Mul on kotis mäng. Kooliväline tegevus "siga kotis"

Mängijate arv: suvaline
Lisad: mitmesugused esemed, pakkepaber
Korraldaja näitab osalejatele pakkepaberisse pakitud partiisid, nii et pole selge, mis sees on. Et publikut provotseerida, paneb saatejuht sisse koomiline vormütleb eseme eesmärgi.
Oksjonil kasutatakse päris raha, samas kui kõikide partiide alghind on üsna madal. osaleja,
see, kes pakkus kauba eest kõrgeimat hinda, ostab selle.
Enne uuele omanikule üleandmist pakitakse ese avalikkuse uudishimu rahuldamiseks lahti.
Publiku elevuse tõstmiseks on soovitatav vahetada naljakaid ja väärtuslikke partiisid.

Näited partiide ja rakenduste kohta:
Ilma selleta pole me ühegi pidusöögiga rahul. (Sool)
Midagi kleepuvat. (Suurde karpi pakitud pulgakomm või pulgakomm)
Väike, millest võib saada suur. (Õhupall)
Üksus on vajalik ärimees. (Märkmik)
Kaup neile, kes soovivad endast jälje jätta. (Värviliste värvipliiatsite komplekt)
Külm, roheline, pikk... (Šampanjapudel)
Tsiviliseeritud elu oluline atribuut. (tualettpaberi rull)
Lühiajaline rõõm. (šokolaadikarp)
Simulaator neile, kes soovivad õppida, kuidas teha head nägu millal halb mäng. (sidrun)
Kingitus Aafrikast. (Ananass või kookospähkel)

Pruudi lunastamine: naljakad võistlused peigmehele

1. Pruudi ergutusmeeskond vajab kandikut ja mõnda täidetud tikutoosi. Igale kastile peate kirjutama pruudi nimel oleva tähe (selle tulemusena peaks tema nimi olema täielikult moodustatud). Peigmehele tehakse ettepanek panna nendest kastidest pruudi nimi, asetades need vertikaalselt üksteise peale (seda tuleks teha kandikul).

2. Peigmees peab laulma viis laulu või rääkima viis pulmateemaga seotud riimi, ütlust või kiusamist. Tema tugirühm saab teda aidata.

Pulmavõistlused noorpaaridele ja külalistele

Mäng-võistlus "Arva ära kingitus"

See võistlus on päris naljakas. Sellest võtavad osa saatejuht ja mitmed paarid. Mees räägib saatejuhile kõrva, mida ta kavatseb oma poolele kinkida. Daam omakorda räägib, mida ta kingitusega peale hakkab, teadmata üldse, mida mees talle valmistanud on. Arvamise korral antakse talle vastav auhind. Seega tundub päris lõbus, et proua "panib potti tööle" ehk "keeb raamatut".

Mäng-võistlus "Kõige nobedam härrasmees"

Selle konkursi läbiviimiseks vajate: üksikud poisid ja ilusad tüdrukud; mitmevärvilised elastsed ribad kümne tüki koguses; kaasahaarav lõbus laul. Täieliku ettevalmistuse tulemusena jagab juht kuttidele kummikuid, iga inimese kohta kümme tükki ja vastavat värvi. Järgmisena tuleks sisse lülitada saadaolev rõõmsameelne muusika, mille käigus kumbki kutt peab armsa daami sääre pahkluu kummipaela täis puhuma, võitja on see, kes paneb kõige rohkem kummikuid jalga.

Mäng-võistlus "Pruudi kingitused"

Võistluse koostisosad: õhupallid (õhupallid, täispuhutav tüüpi, kuidas õhupalle täis puhuda - suvaline otsus, näiteks võite kasutada geeli, et muuta see lenduvaks, kuid teil on siiski vaja seda efekti), saate vaja ka paberitükke, millele pruut ise või tema sõbrannad suhteliselt ilusa käekirjaga ülesandeid kuvavad ( me räägime loomulikult mitte katseobjekti kohta, sest just tema peab need läbi viima).

alkoholimeeter

See mäng on eriti huvitav siis, kui külalised pole juba päris kained. Selle mängu mängimiseks tuleb eelnevalt ette valmistada joonistuspaber, millele kantakse viltpliiatsiga vertikaalne skaala. Skaalal on mööda alt üles tõusvat joont näidatud kraadid - 40, 30, 20, 10. Osalejate ülesandeks on kummardada ja sirutada käsi jalgade vahel oleva "alkoholimeetri" poole, märgi skaalal vildikaga kraadid. Skaala kraadide vaheline kaugus ei tohiks olla liiga väike, et osalejad ulatuksid oma kätega võimalikult kõrgele. Igaüks tahab ju näidata, et ta on teistest kainem.

Võistlusprogramm gümnasistidele "Siga kotis!" - see on loominguline mäng. Seda nimetatakse nii, sest selles toimuvad võistlused on “krüpteeritud”, s.t. ainult mõne elemendi järgi, mille juht ülesandes avaldab, peavad meeskonnad ära arvama, mis ülesanne tema ees seisab ja püüdma seda võimalikult täpselt lahendada.

MÄNGU ​​EESMÄRK:

  • Avaldada laste improviseerimisvõimet, näidata üles eruditsiooni, leidlikkust ja huumorit,
  • Loo sõbralik ja lõbus õhkkond.

MÄNGU ​​TINGIMUSED:

Selle mängu maagiline number – 7.

Võistluste arv mängus - 7

  1. Mida see tähendaks?
  2. Kõik tantsivad!
  3. Aplaus... Aplaus...
  4. Kass kotis?
  5. "Ja muusa ilmus mulle..."
  6. Laula, sõbrad
  7. Vabastiil!

Osalejate arv võistkondades – 7

Žürii liikmed – 7

Mängus osaleb korraga 2 võistkonda, kes võistlevad omavahel: Musta Kassi võistkond ja Punase Kassi võistkond. Meeskonnad luuakse otse mängus. Kuidas?

Saatejuht jagab otse 3 värvi žetoone: must -7 tükki, punane -7 tükki, valge -7 tükki.

Mustad märgid said Black Cat meeskond, punased märgid Red Cat meeskond ja need, kellel on märgid valge värv- ekspertkomisjoni või žürii liikmed. Kõik ülejäänud mängus viibijad on fännid.

Võistkondade võit igal võistlusel kajastub laval kaunistatud ekraanil (need on 2 kotti - must ja punane ning need sisaldavad värviliselt papist valmistatud kassifiguure).

Kassikujukesed koosnevad 7 osast. Milleks?

Kui meeskond võitis, ilmub vastavalt kotist üks osa “kassist” jne. Mängu lõpus võidab võistkond, kelle “kass” kotist kiiremini välja tuleb.

Ettevalmistusaeg igaks võistluseks on 1-2 minutit.

VÕISTLUSED.

1. Mida see tähendaks?

Läbiviija projitseerib ekraanile ilma pealkirjata slaidi (teemal "kassid"). Võistkondadele antakse aega mõelda, mida see tähendab, ja anda oma versioon selle slaidi pealkirjast.

Võidab meeskond, kes annab kõige vaimukama ja sobivaima vastuse.

2. Kõik tantsivad!

Läbiviija loeb tantsu kirjelduse ette, osalejad peavad ära arvama, mis tantsuga on tegemist ja esitama.

Tantsu kirjeldus:

Poisid on relvastatud ja väga ohtlikud. Kiires tempos lendavad nad kõverdatud põlvedel ja väljasirutatud sõrmedel üle lava, jõudes järele nende eest põgenevatele tüdrukutele, kuid nad tahavad väga noormeestele alistuda ja varjavad häbist silmad varrukatega.

(Tants "Lezginka").

Tantsu kirjeldus:

Tüdrukud keerlevad tantsus nagu topid, laotavad nüüd seelikud põrandale, siis tõstavad need pea kohale. Selle tantsu traditsiooniline element on õlapatjade raputamine. Ja mehed põrnitsevad kitarridel, samal ajal saapataldu kustutades.

(mustlastüdruk)

3. Aplaus... Aplaus...

Iga meeskond saab komplekti mis tahes riideesemeid kindel aeg peab leidma kangelase, kellele need asjad võiksid kuuluda, ja selle kangelase kujundis ütlema fraasi või esitama muusikalise stseeni.

4. Kass kotis.

Saatejuht võtab välja koti, milles asub mõni objekt, meeskonna kirjelduse järgi peavad nad ära arvama - mis see on? Esimesena ära arvanud meeskond võidab ja saab auhinna.

Näiteks:

Juhil on kotis täispuhutav päästerõngas.

Ainult see võib päästa teid elukeerises, teabemeres, emotsioonide ja tunnete ookeanis!
Seda eset tootva ettevõtte moto on - Uppujate päästmine on uppujate endi töö!
Selle üksuse abil päästetakse teid.

5. Ja muusa ilmus mulle ... "

Korraldaja võtab osalejatele tuttava luuletuse ja loeb ette ainult riimid, mille järgi nad peavad nimetama luuletuste autori ja need ära rääkima.

Näiteks: M. Yu. Lermontov "Poeedi surm"

Luuletaja-ori suri au
Pal, laimatud suust suhu
Plii rinnus ja janu pühkima,
longus uhke pea!...
Ei kannata hinge luuletaja
Pisikeste häbi pahameel,
Ta mässas arvamuste vastu Sveta
Üks nagu enne... ja tapetud!
Tapetud! ... miks nüüd nutt,
Tühjad kiitused pole vajalikud koor,
Ja haletsusväärne lobisemine vabandused?
Saatus on teoks saanud lause!

A.S. Puškin "Ma armastasin sind"

ma teen ma armastasin:
Armastus peab veel olema võib olla,
Ei tuhmunud mu hinges üleüldse;
Aga las ta võtab sind rohkem ei sega:
Ma ei taha sind kurvaks teha mitte midagi.
Ma armastasin sind vaikselt lootusetult,
Kas kartlikkus või armukadedus virelema:
Ma armastasin sind nii siiralt nii pehme,
Kuidas Jumal hoidku sind armastatud olema teised.

6. "Laulge kaasa, sõbrad"

Igale meeskonnale antakse kangelane (antud on kirjeldus) muusikalisest filmist - filmist, multikast, mis esitab selles filmis laulu. Meeskonnad peavad ära arvama filmi kangelased ja neid laule esitama.

Ülesanded:

  1. Eakas kahepaikne olend mütsis. Tema käppades on väärismetallist ese. (film "Pinocchio seiklus", kilpkonn Tartilla laul).
  2. Vanaprouad on naljakad, olude sunnil on nad sunnitud metsa elama, esitavad kooris suulise rahvakunsti teoseid (multifilm “Lendav laev”, vanaemad on siilid).

7. "Freestyle" ehk vaba stiil.

Mõlema meeskonna liikmed saavad ise valida, mida nad kõige paremini oskavad ja lavalt näidata.

PROPSID:

  • Võistluste nimetused numbrite all
  • 2 kotti - must ja punane, sama värvi kassikujukesed, mis koosnevad 7 osast.
  • Muusika - mustlane, lezginka.
  • Muusikakeskus.
  • Laul Must kass.
  • Slaidid.
  • Kostüümielemendid.
  • Kummist päästerõngas.
  • Auhinnad.

Päris mängu alguses ja lõpus kõlab laul "Black Cat", mis kutsub kõiki tantsima.

Võistlused pealtvaatajatega.

  1. Kassinimede oksjon.
  2. Kõige originaalsem mõistatus kassi kohta.
  3. Laulurõngas kasside ja kasside teemal.
  4. Meelelahutuslikud mängud laval.

Kõik, kellele meeldib improviseerida, leiutada, oma loomingulisi jõude proovida. Kutsume mängima "Costa in the bag"!

Soovime teile õnne.

Mis on komplektis:
39 kaarti
Mängu reeglid
Mugav kast
Mängijate arv: 3-4
Mängu aeg: 20 minutit

Mida me õpime:
- mõtle loogiliselt
- näha sama ja erinevat
- reageeri kiiresti
- bluff

Juhend vanematele:

Tähtsündmused:
- Vanus 4+
- Mugav kast
- Mäng ...

Loe täielikult

Meenutage vana laste kaardimängu (kunagi nimega "Akulina"), mil tuli kaardipaare kokku koguda ja ära visata. Ja ainult ühel kaardil pole paari. Kes tema juurde jääb, see kaotas. Kellele jääb "siga kotis"?

Mis on komplektis:
39 kaarti
Mängu reeglid
Mugav kast
Mängijate arv: 3-4
Mängu aeg: 20 minutit
Mängu eesmärk: visake ära kõik paariskaardid ja ärge jääge põrsast taskusse.

Mida me õpime:
- mõtle loogiliselt
- näha sama ja erinevat
- reageeri kiiresti
- bluff

Juhend vanematele:
Tore, kui on mäng, mida saavad mängida kõik, kõik, kõik – lastest vanavanemateni! Mäng on lihtne, reegleid on lihtne lapsele selgitada. Ja te ei kaota ühtki kaarti, sest neid saab kõik mugavaks ja väga mugavaks voltida ilus kast ilusa lindiga. Suurepärane mäng, mida on mugav reisile või maale kaasa võtta.

Tähtsündmused:
- Vanus 4+
- Mugav kast
- mäng kogu perele

Mäng nr 1
Mänguks valmistumine:
Segage pakk ja jagage kõik kaardid mängijate vahel.
Me mängime:
Kõik mängijad viskavad paarikaardid ära.
Esimene mängija tõmbab teiselt mängijalt pimesi ühe kaardi. Kui tal on selle kaardiga paar, paneb ta paari kokku. Nüüd tõmbab teine ​​mängija järgmiselt mängijalt kaardi. Ja ta viskab ka paari kõrvale, kui ta selle "on moodustanud". Kui kaart ei moodusta paari, jätab mängija selle endiselt alles.
Mäng jätkub seni, kuni kõik paariskaardid on ära visatud. Ja siis jääb keegi üksi ainsa sidumata kaardiga – kass kotis.

Mäng nr 2
Kõik on sama, mis esimeses mängus, ainult et enne mängu algust tuleb pakist eemaldada "põrsas kotis" ja kõik muud paariskaardid. Seega ei tea mängijad kogu mängu jooksul, milline kaart on ilma paarita. Ja nad saavad sellest teada alles mängu lõpus.

Mäng nr 3
Mänguks valmistumine:
Eemaldage pakist kaart "siga kotis". Valige 20 paariskaarti ja segage need. Lamage näoga lauale.
Me mängime:
Mängime mälu. Mängijad käivad kordamööda. Ühe käigu jooksul saab mängija üles võtta (avada) mis tahes kaks kaarti. Kui nad on paar, võtab mängija need endale. Kui pole paaritatud, paneb ta selle paika, kuid jätab meelde, kus see asub. Kõik teevad kordamööda ja jätavad järk-järgult meelde kaartide asukoha, et valida täpselt paarisolevad kaardid.
Mäng lõpeb, kui kõik kaardid on avalikustatud. Iga mängija loeb oma kaardid kokku. Kellel on rohkem - ta võitis.

Peida

Meenutage vana laste kaardimängu (kunagi nimega "Akulina"), mil tuli kaardipaare kokku koguda ja ära visata. Ja ainult ühel kaardil pole paari. Kes tema juurde jääb, see kaotas. Kellele jääb "siga kotis"?

Mis on komplektis:
- 39 kaarti
- Mängureeglid
- Mugav kast
- Mängijate arv: 3-4
- Mängu aeg: 20 minutit

Mängu eesmärk:
Visake kõik paaris kaardid ära ja ärge jääge põrsast taskusse.

Mida me õpime:
- mõtle loogiliselt
- näha sama ja erinevat
- reageeri kiiresti
- bluff

MÄNG nr 1
Mänguks valmistumine:
Segage pakk ja jagage kõik kaardid mängijate vahel.
Me mängime:
Kõik mängijad viskavad paarikaardid ära. Esimene mängija tõmbab teiselt mängijalt pimesi ühe kaardi. Kui tal on selle kaardiga paar, paneb ta paari kokku. Nüüd tõmbab teine ​​mängija järgmiselt mängijalt kaardi. Ja ta viskab ka paari kõrvale, kui ta on selle "kehtestanud". Kui kaart ei moodusta paari, jätab mängija selle endiselt alles. Mäng jätkub seni, kuni kõik paariskaardid on ära visatud. Ja siis jääb keegi üksi ainsa sidumata kaardiga – kass kotis.

MÄNG nr 2
Kõik on sama, mis esimeses mängus, ainult enne mängu algust tuleb pakist eemaldada “põrsas kotis” ja kõik muud seotud kaardid. Seega ei tea mängijad kogu mängu jooksul, milline kaart on ilma paarita. Ja nad saavad sellest teada alles mängu lõpus.

MÄNG nr 3
Mänguks valmistumine:
Eemaldage pakist kaart "siga kotis". Valige 20 paariskaarti ja segage need. Lamage näoga lauale.
Me mängime:
Mängime mälu. Mängijad käivad kordamööda. Ühe käigu jooksul saab mängija üles võtta (avada) mis tahes kaks kaarti. Kui nad on paar, võtab mängija need endale. Kui pole paaritatud, paneb ta selle paika, kuid jätab meelde, kus see asub. Kõik teevad kordamööda ja jätavad järk-järgult meelde kaartide asukoha, et valida täpselt paarisolevad kaardid.
Mäng lõpeb, kui kõik kaardid on avalikustatud. Iga mängija loeb oma kaardid kokku. Kellel on rohkem - ta võitis.

Sarnased postitused