. Seadsime alt-ülevalt-alt. Vajutage paremal olevat punast nuppu. Kahaneme ja jookseme kärusse. Kui ta meid üles tõstab, ilmub vasakule nool, vajuta ja robot on maas. Sisestame kangi, klõpsame ülemist vasakpoolset juhtmepaari (see keerleb) ja hüppame alla. Vajutame uuesti punast nuppu, jookseme kärusse ja hüppame parempoolsesse luuki, kuhu varem oli hüpanud robo-hop.
APD1
VANGI
Parempoolne inimene küsib sigaretti. Võtame rohelise rohu paremale, pikendame seda ja asetame laternale. Saame kuivatatud muru. Rebime vanapaberi maha ja veeretame inventari sigareti. Läheneme robotile ja anname talle sigareti. Läheme kaamera vasakusse serva, teeme end väiksemaks, torkame käe roboti käega auku ja tiksume lähimat paksu. Ta hüppab väiksele sülle ja me saame oma käe kaugemasse auku pista. Raputame kappi, kuni mopp kukub. Anname robotile käe. Lööme kraani, mis on paremal ja saame imelise võtme, ühendame selle mopiga herilaste inventari - ja voilaa, meil on universaalne põhivõti kambri põrandale.
Avage põrand põhivõtmega. Roomame paremale ja avame teise sarnase luugi.
TUBA
Nüüd oleme laua all ebaseaduslikus olukorras. Nüüd peame kõik kiiresti tegema. Kui bandiit toolil kõigub, tõmmake tooli nii, et ta kukub. Võtke murdosa laualt kohe üles. Kui bandiit läheneb sihtmärgile, võtke talt võti, roomake laua alt välja ja kasutage võtit kahe avamiseks. võtmeaugud seinale (lihtsalt ava vasakpoolne) ja hajuta võtt tooli alla. Ühel korral ei õnnestunud mul mõlemat kaevu avada ja lasin bandiidi uuesti maha. võttis murdosa...
Nüüd on bandiit põgenenud, saate hõlpsalt teise kaevu avada. Lähme üles.
TUBA TELESKOOPIGA.
Vaatame läbi teleskoobi. Kui lülitate tule välja (ukse lähedal), kuvatakse kellaajaks 4.45. Jätame meelde.
TÄNAV.
Lähme vasakule. Vihm takistab möödasõitu, glamuurne tädi vajab koera. Glamuurne koer kaevab paremas nurgas olevate prügikastide vahelt läbi. Tädi kõrval paremal seinal on pusle, vaja nooli liigutada. Kui nummerdate noolte kohad ülalt alla 1-st 7-ni, vajutage järjestikku kohti: 5,3,2,4,6,7,5,3,1,2,4,6,5, 3.4. Nüüd hakkab üleval olev ventilaator imema. Noh, see tuleb kasuks. Me läheme otse koera juurde. Klõpsame sellel ja näeme, et vajame iminapaga relva. Lahe.
Naaseme vanglasse. Õnneks saab nüüd ruumist, kus bandiit istus, minna vasakule ja sealt on sissepääs kõigisse kolme kambrisse korraga. teises bermis iminapp laest. ja kolmas tuleb avada asetades õige aeg. määra see 4.45 peale. Nüüd tuleb mõistatus lahendada nii, et rohelised on sees ja punased väljas. Keerame selle, nüüd on meil püstol, ühendame selle iminapaga ja laseme koera maha.
TÄNAV.
See loll loom peidab end tankide taha, et pihta ei saaks. Peame üles ronima, aga kahe kasti peale korraga ronida ei saa. Lükkame mõlemad punased kastid vasakule tädi poole. Lükkame need iminapa alla ja laseme iminapa alla (vasakul oli pusle küljes nooltega kang). Nüüd on meil üks kast, lükkame selle koerale tagasi. Ronime kasti peale, siis trepist üles roostes juhtimisruumi. Suunake nupp ja nool suunas kagu-ida ja vajuta minna. Saarele, millel koer istub, läheneb roostes kanister. vajutage õlinuppu. Rõõmsameelne loom jookseb õli jooma ja meie ronime kajutist välja. laseme koera maha, saame imearmsa pakitud koera ja viime tädile. Tädi millegipärast ei hinnanud uut pakendit ja viskas iminapaga püstoli välja, okei, saame vähemalt vihmavarju võtta, lähme vihma kätte ja üles.
MUUSIKIDEGA VÄLJAK.
Niisiis, me oleme linnas, me ei mäleta midagi ja kõik kasutavad seda. Osutame muusikutele. Ühel pole trumlit, teisel pole toru jaoks neete ja kolmandal istub torus midagi punaste silmadega. Noh, kuna me nagunii midagi ei mäleta, siis otsime neete, trumme ja midagi muud. Läheme otse remonditöökotta.
PARANDUS TÖÖKODA.
Baarmen ajab meid taga ja küsib meilt kogu raha. Zhmotyara. Istume laua taha ja mängime tic-tac-toe. peate asetama 5 risti horisontaalselt, diagonaalselt või vertikaalselt. Me võidame ja mees viskab kõik kruvid minema. Me kogume neid (5 tükki). Oeh, need on toruneetid!!! Vaatame läbi parempoolse ukseakna. Parempoolses ruumis mängivad bandiidid kaarte. Rebime teie pea kohal oleva kleeplindi maha. Läheme muusikutega platsile.
MUUSIKIDEGA VÄLJAK.
Väljaku paremas nurgas on vaat, kus on haisev roheline vedelik. Kandke neogile kleeplint. Nüüd on meil kärbsed (või mesilased). Anname kärbsed baarmenile ja esimesele tünnile.
Anname tünni ühele pillimehele ja needid teisele, nemad mängivad ja tädi viskab meile potiga, korjame lille. Me läheme trepist üles.
ÜLEMINEK.
Me ei saa selles üleminekus veel midagi teha; tõuseme kõrgemale.
PUSSRKKAEVIGA VÄLJAK.
Siin on jälle hunnik väljapressijaid. Vanaema tahab näha lõpmatuse märki, puudega inimene tahab terveks saada. Invaliidilt võtame õlipurgi ära. Vanaema lähedal ripub sedel, millele on märgitud sümbolid, mis tuleb sisestada lõpmatuse märgi ilmumiseks. Kuid meil pole veel midagi kella keeramiseks. Me läheme vanaema juurest vasakule trepist üles.
ELEKTRILINE KASS.
Siin näeme elektrikassi, kes võiks päästa viimase muusiku trompetiga. AGA kuri mees, mehaanik, takistab meil seda saamast. Sambal on uks, teeme selle lahti ja proovime mosaiiki kokku panna. Lõpuks kukub üks element välja ja vares võtab selle. Läheme silla keskele ja hakkame pikenema ja kitsenema, vares kordab meid järgi ja lõpuks läheb traadi katki. Võtame temalt viimase osa ja seome juhtmestiku aia külge. Pusle kokku panemine. sel juhul on viimane osa paremas ülanurgas, parem on see sisestada viimasena - see hõlbustab sildi kokkupanekut. Nüüd on pinge all juhe. Ronime mehaaniku peale ja tõmbame puuri pesast välja; kui ta meid maha viskab, tõmbame punase rippuva traadi. Paigaldaja liigutab treppi, ronime uuesti paigaldaja otsa ja hirmutame kassi.
Lülitame juhtme pinge välja, nihutame varem kokku pandud sinise pusletüki kõrvale ja võtame kassi. Lähme muusikute juurde.
MUUSIKIDEGA VÄLJAK.
Suuname kassi toru pimedasse otsa, pillimees mängib veel kõvemini ja tädi viskab vastuvõtja meile vastu. Korjame ta üles. Läheme pillimeestest vasakul olevasse avausse ja kogume õli õlipurki. Pöördume purskkaevuga väljakule tagasi.
PUSSRKKAEVIGA VÄLJAK.
Õli anname invaliidile, ta ütleb, et tal pole vaja lihtsalt õli, vaid segada päevalilleõliga. Nüüd aga saab ta luugi eest ära veereda. Me ei uuri veel luuki. sest leidsin kella käepideme. Ta on ekraanil otse purskkaevu ees. Sisestame selle ukse kõrval olevasse auku ja keerame selle ühele märgile, mis näitab vanaema lõpmatust. Vanaema lahkub, millele järgneb uus noot, tutvustame kellale uusi märke. Vanaema tuleb, aga parempoolsest tornist kutt lahkub. Lähme torni. Rebime kõlari maha, parandame inventari magnetofon, laskume platsile, tõstame luugi, puudega inimese lähedale, hüppame alla.
LUKE
Eemaldame konksu toruhunnikust, paremal asuvas kastis kerime juhised lõpuni ja leiame punase klapi. Vasakpoolses kanalisatsioonis võtame välja veel ühe konksuga ventiili. Nüüd peate torud punaste ventiilidega välja lülitama.
Klapid tuleks asetada paremasse alumisse nurka. Skemaatiliselt nii:
ahhhh
bbaaaa
abaaaa
Nüüd peate veenma torul istuvat hiiglaslikku võtit. ta vajab muusikat. ühendage magnetofon parempoolse karbi kohal olevasse pistikupessa, keerake see lahti. Vesi on langenud, meie läheme üles. Hüppame kuiva kaevu, keerame klapi lahti ja roomame mööda toru. Hüppame käru peale.
KORVI.
Vajutage punast nuppu. Klõpsake akent. Siin on ta meie lemmik.
jätkub

Peale prügiüksuse saabumist ja peategelase varuosade prügihunnikusse viskamist, enne seiklusele asumist on vaja meie kangelane kokku panna.

Topeltklõpsake vannitoal, mille all on kangelase põhiosa peidetud. Kui vann maha kukub, peate veel paar korda klõpsama kangelase kehal, et see oleks peale lähemal. Nüüd klõpsake pea peal, et see õigesse kohta kruvida. Meil on endiselt puudu käsi ja jalg. Siruta robotit ja tõsta üles otse roboti kohal lebav päkapikutaoline Cheburashka. Andke see Cheburashka punaste silmadega tinarotile, mille eest ta vastab teie tunnetele ja lohistab kätt.

Otsi hunnikust magnet ja võta see, ka magnetist paremal, pööra tähelepanu niidirullile, võta poolilt köis. Nüüd ühendage köis ja magnet, lohistades oma laos oleva eseme teise peale.

Teine ekraan – postituse blokeerimine

Peame linna tagasi pöörduma, kuid selleks peame valvuri petma, esinedes vapra robotpolitseinikuna. Täieliku meigi jaoks vajame triibulist koonust, sinist värvi ja lambipirni.

Mine triibuliste käbide juurde, võta üks. Klõpsake ülejäänud koonustel ja viimase alt leiate sinise värvi. Mine valge vedelikuga ämbri juurde ja vala sinna värv. Pärast seda kastke triibuline koonus saadud sinisesse vedelikku - kork on peaaegu valmis.

Jääb üle vaid vilkurile pirn hankida - varras olevas lambivarjus on sobiv olemas. Minge laternaposti juurde ja minge kaks korda üles. Seejärel liigutage kursor madalaimale õõtsuvale ribale ja klõpsake. Nüüd sisesta see roboti pea kohal oleva posti auku. Nüüd astuge veel üks samm üles ja korrake samme teise ribaga altpoolt. Veel neli korda üles sirutage meie sõber ja keerake lambipirn lahti.

Kombineerime lambipirni juba sinise koonusega, paneme tulemuse pähe, läheneme turvakutsuvale köiele, sirutame end üles ja tõmbame.

Kolmas ekraan – tagumine sissepääs

Nagu valged inimesed ja robotid, ei saanud me ikkagi linna sisse, pidime minema tagauksest. Selleks peame sõitma kütusega käruga.

Läheme trepist üles ja tõmbame kangist, kui käru läbib automaatväravatest edukalt linna, siis saame ka hakkama. Võtame konksu kangi alla ja keerame kohe trepil oleva käsipuu külge. Nüüd läheme alla ja tõmbame vastaskäsipuust - see on palju mugavam, te ei pea uuesti kangi juurde jooksma :) Läheneme nüüd ekraani paremas servas olevale paagile, ajame roboti tasaseks ja jõuame toruregulaatorini. Reguleerige käepidemete asendit 4 -D ja vajutage punast nuppu. Toru peaks mahtuma auku, mis asub otse kangi kohal, mis kutsub järgmist käru. Tõuseme kangini, sirutame sõpra maksimaalselt ja hüppame üles ning liigume siis aeglaselt mööda toru ekraani paremas servas konksu otsas rippuva kollase “ämbrini”.

Valitud “ämber” pole üldse kopp, vaid hüppelaud. See tuleb paigaldada rööbastele ja kutsuda järgmine käru. Pange tähele, et hüppelaud tuleb asetada kangelasest kõige kaugemale rööpale. Kui käru edukalt kokku jookseb, keerame sellelt rattad lahti, istume põhja ja kutsume järgmise käru!

Kolmas ekraan – Firebox

Pärast seda, kui kurikael on kärust kogu kütuse “ahminud”, peame talle järgnema. Ei, sa ei pea kütust tarbima! Peate ronima auku, kust kõhukas tuli.

Otsige pliidilt üles punane vilkuv nupp ja vajutage seda. Jookse ekraani paremasse serva. Ukse lähedal ärge unustage võtit konksust eemaldada. Uksest pole vaja sisse murda, see on tihedalt suletud. Nüüd läheneme avatud harjale ja reguleerime liugureid nii, et esimene on täielikult alla lastud, teine ​​​​üles tõstetud ja kolmas jälle täielikult alla lastud. Vajutame selles kilbis käivitusnuppu, surume roboti kiirelt normaalsuurusele kokku ja jookseme tühja käru juurde, samal ajal kui küünis ahju ümber tiiru teeb. Hüppame kärusse ja ootame, millal küünis meil peast kinni haarab. Kui leiame end küünise suust ja see on meid juba lakke tõstnud, peame kiirelt klõpsama lambi kohal küünist vasakul asuval rihvel. Nüüd, kus oleme vabad ja seisame rahulikult sellel astakul, võtame võtme välja ja kasutame seda seinal olevate harjade avamiseks. Harjas vahetame juhtmed sinistel klemmidel. Pärast seda laskume alla ja jookseme uuesti küünist käivitama. Nüüd teeb küünis kõike tagurpidi. Pärast küünise käivitamist vajutame robotile kiiresti uuesti ja jookseme uuesti tühja käru juurde ja hüppame sinna. Järgmiseks, kui küünis meid pliidi taha lohistab, liigutage kursor üle toru, kust kurikael välja ronis, ja niipea, kui kursor võtab vastu torusse osutava noole, klõpsake.

Neljas ekraan – Dungeon

Noh, kes ütles, et järgige kurikaela hea mõte!? Peame siit kuidagi välja saama. Kambrikaaslane on siin ilmselgelt pikka aega istunud, tal võiks sigaretti kuluda.

Istume tualetis, loomulikult ei saa me kakada, kuid tualettpaberitükk on väga kasulik. Nüüd lähme kraani juurde ja tõmmake sealt rohelised tihvtid välja ning ärge unustage ka klappi paar korda keerates lahti keerata.

Nuuskad on nii rohelised ja märjad, et loomulikult ei hakka keegi neid suitsetama, sest kopsud võivad roostetada - kuivatada on vaja. Selleks läheme tualetti, sirutame sõbra nii kaugele kui võimalik ja asetame teod soojale lambipirnile. Kuivad nuuskimised on hoopis teine ​​asi, pakime need paberisse ja anname seltsimehele, mille peale ta surub meil nii kõvasti kätt, et saame korraks kätte.

WC lähedal on seinas auk, läheneme sellele ja tõmbume peaaegu koogiks. Järgmises kambris näeme oma toredaid naabreid. Nüüd saame oma trofee naabrilt ja kasutame seda kangelase peal. Jõuame kätega meist kõige kaugemasse auku ja haarame seifi jalast, misjärel raputame seda seni, kuni mopp kaanelt maha kukub. Haarame mopi ja kruvime sellele eelnevalt kraanist lahti keeratud ventiili. Tulemuseks on suurepärane tööriist põrandaluukide avamiseks.

Argpükslikel naabritel pole midagi erilist teha, nii et võite kohe turvaliselt roomata paremale järgmisele ekraanile.

Viies ekraan – vaadatud

Roomame mööda toru paremale luugini ja avame selle oma harjaga. Vangikoopas valvab veel üks kaabakas. Peame selle pisut neutraliseerima ja aitama oma argpükstel sõpradel välja tulla, selleks vajame võtit, mis ripub vanamehe vööl.

Kui vanamees toetub seljale ja tooli esijalad tulevad põrandast lahti, klõpsame tooli peale ja meie kangelane aitab vanamehel toolilt ümber veereda. Kui valvur tõuseb, peate kiiresti kuulid laualt maha tõmbama. Kui valvur avastab, et kuulid on otsa saanud ja läheb jamast uut portsjonit korjama, tuleb talt võti varastada, klõpsates sellel hetkel, kui ta seisab seljaga meie kangelase poole.

Nüüd, kui võti on taskus, puista kuulid vanamehe tooli taha ja saada ta uuesti uue portsu kuuli järele, samal ajal kui roomad kiiresti laua alt välja ja avad võtmega trepi all oleva vasakpoolseima luku.

Kui kõik on õigesti tehtud, siis meie argpükslikud konginaabrid tõmbavad vanamehe tähelepanu kõrvale, võttes ta üle. Lähme väljapääsu juurde.

Kuues ekraan – vangla esik

Siin pole midagi erilist teha, võite allesjäänud paagile koputada, proovida õli juua, kuid ärge kiirustage õue minema. Vaadake läbi teleskoobi ja näete, mida need kurikaelad teevad. Nüüd minge väljapoole viiva ukse juurde ja klõpsake selle kõrval olevat lülitit. Pöörake tähelepanu kellaajale, mis pimedas kuvatakse – pidage seda meeles. Nüüd lähme tagasi sinna, kust tulime, vanaaja tuppa.

Viies ekraan – vaadatud

Läheme trepist alla ja läheme käiku, kust põgenesid kaks argpükslikku sõpra.

Neljas ekraan – Dungeon

Läheme teise kambrisse, sirutame seltsimehe laeni ja rebime kolvi laest lahti. Seejärel liigume viimasesse kambrisse ja klõpsame seinal vasakul asuval lossil. Mäletate kellaaega, mis pimedas vangla koridoris kellale näidati? Tutvustame seda nüüd siin.

Siin oleme seifi juures, peame selle avama, võttes lahti väikese pusle. Seif avaneb alles siis, kui kõik rohelised ringid keskel moodustavad rohelise kolmnurga. Siin peate natuke nokitsema.

Kangelane võtab seifist välja kahuri, see tuleb hiljem kasuks. Nüüd pole siin kindlasti midagi teha, lähme õue.

Seitsmes ekraan – Vodokanal

Koopast välja tulles läheme kohe vasakule, selle veekanali teisel ekraanil peame läbima katkise toru alt. Kuid kuna meie kangelane on rauast, ei saa ta vee all ilma tagajärgedeta läbida. Seal seisab ka üks imeilusate ripsmetega daam, kes on valmis meile oma vihmavarju kinkima, kuid vihmavarju eest soovib ta väikest teene: me peame leidma tema koera. Ja tema koer koperdab just veevärgi esimesel ekraanil tünnide taga.

Koera hankimiseks vajame lihtsalt iminapaga relva, mida tuleb kombineerida. Ainult tünn katab koera, nii et peate ta tünni tagant välja meelitama. Tuleb välja mehaanilised koerad Nad armastavad masinaõli ja täpselt veevärgi keskel vedeleb õlitankla ja selle õlitankla kaugjuhtimispult asub ekraani ülaosas. Puldi juurde pääsemiseks tuleb eemaldada üks rauast anum. Selleks lükake konteinerid kõrvalolevale ekraanile, lähenedes neile paremalt poolt ja klõpsates neile hiirega.

Konteinerid tuleb asetada paremal ekraanil oleva rippuva magneti alla. Pärast seda minge nuppudega puldi juurde ja tõmmake vasakpoolsel puldil olevat hooba - magnet langeb. Nüüd peate magneti aktiveerimiseks liigutama kõik nooled, mis vaatavad allapoole, ja kõik nooled, mis vaatavad üles ülemisse ossa. Seda pole raske teha, kuid peate veidi keskenduma. Neile, kes sellega hakkama ei saa, soovitan vaadata videot koos lahendusega:

Kui anum on edukalt magnetiseeritud, tõmmake selle tõstmiseks uuesti hooba, seejärel lükake ülejäänud anum tagasi vasakule ekraanile. Kui anum on paigas, hüppa selle kõrval olevale kännule ja seejärel anuma enda peale. Sirutage meie kangelane trepist üles. Siin me oleme õlitaja juhtkabiinis. Jääb üle vaid vastaskaldale sõita. Puldi punaste nuppude abil keerake osuti kella 4 peale ja vajutage rohelist nuppu, et õli saaks kaldale ujuda ning seejärel vajutage tilgaga punast nuppu, et piserdada osa õlist. Jookse nüüd põhja ja lase imelaskega koera pihta, kuni see kogu õli endasse ajab ja uuesti tünnide taha peitub.

Kui koer käes, läheme vihmavarjuga tädi juurde ja vahetame koera tema imelise vihmavarju vastu, misjärel asume rahulikult katkise toru alla mööda muuli teele.

Ja siin me oleme jälle vasakul ekraanil, ainult taustal sillal, siin pole midagi teha, läheme trepi tippu.

Kaheksas ekraan – muusikud

Rääkige kõigi muusikutega, nad räägivad teile oma õnnetustest. Nad vajavad abi. Korstnapühkija vajab piibu jaoks nuppe, trummari trumm varastati ja trubaduuril on torus rott.

Kui räägite kõigiga, minge õlibaari, mille sissepääs on värvilise neoonsildi all.

Üheksas ekraan – õlipulk

Pöörake kohe sissepääsu juures tähelepanu tünnile - see asendab suurepäraselt trummari trumli, kuid baaridaam ei lase teil seda tünni lihtsalt minema tirida. Võtke riiulil rippuv kärbseteip. Ja samal ajal saab kohe mutreid ja polte mängida plekiga, mis on mängu tic-tac-toe analoog - viis järjest. Seda seltsimeest tuleb peksta, sest just teda pekstes saad trompetimängijale ihaldatud nupud. Esmapilgul võib tunduda, et kõige raskem on teda võita, kuid see pole nii. Hoolimata asjaolust, et tina on siin pikka aega istunud ja ilmselt juba paljusid peksnud, on teil kõik võimalused seda petta. Peaasi on luua mitu rida järjest, ükshaaval ja ta järgib teid ja asetab poldid nendesse ridadesse, kuhu viimati mutri asetasite.

Neile, kes selle mänguga hakkama ei saa, soovitan vaadata videot, kuidas tina lüüa:

Ärge unustage vaadata läbi parempoolse ukse akna, seal näete juba valusalt tuttavaid terravaike vaikselt kaarte mängimas. Noh, kui sul on juba pöidlad ja kärbselint käes, siis suundu võipulgast muusikute juurde.

Kaheksas ekraan – muusikud

Anna trompetimängijale nupud. Ja siis minge äravoolupaaki, mille ümber lendavad kärbseparved, ja kleepige kleeplindile võimalikult palju kärbseid. Kui kärbsed on kokku korjatud, naaske uuesti õlikangi juurde ja laske need kärbsed baaridaamile peale ning kuni ta kärbeste hävitamisega tegeleb, tõmmake õlitünn kiiresti ja vaikselt ära.

Kui rahulolematu tädi järjekordse poti maha viskab, ärge unustage sealt rohelist idu üles korjata, seda läheb meil hiljem vaja. Nüüd mine trepist üles kesklinna.

Rääkige ratastoolis puudega inimesega, ta palub teil tuua talle õli, andes talle nende vajaduste jaoks õlipurgi. Mäletate, meie, robotpolitseinikuks maskeerunud, välisukse kaudu linna trampides, libisesime õlilombil!? Siin täidame õlipurgi. Peasissepääs on muusikutega ekraanil. Kui täidate õlikannu, andke see puudega inimesele.

Smazov oma sõidukit ja veidi tagasi sõitnud ei rahune invaliid maha ja küsib päevalilleõli juurde. Noh, me aitame teda, aga alles veidi hiljem. Nüüd aga pääseb kanalisatsiooni luugile. Mine sinna sisse.

Siit leiate veel ühe bandiitide ohvri - reguleeritava mutrivõtme. Tema grammofon varastati ja abi eest purskkaevu loputamisel palub ta tal aidata grammofoni tagastada. Kuid igal juhul tuleb enne purskkaevu vee väljalaskmist sulgeda vesi, mis duši kaudu pidevalt purskkaevu satub. Selleks vajame 3 võtit.

Esimese võtme leiate kraanidega torust. Öökapil oleva teise võtme leiate juhistega raamatust, kui olete kannatlik ja lehitsete raamatu lõpuni. Kolmas võti kukkus paagi all olevasse äravooluavasse, sealt kätte saamiseks võtke torude küljes rippuv konks ja võtke võti üles.

Muide, vaadake teise toru sisse ja näete terrarugi mängukaarte, pöörake tähelepanu grammofonile, mida me nende riiulis nii väga vajame. Kuid kiirustan teile pettumust valmistama, me ei saa seda grammofoni hankida, seega peame oma uuele sõbrale alternatiivi leidma.

Kui kõik kolm võtit on leitud, lülitage vesi kinni. Selleks peate veenduma, et aknas on noolega must täpp, asetage klahvid järgmiselt:

See on praegu kõik, minge linnaväljakule. Ja siis kohe trepist üles uude kohta.

Ekraan kaksteist – mängutoa lähedal

Siin on vaja hankida kass, kes aitaks välja kraapida trubaduuri torusse elama asunud mehaanilise roti. Kui ronime parandusbotist üles ja üritame kassile jõuda, märkab kass meid koheselt ja jookseb minema. Peame roboti ümber korraldama. Ronige robotile ja eemaldage selle jootekolb pistikupesast ning tõmmake siis, kui robot selle uuesti sisse lülitab, joodetud juhtmeid. Pärast seda, kui bot vahetab asendit, saame sellele uuesti ronida ja kassil isegi sabast kinni haarata, kuid ta jookseb probleemideta meie eest ära. Minge elektriposti juurde, mille külge on ühendatud jootekolvi pesa, ja avage tõmblukuga kilp.

Siin peame juhtme elektriga varustamiseks pildi kokku panema. Tõenäoliselt kukub peaaegu kohe üks osa maha ja kukub kilbist välja; selle tõmbab ära mehaaniline lind. Ilma ühe detailita on pilti lihtsam kokku panna - koguge see kokku. Pilt peaks välja nägema selline:

Aga vooluringi sulgemiseks tuleb linnult kiip ära võtta. Minge sillale - pöörake tähelepanu, linnud lendavad ja istuvad teie kohal. Nüüd proovige iseloomu venitada. Selgub, et need pole lihtsalt linnud, vaid tõeline papagoi - ta kordab kõike pärast meid :) Minge silla vasakule küljele ja sirutage meie sõpra üles-alla, õõtsudes mehaanilist papagoi traadil, kuni see selle traadi katki läheb. .

Kaheksas ekraan – muusikud

Nüüd, kui kõikide muusikute pillid on täiesti korras, süttivad need täiel rinnal, mille eest kibestunud vanaema neile raadio vastu viskab. See raadio on suurepärane alternatiiv grammofonile, kuid see on katki. Peame selle enne mutrivõtmele pakkumist parandama. Trampime linnaväljakule.

Ekraan kümme – Linnaväljak

Meie ülesanne on leida raadiole uus kõlar, see on siinsamas. Kuti pea kohal ripub ajalehte lugev lokkidega robot. Kuid te ei saa teda lihtsalt võtta, peate mehest lahti saama. Tuleb välja, et ka robotid on vaimsed olendid ja neil on oma religioonid ning nad käivad templis rangelt vastavalt kellaajale, mida saame mõjutada.

Kõigepealt võtke suure linnakella reguleerimise nupp. Ta peidab end silmapiiril. Linna purskkaevu ees aia august välja paistmas. Muide, sellest aiast võib halvasti käituda ja lõhkuda peaaegu kõik lambipirnid :)

Sisestage käepide selle jaoks ettenähtud ruumi kellaga hoone sissepääsu lähedal. Seal on ka märkmed teabega selle kohta, millal ja millised usuteenistused toimuvad. Määrake "Lõpmatuse" religiooni teenimise aeg, keerates kella ükskõik millisele punktile, mis on märgitud ukse juures olevas sedelis. Kui kõik on õigesti tehtud, läheb punane lõpmatuse kujul oleva antenniga robotrobot templisse teenima ja tema taga pingi kohal seinal näete veel ühte nooti. Seadistage seal näidatud teenindusaeg. Kui kõik on õigesti tehtud, siis nüüd läheb serveerima lokkidega mütsiga robottüüp. Jookseme tema eluruumi ja rebime kõlari ära. Peale seda teeme raadio ära, ühendades sellega kõlari ja läheme reguleeritava mutrivõtmega kanalisatsiooni andma.

Ekraan üksteist – Kanalisatsioon

Andke raadio reguleeritavale mutrivõtmele ja kasutage seda linna purskkaevu ülevooluava avamiseks. Seega uputate meie kurikaelad nende väikesesse tuppa :) Kurjategijad on tegelikult karistatud, aga meie töö pole veel lõppenud.

Mine linnaväljakule, hüppa purskkaevu ja rooma mööda toru paremale.

Ekraan kolmteist – raudteelift

Vajutage hädapiduri vabastamiseks seinal olevat nuppu ja laskuge alla.

Ekraan neliteist – köök

Vaadake läbi akna seina ja näete meie kangelase tüdruksõpra. Kuna platvormi lift töötab kütusega ja laskumise hetkel on paak täiesti tühi, siis enne tankimist ei saa me siit välja. Kui vaatate aknast välja kööki, saate kangelannat juhtida nii, nagu oleksite iseenda tegelane. Vasakul köögis ukse lähedal on paak kütusega, siis tankime oma lifti.

Eemaldage maisitõlvik kapist. Eemaldage pann pliidilt ja asetage see põrandale. Asetage maisikõrv kuumale pliidile, tekkiv popkorn lööb ära konksu, mida vajame väljas toru küljes rippuma. Võtke see konks ja andke see läbi akna meie kangelannale. Hüppa nüüd pannile ja kasuta oma konksu, et jõuda laes rippuva kliimaseadmeni. Kui õhukonditsioneeri kate on avatud, kasutage uuesti konksu, et jõuda selles asuva spiraalini. Hüppa potilt maha, tõsta see üles ja aseta tagasi pliidile, seejärel aseta pannile külmunud palsam. Selliste lihtsate manipulatsioonide abil on nüüd meie käsutuses pikk voolik. Kruvige see kütuseventiili külge.

Kui lifti platvorm on lukus, tõmmake mootori käivitamiseks lifti käepide seina vastu ja seejärel tõmmake lifti juhtpaneelil olevad punased hoovad hallide asemel ja hallid punaste asemel. ja tõmmake allakukkunud kangi üles.

Ekraan viisteist – hea korter

Rääkige konditsioneeriga, ta esitab teile küsimusi. Kui vastate neile õigesti, läheb konditsioneer rõõmsalt magama. Selleks, et midagi juhtuks, peate ta välja vihastama, vastates küsimustele valesti. Kui ta vihastab ja mootor minema lendab, asuge sellesse.

Kuueteistkümnes ekraan – kasvuhoone

Siin peame kasvatama väikese päevalille, et sellest hiljem õli saada. Mine tühja potti ja istuta sinna idu, nüüd liiguta emitterit selle poti poole. Vasakul seinal on väike seade, mis sisaldab emitterit ja slaidivaaturit. See seade on pealtnäha lihtne pusle, mille eesmärk on täita kogu ruum kuubikutega. Kuidas mõistatust täielikult lahendada, vaadake videot:

Nüüd, et emitteri aktiveerida, klõpsake vasakul alumisel lambipirnil ja meie idu kasvab mõne sekundiga - koguge sellelt saaki, nüüd peate siit minema. Võtke parempoolset puud toetav kepp ja liigutage emitterit selle poole, seejärel aktiveerige see uuesti. Kui puu õitseb ja õied avanevad, minge kõige suurema õieni ja pange selle hammaste vahele tikk, et see ei hammustaks, seejärel eemaldage sellelt lääts. Asetage objektiiv slaidivaaturisse ja eemaldage see laud Esimene sahtel on liugustega, see peaks sisaldama mehaaniliste putukatega liugusi. Sisestage see seadmesse ja kerige läbi slaidide, kuni näete sinist liblikat, mille tiibadel on punased täpid. Nüüd mine ukse juurde ja vajuta lukule - see meenutab väga liblikat, pane lukul tuled tiibadel oleva liblikamustri järgi tööle ja tõmba käepidemest.

Ekraan seitseteist – sissepääs torni

Kohe kasvuhoonest väljapääsu juures näete õlipressi, viskate sinna seemned, asetage õlipurk kraani alla ja tõmmake käepidet üles-alla, kuni õli seadmest välja voolab.

Vestelge torni valvuriga, ta kurdab, et tema väike robot ei tööta korralikult, vajab patareisid, me saame need hiljem. Minge mööda toru, mis asub valvuri juurest vasakul, ja minge linnaväljakule, palun vana puudega meest ekstraheeritud päevalilleõliga :)

Ekraan kümme – Linnaväljak

Põlve määrinud vanamees on uskumatult õnnelik ja kingib teile mängusaali pileti. Ta viskab ka sideme maasse – ära unusta seda üles korjata. Lapsele vajalikke patareisid saab raha eest osta mängualal olevast masinast. Müntide saamiseks jookse mängutuppa, mis asub kohas, kus me mehaanilise kassi püüdsime. Saali sisenemiseks kasutada vana puudega inimese piletit.

Kaheksateistkümnes ekraan – mängutuba

Müntide saamiseks peate läbima kaks mängu. Ilmselt pole mängutuba tuhat aastat töötanud, sest kõik masinad on ilma vooluta ja siin pole kedagi.

Istu paremale rattale ja pedaali nii kiiresti kui võimalik – nii aktiveerime esimese mänguautomaadi. Käi mäng läbi esimeses masinas, see on tavaline shooter, ma arvan eritööjõud Te ei vaja seda selle lõpetamiseks. Võitmiseks peate koguma 1000 punkti.

Kui esimene münt on kaevandatud, lülitage jalgrattamasina hoob numbrile 2 ja pedaalige uuesti, et aktiveerida masin number 2. Teises masinas olev mänguasi on originaalne ja üsna keeruline, kui te ei soovi oma aju pingutada, vaadake läbivat videot:

Sa ei pea kolmandat korda pedaale keerama, välja arvatud juhul, kui tahad kolmandat mänguautomaati lõhkuda :)

Kui mõlemad mündid on edukalt kaevandatud, läheme akudega linnaväljakule masina juurde.

Ekraan kümme – Linnaväljak

Vahetame mündid patareide vastu ja seejärel kerime mõlemad patareid puudega vanamehe sidemega tagasi, et saada üks suur. Kui kõik on valmis, minge läbi purskkaevu torni valvuri juurde, peatuge oma sõbra köögis, et täita liftiplatvorm, ja seejärel läbi kasvuhoone torni valvuri juurde.

Ekraan üheksateist – lift

Peame tõusma 11. korrusele, kuid lift on nagu ikka katki - juhtpaneelist on puudu üks pirn. Lillepotis tuhnida, et veidi jama teha, robottolmuimeja ilmumisel haara sellest kinni. Lambipirn, mida me vajame, kukub sealt välja. Nüüd venitage, minge kaugjuhtimispuldi juurde ja sirutage meie sõpra, seejärel liigutage leht eemale, et näha, millist sümbolit peate 11. korrusele jõudmiseks joonistama. Nüüd aktiveerige kaugjuhtimispult ja sisestage lambipirn paremas ülanurgas olevasse auku. Joonistage sümbol ja soovitud korrusele jõudes väljuge liftist.

Kahekümnes ekraan – saal

Ja nii olemegi torni tipus. Lähenege vasakpoolsele kangile ja tõmmake kangi alla, kuni suur rauast tolmuimeja läheb parempoolsesse ruumi. Siis jookse talle järele.

Huvitav: pöörake tähelepanu tolmuimeja juhthoova kohal asuvale istumisrobotile. See robot tuli siia imelisest mängust Samorost 2, milles ta tegutses ühel naljakal planeedil raketihoidla valvurina. Ja kuidas ta siia sattus, saad temalt teada hiirega klõpsates :)

Ekraan kakskümmend üks – WC

Ausalt öeldes ei saa ma siiani aru, miks robotid tualette vajavad, mis on vanglas, mis siin - aga kõik on planeeritud ja näeb hea välja :)

Minge tualetti ja vaadake seda – seal on pomm, mille peame kahjutuks tegema. Hüppa nüüd tolmuimeja peale ja võta meie sõpra sirutades kraanikausi kohal olevalt riiulilt käärid. Järgmiseks hüppame tolmuimejalt maha ja jookseme tagasi esikusse.

Kahekümnes ekraan – saal

Nüüd läheneme kangile ja tõmbame seda üles, kuni tolmuimeja on täpselt kõikuva lühtri all. Nüüd jookseme kilbi juurde, mis asub tualeti sissepääsu juures paremal, ja kustutame kõik tuled. Siis hüppame uuesti tolmuimeja peale ja lõikame lühtri kääridega maha. Hüppame alla ja seome äsja lõigatud lühtri tagantpoolt aasa abil tolmuimeja külge. Jälle läheme kangi juurde ja sõidame tolmuimejaga tualetti. Lihtsalt ärge unustage valgust uuesti sisse lülitada! :) Jookseme jälle wc-sse.

Seal võtame seotud lühtri ja kinnitame selle tualetti ja läheme tagasi - tõmba hoob üles!

Tolmuimeja saabudes jookseme tagasi tualetti ja vaatame hävingut :) Nüüd tõmba tualettpaberit... oeh!

Ekraan kakskümmend kaks – pomm!

Klõpsake pommil ja tundke end siis sapöörina! Siin on peamine mitte kiirustada ja keskenduda, on piisavalt aega jälgida, kus millised juhtmed jooksevad, kaanel on vihje.

Kui te pole sapöör, on pommi desaktiveerimise kaitsmete järjekord järgmine: D-B-E-A-C

Ekraan kakskümmend kolm – peamine mees

Siit saame teada, kuidas see kõik juhtus. Põhirobot on inetus seisus, uriseb ja uriseb kohutavalt. Kogu probleem on selles, et ta oli nakatunud viirusesse, teda tuleb ravida. Vasakpoolne kast sisaldab meile vajalikku tööriista, kuid see on kaitstud mõistatustega - need on võib-olla selle mängu kõige raskemad mõistatused. Mõlemas versioonis tuleb kolm rohelist palli asetada rohelistele ruutudele, vaadake videot:

Kui seif on avatud, võtame sealt kaabli välja ja ühendame pearobotiga. Nüüd on meie ees veel üks minimäng, mille eesmärk on leida kahur ja seejärel hävitada kõik kurikaelad selles peamise tüübi (labürindi) ajus.

Kui mikroviiruse robotrakud hävivad ja tüüp teadvusele tuleb, annab ta puuduoleva lambipirni lifti puldi jaoks ja nüüd on aeg minna oma preilit miinus esimesele korrusele päästma.

Ekraan kakskümmend neli – miinus üks

Ülesanne on kurjategijad kurnata ja meie kangelase armastus köögis vangistusest välja tuua. Võtame haamri, sellega lukku lüüa on mõttetu, lööme haamrist paremal oleva võtmega akna katki. Kuid kõik pole nii lihtne, see võti pole lukust, vaid lifti kapist. Jookseme lifti ja teeme kapi lukust lahti, sealt võtame välja sügavkülmikuga pudeli, millega luku külmutame ja nüüd on aeg külmunud lukku haamriga lüüa.

Hurraa! Mu sõber on päästetud! Kuid see pole veel lõpp, täieliku võidu saamiseks peate sellest linnast papelaadil välja lendama (see tina kruviga). Jätame peamise mehetoa katusele.

Ekraan kakskümmend viis – katus

Papelaatide juurde pääsemiseks tuleb astmeid pikendada, astmete aktiveerimise pult asub katuse vasakus servas. Siin on mõistatus kõrva järgi, pöörake tähelepanu seadme ülaosas olevatele sagedustele, kui lähete põhiruumi ja häälestate raadio nendele sagedustele, siis kuulete meloodiat, mida on vaja katusel korrata. Kui karu astus teile lapsepõlves kõrva ja te ei leia midagi, on siin võti: 1-4-2-3-5-2-3 (klahvid vasakult paremale 1 kuni 5 - vajutage näidatud järjekorras üks kord). Kui sammud on möödas, klõpsake selle pööramiseks ja blokeerimiseks ristil, mille kõrval teie sõber seisab. Hüppame nüüd papelaatidesse ja hurraa!

Tundub õnnelik lõpp. Aga ei, kangelased jooksevad ootamatult kokku viimasel hetkel, jääb üle vaid loota, et see on peen vihje meile juba armastatud kangelaste uutele seiklustele.

Täname lugemise eest, palju õnne kõigile!

Materjali reprodutseerimine on lubatud kohustusliku viitega allikale. Aitäh.

Kommentaaride nägemiseks lubage oma brauseri seadetes JavaScript.

Raskuste ja huvitavate mõistatuste lahendamise fännid peaksid proovima kätt mängus Machinarium. Tema maailm on täis kõikvõimalikke roboteid, mis ärkavad sõna otseses mõttes ellu tänu suurepärasele graafikale. Sündmused toimuvad vanas ja salapärases roostes linnas.

Peategelaseks on robot Joseph, kes üritab päästa oma tüdruksõpra ja neutraliseerida robotkurikaid. Samm-sammulised näpunäited iga taseme kohta ja üksikasjalikud juhised mõistatuste lahendamiseks aitavad selle meistriteosemängu läbimist lihtsustada. Seega esitleme teile: "Machinarium - ülevaade piltides."

Varuosade leidmine prügimäest

Lendav prügiüksus paiskas peategelase varuosad vanametalli hunnikutesse. Nendelt tuleb see kokku korjata, et seiklus saaks alata. Topeltklõps vannil eemaldab selle kangelase kehalt, topeltklõps toob ta peale lähemale. Ühendame selle vajutades korpusega. Aga käed ja jalad on endiselt puudu.

Venitame roboti ja võtame pealt mänguhiire välja. Anname selle metallist punasilmsele rotile, kes toob tänutäheks käe.

Metallihunnikute hulgast leiame ja võtame magneti. Sellest paremal on niidipool; eemaldage köis sellest. Seome selle magneti külge, asetades inventari ühe eseme teise peale. Siis läheneme veega kuristikku, kus näeme sammast - seda tuleb painutada. Nüüd viskame selle otsa magnetiga köie ja võtame käe veest välja.

Kontrollpunkt


Linna pääsemiseks peate valvuri üle kavaldama. Selleks maskeerime end triibulist koonust, lambipirni ja värvi kasutades robotpolitseinikuks. sinist värvi. Võtke üks koonustest, klõpsake ülejäänud ja leidke nende alt sinine värv. Valage see valge ämbrisse. Kastes triibulise koonuse sinisesse vedelikku, saame peaaegu valmis korgi.

Nüüd on kord vilkuval lambipirnil, mille saab laternapostil olevast lambivarjust välja tõmmata.

Läheneme sellele ja läheme kaks korda üles. Asetage kursor kõige välimisele õõtsuvale alumisele ribale ja klõpsake sellel. Asetame selle kangelase pea kohal oleva samba auku. Me läheme astme üles ja teeme sama teise latiga. Pärast nelja sammu ülespoole venitame robotit ja eemaldame lambipirni.
Saadud lambipirni ühendame siniseks värvitud koonusega. Asetame selle pähe, seisame nööri alla, et turvat kutsuda ja venitame robotit selle tõmbamiseks.

Lahendus

Kahjuks niimoodi linna sisse ei saanud. Proovime seda teha kütusekäru abil. Me läheme trepist üles kangi juurde, tõmbame seda. Vaatame, kuidas käru automaatvärava kaudu linna siseneb. Sellest lähtuvalt saate robotit kasutada.

Kangi alt leiame konksu, mis tuleb trepipiirde külge kruvida. Läheme trepist alla ja tõmbame käsipuu serva. Nii ei pea te järgmine kord kangi juurde ronima. Seejärel läheneme paagile, mis asub ekraani paremal pool. Teeme kangelase lühemaks ja ulatume toruregulaatorini.

Seadke käepidemete asend asendisse 4 ja D, vajutage punast nuppu.

Ülaosas asuv toru langeb kangi kohal olevasse auku, me tõuseme selle juurde tagasi. Sirutame roboti lõpuni, hüppame ja klammerdume toru külge. Liigume seda mööda aeglaselt ekraani paremas servas konksu otsas rippuva kuldse kulbi juurde. Võetud kopp on hüppelaud, mille asetame roboti vastasküljel asuvatele siinidele, mille järel kutsume käru. Pärast ümberpööramist keerake rattad lahti, istuge neile ja tõmmake kangi uuesti.

Ahjuruum

Kui kaabakas robot end kärust kütusega kosutab, proovime talle järgneda samasse torusse, mille kaudu ta siia sattus. Kõigepealt otsi pliidilt üles vilkuv punane nupp ja vajuta seda. Ukse lähedal on võti - peate selle konksust eemaldama. Sa ei pea proovima uksest sisse minna, sest... see on tihedalt suletud.

Seejärel suundume pliidil oleva harja juurde ja sätime liugureid vastavalt vajadusele. Niisiis, me langetame esimese ja kolmanda täielikult alla, teise tõstame täielikult üles. Vajutage armatuurlaual käivitusnuppu. Vähendame kangelase kiiresti algse suuruseni. Nüüd jookseme nii kiiresti kui võimalik tühja käru juurde.

Oluline on seda teha nii kaua, kui küünis ahju ümber kerkib.

Paneme roboti kärusse ja ootame, kuni küünis selle peast üles võtab. Niipea, kui tõuseme lakke, klõpsake vasakpoolsel lambi kohal asuval äärisel. Selle peale sattudes ja küünist vabanenuna võtame võtme ja avame seinal oleva kilbi. Paigutage juhtmed ümber sinistel klemmidel.

Nüüd läheme alla tagasi ja kiirustame küünist käivitama. Ta hakkas kõike tegema vastupidises järjekorras. Pärast käivitamist tagastame roboti kere algmõõtmetele ja istume tühja käru. Niipea, kui küünis ja robot kerivad ümber pliidi, asetame kursori torule, mille kaudu kurirobot välja pääses. Pärast torule suunava noole ilmumist klõpsake seal.

Vangistus

Nagu näha, polnud vaja robotkurjast taga ajada parim lahendus. Püüame leida väljapääsu kambrist. Kambrikaaslane on pealtnäha siin olnud juba pikka aega. Täidame tema palve – teeme sigareti:

  • Tualettruumi lähedal rebige rullist tualettpaberi tükk;
  • suundume kraani juurde ja tõmbame sealt rohevetikad välja;
  • keerake klapp lahti, tehes 2 pööret;
  • Kuivatame vetikad, et rakukaaslase kopsud ei roostetaks. Selleks pöördume tagasi tualetti, pikendame kangelase torsot nii palju kui võimalik, soojendame vetikaid kuumal lambil;
  • rulli kuivanud merevetikad paberitükiks.

Anname isetehtud sigareti oma kambrikaaslasele. Tänutäheks surub ta robotiga kätt ja laenab korraks enda oma. Suundume temaga vasakpoolses seinas olevasse auku ja pigistame kangelast nii palju kui võimalik. Kõrvalkambris näeme veel kahte vangi.

Kasutame kätt, mille laenasime oma kambrikaaslaselt. Tema abiga jõuame külgneva kambri seina kaugeima auguni. Katsume seifi jalga kaasa ja lõdvendame seda seni, kuni mopp kaanelt maha kukub. Tõmbame selle enda poole, mille järel keerame eelnevalt saadud klapi selle külge. Saadud tööriista abil avame põrandas oleva luugi.

Argpükslike robotvangide järgmises kambris ei vaja kangelane midagi, seega suuname ta ekraani paremasse serva.

Korrapidaja tuba

Liigume mööda toru paremale, leiame luugi ja avame selle “mopiventiili” abil. Näeme toas õelat korrapidajat, kes valvab vange. Tema kaaslaste teisest kambrist vabastamiseks peate ta neutraliseerima.

Nendel eesmärkidel peaksite võtme kinnitama korrapidaja vööle.

Ootame, kuni korrapidaja toetub tooli seljatoele, mille esijalad tulevad põrandast lahti. Sel hetkel klõpsame toolil, misjärel korrapidaja kukub sellelt maha. Enne kui ta püsti tõuseb, on oluline laualt kuulid varastada. Niipea kui korrapidaja märkab, et kuulid on otsas, läheb ta neid sihtmärgist ära tooma. Kui ta robotile selja pöörab, proovime sellel klõpsates võtme ära tõmmata.

Kui võti on taskus, puistame kuulid korrapidaja tooli lähedale ja saadame ta tagasi märklaua juurde. Sel ajal, kui ta askeldab, tuleme laua alt välja ja kasutame trepi all olevat võtit vasakpoolse luku avamiseks. Selle tulemusena juhivad paar argpükslikku vangi korrapidaja tähelepanu enda peale. Nüüd suundume ukse poole.

Tuba vaateklaasiga

Siin pole vaja eritoiminguid. Robot võib järelejäänud paagile koputada või proovida juua lonksu õli. Kuid ruumist lahkumiseks on liiga vara. Heidame pilgu läbi luureklaasi – väljas viivad juba robotkurikad oma salakavalat plaani ellu. Klõpsake ukse lähedal asuvat lülitit.

Oluline on meeles pidada kellaaega, mis pimedas helendab.

Seejärel suundume tagasi korrapidaja tuppa. Olles trepist alla laskunud, suundume käiku, kust jooksid välja kaks robotvangi.

Vangla seifi häkkimine

Läheme keskmisesse kambrisse. Pikendame kangelase torsot nii palju kui võimalik ja rebime kolvi laest lahti. Nüüd liikuge vasakpoolseima kaamera juurde ja klõpsake seinalossi. Olles jätnud meelde teleskoobiga ruumis kellal kuvatud aja, sisestame selle koodina.

Seifi juurde jõudnud, proovime seda avada, lahendades väikese pusle.

See avaneb alles pärast seda, kui keskele on rivistatud roheliste ringide kolmnurk. Siin peate mõnda aega keerutama suurtes ringides. Seejärel eemaldame avatud seifist kahuri, mida mõne aja pärast vaja läheb. Siin pole midagi muud teha, lähme õue.

Daam koeraga

Vabanedes liigume vasakule. Teise ekraani ülesandeks on läbida purunenud toru alt. Kuid kuna kangelane on rauast, on see tema jaoks raskusi. Näeme meeldivat daami, kes flirtib ripsmeid. Ta pakub oma vihmavarju vastutasuks teene - leida oma koer. Ja viimaseid tünnid saame vaadata selle osa esimesel ekraanil.

Kolviga ühendatud relv aitab teil koera välja saada. Kuid seda katva tünni tõttu pole see võimalik. Mehhaanilise looma saad välja meelitada masinaõli abil, mis talle kindlasti meeldib. Vee peal hõljub õlidosaator, mida juhitakse ekraani vasakus ülanurgas asuvast kabiinist.

Kabiini pääsete, kui eemaldate lisamahuti.

Läheneme neile paremalt, klõpsame neil ja lükkame need seejärel selle osa teisele ekraanile. Asetame konteinerid riputatud magneti alla. Seejärel läheme nupuvajutusega puldi juurde ja tõmbame selle peal olevat kangi, et magnet langeks. Selle aktiveerimiseks muutke noolte asukohta. Panime allapoole suunatud ülespoole suunatud asemele.

Niipea, kui anum on magnetiseeritud, tõmmake magneti tõstmiseks uuesti hooba. Me tagastame teise konteineri oma kohale eelmisel ekraanil. Hüppame selle kõrval olevale alusele ja seejärel otse konteinerile. Pikendame roboti kere ja suundume trepist üles õlidosaatori juhtkabiini. Sõidame selle teisele poole:

  • keerake punaste nuppude abil osuti kella 4 peale;
  • vajutage rohelist nuppu, et tuua dosaator kaldale lähemale;
  • Vajutades tilga kujutisega punast nuppu, väljastame osa õlist.

Läheme kohe alla ja kasutame kolviga püstolit koera tõmbamiseks. Peate olema õigel ajal enne, kui osa õlist otsa saab, vastasel juhul jookseb ta uuesti varjule - tünnide taha. Seejärel naaseme roosas daami juurde ja vahetame koera vihmavarju vastu. Nüüd saame rahulikult mööda rada katkise toru alla kõndida. Möödume vasakpoolse ekraani silda - siin pole ülesandeid, nii et läheme trepist üles.

Tänavaorkester

Räägime iga muusikuga ja tutvume nende kahetsusväärse saatusega. Nad vajavad abi. Saksofonistil on puudu saksofoni nupud, trummari trumm on varastatud ja trompetimängija ei saa rotti torust välja. Pärast vestlust suundume võisesse pubisse, mille sissepääsu tähistab hele neoonpildiga silt.

Või pubi

Sissepääsu juures näeme tünni - suurepärane alternatiiv varastatud trummile. Aga baaridaam ei luba sul seda tasuta saada. Võtke riiulil rippuv kärbseteip. Hoiame külastaja seltskonnas tic-tac-toe põhimõttel põhinevas poltide ja mutrite mängus (5 järjest).

Tähtis on mängust võitjana lahkuda, sest nii saad saksofonistile nupud kätte.

Seda pole nii raske teha, kui tundub. Kuigi vastane veetis siin ilmselt palju aega ja on võitnud juba rohkem kui üht külalist, proovime ta üle kavaldada. Selleks reastame vaheldumisi mitu rida järjest. Ta, jälgides kangelase tegevust, asetab poldid samadele ridadele, kuhu mutter just asetati.

Olles ülesande täitnud, vaatame läbi parempoolse ukseakna. IN kõrval tuba taga kaardimäng näeme juba tuntud robotkurjakaid. Kogume saksofoni osad kokku ja suundume võisest pubist tagasi muusikute juurde.

Abiks orkestrantidele

Anname nupud saksofonisti kätte. Suundume rohelise vedelikuga paaki. Tema kohal tiirlevaid kärbseid kogume kleeplindile juurde. Seejärel läheme tagasi õlisesse pubisse ja suuname kärbsed baaridaamile. Samal ajal kui ta neid entusiastlikult eemale viibutab, haarame me tünni ja võtame sealt välja.

Pärast seda, kui vihane tädi teise poti ära viskab, tõmbame sealt välja taime, mis hiljem kasuks tuleb. Liigume trepist ülespoole kesklinna poole.

Peaväljakul

Räägime ratastoolis puudega robotiga. Ta ulatab õlipurgi välja, et tema palve saaks täidetud – tuua talle õli. Meenutagem, kuidas kangelane ei pääsenud pärast robotpolitseinikuks maskeerumist õlilombil libisedes peasissekäigu kaudu linna. See on koht, kus peate õlikannu täitma.

Peasissepääsu leiate ekraanilt koos orkestrantidega.

Niipea kui õlikann on täidetud, viime selle invaliidi robotile. Pärast vankri määrimist liigub ta veidi tagasi, kuid küsib rohkem päevalilleõli. Täidame tema palve mõne aja pärast. Nüüd on meil juurdepääs kanalisatsiooni luugile - laskume sellesse.

Maa-alune bassein

Leiame siit veel ühe robotkurjategijate kurjade tegude ohvri – ahvivõtme. Nad varastasid tema grammofoni, mille ta palus tagastada. Vastutasuks pakub ta abi purskkaevu tühjendamiseks. Kuid enne seda peate välja lülitama vee, mis sellesse pidevalt läbi duši voolab. Leiame 3 vajalikku võtit:

  • esimene on kraanidega torul nähtav;
  • teiseks - öökapilt leiame juhistega raamatu, mille leheküljed keerame lõpuni;
  • kolmas kukkus paagi all olevasse äravooluavasse. Saate selle eemaldada, võttes selle torude küljes rippuva konksuga.

Kui vaatate järgmisesse torusse, näete, kuidas robotkurikad mängivad kaarte. Riiulil näevad nad vajalikku grammofoni. Kuid kahjuks ei saa me teda kätte, seega otsime talle väärilist asendust. Niipea, kui võtmed on kätte saadud, lülitage vesi kinni. Aknasse peaks ilmuma must täpp koos noolega torus.

Klahvide õige asend on näidatud ülaloleval pildil.

Nüüd pöördume tagasi peaväljakule ja sealt ronime mööda treppi järgmisse kohta.

Sild mängutoa ees

Ülesandeks on püüda kinni kass, kes trompetisti pilli juurest raudrotti minema ajab. Ronime üles remondimehe trepist üles ja sirutame käe kassi poole. Niipea kui ta seda märkab, jookseb ta minema, nii et me liigutame remondirobotit. Ronime uuesti redelist üles ja tõmbame jootekolbi pistikupesast välja. Sel ajal, kui ta on ühendusest häiritud, tõmbame parandatud juhtmeid.

Kui remondirobot liigub, ronime sellest uuesti üles. Sirutame käe, et kassil sabast haarata, kuid tulutult – tal õnnestub taas põgeneda. Suundume elektriposti juurde, kuhu jootekolvi pesa torgatakse, ja avame välgupildiga varje.

Alustame pildi koostamist juhtme elektriga varustamiseks. Peaaegu kohe alguses hüppab üks osa kilbist välja, misjärel raudpapagoi selle varastab. Kuid see tuleb teile ainult kasuks - ilma ühe osata pilti on lihtsam luua. Tulemus on näidatud ülaloleval pildil.

Ringi lõpetamiseks peate tagastama papagoi varastatud elemendi.

Läheme sillale ja märkame, et papagoi istub täpselt kangelase kohal. Sirutame roboti torsot ja näeme, et raudlind kopeerib tema liigutusi. Liigume vasakule, jätkates venitamist ja kokkutõmbumist. Tänu sellele õõtsub papagoi traadil, lõhkudes selle lõpuks ära.

Pärast papagoi kukkumist ja puuduva elemendi tagastamist me seda kohe pildile ei lisa - kõigepealt seome katkise traadi piirde külge. Nüüd on nad pinge all, saate jälle kassi metallist sabast tõmmata. Kuigi ka kass on pinge all, vabastame juhtmed pingest, liigutades mis tahes elementi ja katkestades paneeli vooluringi. Haarame kassi ja suundume trompetisti juurde, et kahjurit korstnast välja ajada.

Tänavaorkestri kontsert

Niipea, kui kõik orkestri instrumendid on häälestatud, hakkavad nad mängima täisvõimsusel. Seda kuuldes laseb vihane tädi mängijate pihta raadio. Viimane oleks suurepärane asendus grammofonile, kuid see läks katki. Nii et enne kui me selle reguleeritavale mutrivõtmele üle anname, laseme selle parandada. Liigume peaväljakule.

Tempel peaväljakul

Püüame siin raadiole uut kõlarit leida. See ripub täpselt ajalehega hooldaja lokkis pea kohal. Selle osa saamiseks peate siiski kõvasti pingutama. Nagu näete, on robotid ka vaimsed ja neil on oma religioonid. Nad külastavad templit rangelt määratud ajal, mida me püüame kohandada.

Kõigepealt võtke linna peamise kella seadistamiseks nuppu. Te ei pea seda kaua otsima, sest... see on nähtavasti peidus. Eemaldame selle purskkaevu ees oleva aia lambi august.

Kui tahad halvasti käituda, võid lõhkuda kõik piirdeaeda keeratud lambipirnid.

Asetame käepideme spetsiaalselt selle jaoks mõeldud auku templi sissepääsu lähedal. Siia näeme jäetud märkmeid, millest saate teada iga usundi jumalateenistuse algusaja. Me paneme paika religiooni teenimise aja, mille nimi on "Lõpmatus". Reguleerime kella vastavalt mis tahes märkustes näidatud joonele. Pärast installimist õige asend, kiirustab uksel istuv naine templisse jumalateenistusele.

Koguduseliikme pea kohal on nähtav antenn, mis näitab tema kuuluvust sellesse religiooni.

Pingi kohal, kus ta istus, leiame viimase noodi. Teenindusaja kohandame vastavalt arvestustele. Kui teete seda õigesti, läheb lokkis juustega kübaraga hooldaja teenima. Kiirustame tema rõdule ja eemaldame kõlari. Asetades selle raadiovastuvõtjasse, on võimalik viimast parandada, et viia see reguleeritavale mutrivõtmele, mille juurde läheme järgmisena.

Muusika helid maa-aluses basseinis

Anname raadiovastuvõtja reguleeritavale mutrivõtmele. Kasutame rahulolevat seltsimeest sihipäraselt – avame neile peapurskkaevu ülevoolu. Tänu sellele on võimalik mänguruumi kurirobotid üle ujutada. Nii on võimalik neid karistada, kuid see pole ülesande lõpp. Läheme peaväljakule, hüppame purskkaevu ja liigume mööda toru paremale.

Kallis köögis

Kõigepealt reguleerime lifti rööbastel – vajutage seinal olevat nuppu, et hädapidur vabastada ja laskuda. Räägime läbi aknaava röövitud sõbraga. Ilma kütuseta keeldub lift alla liikumast ja kütusepaak on tühi. Välja pääsemiseks tuleb see tankida.

Läbi aknaava vaadates saate kontrollida kangelase armastatut.

Köögis vasakpoolse ukse lähedal näeme õliga täidetud paaki, mis sobib lifti tankimiseks. Kapist leiame maisikõrva. Tõsta pann pliidilt põrandale. Asetage maisikõrv kuumale pliidile - see hüppab popkorni. välimine toru pikk konks. Võtame ja serveerime läbi akna sõbrale.

Ronime pannile ja kasutame konksu, et jõuda lae all asuva konditsioneerini. Niipea, kui kaane avame, tõmmake radiaator konksu abil sellest välja. Naaseme põrandale, võtame panni ja asetame selle pliidile. Panime sinna väljatõmmatud radiaatori.

Tänu nendele lihtsatele sammudele saame pika vooliku omanikuks, mis tuleb ühendada kütusekraani ja paagiga.

Niipea, kui lifti tankimine rööbastel on lõppenud, käivitame mootori, tõmmates seina lähedal asuva platvormi käepidet. Nüüd vahetame juhtpaneelil punase ja hõbedase hooba. Selle tulemusena kukub välja suur kang, mille suuname ülespoole.

Konditsioneeri saladused

Räägime konditsioneeriga, kes pakub välja mitme mõistatuse lahendamise. Õigete vastustega saate ta rahustada ja magama panna. Valed vastused võivad ta kohutavalt vihaseks ajada. Kui tema raev jõuab haripunkti, lendab mootor välja. Nüüd tungime tekkinud auku.

Lemmikloomade nurk

Selles ruumis kasvatame päevalilli, et neist õli saada. Suundume potti, milles midagi ei kasva, ja istutame sinna varem päästetud noortaime. Liigutame emitteri selle poole.

Vasak sein on varustatud seadmega emitteri ja diaprojektori sisselülitamiseks. Seda esitletakse lihtsa puslena, nagu esialgu tundub. Selle ülesanne on täita olemasolevad ruudud värviga.

Lahendus on näidatud ülaloleval pildil.

Emiteri aktiveerimiseks klõpsake alumises vasakpoolses lambipirnil. Noor taim venib kiiresti ülespoole. Pärast seemnete sellest väljavõtmist proovime toast välja saada. Võtame kada, mis toetab parempoolset äärmist puud. Tõmbame emitteri viimase poole ja lülitame sisse.

Olles oodanud, kuni lilled puul avanevad, läheme neist suurima juurde. Kuna see hammustab, sisestame sellesse kada ja eemaldame objektiivi. Panime selle slaidiprojektorisse ja avame siis laua ülemise sahtel. Sellelt leiame slaidid, millel on kujutatud mehaanilisi putukaid.

Sisestame selle slaidiprojektorisse ja lehitseme slaide, kuni ekraanile ilmub sinine liblikas, mille tiivad on kaunistatud punaste täppidega. Seejärel suundume ukse juurde ja klõpsame liblika kontuuriga lukku. Süütame lambid, mille asukoht vastab slaidil nähtud mustrile. Nüüd tõmbame käepidemest.

Tornikaitse ja õli ammutamine

Niipea kui elunurgast lahkume, märkame seadet - õlipressi. Asetage seemned sellesse ja asetage õlipurk kraani alla. Pumpame kangi edasi-tagasi liikumisega, kuni õli välja voolab.

Räägime tornivahiga, kes kurvastab, et tema väike loomake keeldub ilma akudeta töötamast. Hiljem leiame need üles, aga praegu läheme mööda tornivahi vasakpoolset toru alla. Suundume peaväljakule, et päevalilledest saadud õliga puuetega robotit rõõmustada.

Vastutasuks õli eest valutava põlve määrimiseks kingib rõõmus puudega robot kangelasele mängutuppa pileti.

Korjame üles sideme, mille ta põrandalt maha kukkus. Loomale vajalikud patareid ostame hiljem peaväljakul asuvast automaadist. Münte saate mängutoas, mille sissepääsu juures püüti mehaaniline kass. Sinna aitab sisse pääseda varem annetatud pilet.

Mängutuba

Müntide saamiseks peate läbima ainult kaks mängu. Jääb mulje, nagu oleks tuba pikka aega ilma külastajateta seisnud – isegi seadmed on voolust ilma jäänud. Istume elektrit tootval jalgrattal. Keerame pedaalid maksimaalsel kiirusel, et käivitada masin number 1. Läbime selles esitatud lihtsa tulistamismängu, milles peate koguma 1000 punkti.

Pärast mündi kättesaamist liigutame generaatorratta hoova teise asendisse. Taas pedaalime lakkamatult, et käivitada masin number 2. Mäng selles on ebatavaline ja sunnib hoolikalt mõtlema.

Kui soovite ilma selleta hakkama, korrake ülaloleval pildil näidatud samme.

Pole mõtet uuesti pedaalida. See on täis masina number 3 lõplikku rikki. Olles saanud teise mündi, suundume akusid väljastava masina juurde. See on paigaldatud peaväljakule.

Patareid ostame automaadist. Seejärel seome need puudega roboti jäetud sidemega tugevasti kinni, saades nii ühe suurema. Edasi suundume purskkaevust läbides tornivahi juurde. Teel kiikame oma kallima kööki ja samal ajal tankime rööbastel asuvat lifti. Nüüd läheme läbi elunurga tornivahi juurde.

Lifti remont

Kangelane peab jõudma 11. korrusele, kuid liftiga sõitmiseks vajab see remonti. Tema juhtpaneelilt on puudu üks pirn. Kaevame potti, et prügiga minitolmuimeja tähelepanu tõmmata. Niipea kui puhastamine algab, haarake ja raputage lambipirn välja. Joonistame kangelase torso välja ja vaatame lina taha.

Seinale on joonistatud sümbolid, millest ühte kujutades saate soovitud korrusele ronida.

Seadistame kaugjuhtimispuldi ja asetame lambipirni ülemisse paremasse auku. Kuvame vajaliku sümboli. Jõudnud vajalikule korrusele, väljume liftist.

11. korruse saal

Leiame end torni ülemiselt korruselt. Suundume kangi juurde, mis asub vasakul. Tõmmake seda mitu korda alla, et viia rauast tolmuimeja paremal asuvasse järgmisesse ruumi. Jälgime teda.

Tolmuimeja juhtkangi kohale asetatud robotit on võimatu mitte märgata. See on kangelane kõige huvitavam mäng Samorost 2, valvamas raketihoidla teisel ebatavalisel planeedil. Ta räägib oma loo sellest, kuidas ta siia sattus, kui talle klõpsate.

Tualettruum

Pole täiesti selge, miks robotid vajavad nii palju tualette, kuid idee ja teostus on lihtsalt suurepärased. Läheneme tualettruumile - läbi selles oleva augu näete pommi, mis tuleb deaktiveerida. Ronime tolmuimeja peale ja jõuame kangelase torso pikendust kasutades kraanikausi kohal riiulil asuvate käärideni. Nüüd astume tolmuimeja juurest alla ja suundume järgmisesse saali.

Esikus kroonlühter

Naaseme kangi juurde ja liigutame selle ülemisse asendisse. Kordame toimingut nii mitu korda kui vaja, et tolmuimeja oleks lühtri all. Suundume tualettruumi sissepääsu juures paremal asuva elektrikilbi juurde ja lülitame kõik voolu välja. Nüüd ronime tolmuimeja peale ja lõikame traadi, millel lühter ripub.

Laskume põrandale ja seome saadud lühtri tagantpoolt aasa abil tolmuimeja külge. Suundume uuesti kangi juurde, et viia tolmuimeja tualettruumi.

Enne seda lülitage valgus kindlasti sisse.

Tolmuimeja küljes oleva lühtri kinnitame tualetti. Jookseme saali tagasi ja tõstame kangi üles. Niipea kui tolmuimeja naaseb, võite minna tualettruumi ja hinnata hävingu ulatust. Vaatame, mis juhtub, kui tõmbate tualettpaberi.

Pommi deaktiveerimine

Vajutame pommi ja tunneme end sapöörina. Me tegutseme aeglaselt ja keskendunult. Juhtmete suuna määramiseks on rohkem kui piisavalt aega. Lisaks on kaanel näha vihje. Kui sapööri roll ebaõnnestub, asetame pommi kahjutuks tegemiseks kaitsmed järgmises järjekorras: D-B-E-A-C. Peale seda jookseme saali ja sealt trepist üles.

Aidake peamist robotit

Siin saavad teada juhtunu asjaolud. Põhiroboti välimus jätab soovida – ta ilastab ja köhib. Ta on nakatunud viirusega, millest ta peab vabanema. Ekraani vasakus servas asuv seif sisaldab vajalikku tööriista. Kuid seda kaitsevad mõistatused - mõned neist, mida mängus on kõige raskem lahendada.

Rohelised pallid koguses 3 tuleb mõlemal juhul viia rohelisse tsooni. Lahendus on näha ülaloleval pildil.

Niipea, kui seifi sisule juurdepääs on saadud, eemaldame sealt kaabli ja ühendame pearobotiga. On aeg järgmiseks minimänguks. Tema ülesanne on leida kahur ja hävitada labürindi ajus olevad kahjurid.

Pärast robotviiruste hävitamist tuleb põhirobot mõistusele. Ta aitab kangelase välja, andes talle lambipirni, mis lifti kaugjuhtimispuldist puudus. Pärast seda võite hakata oma armastatut päästma. Selleks läheme korrusele -1.

Kelder

Kangelane peab ühendama robotkurikaelad ja päästma oma armastatu köögis vangistusest. Leiame kelgu, aga sellega lossi löömine on mõttetu. Esmalt lõhu sellega parempoolne klaas, mille taha on peidetud võti. Kuid nad ei saa lukku avada, kuna see sobib ainult lifti lähedal asuvasse seifi. Suundume sinna ja avame selle.

Seifist leiame külmutuspudeli. Seejärel pihustame selle lukule ja viimase murrame haamriga. Lõpuks on armastatud päästetud. Kuid see ei lõpe sellega, kangelased peavad ikkagi linnast lahkuma pepelaatidel. Me lahkume peamise roboti ruumist ja läheme katusele.

Viimane katuseseiklus

Pepelaatidesse pääsete alles pärast sammude pikendamist. Ekraani vasakus servas on näha juhtpaneel, mis pakub mõistatuse lahendamist kõrva järgi. Jätame seadmel näidatud sageduse meelde ja naaseme põhiroboti ruumi. Leiame raadiovastuvõtja ja häälestame selle sellele sagedusele. Seda meloodiat, mida kuulete, tuleb katusel mängida.

Kui iseseisvalt meloodia valimine ebaõnnestub, võite kasutada klahvi: 1-4-2-3-5-2-3 (klahvide nummerdamine 1-5 vasakult paremale).

Niipea kui sammud ulatuvad, klõpsake ristkilbil, mille lähedal armastatud ootab. Ta pöörab seda astmete blokeerimiseks. See on kõik, nüüd saate pepelaatidesse siseneda. Kuid see ei lõpe ka sellega – paar kukub ootamatult kokku. Võib-olla vihjavad arendajad seikluse jätkumisele.

Kuidas mängida?

Juhtnupud on väga lihtsad. Peaaegu kõik toimingud tehakse hiirega, ainult minimängudes peate mõnikord kasutama klaviatuuri nooleklahve ja tühikuklahvi. Meie peategelasel on ainulaadne võime – ta suudab venitada ja kahaneda. Selleks klõpsake lihtsalt hiire parema nupuga GG-l ja liigutage hiirt alla või üles. Inventuur avaneb, liigutades kursorit ekraani ülaossa. Menüü avaneb, kui liigutate kursori ekraani allossa. Uurime kohapeal kõike hoolikalt ja mõtleme oma ajuga. Mäng annab ka vihjeid, need asuvad inventari kõrval. Lambipirn on väike vihje, pildi kujul. Raamat on taseme lõik; raamatu avamiseks peate läbima minimängu. Peate hoidma luku võtit, tappes teel ämblikke.

Alusta

Kõigepealt klõpsake kaks korda vannil meie kangelase pea kohal, seejärel klõpsake kaks korda torso ja üks kord pea peal. Suurendame oma kangelast, võtame mänguasja ülevalt ja anname mehaanilisele loomale, kui see peategelase (edaspidi lihtsalt GG) juurde jookseb. Võtame magneti ja kerime niidi lahti, vajutades lihtsalt poolile. Laos kombineerime magneti ja mähise. Läheneme järve äärde ja lööme jalaga sammast. Seome magneti posti külge ja tõstame käe alt üles. Siin on tegelikult meie kangelane kokku pandud. Lähme paremale.

Kontrollpunkt

Meie ülesanne on teha sild madalamaks, et saaksime sellest üle minna. Niisiis, võtame piirava koonuse, viskame veel mitu koonust kuristikku, neist viimase alla jääb ämber sinist värvi, võtame selle. Vala ämbrist värv vaaku ja kasta koonus sinna. Läheneme laternapostile, läheme üles, kui meie GG keeldub kõrgemale minemast, tõmmake aste välja ja selle alla ning sisestage see ülalt astmete avasse, korrake seda protseduuri uuesti. Tõuseme viimasele astmele, suurendame oma GG-d maksimumini ja võtame lambipirni. Nüüd keerame GG pea külge lambipirni, seejärel paneme koonuse peale. Suurendame GG-d maksimumini ja tõmbame salongi lähedal asuvat käepidet. Üle silla läheme aga otsas oleva lombi tõttu alla.

Kuristik

Läheme trepist üles, võtame käepideme kangi all, kinnitame selle reelingu külge ja läheme alla. Läheme paremale, tanki. Vähendame GG-d ja klõpsame lülituslülitit, mis asub paagi all. Panime lülitid asendisse A2. Me tagastame oma palati normaalsuurusele, ronime trepist üles, tõstame GG maksimumini ja klammerdume ülalt rippuva toru külge. Roomame mööda seda paremale, haarame klotsist ja kukume alla. Asetame ploki GG-st kõige kaugemal asuvale rööpale. Tõmbame reelingust, keerame veerevalt kärult rattad maha, istume neile, tõmbame reelingust ja lendame tuulega mõnda tuppa.

Olles vaadanud, kuidas suur robot, väga varga moodi, laskub korstnast alla ja varastab kärust marja, meenub meie GG-le, et see robot solvas teda lapsepõlves. Me maksame talle kätte! Läheme saali keskele, vajutame punast nuppu, läheneme uksele, mis asub esiku paremal küljel, võtame selle kõrval rippuva võtme. Läheneme paneelile, mis avaneb pärast nupu vajutamist. Panime kangid sellesse asendisse: 1 – alla, 2 – üles, 3 – alla. Vajutame suurt punast nuppu, muudame oma kangelase väiksemaks ja jookseme käru juurde, hüppame sinna. Kui küünis meid õhku tõstab, klõpsake meist vasakul asuval platvormil. Kasutage klahvi paneeli avamiseks, asetage juhtmed ümber nii, et ainult ülemised vasakpoolsed juhtmed oleksid ristatud ja ülejäänud mitte. Hüppame alla, vajutame uuesti suurt punast nuppu paneelil, ronime kiiresti kärusse ja kui küünis meid üles võtab, ootame, kuni küünis toruni jõuab ja siis vajutame sellele torule.

Kaamera

Julged bandiidid panid meie vangi väike kangelane kambrisse, peate välja saama! Räägime kambrikaaslasega ja ta küsib suitsu. Selle kõrval kraanist eemaldame vormi ja klõpsame ka kaks korda kraanil, saame kraanist käepideme. Me läheme tualetti, võtame tualettpaberit. Suurendame GG-d, paneme pirnile hallituse. Kuivanud vormi keerame paberisse ja anname saadud sigareti kambrikaaslasele, saame tema käe. Läheneme tualetti, teeme tegelase väiksemaks, võtame kambrikaaslase käest ja torkame selle seinaauku. Seejärel lükkame selle kaugemasse auku, raputame kappi kolm korda ja saame luuda. Ühendame käepideme ja harja, saate võtme. Kasutame seda võtit kanalisatsiooni luugil, roomame mööda kanalisatsiooni järgmise luugini, avame selle võtmega.

Vangla vaheaeg

Niisiis, me oleme otse laua all, mille taga bandiit istub. Bandiit kõigub imposantselt toolil ja tulistab märklauda. Kui ta jälle õõtsub, tõmba lihtsalt tooli, bandiit kukub. Kuni ta pole veel tõusnud, võtame kiiresti laualt kuulid. Bandiit näeb, et kuulid on otsa saanud ja läheb neid sihtmärgilt ära korjama. Võtame bandiidilt võtme, valame kuulid põrandale ja ronime luugist välja. Sisestame võtme uksi avavasse paneeli, võti tuleb sisestada mõlemasse auku. Pärast seda läheme uuesti luugist alla. Ootame kahte vangi välja tulema, bandiit jookseb neid kinni võtma ja komistab. Astume luugist välja, läheme trepist üles ja läheme uksest sisse. Vaatame läbi teleskoobi, seal on meie bandiidid. Selgub, et nad pole bandiidid, vaid terroristid, kuna nad plaanisid tsitadelli õhku lasta! Vajutame teleskoobi kõrval olevat väikest punast nuppu, mäletame kellaaega - 4:45. Läheme alla tuppa, kus istus bandiit ja läheme läbi vasakpoolsest uksest. Me läheme keskmisesse kambrisse, suurendame GG-d ja võtame laest kolvi. Läheme koridori ja läheneme vasakpoolsele uksele. Klõpsame koodlukul kood 4:45 ja läheme avatud uksest sisse. Klõpsake seifil. Nüüd peate lahendama mõistatuse.

Rohelised ja punased ümarad tuleks asetada nii, et kõik servad oleksid geomeetriline kujund, pusle keskel olid ainult rohelised ringid ja punased peaksid olema selle kujundi külgedel. Kui kõik on õigesti tehtud, avaneb seif ja saame sealt relva võtta. Me läheme teleskoobiga tuppa ja väljume tänavale, ülevalt ukse kaudu. Läheneme paremalt kahele suurele kastile, lükake need kaks korda vasakule. Robotiproua kõrval on paneel, läheneme sellele. Kõigepealt langetage käepide. Paneelil on 6 nuppu: 3 kollast "alla" ikooniga ja 3 punast "üles" ikooniga. Peate need nupud õigesti paigutama, nagu joonisel.

Pärast seda tõmbab ülemine sahtel magneti külge ja me viime alumise sinna, kus see algselt seisis. Ronime kasti, suurendame GG-d, ronime trepist üles. Nüüd peate nihutaja õigesti asetama. Klõpsake 4 korda radarist paremal asuvat noolega nuppu. Pärast seda klõpsake nuppu, mille keskel on kolmnurk. Kui poi maapinnale ujub, vajuta tilgaga nuppu. Kui koer õli joob, läheme trepist alla ja laseme koera püstolist maha. Viime koera omaniku juurde ja hankime vihmavarju. Kasutame vihmavarju katustelt voolaval veel ja läheme edasi.

Rändavad muusikud

Lõikus kohtume muusikute seltskonnaga, kellel igaühel on probleeme oma pillidega. Läheme baari, lati paremal küljel, ülemiselt riiulilt võtame kärbeste küljest kleeplindi, olles eelnevalt suurendanud GG-d. Istume maha roboti kõrvale, kes mängib mingit mängu. Selle reeglid on väga lihtsad: peate ehitama viiest hammasrattast koosneva keti mis tahes suunas ja mitte laskma vastasel sama teha. Mäng ei ole kerge, kuid vähese harjutamisega tuleb võit. Kaotanud, lööb vastane raevukalt lauda ja kõik pähklid lendavad laiali. Kogume neid üle baari, vaatame parempoolset ust, seal istuvad need vastikud bandiidid. Lahkume baarist, läheme haisva paagi juurde ja paneme sellele kleeplinti, saame kärbsed. Läheme baari, kukutame baarimehele kärbsed ja viime tünni ära. Lööktrummi anname trummarile ja pähklid saksofonistile. Valime välja kukkunud potist allesjääva taime. Läheme trepist üles, otse peaväljakule. Reelingust, purskkaevu vastas, võtke käepide. Sisestame käepideme seinas olevasse auku, tüdruku kõrvale. Keerame käepidet nii, et linnakella punane osut on asendis VI ja must osut on ülevalt vastupäeva kolmanda märgi juures. Pealegi muudab must käsi oma asendit, kui punane käsi läbib 12. tunni. Üleval kabiinis istuv robot lahkub, läheb oma kohale ja võtab valjuhääldi. Räägime ratastoolis oleva robotiga, võtame temalt Maslenitsa. Läheme alla muusikute juurde, läheme nendest vasakule jäävasse käiku. Maslenitsa asetame õliplekile. Viime Maslenitsa tagasi invaliidi roboti juurde. Ta määrib ennast ja palub jälle õli tuua, jälle võtame Maslenitsa. Läheme trepist üles, mis asub robottüdruku kõrval. Ronime mööda redelit roboti juurde ja tõmbame juhtme pistikupesast välja. Kui me kukume, tõmmake punane traat vasakust avast üles. Avame laternapostis elektrikilbi, siin ootab meid sildimäng. Liigutame paar plaati, järsku kukub üks plaat välja ja siis korjab selle üles kahjulik papagoi. Läheme silla keskele, papagoi järgneb meile. Hakkame kükitama ja GG-d suurendama, papagoi kordab kõike. Muudame kiiresti oma kangelase suurust, papagoi kõigutab traadi ja purustab selle. Selle tulemusena kukub papagoi ja loobub plaadist. Katkise traadi keerame ümber aia. Avage kilp uuesti ja koguge sildid kokku; valmis kujul peaksid need välja nägema järgmised:

Kui sildid on õigesti kokku pandud, rakendatakse pinget. Ronime robotredelile ja tõmbame kassi sabast. Kui kass jääb lühikeseks, liigutage elektripaneeli mis tahes plaati ja valige kass. Lähme pillimeeste juurde. Vaatame vasakpoolseima muusiku tohutusse tuuba. Paneme kassi torusse. Kuulame orkestrit ja võtame maki. Naaseme puudega inimese juurde, avame luugi ja laskume kanalisatsiooni. Läheneme parempoolsele lauale, avame selle ja võtame märkmiku. Kerige kuni viimane lehekülg, võtke gaasivõti. Me läheme alla basseini ja vaatame toru. Läheme tagasi üles, vaatame keerulisi kootud torusid, mille küljes ripub teine ​​gaasivõti, ja võtame juhtme. Läheme alla basseini, valime traadiga äravooluava ümber ja leiame kolmanda gaasivõtme. Läheneme torudele ja blokeerime need järgmiselt:

Inventaris kombineerime magnetofoni ja valjuhääldi. Panime maki lauale ja keerame paagi lahti. Tuleme kanalisatsioonist välja, läheneme purskkaevule ja hüppame alla. Keerame hooratta lahti ja liigume läbi toru. Kui seisame platvormil, vajutage punast nuppu. Nüüd vaadake puslet platvormi vasakus ülanurgas. Selle tähendus on punase ja halli palli vahetamine. Siin on lahendus:

Nüüd vaatame läbi iluvõre väikese akna. Meie väikese kangelase tüdruk töötab köögis. Nüüd pead sa tema eest mängima. Võtame panni pliidilt ja asetame põrandale. Avame sahvri, võtame maisi ja paneme pliidile. Nüüd võtab meie kangelane konksu ja kasutab seda aknal. Tüdrukuna seisame pannil ja haagime konksu abil sügavkülmikut ülevalt kaks korda. Panime panni pliidile ja paneme aku sisse. Saadud vooliku ühe otsa paneme kraanikaussi ja teise anname oma kangelasele. Alustame platvormi, tõmmates altpoolt väikest punast käepidet ja pusle peal tõmbame kangi üles. Klõpsake ülaosas suurel ventilaatoril. On aeg vastata tema küsimustele. Vastame valesti (A, A, C, B), siis ta vihastab ja plahvatab. Noh, me läheme laborisse.

Seotud väljaanded