Läbige 8 2 taset mängus mario. Super Mario: uued tasemed

Flash-mängu kirjeldus

Super Mario on paljude mängijate lemmikmäng. Lõppude lõpuks loodi see väga-väga kaua aega tagasi. See on juba läbitud suur hulk korda ning see on endiselt üks armastatumaid ja populaarsemaid mänge Dandy mängukonsoolil. Seejärel anti välja palju Mario mänge, väga erinevaid. Kuid täna on teil võimalus mängida kultussarja jätku. Nüüd on Mariol uued tasemed, mis nõuavad kiiresti teie läbimist. Mängu sisenedes näed pärismaist ja tuttavat tegelast, kes on sind juba pikka aega mängu tagasi oodanud. Ka Mario maailmas jääb kõik samaks, erinevad olendid soovivad talle surma, kuid ta ei anna alla ja liigub edasi, kogudes samal ajal kuldmünte. Tasemetel on palju ohtlikke kohti, kus võite oma elu kaotada ja otsast alustada, nii et läbige need äärmise ettevaatusega. Uued tasemed on sama huvitavad kui vanad, sest need räägivad loo jätku. Pärast nende läbimist saate teada, mis juhtus tegelase ja tema sõpradega pärast mängu esimese osa sündmusi. Kas olete juba huvitatud? Siis jookse mängima! Ja aidake oma lemmiktegelasel vaenlase humanoidide armeega toime tulla.

Leht sisaldab kogu populaarse kangelasega võrgumängude seeriat. Esimesed osad pärinevad vanadest aegadest, kui kõigil olid Dandy, Sega või Nintendo konsoolid. Nüüd saate tasuta mängida kõigis esitatud mängudes, mida saab võrgus mängida. Populaarsed RPG-mängud arenevad edasi, välja on tulemas huvitavaid ja ilusama graafikaga uudiseid. Kui olete klassikalise versiooni fänn, siis mängige kindlasti Super Mario Bros 1990. See raske mäng on alati ülesande täitmise keeruliseks teinud, nüüd ei leia te nii keerulisi tasemeid. Legendaarne tegelane aastate jooksul on see veidi muutunud, kuid selle omadused on endiselt kergesti äratuntavad. Kogu materjal on avatud ilma registreerimiseta ning võrgumänge ise saab täisekraanile laiendada.

Mängu uus osa, millel on pikk süžee. Peategelaneõppis läbi õhu lendama, nii et saate seal isegi pilvi uurida ja vaenlastega võidelda.

Kaasaegne arvutimäng, mis kanti kiireks ja tasuta läbipääsuks veebis üle. Kasutage lahingus uusi karakteritalente!

Standardversiooni huvitav modifikatsioon. Igal tasemel on säilinud tuttavad funktsioonid, nii et mõne ülesande täitmine on lihtne.

Kaks vaprat kangelast lähevad raske viis. Luigi aitab oma vennal koletistest jagu saada ja röövitud printsessi üles leida. Lõbusaks ja ilusaks tehtud!

Vana mängu teine ​​osa, millest paljud on kahe silma vahele jäänud. Jõua järele ja proovi läbida rasked tasemed, kus elab palju kurje koletisi.

Suur komplekt uusi tasandeid, mis on täielikult sisustatud klassikaline stiil. Tee oma tee läbi keerulise labürindi ja alista kõik teel olevad vaenlased.

ilus võrgumäng täiustatud graafikaga, kus ilmusid uued tasemed. Valmistatud starteri stiilis, iga ülesannet on üsna raske täita.

Pidage meeles vanu tasemeid, leidke peidetud torud ja lihtsalt jõuda lõpuni. Graafika on säilinud algsel kujul, kuid see näeb hea välja.

Teine osa on omandanud huvitavaid uuendusi, kui on vaja nuppe kasutada peidetud müntide või klotside avamiseks. Vähesed suutsid selle lõpule viia.

Huvitav variatsioon mängust, kus tuleb läbida takistusrada. Iga tase koosneb eraldi osadest, seega on olemas mugav salvestussüsteem.

Väga vana mäng konsoolidelt, mille paljud võiksid sootuks unustada. Proovige täita ülesandeid, võita koletisi ja koguda rohkem münte.

Juurdepääs - super mario Bros 3 Nintendol – paljastatakse võluflöötide saladus. Ükskõik kui palju ma ka ei mõelnud, ei leidnud ma selles mängus ühtegi tõsist viga. See on üks parimad mängud peal Dendy millega ma just kohtusin. Erinevalt paljudest teistest ei lähe see lõpus liiga keeruliseks ja see on täiesti võimalik. Huumoriga tehtud graafika ja heli ka ei vähenda selle eeliseid. Ja erinevate saladuste ja peidetud kohtade arvu poolest on see mäng oma žanris üks esimesi. Üldiselt võib seda mängu soovitada kõigile, kes pole veel kaotanud soovi joosta, hüpata ja naljakate vastastega võidelda.

Alustuseks vaadake mängu Super Mario Bros videot. 3:

Kontroll
START– Menüüs: alustage mängu valitud arvu mängijatega. Mängus: paus.
VALI– Menüüs: valige üksus.
ÜLES- Mängus: viinapuu otsast üles ronimine. Kaardil: liikumine ülespoole, auhindade nimekirja kerimine.
TEE ALLA- Mängus: viinapuust alla laskumine, kükitamine. Kaardil: liikuge alla, kerige auhindade loendit.
VASAKULE- Mängus: liikuge vasakule. Kaardil: liikuge vasakule, valige auhind.
ÕIGE– Mängus: liikuge paremale. Kaardil: liikuge paremale, valige auhind.
nuppu AGA- Mängus: hüpe (mida kauem nuppu all hoiate, seda kõrgemale ja kaugemale saate lennata), õhkutõus. Kaardil: sissepääs asukohta, valitud auhinna kasutamine.
nuppu AT- Mängus: lask, saba löök, eseme ülesvõtmine ja viskamine. Kaardil: auhindadega paneeli avamine.
VASAKULE või ÕIGE + AT- Mängus: jookse.

Menüü
Menüüs on ainult kaks elementi:
1 MÄNGIJA MÄNG” on mäng ühele mängijale.
2 MÄNGIJAGA MÄNG” on mäng kahele mängijale.
Valige nupuga " VALI" vajalik valik ja vajutage " START“ mängu käivitamiseks.

Mängumaailma objektid ja seadused
Pärast nupu vajutamist " START"Teid viiakse esimese maailma kaardile. Ekraani allosas olevast paneelist pole raske aru saada. Märgin ainult kahte mitte päris selget pilti: kolmnurkade riba on spidomeeter. Mida kauem joosta, seda rohkem kolmnurki üle värvitakse. Kui need kõik on üle värvitud, võite end maha võtta, kui olete riietatud sobivasse ülikonda (selle kohta leiate lisateavet allpool). Teine mitte päris selge pilt on kolm ristkülikut paremal. Siin on loetletud auhinnad, mida kogute peaaegu iga taseme lõpus. Kui olete sinna kogunud kolm pilti, saate lisaelu. Kui pildid on samad, on elusid rohkem.
Kui vajutate " AT“, kui kaardil, paneel läheb ümber ja kõik auhinnad, mis teil õnnestus koguda, erinevad head kohad(Vaadake nende kohtade kohta lisateavet allpool.) Saate valida ühe auhindadest juhtnuppude abil ja rakendada seda, vajutades " AGA“. Nupu uuesti vajutamine AT” tagastab teabepaneeli tagasi.
Kaardil endal on palju erinevaid kohti. Põhimõtteliselt on need etapid, mis tuleb läbida, kuid on piltidega ruudud. Külastage kõike järjest ja aja jooksul saate aru, milline lahter mida annab. Just sellistes kohtades saad auhindu, mida saab kasutada tasemete vahel, mitte kohe. Eraldi ütlen ainult läbipääsud blokeeriva ukse kohta. Selle kadumiseks peate läbima kindluse ja alistama valvuri. Kaardil pole vaja mõnda etappi läbida - piisab, kui läbida ainult üks kahest hargnemiskohas (see kehtib rohkem kui kõrgel tasemel kui esimene).

Auhindade ja tegelaste kirjeldus
Heleroheline kärbseseen- väärtuslik auhind. Võttes selle, saate lisaelu.
harilik kärbseseen- Teie suurus kasvab. Nüüd sa ei lükka klotse, vaid purustad need. Mõne ohu vältimiseks peate kükitama või kitsast kohast läbi roomama.
Lill- võimaldab tulistada vaenlasi. Sa tulistad tulepalle, mis põrkavad maast lahti ja liigud edasi. Need on tõhusad enamiku vaenlaste vastu.
Täht- see auhind muudab teid ajutiselt haavamatuks. Vilgute ja saate vaenlased sel ajal lihtsalt neid puudutades keelata. Kui aga kukud kuristikku või laavasse, siis see kaitse sind ei aita.
Leht- Saate pesukaru kostüümi (saate saba ja väljaulatuvad kõrvad). Nüüd saate lennata, kui teil õnnestub õhkutõusmiseks piisavalt kiirust saavutada. Lendamist kirjeldatakse üksikasjalikult jaotises Sinu võimed. Lisaks saad sabaga vaenlasi lüüa.
konna kostüüm- Saate konnakostüümi (väga naljakaga välimus). Nüüd liigud maal üsna kehvasti, aga vee all oled kodus. Samuti võimaldab see ülikond vastuvoolu ujuda, mis on mõnikord väga kasulik.
Tanooki ülikond- sa muutud Tanooki(tegelikult on see sama pesukaru, ainult Tanooki on selle jaapanipärane nimi ingliskeelses kirjelduses). Näete välja nagu pesukaru, kuid pruun. Lisaks värvile saate võimaluse muutuda kujuks, mis on kasulik mõne vaenlase hävitamisel.
Haamri ülikond- Selles ülikonnas saate võimaluse visata haamreid vaenlaste pihta, kes suudavad ühe hoobiga neutraliseerida peaaegu kõik vaenlased. Lisaks saate võimaluse kaitsta end mõne vaenlase vabastatava tule eest (selleks peate kükitama). Näete üsna ilus välja – peaaegu kõik mustas – täpselt nagu mingi robot.
Tiivad- tiivad tähega " R" keskel. Nüüd olete pesukaru, kuid hämmastava võimega tõusta otse kohast ilma jooksuta (nagu helikopter) õhku. Lisaks ei ole lennuaeg piiratud. Nii et see on asendamatu auhind mõne väga raske etapi läbimisel – lendad sellest lihtsalt üle kuni päris lõpuni.
Ülejäänud auhindu ei kasutata etappide läbimisel, vaid otse kaardil.
Pilv- selle abiga saate igast etapist mööda minna ilma sellesse sisenemata. Seejärel pilv kaob. Pidage meeles, et kui te mõnel teisel etapil surete, tuuakse teid tagasi ja peate läbima etapi, mida proovisite vahele jätta.
Haamer- selle auhinna abil saate murda rändrahne, mis mõnikord blokeerivad teie teed. Nii on mõnikord võimalik mõni etapp vahele jätta või leida läbipääs salajasse kohta.
Muusikakast- mitte kõige rohkem kasulik ese, kuid tavaline. Kui kasutate seda, jäävad kõik käikude valvurid magama ja teie möödute neist ilma võitluseta.
Ankur- see auhind hoiab lendavat laeva sellel kõndides ühes kohas.
Vile- selle abiga jõuate erilisse kohta, kust teid saab transportida teise maailma.

Sinu võimed ja mõned mängutehnikad
Kuidas kõndida ja joosta, on kirjutatud jaotises “Juhtimine”. Kuid olete võimeline tegema nii palju erinevaid asju.
suur hüpe- jookske suunanuppu all hoides ( VASAKULE või ÕIGE) ja nupp " AT“. Kui spidomeeter (sama kolmnurkade riba ekraani allosas) muutub täiesti valgeks ja kostab iseloomulik heli, vajutage AGA“. Teete tavalisest palju pikema hüppe. Kui teil on seljas pesukaru ülikond või Tanooki, siis pärast sellist tegevust ei hüpata, vaid tõuseb õhku. Vajutage kiiresti nuppu " AGA“ ja sa saad saba lehvitades kõrgust. Samal ajal saate oma äranägemise järgi lennusuunda muuta. Kuna lennuaeg pole lõputu (erandiks on “tiibade” auhind), siis varem või hiljem hakkad kukkuma. Vajutades nuppu " AGA“, kõigutad saba, mis aeglustab oluliselt kukkumise kiirust.
Libisemine- joosta parem pool. Pärast kiiruse saavutamist vabastage liikumisnupp ja vajutage TEE ALLA. Istud maha, kuid inertsist liigud edasi. Seda kasulikku oskust vajate siis, kui olete suur ja peate kitsast vahest läbi roomama.
tallamine on Mario tunnustegu. Nii käitub ta oma arvukate vaenlastega sarja kõigis osades. Hüppa ülevalt vaenlasele peale ja purustad ta. Nii saad hakkama paljude (kuigi mitte kõigi) vaenlastega. Kui hoiate vaenlase peale maandudes all nuppu A, tõukate temast eemale ja hüppate kõrgele.
lahkuminema- Veel üks viis teed murda või vaenlasega toime tulla. Mine ploki alla ja hüppa üles. Plokk puruneb tükkideks ja vaenlane (kui ta oli sellel plokil) neutraliseeritakse. See manööver on saadaval ainult siis, kui olete suur. Väike Mario suudab vaenlaste keelamiseks klotse lükata, kuid ta ei saa plokki murda. Samamoodi saab klotsidest saada auhindu ja münte. Pange tähele, et mõned auhinnad (näiteks elu) hakkavad pärast nende välja löömist kõrvale nihkuma. Seega ei ole liikumissuund valitud juhuslikult. Auhind liigub vastupidises suunas sellele suunale, millega plokki tabasite. See tähendab, et kui klots lükatakse vasakule servale lähemale, liigub auhind paremale ja vastupidi.
alla veeremas- mäe nõlval seistes vajutage TEE ALLA. Sa lähed mäest alla, kukutades maha kõik oma teel olevad vaenlased. Mõne vaenlasega see tehnika ei tööta, kuid neid pole palju.
Saba löök- saate seda toimingut teha ainult siis, kui teil on saba (kähriku kostüüm või Tanooki). Klõpsake lihtsalt nuppu AT“. Järsult keerates tabate vaenlast sabaga. Nii saate mitte ainult vaenlastest lahti saada, vaid ka plokke murda.
Ujumine- vajutades nuppu " AGA"Sa ujud. Soovitud suunanuppu all hoides saate soovitud suunas jõnksutada. Veest maale pääsemiseks hoidke kinni ÜLES vajutades " AGA“. Kui oled konnakostüümis, on vee all palju lihtsam ujuda. Vajuta lihtsalt soovitud suunda ja uju sinna. Kui hoiate all nuppu " AGA“, siis ujute palju kiiremini.
Muutmine kujuks- vajuta nuppu " AT” ja ilma seda vabastamata nuppu TEE ALLA. Sa muutud mõneks sekundiks kujuks. Kui olete selles olekus, ei märka vaenlased teid ja lähevad mööda. Kui suudad muutuda õhus olevaks kujuks ja maanduda otse vaenlasele, võid võita vaenlasi, kellele niisama jalga ei saa.
Sissepääsud torudesse ja ustesse- ronida maa seest välja paistvasse torusse, seisa selle keskel ja vajuta nuppu TEE ALLA. Külgtorusse sisenemiseks minge lihtsalt sellesse. Ülevalt rippuva toru otsa ronimiseks seisa selle all ja hüppa nuppu all hoides ÜLES. Uksest sisenemiseks seisa ukse ees ja vajuta ÜLES.
Eseme ülesvõtmine ja viskamine- sa lihtsalt võtad auhinnad, see on kõik. Kuid peale nende saab võtta, kanda ja visata ka mõnda muud esemet (lutika- ja kilpkonnakarbid, spetsiaalsed "hõbedased" klotsid, kõndimispommid). Selleks lähenege teemale nupuga " AT“. Sa võtad selle oma kätesse ja kannad. Samas saab hüpata ja isegi lennata, kui oskad. Vabastage nupp AT“, viskate eseme samas suunas, kuhu läksite. Nii saate lõhkuda klotse või murda auhindu otse maas lebavatest klotsidest. Pidage lihtsalt meeles, et hõbeplokk lihtsalt kaob mõne aja pärast pärast selle ülesvõtmist ja vaenlased aktiveeruvad (st kilpkonn roomab kestast välja, pomm plahvatab jne). Hõbeklotsi saad kätte isegi sellel seistes. vajuta nuppu AT“ ja sina oled tema asemel ja tema on sinu kätes.

Vaenlased
Siin pole loetletud kõiki vaenlasi, vaid ainult neid, kes kujutavad endast tõsist ohtu või millel on mingisugune võime.
lendav seen- lendab ja viskab maha mikroseened.
mikroseen– nad ei saa sulle väga haiget teha, kuid klammerduvad sinu külge ja takistavad sul kiiresti kõndimast või normaalselt hüppamast. Hüppa üles nii tihti kui võimalik, et need endast maha raputada. Nad võivad peituda kuldsete klotside sisse ja hüpata sulle peale. Tasemel 5-3 peidavad nad end suure kinga sisse, kuid neist vabanemine pole keeruline.
luust kilpkonn- selliseid kilpkonni leidub peaaegu igas kindluses. Kui sellele peale hüpata, pudeneb see tolmuks, kuid mõne aja pärast taastub uuesti ja roomab edasi. Sellist kilpkonna ei saa sabaga lüüa. Ajal, mil ta lamab maas ega näita endast elumärke, võite temast mööda joosta.
žonglöörid- need väikesed taimed käivad edasi-tagasi või istuvad torus. Nad tegelevad väikese naelupalli õhku viskamisega. Oodake, kuni pall kõrgemale lendab ja hüppa üle taime või vastupidi, hüppa neist üle, pall on põhjas. Ärge proovige neid tallata.
Rostock- need väikesed taimed istuvad ühes kohas või rändavad edasi-tagasi. Kui hüppad neist üle, hüppavad nad sind hammustama. Te ei saa neid tallata, kuid nendega kohtumist pole väga raske vältida.
Väikesed kannibalid- nad on liikumatud, kuid eelistavad elada rasketes kohtades. Neid ei saa tallata ja nende pihta tulistada on mõttetu. Ainus viis neist vabanemiseks on visata neile kest või klots või lüüa sabaga.
Kummitus- ta elab ainult kindlustes ja lendab sinu juurde, kui seisad seljaga tema poole, ja tardub, kui sa teda vaatad. Saate seda sageli oma eeliseks kasutada. Kummitus on peaaegu haavamatu, peate selle eest lihtsalt põgenema.
säde- küünlaleek, mis hüppab alla ja jälitab sind. Nagu tont, tardub ta, kui talle otsa vaatad. Nagu kummitus, on ta peaaegu haavamatu – jookse tema eest ära. Teda eristab kummitusest tema võimetus ületada isegi madalat takistust. Vilk ei saa lennata ega hüpata, seega pole raske tema eest põgeneda.
Barabaška- kummitus, kes elab spetsiaalsetes valgetes plokkides. Ta ulatub neist veidi välja, nii et tema kontuurid on nähtavad. Valgetel klotsidel endil saab rahulikult kõndida, aga trumme tuleb vältida.
hooldaja- kiire, üsna ohtlik vastane, kes valvab kõiki linnuseid Bowser. Sellel võivad olla tiivad ja see võib lennata või lihtsalt kõrgele hüpata ja teie peale kukkuda. Peatun veidi pikemalt selle kirjeldusel, sest selle neutraliseerimiseks on väga lihtne viis (kulub max 10 sekundit). Valvuriga kiireks toimetulekuks peate talle kolm korda peale hüppama. Kui olete seda esimest korda teinud, hüpake kohe ühes kohas nii kõrgele kui võimalik. Eestkostja vilgub veidi, muutub siis naelapalliks ja saab siis uuesti iseendaks. Just sel hetkel maandute sellele, tabades seda teist korda. Hüppa uuesti ja korda kõike. Väikese harjutamisega saate seda väga lihtsalt teha. Pärast eestkostja alistamist võtke kätte auhind, mis talle jääb.
kõndiv pomm- mehaaniline pomm, mis vahel kahurikuuli asemel kahuritest välja lendab või lihtsalt maas ringi uitab. Kui sellele peale hüpata, siis see lakkab kõndimast ja plahvatab mõne aja pärast. Seda saab lüüa, üles tõsta ja vaenlaste pihta visata (pärast uimastamist), kuid parem on plahvatuse ajal sellest eemale hoida.
tule uss- tulest tehtud uss. Selle keelamiseks lööge seda sabaga või vältige kontakti, kui saba pole.
Kuri päike- Tal pole hea meel sind näha. See ilmub harva, kuid pöörleb pidevalt teie ümber ja selle rünnakud võivad olla väga ohtlikud. Temaga ei saa midagi teha.
mehaanika- see on teeninduspersonal sõjalaevad ja tankid Bowser. Remondi tegemise asemel paistavad nad luukide vahelt välja ja viskavad sulle vastu mutrivõtmed. Saate neid trampida, võite isegi nende peal seista (kui ainult teie pea ülaosa paistab luugist välja) ja saate neid tulistada, kui need välja hüppavad.
Pommitaja- väga ebameeldiv vaenlane. Ta lendab pilve peal ja laseb alla okkaid, millest kooruvad ogalised (ainult punastest kookonitest). Rohelistest ei kooru keegi, nad lihtsalt veerevad mööda maad sinu suunas. Kookoneid ei saa puudutada. Pommitaja saab alla tulistada, kui selle otsa hüpata (sinna on ikka vaja kuidagi ronida), aga see on peaaegu kasutu - varsti ilmub uus ja kõik algab otsast peale.
Komeet- lendav metsaline sülitab tuld, lohistades enda järel tulist saba (selle järgi ta oma nime sai). Tulista teda või hüppa talle otsa, et teda neutraliseerida. Ära puuduta tema saba – hüppa otse pallile. Pärast seda, kui ta on ammendanud kõik oma tulevarud (neid pole eriti palju - neli või viis), hävitab ta ennast.
kettpall See pall on aheldatud puuklotsi külge. Seda ei saa tallata ja selle pihta tulistada on mõttetu, nii et vältige seda. Kui seisate ketipalli lähedal väga kaua, lõhub see lõpuks keti ja tormab teie poole.
Läbipääsu valvurid- need olendid valvavad lavade vahelisi käike, kuid neid võib leida ka lavadelt endilt. Nad näevad välja nagu kilpkonnad, kes seisavad tagajalgadel. Igaühel on mingi relv, mille nad sulle vastu viskavad. See võib olla haamrid, bumerangid või tuli. Kas on veel suur kilpkonn haamritega, kui ta hüppab püsti ja maandub, olete mõneks sekundiks uimastatud. Kõik need vastased võidakse maha lasta, kui midagi on.
Taseme ülemused- nad on oma harjumuste poolest väga sarnased ja neist jagu saada pole eriti raske - piisab, kui lüüa ükskõik millist neist kolm korda pähe.

Iga etapi kirjelduses on välja toodud vaid peidetud ja segased kohad, mille läbimisega võib tekkida probleeme. Lisaks neile on igal tasemel reeglina plokkides peidus palju auhindu ja münte. Otsige need ise üles.
Mängus on erinevaid plokke, mida saab erineval viisil käsitleda:
Küsimuste plokkides (küsimärgiga) saab auhindu või münte peita ja neid ei saa murda. Tühja kuldklotsi saab katki teha, kui oled suur. Kui kuldses klotsis on midagi peidus, siis selle väljalöömisega ei saa te seda murda. Ka kuldplokkides on spetsiaalsed P-lülitid. Nad näevad välja nagu üles tõstetud nupp tähega " R"sees. Kui sellist lülitit vajutada, võib kuskilt korraks lõik tekkida. Alati pärast sellise lüliti vajutamist muutuvad kõik kuldklotsid müntideks ja mündid, vastupidi, plokkideks. Mõne aja pärast läheb kõik tagasi nii, nagu oli. Mõnes kuldklotsis pole peidus mitte üks, vaid mitu münti. Mida sagedamini te teda peksate, seda rohkem münte saate välja lüüa. Hõbeklotside sisse pole kunagi midagi peidetud, kuid neid saab üles korjata ja vaenlaste pihta visata. Sedeliplokkides (sedeli kujutisega) võib olla peidetud auhind, samuti ajavad need sind üles, kui peale hüppad. Kui hüppate ajas, saate noodiplokist hüpata palju kõrgemale kui tavaliselt. Auhinna saab välja lüüa ka puuklotsist, kui seda küljelt lükata. Olge valmis selleks, et ta omakorda tõukab teid eemale. Kukkuvad klotsid – need ei ole ruudukujulised, vaid näevad välja nagu kõverad sõõrikud. Nende nimest on kõik selge – aasta, mil sellise klotsi peal seisad, hakkab see värisema ja mõne aja pärast kukub maha. Kui selle peal pidevalt põrkate, siis see ei kuku.

Maailm 1. Rohumaa
1. etapp. Naaske esimesest kuristikust tagasi maas lebavasse plokki, jookse üles ja lenda üles paremale ja üles, et leida münte ja elu.
Jookse mööda pikka pilve üles ja lenda paremale kõrge toru juurde. Sellesse ronides leiate münte.
2. etapp. Kui suudate T-torust välja kukkunud seentest üheksa või enama maad puudutamata maha trampida, saate elu.
Kui olete jõudnud arvukate õhus rippuvate müntide juurde, ärge neid võtke. P-lüliti on peidetud vasakpoolses plokis toru all. Vajutage seda ja ronige klotsid torule. Ronige sisse ja koguge münte. Pärast õue saamist vajutage uuesti P-lülitit, ronige torule ja hüppage sealt paremale ja üles, et nähtamatust plokist elu välja lüüa.
3. etapp. Suures klotsirühmas on peidus palju häid asju. Löö kilpkonna kest vasakule ja see lööb sind sisse. Müntide otsimisel purustage kõik klotsid järjest. Hüppa vasakpoolsest küsimusteplokist paremale, et leida nähtamatu märkmeplokk. Sellele hüpates jõuate taevasse. Koguge münte ja startige pärast kolmandat rühma, et saada rohkem münte ja elu. Vabanege kilpkonnast valgel taldrikul, vajutage nuppu ALLA ja oodake mõni sekund. Sa kukud sellest läbi. Selle tulemusena lähete "lavast välja", see tähendab, et jooksete objektide taga. Lõpetage tase ja tavalise finaali asemel jõuate väikese meheni, kes laseb teil rinnast auhinna - vile - korjata.
Kindlus. Siin saate teise vile, eeldusel, et saate lennata. Kui jõuad lõppu, trambi luust kilpkonn, hajuta uksest vasakule ja tõuse õhku. Lennake üles, ekraanilt välja ja siis paremale. Kui paremale ei saa liikuda, vajutage ÜLES ja sisenege uksest tuppa. Rinna sisse on peidetud vile.
5. etapp. Hargnemisel minge mööda rada üles ja hüppage mööda vasakut seina, kust koridor üles keerab, et leida roosa muusikaplokk. Sellele hüpates jõuate taevasse.
6. etapp. Kui platvormil on üks kitsas vahe, pole vaja sinna kukkuda. Võite joosta eelmise ala servast, hüpata sellele, joosta edasi ja startida (kui saate). Õhus münte kogudes lendate väga väljapääsu juurde.
loss. Ei midagi keerulist ega salajast. Mine toru juurde ja sa kukud läbi selle ülemuse juurde.

Maailm 2. Kõrbemaa
Kui alistate läbipääsu valvurid, saate ühelt neist haamri. Seda kasutades saate murda kaardi vasakus ülanurgas oleva ummistuse (seisake lihtsalt ummistuse kõrval ja kasutage haamrit). Seejärel saate minna kaugemale, teisele ekraanile.
1. etapp. Pärast toru läbimist jookske vasakule tagasi ja startige. Murdke läbi klotside ja ronige torusse, et kasutada müntide hankimiseks P-lülitit. Ronige enne väljumist viimasesse torusse ja koguge kiiresti münte.
2. etapp. Kui kukute vesiliivale, hüpake nii tihti kui võimalik ja hoidke nuppu all ÜLES- Sul on veel võimalus välja pääseda.
Pärast kilpkonnast möödumist kükitage ja kuldsete klotside alt möödudes lööge mõlemat. Vajutage R-lülitit, hüppage tagasi platvormile ja koguge kokku kõik võimalikud mündid.
Peaaegu kohe pärast lülitit, pärast nelja esimese mündi (või ploki, kui seda vajutasite) ja veel ühe lahtri läbimist, on õhus nähtamatu plokk, kus on elu.
3. etapp. Kui oskad lennata, siis pärast kolme püramiidi rüüstamist pöördu tagasi kolmanda püramiidi vasakusse serva, jookse paremale ja tõuse õhku. Lennake diagonaalselt paremale ja üles, kuni jõuate kõrgel õhus rippuvate plokkideni. Maanduge alumistele ja lööge pea kohal olev P-lüliti välja. Vajutage seda, kukuge maha ja koguge hunnik münte ja elu, mis on peidetud ühte püramiidi plokkidest.
Kõrb. Ei midagi keerulist. Kui päike hakkab teie ümber lendama, visake sellele kilpkonnakarp ja see jääb maha. Tornaado peab üle hüppama, muidu tirib see sind tagasi.
4. etapp. Seda sammu saab läbi viia kahel erineval viisil. Kui te ei saa lennata, peate alla minema.
Väga madalal rippuvast klotsist auhinna saamiseks tuleb parempoolsel sambal kilpkonn hirmutada ja tema kest vasakule lüüa. Ta lööb vastu seina, põrkab, lööb vastu klotsi ja sealt hüppab välja auhind. Kuni lõpuni ei ole allpool midagi keerulist ega peidus.
Kui oskad lennata, jookse pärast esimesest plokist mündi väljalöömist vasakule tagasi ja lenda vasakusse ülemisse nurka. Pärast mõne kvartali läbilennamist leiate end tipust. P-lüliti on peidetud silla paremast poolest vasakult kolmandasse plokki.
5. etapp. Kui päris allosas on mõned kullaklotsid, tuleb kilpkonna kest vasakule lüüa ja see lööb viinapuu välja. Ronige sellest üles ja hüppage üle platvormide. Toru juurde jõudes ronige sinna sisse. P-lüliti on peidetud alumise rea keskploki sisse. Ilmuva kogumiseks klõpsake seda allosas münte kogumata. Kui lüliti lõpeb, koguge järelejäänud.
Püramiid. Kui vajate pesukaru kostüümi, lööge auhind küsimusteplokist välja ja väljuge püramiidist. Minge uuesti sisse – blokk on taastatud. See on väike labürint ja väljapääsu leidmine pole sugugi keeruline. Hüppa puitklotside ribast paremale, ülalt rippuva toru kõrvale ja otsi nähtamatut klotsi. Ronige sellest toru juurde ja te kukute peidetud ruumi. P-lüliti on peidetud eraldi plokis. Ülemisest reast paremalt viienda ploki kohal on peidetud elu.
loss. Ei mingeid saladusi. Toruni jõudes jõuate selle kaudu ülemuse juurde.

Maailm 3. Veemaa
Tegelikult on selle maailma nimi tõlgitud veidi teisiti, aga “Water Land” on kuidagi vale. Ühelt kaitsmelt saate haamri välja lüüa. Seda kasutades saab sõita paadi juurde (kaardil paremal pool) ja ujuda sellega saarele, millel on palju erinevaid maju.
1. etapp. Auhinna saamiseks liikuge mööda ekraani vasakut serva alla. Saab mööda puitklotside paremat serva ronida ja neile peale hüpata. Vasakule minnes võite saada auhinna.
2. etapp. Kuldplokkide platvormil, vasakult kolmandas plokis, on peidetud P-lüliti, kuid parem on seda mitte vajutada, sest väljapääsu juurde pääsemine muutub keerulisemaks.
Kui oskad lennata, lenda pärast torust väljumist vasakule, et koguda münte ja leida nähtamatut elu. See asub ekraani ülaosas vasakust vardast paremal, mis toetab allolevat platvormi. Asetage vaimselt kaks plokki selle varda ülemisest otsast paremale. Kohas, kus teine ​​plokk välja tuleb, asub nähtamatu.
3. etapp. Esimeses pikas kuldklotside ribas, paremalt teises plokis, on peidetud P-lüliti. Maandumisel pärast pöörlevat platvormi, vasakpoolses plokis, on peidetud veel üks. Seda vajutades saate kiiresti paremale üle platvormide joosta ja väljapääsuni jõuda.
Kindlus. Uksi on siin palju, aga vaja on algusest peale viiendat (selle taga saab elu välja lüüa) ja kuuendat (see viib valvuri juurde). Müntide saamiseks võite siseneda kõige viimasest uksest (hüppake üle seal oleva ukse, et leida nähtamatu plokk, teine ​​​​plokk asub selle kohal ja paremal). Kui sisenete kogemata teisest uksest, ujuge vasakule - väljapääs on olemas.
4. etapp. Kõrgele kaljule hüppamiseks peate jooksma mööda mäge, hoides all nuppu " AT“, ja hüpata viimasel hetkel. Vasakpoolses plokis toru all on münt ja paremas plokis P-lüliti, mis tekitab palju münte.
5. etapp. Kui läbite selle etapi konnaülikonnas, võite ujuda teise altpoolt paistvasse torusse ja saada kolm elu. Pärast sealt välja saamist minge veidi tagasi ja ujuge vastuvoolu vasakpoolsesse torusse. Seda tehes jääge paremale küljele ja lööte elu nähtamatust plokist välja.
6. etapp. Kolme kuldse klotsiga alal visake P-lüliti avamiseks üks plokk paremale. Koputa elu ülaosas olevast plokist välja, vajuta lülitit ja võta elu koos müntidega.
7. etapp. Kuldplokkidest ristkülikus, vasakult teise veeru ülemises plokis on peidus elu. Plokkide rühma vasakpoolsest ülemisest plokist saate sulu kujul viinapuu välja lüüa. Sellel taevasse ronides jookse vasakule. P-lüliti on peidetud kuldploki sisse. Kui vajutate seda ja kukute alla, saate koguda münte, mis muutuvad ristküliku plokkideks, millest te elu võtsite. Kui lähete tagasi paremale ja hüppate puuklotsist paremale, maandute tühjale alale. Seisa keskele, löö välja nähtamatu noodiplokk ja hüppa taevasse.
8. etapp. Selles etapis on kõige parem olla saba, siis saate elu ühest maas lebavast klotsist.
9. etapp. Midagi keerulist ega varjatud pole.
Teine kindlus. Selles etapis pole saladusi ega raskusi.
loss. Ei midagi keerulist – toru juurde ja ülemuse juurde.

Maailm 4. Hiiglaslik maa
1. etapp. Kui oskad lennata, jookse kose juurest vasakule ja tõuse õhku. Lendage paremale ja üles, et jõuda veehoidlasse, kust kosk voolab. Ujuge vasakule, röövlillest mööda ja ronige elu saamiseks torusse.
2. etapp. Selles etapis pole midagi ebamõistlikult rasket. Tulistavatest lilledest ülesaamiseks seiske küsimuseploki lähedal, oodake, kuni lill tulistab, ja peitke torusse. Jookse nii kiiresti kui võimalik ja hüppa paremale. Te lendate üle teise tulistava lille ja maandute puitklotsidele.
3. etapp. Pärast väikest saart, millel ripub auhinnaga küsimusteplokk, vabaneda naastudest ja tavalisest mardikast, hajutada vasakust servast ja startida. Ülaosas on müntidega ripp.
Kindlus. Olles jõudnud torudeni, ronige keskmisesse (see on mõlemas otsas järjekorras kolmas), et see etapp lihtsamalt läbida. Pärast küsimusteplokkide riba püsti tõusmiseks leidke kaks nähtamatut plokki.
4. etapp. Kui sul on konnakostüüm, siis pane see selga ja saad teise torusse ronida ja seal münte koguda.
5. etapp. Suurtüki kohal olevast kuldsest klotsist saab vine välja lüüa. Ronige sellest üles (sellele pääsemiseks lükake mürskude küljest lahti) ja saate Tanooki ülikonna ja mündid.
6. etapp. Sellel tasandil on kahes kohas uksed. Kui sisestate ühte neist, muutuvad vaenlased tohututest normaalseteks ja mõned auhinnad ilmuvad või kaovad. Kui ikka uksest sisse astute. Kõik saab olema nii nagu alguses. Esimese toru kohal on platvorm müntidega, aga sinna tuleb lennata. Kui teie vaenlased on normaalse suurusega, siis siin saate elu.
Teise toru taga asuvas küsimusteplokis on auhind, kui vaenlased on suured, ja münt, kui vaenlased on tavalised.
Kuldplokkide riba puidust posti kõrval. Kui teil on suuri vaenlasi, saate vasakpoolsest kolmandast plokist mõne mündi välja lüüa. Kahe toru vahel, kus kilpkonn roomab, on kolm nähtamatut plokki. Kui vaenlased on suured, on kõigis plokkides münt. Kui vaenlased on väikesed, siis vasakpoolsemas on elu.
Teine kindlus. Pärast P-lüliti kättesaamist ja selle vajutamist näete varem nähtamatut ust. Tulge n6ee-sse.
Noolega lift läheb alati üles. Lambipirniga lift võib selle peale hüpates suunda muuta. Kui sind liftis seistes vastu lage surutakse, siis see kaob.
Pärast tippu jõudmist ronige torusse. Seisa toru vasakul serval ja hüppa üles, et nähtamatust plokist münt välja lüüa. Ronige sellele ja seistes vasakpoolsel serval, hüppage üles, et veel üks välja lüüa. Roni ülemise ploki juurde ja hüppa uuesti väga vasakust servast. Plokist, mis on ekraani taga, lendab elu välja. Võtke see ja ronige torusse. Kui oskad lennata, lenda müntide saamiseks vasakusse nurka.
loss. Väga kerge lendav laev. Minge leegiheitjatest mööda, kuni jõuate toruni, mis viib bossi juurde.

Maailm 5. Taevamaa
1. etapp. Soovitan tungivalt kasutada tiibu enne sellesse etappi sisenemist. Teil on võimalik lüüa elusid, saada auhinda ja teil ei teki selle läbimisega probleeme. Kohe peale etapi algust lenda üles, lenda veidi ette ja roni torusse. Ronige servadest alla ja ronige uuesti torusse.
Olles uues kohas välja saanud, lenda üles ja veidi paremale. Murra keskmine kullaklots ja löö vasakust plokist välja P-lüliti. Klõpsake seda ja koguge arvukalt allosas kuvatavaid münte. Torust paremal asuvast kullaplokkide ribalt lööke välja elusid (kõrval puidust klotsid). Pärast kõike kogumist lenda paremale ja üles. Üles tõusmiseks murdke vertikaalne plokkide sammas ja lendake vasakule, etapi algusesse.
Jälle ronige samasse torusse, mis esimesel korral. Muusikakasti hankimiseks ja etapi lõpuleviimiseks peate ronima mööda ülemist rada.
2. etapp. Torusse ronides hakkate alla kukkuma. Ära liiguta ja kukud noodiplokile. Siit on kaks võimalust: üles ja alla. Ülemine tee on lihtsam ja seal on rohkem münte. Ronige esimesest torust üles, et saada kolm elu. Põhjas pole midagi kasulikku ega rasket.
3. etapp. Kui saad altpoolt lüüa klotsi, millel kinga seene seisab, siis võta see king. Teil on võimalik jalutada läbi taimede ning korjata münte ja elu ühest nende kohal asuvast plokist.
Kindlus. Kui kasutate siin tiibu, saate paremaid elusid. Murra ülespääsu takistavad klotsid, lenda toru juurde ja roni sinna sisse. Tuppa on peidetud kolm nähtamatut eludega plokki. Esimene plokk asub selle koha kohal, kuhu osutab mündinool. Teine plokk on kõrgel vasakpoolsest mündist vasakul. Kolmas plokk kõige parempoolsemast mündist paremal. Viimasest vajutusest möödumiseks liikuge saare vasakusse serva (kuid ärge kukkuge astangule), vajutage " AT” ja jookse paremale. Ilma hüppamata jõuate väikesele saarele, mille kohal ripub press. Enne kui ta sulle peale kukub, hüppa kaugemale.
Torn. Kui teil on tõesti vaja lisaelu, võite annetada tiivad ja saate selle (samas, minu arvates pole see tulus). Pärast toruga ummikusse jõudmist, kui satute esimest korda tänavale, lendake üle müüri ja lendake paremale, et leida eluga blokk. Viinapuu otsa ronides ja torusse ronides leiad end kaardi teisest poolest – taevast. Ärge ronige torusse, kust välja roomasite, muidu peate uuesti tornist läbi minema.
4. etapp. Enne kui siia välja lähete, kasutage kindlasti midagi suureks saamiseks. Kui olete plokist auhinna võtnud, saate lennata. Tõuske õhku vasakpoolsel pilvel ja lendake paremale nii kaugele kui võimalik, jätkates libisemist viimaseni. Maandute otse sellest etapist viiva toru peale.
5. etapp. Selle etapi hõlpsaks läbimiseks vajate jälle saba. Murdke teise toru kohal olevad klotsid ja ronige sellesse, et saada Tanooki ülikond. Kukkuvate klotside all müntide kogumiseks kukkuge koos nendega ja hüppage viimasel hetkel välja.
6. etapp. Kuldklotside pikas ribas, paremalt teine ​​plokk, on peidetud P-lüliti. Vajutage seda ja teil on mõnevõrra lihtsam siit väljapääsuni viiva toruni jõuda.
7. etapp. Toru koos taimega õõnes. Küsimärgist vasakul asuvas kuldses klotsis on peidus elu. Saate ronida torusse ja pääseda selle etapi alumisele astmele. Põhjas on rohkem münte, nii et parem on sinna kukkuda. Kui oskad lennata, siis parempoolse toru kaudu pole vaja väljuda. Mine lõpuni vasakule, jookse üles, tõuse õhku ja purusta kõrgel ülal olevad klotsid. Korrake seda toimingut, kuni saate ühel klotsil seista. Hüppa veelgi kõrgemale ja jookse paremale, hüpates üle pragude. Peale sinist seina joostes hakkad pikali kukkuma ja saad liuelda otse lõppauhinnale.
Märge: kuskil nende plokkide massis on P-lüliti, mis muudab klotsid müntideks, kuid selle otsimine ja müntide kogumine tuleb teha tiibade abil, mis pole kuigi praktiline, kuigi see on tõeline.
8. etapp. Selles etapis pole saladusi – lihtsalt jookske kookonitest kõrvale hiilides edasi.
9. etapp. Ei midagi keerulist – hüppa platvormidel, kuni jõuad toruni.
loss. Üks keerulisemaid lendavaid laevu. Põhiolemus on sama – ettepoole joosta ja mürskude eest kõrvale põigelda, kuid nende mürskude arv on väga muljetavaldav.
Ülemus on üsna ohtlik, sest ta võib hüpata ja maandumishetkel halvab ta su.

Maailm 6. Jäämaa
1. etapp. Enne sellesse etappi sisenemist peate olema suur. Ilma tulistamise ja sabata on sellest möödumine peaaegu võimatu, kuid kui suudate vaenlasi kuidagi rünnata, muutub see lihtsaks jalutuskäiguks.
Jookse esimesest torust paremale, tõuse õhku ja otsi uks. Sisestage see ja minge mööda teed P-lülitini. Vajutage seda ja minge võimalikult kiiresti tagasi, et koguda allolevaid münte.
2. etapp. Selles etapis on võimalik elu võita, kuid see on raske. See asub kuldses plokis, mis asub väljapääsu lähedal puidust nurgas. Kui tegutsete kiiresti, võite sinna sisse hüpata ja selle välja lüüa.
3. etapp. Pärast jääseina tuleb kilpkonn. Hirmutage teda, võtke kest ja visake see paremal rippuvale üksikule kuldplokile. Sellest kasvab viinapuu. Ronige sellest üles ja ronige torusse. Pärast Tanooki ülikonna võtmist lendake müntide saamiseks vasakusse nurka. Pärast tagasikukkumist tõuske õhku, ronige kiiresti torusse ja lendake kuni väljapääsuni.
Kindlus. Kui oskad lennata ja oled nõus oma sabaga elu eest riskima, siis sõitke niipea, kui möödute, uksele järele, hajutage päris astangult laiali ja lendake üles. Elu on peidus kuldses klotsis.
4. etapp. Hüppa raudteeplatvormile ja kohe edasi paremale. Hetk enne seda, kui see nende klotside alt välja hüppab, millel seisad, lasku alla ja hüppa kohe mööda jääplokki, millel seisad, et leida nähtamatu muusikaplokk. Sellele hüpates jõuate tippu, kus on palju münte ja pole raskusi.
5. etapp. Ronige läbi lae aukude, et leida münte ja elusid. Sellest etapist lahkumiseks tuleb kilpkonn hirmutada, kaasa võtta tema kest ja lennata auku, mis asub kilpkonna roomamiskohast veidi vasakul. Seal visake kest taimede pihta – see lööb nad maha ja vabastab teid toru juurde pääsu. Kährikukostüümi saamiseks ronige üles esimesest torust, millega selles etapis kokku puutute. Valige plokist auhind ja ronige üles. Korrake seda, kuni saate soovitud kostüümi.
6. etapp. Vette sisenedes liikuge mööda lage, mis hakkab peagi tõusma. Ujuge ummikusse, peatuge paremast seinast mitte kaugel ja hõljuge üles - sa jooksed vastu nähtamatut plokki, millest elu hüppab välja.
7. etapp. Mõne kullaploki ja ühe küsimärgi järel tuleb koht, kus jääseina lähedal asuvad kaks langevat klotsi. Hüppa õigele plokile ja nähtamatusest ilmub elu – see kukub ülevalt alla, nii et ära maga sellest mööda.
Vahetult enne lavalt väljumist kohtate jäässe külmunud münte. Nende vabastamiseks peate plokkidesse tulistama.
Teine kindlus. Siin pole saladusi, pole ka väga raskeid kohti, tuleb lihtsalt ettevaatlikult joosta, sest ümberringi on jää.
8. etapp. Kui soovite saada palju münte, kasutage enne sellesse etappi sisenemist tiibu. H-tähega sarnase konstruktsiooni parema pulga kohal, mis on kokku pandud hõbeplokkidest, on nähtamatu klots, millesse on peidetud elu.
Väljapääsust mitte kaugel, hõbedase kohal asuvas kuldplokis on peidetud P-lüliti. Vajutage seda ja lendake üles, sinna ilmus palju münte.
9. etapp. Kui soovite, võite kasutada oma tiibu ja selle etapi ilma raskusteta vahele jätta – lihtsalt lenda üle parempoolse jääseina, võttes oma teel elu. Kui enne lavale astumist konnakostüüm selga panna, siis ühte torusse ujudes võib saada kolm elu ja münti. Kui lõpetate etapi pesukaru kostüümis, lenda enne väljumist paremale, et saada elu.
10. etapp. Kui kasvatate viinapuud (paari parempoolsest plokist, mis asub hõbeklotside peal), saate selle peale ronida, vajutada P-lülitit ja koguda münte. Kui saate tulistada, tehke seda teisiti. Vabastage tee paremal oleva toru juurde, tulistades läbi jää. Vajutage R-lülitit, jookse toru poole, kogudes münte, milleks taimed on muutunud, ja ronige torusse, et saada haamerülikond.
Kolmas kindlus. Kui oskad lennata, siis jookse algusest peale ja lenda üles ja paremale. Kõrgel platvormil leiate kuldse klotsi, millelt saate elu välja lüüa. Saate lennata esimese vajutuse kohal olevale platvormile ja sealt plokkidest münte hankida. Üsna keeruline koht tuleb veidi enne väljapääsu. Kaks platvormi, mille vahel on trummid ja kettad. Hüppa valgete alade äärele, et Barabashka sind kätte ei saaks. Teise platvormi vasakust servast paremale peate hüppama, hoides all nuppu “B”, ja hüppama kohe edasi, et naelu läbi libiseda.
Pärast uksest sisenemist kuku maha ja jookse kohe paremale ning seejärel pööra ümber ja vaata vasakule, et kummitustel poleks võimalust sinu juurde pääseda. Oodake, kuni uks ülalt alla tuleb, ja minge sellest läbi.
Loss. Midagi eriti rasket pole. Pärast toru, nagu tavaliselt, jõuate bossi juurde.

Maailm 7. Torumaa
1. etapp. Olles algusest peale ühest torust välja saanud, näete oma pea kohal kolme plokki. Igaüks neist sisaldab münti. Kui teil õnnestub nende klotside vahest läbi hüpata, lööte parema seina lähedale hüpates elu nähtamatust plokist välja.
Sedelilt piibule hüpates saab kuldklotsidest münte kätte. Neist paremal on nähtamatu plokk, millesse on peidetud elu.
Torude vahele kitsasse käiku ronides löö kilpkonn maha. Kui oskad lennata, siis seisa vasaku toru paremas servas ja jookse. Pärast üle ääre jooksmist ilmud paremale. Jookse piluni, tõuse õhku ja lenda vasakule. Olles veidi torude vahel eksinud, peate ronima ülevalt rippuvasse. Kui olete selle teisest otsast välja saanud, saate koguda palju münte.
Viimase toru lähedal lendab kilpkonn. Lükake sellelt eemale, et hüpata vertikaalselt üles ja lüüa elu nähtamatust plokist välja.
2. etapp. Täiesti lihtne etapp, eriti kui oskad tulistada. Nende torude kaudu, mis ei toetu vastu maad, vaid lähevad alla, ekraani servast kaugemale, saate laskuda selle etapi alumisele astmele. Kui leiate koha, kus ilmuvad noodiplokid takistavad teil üles hüppamast, ületades neist ülevalt, hüppage vasakult seitsmendale plokile, et elu nähtamatust blokist välja lüüa. Pärast lõppu jõudmist ronige sellest etapist lahkumiseks torusse, mis läheb alla.
3. etapp. Peate tähed välja lööma ja nende katte all edasi jooksma. Kui tärni tegevus lõpeb enne, kui jõuate järgmise välja lüüa, saate tärni asemel mündi, kuid etapi läbimine muutub peaaegu võimatuks. Kõiki muu sisuga plokke (sealhulgas P-lülitiga plokke) tuleb ignoreerida, et jõuda järgmise tärnini.
4. etapp. Kui kasutada tiibu, saab kohe lava alguses üle kõrge müüri lennata ja kuldklotsidest kaks elu välja lüüa. Lava enda kohta pole midagi öelda. Lihtsalt ujuge koos ekraaniga, vältides vaenlasi.
5. etapp. Üks segasemaid samme. Selle läbimine pole eriti keeruline, kui teed labürintides hästi meeles. Peate pidevalt mööda torusid üles ja alla liikuma, et edasi liikuda, aeg-ajalt, põrkudes vastu nähtamatuid plokke, mis blokeerivad teie teed. Hüppa nii tihti kui võimalik, et mitte ühtegi klotsi vahele jätta, mis hiljem kasuks tuleb. Ainus nähtamatu eluga plokk asub torust, tupikus, mida mööda tuleb alla laskuda. See asub toru ja parempoolse seina vahel - seina lähedal.
Kindlus. See on mahajäetud kindlus, milles pole vaenlasi (peaaegu mitte ühtegi). Pärast etapi algust minge veidi edasi, seejärel loendage kahest hallist klotsist paremale neli kuldsete klotside sammast ja alustage põrgatamist. Kõige ülemisest plokist lööte välja P-lüliti. See muudab kõik klotsid müntideks (ma isegi ei tea, kui palju neid on). Koos sellega ilmub hallile alale uks, kuhu sisenedes pääsete Tanooki. Vajutage R-lülitit, koguge nii palju münte kui võimalik, sisenege parempoolsest uksest ja väljuge tagasi. Kõik on taastatud - saate P-lüliti uuesti välja lüüa ja uksest auhinnale minna.
Ülikonna võtmine Tanooki, ja torusse ronides peate liikuma vasakpoolsesse alumisse nurka, ukse juurde. Haaratud uus tuba, lenda üles lakke ja lenda sinna, kuni leiad lakke põimitud toru – valvuri juurde pääsemiseks tuleb sinna sisse ronida.
6. etapp. Ei midagi keerulist ja ei mingeid nähtamatuid klotse. Lihtsalt sõitke liftidega üles.
Kannibali taimed. Tiibade saamiseks peate minema paremale ja ronima torusse. Pole absoluutselt midagi kirjeldada, ma ei lähe sellesse etappi üldse (seda on raske läbida, kuid mitte vajalik).
7. etapp. Peate tähtede katte all läbi taimede jooksma. Kui sa oled väike suurus, siis on sellest etapist lihtsam läbida, sest seinte alla libisemiseks ei pea kükitama.
8. etapp. Raske etapp, eriti kui te ei saa lennata.
Jookse algusest peale ja lenda paremale ja üles, kuni jõuad järjest mitme küsimuseplokini. Jookse neist üle ja planeeri võimalikult paremale. Maandute kuhugi pika kuldsete klotside rea lähedale. Elu on peidetud vasakult neljandasse. Hüppa natuke kaugemale ülalt rippuvast torust paremale, et leida roosa muusikaplokk. Hüppa selle peale, et taevasse jõuda.
9. etapp. Peate leidma väljapääsu torude rägastikus. Täielik kirjeldus marsruut võtaks liiga palju ruumi, nii et otsige ise, kuid tea, et see ei asu labürindist väljas, vaid sees. Siin pole nähtamatuid, vaid palju münte.
Teine kindlus. Üks raskemaid etappe kogu mängus. Kui te ei saa tulistada, on parem see pilvega üldse vahele jätta. Laskmisega (või haamritega) on võimalik sellest mööduda, kuid mitte lihtsalt.
Teised kannibalitaimed. Pole midagi kirjeldada – lihtsalt liikuge paremale, kuni jõuate väljapääsuni.
loss. Lendavast laevast pole nagu ikka midagi kirjutada. Laevast endast pole raske mööda pääseda, kuid bossil on üsna raske – ta võib pärast hüppamist maandudes su halvata.

Maailm 8. Tume maa / Dark Earth
tankid. Lihtsalt liikuge paremale, vältides arvukaid igas suunas lendavaid mürske.
Sõjalaevad. Kuigi asjad tunduvad veelgi hullemad kui varem, on ka häid uudiseid - hüpata vette juba pärast esimest laeva ja ujuda vee all kuni lõpuni. Teid ei näe, aga see on okei. Peaasi on vajutada nuppu nii tihti kui võimalik AGA ja ära lase lahti ÜLES.
hiiglaslikud käed. Kui jooksed kaardil mööda viiest ruudust koosnevat riba, siis esimesel, kolmandal või viiendal võib sind hiigelkäsi haarata ja väikesele lisalavale tirida. Pole midagi keerulist, kuid peate läbima. Pärast kõigi laval olevate takistuste ületamist ronige torusse ja saage auhind - leht. Elu hõlbustamiseks kasutage lilli enne selle koha läbimist - esimeses lõksus peate võitlema käikude valvuritega.
lendav laev. Selles etapis saate teada, mis on tegelik kiirus. Kõik tormab sinust mööda ja sa pead hüppama platvormilt platvormile. Kasutage lihtsalt tiibu ja lendake sellest etapist üle – nii on lihtsam ja turvalisem.
1. etapp. Kui teil on tiivad, peatub selle etapi läbimine peaaegu võimatust ülesandest lihtsaks lennuks ühest kohast teise. Lisaks saate tiibadega hunniku lisamünte ja kolm elu.
Tõuske õhku ja lendake üles, et leida P-lüliti. Klõpsake seda ja koguge võimalikult palju münte, enne kui kõik uuesti kaob. Lennake viienda toru otsa, see tõuseb kõrgele ja ronige sellesse, et saada kolm elu. Niipea, kui allolevast torust välja kukud, tõuse kõrgemale ja lenda vaikselt kuni etapi lõpuni. Kui teil pole tiibu, jätke see samm pilvega vahele.
2. etapp. Raske etapp, kui kogu pass hobuse seljas. Vahemaad saab aga väga palju kärpida. Ära hüppa üle esimesest vesiliivaaugust ja lase end alla tõmmata. Sisenete ruumi, mille vasakus ja paremas nurgas on torud. Kui ronite vasakpoolsesse torusse, võite kuldklotsist auhinna välja lüüa (soovitan seda teed tungivalt, kui te ei saa lennata, kuid teil on suur suurus). Kui ronid õigesse torusse, võid alla kukkuda ja koguda korraliku koguse münte. Igal juhul saad lavalt väljapääsu lähedal olevast torust välja.
Pärast torust väljumist ja taimest möödumist jookse mäest alla ja tõuse õhku, olles põhjas. Lennake võimalikult kaugele paremale ja maanduge lavalt väljapääsu lähedal. Kui te ei saa lennata, hüpake pärast maksimaalse kiiruse saavutamist kuristiku servast ja hüppage sellest ohutult üle.
Kindlus. Keeruline uste ja takistuste labürint. Parem on kohe pilv sellele kulutada ja mitte sisse torkida. Kui ikka ronid, siis süüdista ennast.
Suunduge paremale suure algustäheni " H“, kokku pandud kuldsetest plokkidest. P-lüliti on peidetud parema pulga ülemisse plokki. Selle vajutamiseks koputage seina lähedalt välja nähtamatu plokk. Pärast lüliti vajutamist minge kohe läbi risttala all olevast uksest.
Hüppa statsionaarselt transporterilt paremale (see on paigal, kui P-lüliti on aktiivne) ja mine läbi ukse (see on samuti nähtav ainult siis, kui lüliti on aktiivne). Hüppa üle ukse ja löö mündilt elu välja ja välju ukse kaudu tagasi.
Hüppa järgmisele astangule ja mine uksest sisse. Minge paremale ja pärast nelja vajutuse läbimist minge uksest sisse.
Transporter lohistab teid vasakule, kuid see on okei. Vajutage ja hoidke all " AT“. Niipea kui kukute, jookse mööda konveierit edasi ja hüppa uksega alale. Sellelt platvormilt hüppa veelgi kaugemale.
Nüüd on teil tee valik. Kui sul on saba, siis soovitan seda varianti. Hüppa jooksuga üle vahe ja murra kogu kuldsetest klotsidest sein. Nüüd koputage tärn küsimusteplokist välja nii, et see lendaks paremale. Kui ta välja ronib, asetage end nii, et jooksete tema ette. Ära puuduta teda, vaid ole lähedal. Transporteri peale istudes sõitke mööda seda, kuni tabate küsimuseplokki (ärge proovige selle alla jääda, see on lihtsalt münt). Haara nüüd tähest kinni ja jookse edasi nii kiiresti kui saad, lükates maha kõik oma teel olevad inimesed, kuni jõuad õige seinani, mille all liigub press (proovi ka see maha lüüa). Vasakul on kaks kuldklotsi. Trepist üles saamiseks lööge parempoolne P-lüliti välja ja purustage vasak. Vajutage P-lülitit ja jookske kiiresti paremale. Jäta esimene uks vahele, hüppa transportöörilt astangule ja mine sellele ilmunud uksest läbi.
Kui sul pole saba, ei saa sa seina lõhkuda. Seejärel kukkuge pilusse ja hüpake parema serva lähedale, et elu nähtamatust plokist välja lüüa. Oodake, kuni see teie poole kukub, võtke see üles ja hüppage veel, et saada münte teistest nähtamatutest plokkidest, mis blokeerivad teed üles. Kui olete kõik välja löönud, minge uksest sisse. Peate sisenema teisest uksest, mis asub paremal. Sisenege sinna, kükitage ja rullige konveieril naelu all. Niipea, kui naelad otsa saavad, jookske edasi ja hüppake päris servast läbi pilu. Nüüd liikuge üles ja paremale, kuni loobute allpool liikuvast ajakirjandusest. Peate hüppama sellest vasakule, koputama selle välja ja vajutama P-lülitit ning pääsema paremal pool asuvast uksest sisse. Oodake, kuni transporter liigub, sõitke naelte alt läbi ja veerege otse valvuri juurde. Pärast kindlust minge kaardil mööda radu hargnemiseni ja seejärel vasakule ning ronige torusse.
Teised tankid. Jällegi peate liikuma paremale, vältides mürske.
Bowseri loss. Kujud oskavad tulistada – jookse neid maksimaalse kiirusega.
Minge liftiga üles ja minge paremale. Kukkuge koos kokkukukkuva klotsiga maha ja liikuge paremale, et sealt maha tulla niipea, kui käik ilmub.
Kui olete ketastest mööda üles roninud, ärge minge kohe teiselt poolt alla. Seisa ülemisel serval paremal ja hüppa üles, et elu nähtamatust plokist välja lüüa. Seejärel laskuge alla ja iditol paremale.
Pärast tohutu laavajärve ületamist pääsete ühte neljast üksteise kohal asuvast koridorist. Et jõuda Bowser, Peate minema läbi kõige ülemise või kolmanda koridori ülevalt. Sel juhul on marsruut erinev ja ülemine tee on lihtsam, kuid mõlemad pole ülemäära rasked.
Kuidas ületada Bowser. Kui õnnestub tema juurde tulla haamri ülikonnas, siis piisab, kui visata talle viis vasarat.
Kui saate tulistada, peate teda kolmkümmend korda tulistama.
Kui te ei saa teda rünnata, peate ootama.
Bowser tulistab teie pihta tuld, millest on üsna lihtne üle hüpata. Samuti hüppab ta aeg-ajalt ja üritab sind tallata. Siin peitub selle nõrk koht. Kukkudes lõhub Bowser enda all mitu plokki. Vältige tema lööke ja oodake. Kui ta läbib kogu põranda, lendab ta tekkinud auku, kus ta puruneb. Peaasi, et te ise selle auku ei kukuks, mille ta lõi.
Pärast lüüasaamist Bowser tule uksest sisse. Leiate end ruumist, kus ilma teie osaluseta Mario kohtuda printsessiga.

Super Mario Bros. Speedplay video 3:

Mängu saate alla laadida siit http://bit16.ru/index.php?gl=roms&cat=nes&act=comment&id=1548
Samuti on olemas emulaator.

Öelge sõpradele:

Paljud teist kindlasti mäletavad lihtsat arvutimänguasja vaprast torumees Mariost. See on avaldatud paljudele konsoolidele, arvutitüüpidele ja isegi Mobiiltelefonid. Oma võlu ja lihtsusega suudab see üsna võistelda selliste bestselleritega nagu Tetris. Tahan teile öelda mõnda huvitavaid fakte selle mängu kohta, millest paljusid ma ei teadnud.

Enamikus Super Mario väljaannetes on pilvede ja põõsaste graafika sama, ainult nende värv on erinev.

Mängul on negatiivne maailm. Ilmselt on see programmi viga, mis viib mängija mitmesse negatiivsete seerianumbritega mängukohta. Ruumi 2-1 lõpus saab minna läbi täisseina ja pääseda nö. "Maailm -1", mis on ruumi 1-3 moonutatud versioon. Tegevus selles toimub vee all, kus võib kohata mitmeid huvitavaid tegelasi, näiteks tankisti või kärbseseene printsessi.

Võib-olla sai mängu tegelane oma nime - Mario - tänu Ameerikas asuva hoone omanikule, kus asus kohalik arendusmeeskond. 1980. aastatel koges ettevõtte Ameerika kontor rasked ajad, ja sel ajal tuli nende juurde hoone omanik Mario Siegel, et küsida ruumide rendi eest järgmise rahasumma tasumist. Pärast põgusaid läbirääkimisi jõuti kokkuleppele üürilepingu pikendamises ja Mario nimetati väljalaskmisvalmis mängu kangelase kompensatsiooniks. Varem kutsuti seda tegelast Jumpman (hüppaja).

Mario ja Carrolli "Alice Imedemaal" vahel on palju sarnasusi. Kui mängudisainer Shigeru Miyamoto ja tema kolleegid mängu kontseptsiooni välja töötasid, tekkis neil idee, et kangelane peaks liikuma hüpates ja taustaks oleks sinine taevas. Pärast seda eeldasime, et see peaks suurenema ja vähenema. Kuidas? Ja siis tuli idee kasutada seeni, misjärel meenus Alice

Vastupidiselt levinud arvamusele ei murra Mario enda kohal rippuvaid plokke mitte peaga, vaid rusikaga.

Super Mario Bros ilmus Jaapanis reedel, 13

Mario kannab peakatet seetõttu, et tema looja Shigeru Miyamoto arvas, et juuste joonistamine oleks mängukonsooli võimsust ja kunstilisi võimeid arvestades keeruline. Mario sai vuntsid, sest kaheksabitises graafikas näevad need paremad välja kui suu.

Mängust on palju versioone, sealhulgas väga haruldane All Night Super Mario Bros, mille tegelased on võetud Jaapani saatest All Night Nippon. Seda versiooni levitati ainult sellel saatel 1986. aastal ja see oli mõeldud mängusüsteemi Famicom Disk System jaoks. Mängus sarnanesid tegelased Jaapani kuulsate muusikute ja teiste kuulsate jaapanlastega.

Mariol on seljas kombinesoon, et liikumist oleks lihtsam animeerida. Ilma selle tööriieteta pilt sulaks kokku ja julge torumehe liigutusi oleks raske välja mõelda. Nii et põhjus pole ilu, vaid ainult animatsiooni mugavus.

Kes veel saab lisada oma avastused selle mängu saladuste varakambrisse?

Ps. Neile, kes tahavad mängida - siin on MÄNG

P.S. Minu nimi on Aleksander. See on minu isiklik, sõltumatu projekt. Mul on väga hea meel, kui teile artikkel meeldis. Kas soovite saiti aidata? Lihtsalt vaadake allpool reklaami selle kohta, mida olete hiljuti otsinud.

Sarnased postitused