Kõigi aegade parimad strateegiad arvutis. Parimad arvutistrateegiad

90ndate algusest kuni 2000ndate keskpaigani valitsesid strateegiad mängijate mõistuse üle, pälvides hästi teenitud au ja austust. Paraku on nende kuldaeg läbi: RTS (reaalajas strateegia) ei suuda meelelahutuses võistelda järgmise Battlefieldiga, Overwatchi dünaamika või Witcher 3 süžeega. Seega tuleb rahulduda vana hea klassika järjekordse kordusega. või oodake uue "tsivilisatsiooni" ilmumist.

Kõik pole siiski nii pessimistlik. Meie parimate strateegiate hinnang võimaldab teil tuvastada žanri kõige väärilisemad esindajad ja õppida tundma uusimaid väljalaseid, mis andsid mõnele klassikalisele strateegiale teise elu. Loodame, et see TOP 10 on informatiivne. Kui ei, siis kommenteerige ja hääletage artikli allosas, et aidata.

10 Tugev hoidmine


Stronghold sündis RTS-i kuldajastul - 2001. aastal. Sel ajal püüdis enamik strateegiaid jäljendada kas C&C või Warcrafti, kuid Strongholdil olid teised plaanid. Kuigi kriitikud püüavad kinnitada, et see strateegia ei toonud selle žanrile midagi märkimisväärset, vaidlevad selle fännid selle vastu ja minu arvates on neil õigus.

Strongholdil oli üsna hästi arenenud ja ulatuslik majanduslik komponent. Kuigi saadaolevate ressursside arv ei ole kaugel standardsest "puit / raud / kuld / kivi / toit", on mängul selline ebatavaline parameeter nagu "Populaarsus". See andis linna uute elanike juurdevoolu ja sõltus paljudest teguritest: maksudest, saadaolevast toiduvalikust, meelelahutusest (õllega kõrtsid) jne.

Sõdurite palkamiseks ei piisanud kasarmu ehitamisest. Oli vaja püstitada hooneid, mis toodavad relvi. Varustage relvameistrid vajaliku ehitusmaterjaliga, oodake, kuni imposantse kõnnakuga lonkav vanaisa käsitsilõigatud vibu arsenali toimetab ja alles pärast seda saate palgata ... kasvõi ühe vibulaskja. Ja nii igat tüüpi vägedega! Võimatu oli lihtsalt kasarmu üles seada ja mingeid üksusi "karjuda" – sellele eelnes relvade ja laskemoona tootmise täistsükli korraldamine. Pole üllatav, et mängul oli mitmeid majanduslikke ülesandeid, mis ei jäänud oma keerukusega sõjalistele ülesannetele alla.


Tüüpiline rahulik hommik Stronghold Crusaderis

Erilist populaarsust ei saavutanud aga mitte esimene osa, vaid selle jätk: Stronghold Crusaders, mis ilmus juba järgmisel, 2002. aastal. Nagu nimigi ütleb, oli mäng pühendatud araablaste ja ristisõdijate vastasseisule. Kahjuks on lossi rünnak/kaitserežiim kadunud (ainuke asi, millele esimeses osas tähelepanu pöörata), kuid juurde on tekkinud üksusi, millest osa saaks kulla eest palgata ilma relvi tootmata. Raha eest palgati ainult kõrbesõdalasi, samas kui Euroopa sõdurid varustati jätkuvalt ainult enda toodetud relvadega.


Mäng on tänapäevani populaarne tänu mitmikmängule ja erinevate lisandmoodulite väljalaskmisele (näiteks Crusaders Extreme 2008. aastal). Sellele aitab kaasa ka lihtne, kuid üsna mitmekesine kindlustuste ehitamise süsteem: Stronghold võimaldab teil ümbritseda lossi kõrgete kaitserajoonide ja kõrgete tornidega, varustada neid kaitserelvade ja vibuküttidega, paigaldada täiendavaid püüniseid või kaevata ümber perimeetri vallikraav.

Muidugi pole väiksemat piiramisrelvade arsenali, alates peksujääradest ja redelitest kuni katapultide ja trebuchetideni, millega saab tulistada vaenlase kindlustusi mitte ainult kividega, vaid ka ... lehmadega. Lisage sellele võimalus vaenlase linn põlema panna või selle majandus surnuks näljutada: duellistrateegia valik on üsna ulatuslik, nagu RTS-i puhul. See mitmekesisus on muutnud mängu mitme mängijaga mängu jaoks üsna huvitavaks.


Command & Conqueri esimene osa ilmus 1995. aastal, muutudes sel ajal tõeliseks läbimurdeks selles žanris ning konkureerides tõsiselt Warcrafti ja Dune'iga. Paljud nüüdseks tuttavad mängufunktsioonid tundusid sel ajal revolutsioonilised:

  • Mängijad said valida terve rühma üksusi ja anda neile käsu vaid ühe klõpsuga;
  • Kaardil olid neutraalsed üksused, hooned ja muud objektid, millega sai suhelda (loe: "hävitada");
  • Just C&C-s ilmus esmakordselt üksuste klasside kaupa eraldamise süsteem, näiteks "kivi, käärid, paber" - esimest tüüpi üksused on tõhusad teise vastu, kuid haavatavad kolmanda suhtes jne;
  • Mängus hakati kasutama videoid ja animeeritud stseene, mis olid ühendatud laheda heliribaga, võimaldades mängijatel "sisse saada" C&C universumi ajalukku, mitte tajuda seda järjekordse nimetu malelauana oma taktikaliste võimete lihvimiseks;
  • Veel üks Command & Conqueri tunnusomadus on ainult ühe ressursi, tiberiumi olemasolu – selle nimel peetakse kõik selle mängu universumi sõjad.

C&C osutus kõigi tagajärgedega uskumatult populaarseks: paljud mänguelemendid on levinud ka teistesse mängudesse, muutudes enamiku strateegiamängude tuttavateks elementideks. Lisaks klassikalisele C&C seeriale, mis endiselt rõõmustab oma fänne uute väljalasetega, on aja jooksul ilmunud kaks C&C universumi "alternatiivset" versiooni. Need on Command & Conquer: Generals (2003) ja väga populaarseks saanud Red Allerti mängurida.

  • Punane Allert


Nõukogude võim edastab vanahärra Einsteinile justkui tulise tere

Red Allert väärib eraldi artiklit. See mäng on endasse imenud uskumatult palju hullust ja "jõhvikaid" külma sõja ning NATO ja NSV Liidu vastasseisu teemadel. Siin Lühike kirjeldus selle mängu universumi eellugu: olles näinud piisavalt Teise maailmasõja õudusi, otsustab vanamees Einstein 1946. aastal teha ajamasina ja naasta minevikku, et hävitada Hitler. Selle tulemusena kaldus kaalukauss teistpidi: seltsimees Stalin otsustab ehitada oma, kommunistliku Reichi ja Euroopa peab koos liitlastega veel võitlema.

Hinnake ise, kui edukas mäng oli: maailmas müüdi 35 miljonit eksemplari ja Guinnessi rekordite raamatusse ilmus kanne, mis kinnitab, et Red Allert on enimmüüdud RTS maailmas. Aastatel 2000 ja 2001 anti välja Red Allert 2 ja Red Allert 2: Juri kättemaks, mis on endiselt klassikaline valik vanapoistele. Moodsama graafika austajatele on aga RA kolmas osa.


Warhammer on tohutu väljamõeldud universum, millele on üles ehitatud palju raamatuid, koomikseid, filme, arvuti- ja lauamänge. Samal ajal on sellest universumist kaks versiooni: Warhammer Fantasy ja Warhammer 40 000. Esimesel juhul, nagu nimigi ütleb, on Warhammer truu fantaasiakaanonitele ning rõõmustab Tolkieni ja teiste "päkapikkude" fänne. Ja Warhammer 40 000 loob segu fantaasiast ja ulmest, lükates vastasseisu staaridele lähemale.

Warhammer 40 000-ga seotud mänge on umbes 20. Kuid ainult üks neist seostub iga strateegiafänni jaoks alati sõnaga "Warhammer": see on ainus 2004. aastal ilmunud Warhammer 40 000: Dawn of War.

Strateegiale selle sõna tavapärases tähenduses pole nii palju ruumi antud: fookuses on taktika. Hooned ehitatakse kiiresti ja seal on ainult 2 ressurssi: energia, mille jaoks peate ehitama generaatorid, ja spetsiaalsed punktid, mida saab vaenlase rünnaku all kontrollpunkte hoides.

Mängu loojad teatavad otsekui esimestest minutitest peale: jätke kogu see sebimine baasi ehitamise ja majandusarenguga nohikutele. WH40K universum loodi ainult selleks, et sundida soomustatud langevarjureid võitlema erinevate koletistega (orkidest kuni eksootilisemate olenditeni). Nii et pikaajalist majandusarengut selles ette näha ei ole: ainult lahingud esimesest viimase minutini.


Warhammer 40 000: Dawn of War 2 on loodud Top Geari mängijale Jeremy Clarksonile: "Power!!!" hüüatusega pühib mängija kõik vaenlased, mis tema teel on. Taktika? Ei, pole kuulnud.

2009. aastal ilmus mängijate poolt kõrgelt tunnustatud Warhammer 40 000: Dawn of War 2, mida paljud mänguväljaanded kiitsid põhjalikult, kuid ... osutus järsku mitte strateegiamänguks. Esimese osa ustavad fännid avastasid kohkudes, et kauaoodatud Dawn of War 2 on 5 aastat tagasi muutunud pigem Diablo-laadse RPG-ga kui tema enda sarnaseks. Tõsi, see ei takistanud mängul oma fänne leida, kes kinnitavad, et mitmikmäng on säilitanud kõik vajalikud RTS-i elemendid ja on üsna rahuldav.

7. Totaalne sõda


Naljakas, et Total War ja Warhammer 40 000: Dawn of War on parimate strateegiate edetabelis kõrval, sest just selle aasta mais ilmus Total War: Warhammer, esimene Warhammeri universumile pühendatud TW. Tõsi, mitte Warhammer 40 000, vaid Warhammer Fantasy – seega meeldib see ennekõike fantaasiamaailmade austajatele. Räägime siiski kõigest järjekorras – selle mängu ilmumisele eelnes ju 9 muud osa, mis tõid TW-le ülemaailmse kuulsuse.

Total Wari peamine eristav tunnus on pöördepõhise režiimi ja RTS-i edukas kombinatsioon: igaühe tase valitakse eraldi. Põhitegevus toimub globaalsel maailmakaardil, kus kõik toimub samm-sammult. Kuid lahingud laaditakse alla eraldi ja arenevad kiiresti reaalajas. Mängijad peavad targalt kasutama maastikufunktsioone ja erinevat tüüpi üksusi, mis võimaldab neil saavutada eelise isegi paremate vaenlase jõudude ees.


Esimene TW tuli välja 2000. aastal. Kuid sarja ülemaailmse kuulsuse tõi selle kolmas osa Rooma: Total War, mis kasutas kolmemõõtmelist mootorit. Nagu nimigi ütleb, toimus tegevus Rooma impeeriumi ajal. Lisaks "klassikalistele" Euroopa rahvastele olid mängus saadaval araabia impeeriumid (Egiptus) ja isegi barbarid. Olenevalt valitud poolest erinesid mitte ainult üksused, vaid ka linnade arhitektuur. Järgneva TW selle osa populaarsust ei saanud ületada.

2013. aastal ilmus Rome: Total War II – algul lollakas, kuid hiljem rohkete patchide abil meelde tuletatud. Tõenäoliselt tsivilisatsioonist inspireerituna lisasid Rooma 2 arendajad võimaluse võita mitte ainult vallutuste, vaid ka kultuuri ja kaubanduse kaudu. See pole aga ainus tähelepanu vääriv osa: omamoodi huvitavad on ka Napoleon, Attila, Shogun 2 ja varem mainitud Warhammer.


Kui suudaksin luua sama eduka toote nagu Warcraft, puhkaksin ma 20 aastat loorberitel ja kulutaksin kogu oma raha mingil täiesti mõttetul viisil. Kuid Blizzardi kutid pole sellised: pärast Warcraft 2 ilmumist väljateenitud aplausi saamist asus Blizzard kosmose-RTS-i kallale. Tõsi, selle tulemusel said nad siiski Warcrafti: beetaversiooni kritiseeriti halastamatult ja seda peeti "orkkideks kosmoses". Õnneks võtsid arendajad kriitikat kuulda ning tegid graafikamootori ja seaded täielikult ümber. Nii sündis 1998. aastal legendaarne StarCraft.

Mängus on 3 rassi: Zerg, Protoss ja Terran, mis on laenatud Warhammer 40 000 universumist (türaniidid, eldar, keiserlik valvur). Sarnasus on aga äärmiselt pealiskaudne: sündinuna läks StarCraft oma arenguteed – selle mängu universum on omandanud oma eripärad ja nüüd on sellel Warhammeriga vähe ühist.

Enamiku strateegiate puhul on õrna tasakaalu säilitamiseks kõigil rahvastel samad üksused ja hooned + mõned ainulaadsed ehitised/sõdurid, mis toovad küll vaheldust, kuid ei mõjuta põhimõtteliselt mängu taktikat. StarCraft ei hoolinud nendest kaanonitest. Kõik 3 võistlust on täiesti erinevad:

  • Zerg tehnoloogiast ja teadusest kaugel, saavutavad nad paremuse üksnes kvantiteedi järgi.
  • väga vaimne protoss on zergi täpne vastand: iga protoss kujutab end rikkaga tähtsa inimesena sisemaailma, seega kulub palju ressursse, aga lööb ka vastavalt valusalt ja tugevalt.
  • Terrans(sõnast "terra") esindavad inimesi mängus. Need on "kuldne keskmine" zergi ja protossi vahel.


Star Craft 2 kaunid tuled meelitavad kergeusklikke koolilapsi ja kutsuvad vanapoistelt esile skeptilise irve

Sellised silmatorkavad erinevused rasside vahel andsid mängule tugeva eelise ülejäänud RTS-i ees, saavutades talle "targa" strateegia maine, mille puhul peate mitte lihtsalt looma võimalikult suurt armeed, vaid ka mõtlema. oma tegevustest eelnevalt üle, näidates strateegilisi ja taktikalisi oskusi. Olulist rolli mängib ka mikrokontroll: kui protossid ei ole eriti nõudlikud juhtimise täpsuse osas, siis teiste rasside, eriti zergi ründeoperatsioonide edukus sõltub otseselt mängija reaktsiooni kiirusest ja täpsusest.

StarCraft II ilmus 2010. aastal. Kaasaegne graafika ja suurepärane mitmikmäng võimaldasid mängul naasta oma endise hiilguse juurde ja võtta e-spordis oma õiguspärase koha. Kuigi vanapäid väidavad, et esimese SC unikaalne tasakaal on mõnevõrra kadunud, sai StarCraft 2 erinevatelt mänguväljaannetelt kõrgeid hinnanguid (keskmiselt 9 10-st) ja andis sellele teise elu.

5. Impeeriumide ajastu


1997. aastal ilmus Age of Empiresi esimene osa: kõik seesama Warcraft, ainult profiilis. Fantaasiavõistluste asemel osales mängus 12 inimriiki, kes võisid areneda kiviajast antiikajani. Mängumaailmas see mäng ei löönud, kuid üldiselt võeti see positiivselt vastu, mis inspireeris selle loojaid teise osa kallal töötama.

2 aasta pärast tuli välja Age of Empires II: The Age of Kings, mis sai tõeliselt legendaarseks. Ta varjutas mitte ainult esimest osa, vaid ka paljusid selle žanri tolleaegseid "vaalasid", olles võitnud korraliku fännide armee. 2000. aastal ilmus lisand Age of Empires II: The Conquerors, mis lisas mängu 5 uut rahvust ainulaadsete üksustega ning lisamissioone ja tehnoloogiaid. Just see osa mängust sai Age of Empiresi sarja populaarseimaks. Mis on tema edu põhjus?

  • Rahvuste mitmekesisus. Vallutajates oli 18 rahvust, kellest paljud olid üsna eksootilised: hunnid, teutoonid, saratseenid, keldid, pärslased, asteegid, maiad jne. Tegelikult pani just see mäng moodi strateegiate jaoks paljude erinevate tsivilisatsioonidega.
  • Arenguvõimalus. Teine "kiip", mida strateegiate seas esmakordselt rakendati, oli täpselt AoE 2 - üleminek ühest ajaloolisest ajastust teise. Selle kõigega kaasnes üsna ulatuslik tehnoloogiapuu, mille uurimiseks oli vaja ehitada erinevaid hooneid ja kulutada ressursse.
  • Tasakaal. Muidugi ei erinenud rahvad mitte ainult hoonete värvi ja erineva kujunduse poolest. Igal neist olid oma boonused ja ainulaadsed üksused. Mõnel oli majanduslik eelis, teistel tugevam ratsavägi, mõnel suurepärased piiramisrelvad, mõnel kaugmaa laevastik jne. Kogu see sort oli üsna tasakaalustatud, ilma selgete lemmikuteta. Selle tulemusena meeldis Age of Empires 2 paljudele võrgulahingute austajatele.


Nagu selgus, ei saa ilus pilt asendada huvitavat mängu.

Age of Empires III ilmus 2005. aastal. See ei olnud halb, kuid see ei olnud lähedal oma eelkäija edule. Selle tulemusena loobus Microsoft pärast mitut lisandmoodulit ja naasis fännide rõõmuks Age of Empires 2 juurde. 2013. aastal andsid nad välja Age of Empires 2: HD väljaande ja seejärel veel 2 lisa: Unustatud (5 uut riiki, sealhulgas slaavlased) ja Aafrika kuningriigid (veel 4 riiki ja "Aafrika" kampaaniad). Nii et täna jätkab AoE 2 arenemist ja rõõmustab fänne uute täiendustega.

4. Kasakad


Age of Empiresi edu köitis paljude mängutegijate tähelepanu, kes lõpetasid oma "Warcrafti" tegemise ja läksid üle "Age of Empiresile" (mis oli kahtlemata inspireeritud Warcraftist). Nii lõid Ukraina ettevõtte GSC Game World poisid RTS-i, millel on kontseptuaalselt palju ühist AoE-ga.

2001. aastal ilmunud mäng Cossacks osutus nii edukaks, et jättis paljude kodumaiste strateegide silmis Epochi pikaks ajaks varju. Igromania andmetel sai korraga Cossacks enimmüüdud kodumaine mäng (üle 1 miljoni eksemplari).

"Kasakad" jätkasid paljude mängitavate rahvaste ideed. Esimese osa teises addonis, mis kandis nime "War Again", oli saadaval 20 erinevat riiki. Ja kui "ajastul" polnud ainsatki slaavi rahvust, siis "kasakates" oli saadaval mitte ainult Venemaa, vaid ka Ukraina (mis on arendajate nimest ja geograafilisest asukohast tulenevalt loogiline). Oli ka rafineeritumaid riike, nagu Piemonte ja Saksimaa.


Erinevalt teistest strateegiatest kulutati "kasakates" ressursse mitte ainult üksuste ostmiseks, vaid ka nende ülalpidamiseks. Ilma toiduta algas nälg ja kulla eest ostetud palgasõdurid tõstsid ülestõusu kohe, kui riigikassa oli tühi. Tulirelvade kasutamiseks oli vaja rauda ja sütt – ilma nendeta olid nooled ja suurtükivägi kaitsetud.

Samuti oli mängus võimalik jäädvustada mõningaid vaenlase hooneid, suurtükiväge ja talupoegi (v.a Ukraina omad, nendega nagu ikka: tahe või surm). Võrreldes Age of Empiresiga tundusid kasakad dünaamilisemad, võimaldades luua uskumatult palju mingisuguseid pööraseid ja kartmatuid üksusi – mitmikmängus nägid selliste hordide lahingud eepilised ja põnevad.

  • Kasakad 2


2005. aastal tuli välja "Cassacks 2": vaatamata paljude mänguväljaannete kõrgetele reitingutele ei tekitanud mäng sama entusiasmi kui esimene osa. Absoluutselt kõik on selles ümber kujundatud: muutunud realistlikumaks ja läbimõeldumaks. Ei mingeid "vaidlusaluseid" riike, kartmatute hullude hordide rüüsteretke ja iidsete relvade täiustamist sellisel tõhusustasemel, et isegi Kalašnikov muutub kadedaks.

"Kasakad II" lahingud sundisid arvestama maastikuga, pikka aega relvi uuesti laadima ja jälgima nende sõdurite moraali, kes võivad külmaks saada ja vabaks tormata. See kõlab nagu pole paha, kuid võrgumängus pole endisest lõbusast jälgegi.

  • Kasakad 3


Ja 21. septembril 2016 ilmus kauaoodatud "Cassacks 3", millest keegi polnud kunagi unistanud. Ja kõik oleks hästi, kui pealkirjas poleks numbrit 3 - kõik ootasid sarja jätkamist, kuid said esimese osa remastereeringu. Vana mäng viidi üle uuele graafikamootorile, mänguviis on täielikult võetud algsetest Cossacksist. Lisage sellele korralik hulk vigu, mida GSC Game World on alates väljalaskmisest erinevate paikadega aktiivselt parandanud, ja näete, miks paljud mängijad tundsid end petetuna. Siiski oleks GSC pidanud teatama, et mäng on esimese osa remaster. enne vabastada, mitte pärast tema.

3. Heroes of Might and Magic


Pöördepõhise strateegia Heroes of Might and Magic esimene osa ilmus 1995. aastal. Selle eelkäija oli King's Bounty, mis ilmus 1991. aastal. Kuid üleüldine armastus ja tunnustus HoMM-i vastu tulid järk-järgult, kattes Heroes of Might and Magic III peaga kuskil 1999. aastal.

Kõigi "Kangelaste" tegevus toimub fantaasiauniversumis. On rasse, kuid mängija ei ole nendega seotud: kangelane võib vallutada mis tahes fraktsiooni lossid ja palgata kõik saadaolevad üksused. Nii et samade lipukate alla võivad koguneda kõige kirevamad ja metsikumad vennad: päkapikud ja luustikud, kentaurid ja draakonid, inimesed ja elementaalid.

Lahingud toimuvad plaatideks (kuusnurkadeks) jagatud väljal. Sama tüüpi üksused hõivavad ühe lahtri, olenemata nende arvust. Liigutused viiakse läbi kordamööda, samal ajal kui kangelane vaatab seda tegevust küljelt, püüdes aeg-ajalt oma armeed aidata, tehes erinevaid loitse. Järk-järgult kogub kangelane kogemusi, õpib uusi oskusi ja kogub erinevaid esemeid, mis muudavad teda paremaks ja kõrgemaks.


HoMM IV ilmus 2004. aastal ja seda tajuti pehmelt öeldes mitmeti mõistetavalt: uuendusi oli liiga palju. Peamine ja võtmetähtsusega uuendus puudutas kangelasi: passiivsetest vaatlejatest muutusid nad aktiivseteks lahingutes osalejateks, kes võisid liikuda, tekitada kahju ja olla rünnatud nagu teised üksused. Kangelased võisid reisida üldse ilma vägedeta: ükshaaval või 7-tegelaselises jõugus. Olles korralikult pumpanud, suutis üksik kangelane iseseisvalt taluda suurt armeed.

Oli ka mündi teine ​​külg: kui sul õnnestus lahingu alguses vaenlase kangelane tappa, võid saada kindla eelise. Näiteks oli mõttekas korraldada vaenlasele sabotaažirünnak, panna vägede juht maha ja taanduda – maharaiutud armee kaotas võimaluse miinide ja losside vallutamiseks, mistõttu oli ta sunnitud taganema ja komandöri elutu korjuse koju tirima.

Kõik need uuendused tekitasid lugematul hulgal ruume vaidlusteks ja hollivarideks: kuna kolmanda osa ilmumisest on möödunud 6 aastat, on ilmunud uus põlvkond mängijaid, kes pole kunagi varem Heroesi näinud - neile meeldis HoMM4. Kuid need, kes kasvasid üles eelmiste osade peal, kogesid segaseid tundeid.

  • Võimu ja maagia kangelased V


Vaidlused neljanda osa toetajate ja vastaste vahel peatas Heroes of Might and Magic V ilmumine, mis leidis aset 2006. aastal: eilsed vastased ühendasid jõud ühiseks impulsiks, et väljendada animefännidele väiteid koomiksilaadse graafika kohta. Kui pildi ees silmad kinni panna, siis mängupildi järgi oli "Heroes 5" kolmanda osa moderniseeritud koopia – ilmselgelt ei katsetanud arendajad sarja fännide nostalgia peale lisaraha teenimiseks.

Siin lõpeb klassikaline "Heroes" ja algab midagi täiesti arusaamatut. HoMM 6 ja 7 on muutunud mingiks alternatiivseks tooteks, nii kaugel originaalist, et isegi Heroes 4 näeb nende taustal välja nagu koššeri etalon. Seetõttu eelistavad enamik "Heroes" fänne mängida varasemaid versioone, 3 kuni 5. Kuid kõige populaarsemad on endiselt kolmandad HoMM-id. Eriti kuna selle mängu HD-versioon ilmus 2015. aastal.

2 Tsivilisatsioon


Esimene "tsivilisatsioon" ilmus räbalas 1991. aastal ja, nagu öeldakse, oli samanimeline digitaalne versioon. Lauamäng 80ndate algus. Kuna tol ajal tavasurelikel arvuteid polnud, kahtlustasid vähesed uut strateegilist mänguasja: peamiselt uurimisinstituutide ja muude huvitavate ettevõtete töötajad.

Sellegipoolest osutus mäng üsna edukaks: milline insener suutis pärast pingelist vahetust vastu panna kiusatusele proovida Stalini või Gandhi rolli? Detailse mänguentsüklopeedia Civilopedia olemasolu eristas tsivilisatsiooni teistest tolle aja strateegiatest.

  • Tsivilisatsioon II


1996. aastal andsid Sid Meier ja firma välja Ziva teise osa, millest sai tänu arvutite suuremale levikule täiesti edukas kommertstoode. Hoolimata keskpärasest graafikast oli mängus lahedaid hetki: näiteks maailmaimet ehitades mängiti videoklippi ehtsast uudistesarjast. Näha võis Apollo või tuumaraketi starti, Sixtuse kabeli või Notre Dame de Paris tulistamist. Järgmistes osades asendati kino tavapärase animatsiooniga.

  • Tsivilisatsioon III


2001. aastat tähistas Civilization III väljalaskmine: esimene kena graafikaga Civa. Isegi praegu tundub see üsna atraktiivne ja 2001. aastal tekitas see pilt tõelise rõõmu. Mängu käik on samuti läbi teinud mõningaid muudatusi. Civ 2-s püüdsid mängijad mitte koguda ühte lahtrisse palju ühikuid, sest. vaenlase rünnaku ja ühe neist surma korral surid kõik, kes kambril seisid. Civ 3-s midagi sellist ei juhtunud: vaenlaste raku puhastamiseks oli vaja nad kõik hävitada.

Seetõttu on ilmselge ja ainuke sõjapidamise taktika kolmandas Civis: nn virna loomine - kirjude üksuste rahvahulk ühe raku peal. Aeg-ajalt ilmus mõni juht, kes suutis oma lipu all 3 üksust ühendada. Sellist formatsiooni nimetati armeeks ja see oli omamoodi rasvaüksus 20HP-ga. Sõjaväe abiga oli võimalik peaaegu kõike välja lõigata.


Linnaaken on Civilization III parim asi

Teise ja kolmanda Civa tunnusjooneks oli olukord, kus tehnoloogiliselt mahajäänud, suurema lahingukogemusega üksus võib mõne tuleviku imerelva kergesti hävitada. Näiteks oli asjade järjekorras olukord, kus odamees rebis täpse löögiga puruks vaenlase tanki või tulistas vibulaskja korralikult nöörist tõmmates alla vaenlase pommitaja. Eriti lõbustas see, et lennuki tulistas võrdselt edukalt alla mitte ainult vibulaskja, vaid ka vehkleja. Järgmistes osades see probleem osaliselt lahendati, kuid esimestes Civis tekitasid sellised sündmused palju hüsteeriahoogusid.

Civilization III-s oli mitmeid uuendusi, mis rändasid kõikidesse sarja järgmistesse mängudesse: erinevad ressursid kaardil, kuldajastu, kultuuriline mõju naaberlinnadele, millega oli võimalik assimileerida naaberasula, tehnoloogiapuu (eelmises osad, tuli pähe õppida või kirja panna erinevate teaduste jadaavastused).

  • Tsivilisatsioon IV


2005. aastal välja antud Civilization IV on omandanud kolmemõõtmelise pildi. Mängijad, kes on harjunud kolmanda Civaga, olid ebatavalise graafika suhtes ettevaatlikud, nii et erinevalt eelmisest osast. Mängus ilmusid religioon ja spionaaž (Beyond the Sword addon) ning lennutegevused muutusid realistlikumaks: lennukid tegid linnast haaranguid ja mõni karm odamees ei saanud neid alla tulistada. Klastri probleem suur hulkÜksused ühes kambris lahendati osaliselt lihtsalt lennuki või suurtükiväe abil: nende rünnakust saadud kahju said kõik virnas olnud üksused.


Teine lahe uuendus, mis ilmus Warlordsi lisandmoodulis, on vasallriigid. Nüüd piisas hooletute naabrite täieliku vallutamise asemel vägede põhiosa alistamisest ja mitme võtmelinna vallutamisest. Pärast seda nõustus vaenlane kapituleeruma ja sai vasalliks. Samuti võiks vasalli staatuse anda rühmale nende linnadest teisel mandril või saartel, muutes need omamoodi autonoomseks vabariigiks.


Tuli aasta 2010 ja välja tuli Civilization V. Ruudukujulised lahtrid asendusid mugavamate ja praktilisemate kuusikutega: nendega vabanesid riigipiirid kummalisest lineaarsest nurgatagust ja muutusid usutavamaks. Suure hulga üksuste kogumise süsteem ühele rakule lammutati: nüüd sai ühele kuusnurgale paigutada ainult ühe sõjaväeüksuse. Samal ajal muudeti need tõhusamaks ja tugevamaks.

Teatud üksuste ülalpidamiseks oli vaja kulutada strateegilisi ressursse: hobused, raud, nafta, kivisüsi või uraan. Ilma nendeta riskis riik jääda ilma ratsaväest, lahingulaevadest, tuumarelvadest ja lennukitest, mis mitte ainult ei lisanud realistlikkust, vaid sundis mängijaid ka ressursse hoolikalt haldama, selle asemel, et kõike, mida nad uskumatutes kogustes neetida, neetida.


Taktika ehitada võimalikult palju linnu elas samuti oma aja ära: suured impeeriumid said kultuuris ja teaduses trahve ning elanikkond hakkas üles näitama rahulolematust. Seega on mitu erinevat taktikat: arendada läbi 4-5 suurema rahvaarvuga linna või ehitada rohkem asulaid, kuid linnades vähem elanikke. Ühe linnaga sai võimalikuks võita (tervitused Veneetsiast).

Veel üks uuendus: linnriikide tekkimine, mis ei pretendeeri maailmavalitsemisele. Sõprus nendega tõi kaasa erinevaid boonuseid: ressursse, teadust, kultuuri või religiooni punkte, ühikuid ja lisahääli kongressil.

Väärib märkimist, et paljud funktsioonid, nagu ka eelmistes Civsides, lisati lisanditesse: religioon ja spionaaž, karavanid, võimalus võtta vastu erinevaid resolutsioone Kongressis ja ÜRO-s – see kõik ei olnud esialgses versioonis ilma lisanditeta. Seetõttu pole mängu kohta arvustusi lugedes raske näha, kuidas sarja fännide viha asendus järk-järgult halastusega.


21. oktoobril 2016 ilmus Civilization VI. Märkimisväärsete uuenduste hulgas: 2 tehnoloogiapuud, kultuurilised ja teaduslikud, mis avanevad üksteisest sõltumatult. Linnade ümber olevad rakud peavad olema üles ehitatud spetsiaalsete aladega: teadus-, kultuuri-, sõja-, religioosne, tööstuslik jne. Kindlasti on võimatu kõike ehitada - rakke lihtsalt ei jätku. Pealegi nõuab iga maailmaime ka eraldi plaati.

Kuuenda Civa kõiki uuendusi ja omadusi on selle värskuse tõttu raske kirjeldada. Kuid mäng on juba saanud erinevatelt mänguväljaannetelt kõrgeimad hinnangud ja Steami ülevaated on üldiselt väga positiivsed. Ja seda hoolimata asjaolust, et tavaliselt osutub tsivilisatsiooni esimene versioon niiskeks ja alles aja jooksul muutub see mitme lisandmooduli abil meistriteoseks. Kuid ilmselt võib kuuendast tsivilisatsioonist saada seeria esimene esindaja, mis on algusest peale hea.

1. Warcraft


Suure vahega ronib Warcraft parimate strateegiate edetabeli tippu - üks RTS-žanri rajajaid, kelle arendustest on saanud kümnete ja sadade järgnevate mängude standard. Ei tohiks olla üllatav, et C&C ja StarCraft ei suutnud Varychile isegi lähedale jõuda: tema mõju mängutööstusele ei saa ülehinnata. Dota, World of Warcraft, laua- ja kaardimängud ning nüüd täispikk film – kõik see sai teoks ainult tänu Blizzardi mängule, mis ilmus juba 1994. aastal.

Filmi Warcraft: Orcs and Humans süžee on seotud inimeste ja orkide vastasseisuga. Nagu filmis, kukuvad orkid portaalist välja inimeste maailma ja nende vahel algab võitlus koha pärast päikese all. Esimene osa aga erilist tähelepanu ei äratanud – kogu hiilgus läks selle järjele Warcraft II: Tides of Darkness, mis ilmus vaid aasta hiljem. Aga vaadake vaid muudatusi, mis selle lühikese perioodi jooksul on ajakavas toimunud! Lisage meeldivale pildile huvitavad videod ja soliidne süžee ning ongi kõik – meistriteos on valmis.


Justkui "enne" ja "pärast" - aasta polnud asjata

  • Warcraft III

Kuid banketi jätkumist tuli oodata kaua – lausa seitse aastat. Ja mänguringkonna esimene reaktsioon oli kahemõtteline: mängu ilmus liiga palju kahtlasi uuendusi:

  • 3D mootor;
  • 2 rassi kasvas 4-ks (lisandusid ööpäkapikud ja surnud);
  • Kaartidele ilmus palju neutraalseid üksusi ja koletisi;
  • Mängu lisati kangelased, kes kogusid kogemusi, pumpasid oskusi ja tegid kõikvõimalikke asju (miks mitte ka RPG-d?);
  • Rullid on muutunud veelgi heledamaks ja ilusamaks;
  • Süžee on veelgi pöörasem ja pateetilisem.

Kolmanda osa evolutsiooni tipuks oli Warcraft III: The Frozen Throne ilmumine 2003. aastal, millest sündis meeldejääv dot-com (vaevalt ma Ameerikat avastan, kui tuletan meelde, et DotA loodi tavalises Warcraft 3 kaardiredaktor ja seda ei peetud täieõiguslikuks eraldiseisvaks mänguks).

Eelmine teema

  • Kogu teemade loend
  • Olgem ausad: väga raske oli mänge positsioonide kaupa ära jagada. Paljud meist on arvutis mänginud tuhandeid tunde vanu strateegiaid ning on valmis oma lemmikmänge ja -sarju viimse lõpuni kaitsma. Samuti on võimatu vaidlustada paljude klassikaliste projektide panust žanri arengusse – valdav enamus kaasaegseid strateegiaid põhinevad eelmiste aastate kultuslikes surematutes paika pandud põhimõtetel ja mehaanikas. Palun võtke positsioonid nominaalselt: iga mäng esikümnest väärib vanade strateegiate tipus olemist. Nii et alustame.

    21. Tropico seeria

    Kas sa tahaksid saada diktaatoriks? Kõige tõelisem: paksu habeme, kõrgetasemelise tiitli ja oma saareriigiga. Tropico seeria mängud annavad sellise võimaluse: siin tuleb tuua teile usaldatud inimesed õitsengule ja samal ajal mitte unustada oma huve, pannes osa riigikassast kõrvale eraldi pangakontole.

    Tuleb planeerida linnakvartaleid, anda välja dekreete, täita (või ignoreerida) kodanike soove, osutada vastupanu mässulistele ja võõrvägedele. Kõigile meeldida ja isegi oma heaolu eest hoolitseda pole lihtne, kuid tõeline El Presidente ei peatu ühelgi raskusel.

    20. Supreme Commander seeria

    Mängudisainer Chris Taylor, kes on tuntud Total Annihilationi strateegia poolest, läheneb oma projektide mängule suures plaanis: siin koonduvad lahinguväljale tõeliselt tohutud armeed ja kaamera tõuseb stratosfääri, avades vaate laiaulatuslikule sõjale. mängija ees.

    Diloogia (nagu ka iseseisev täiendus esimesele osale) Supreme Commander räägib vastasseisust, mis avanes inimeste, tulnukate ja maiste kolonistide järeltulijate vahel, kes moodustasid omamoodi sümbioosi inimsoost ja tehisintellektist. Lahingud on üles ehitatud klassikalisele kivi-paber-käärid mehaanikale ning sündmuste dünaamika on nii kõrge, et lahingutuhinas vaevalt aega üksuste gruppide vahel vahetada. Koos sõjapidamise eepilise ulatusega tekitab see uskumatult sõltuvust tekitava mängu.

    19. Sari Europa Universalis

    Ajalugu teatavasti ei talu subjunktiivset meeleolu, kuid kiusatus fantaseerida teemal “mis juhtuks, kui teatud sündmused areneksid teisiti” on liiga suur. Europa Universalise sari kutsub mängijaid ühe üle kontrolli haarama Euroopa riigid ja viia see läbi aastate ja tervete epohhide – õitsengu või languseni.

    Europa Universalis annab ruumi loovusele. Siin saate muuta mõne Liechtensteini tohutuks impeeriumiks, luua liidu riikide vahel, kes on tegelikkuses alati olnud vaenulikud, hoida Napoleoni laienemast itta – või tegutseda rangelt ajalooõpiku järgi. Kohandatud modifikatsioonide tugi suurendab seeria mängude taasesitatavust lõpmatuseni.

    18. "Perimeeter"

    Vana strateegia legendaarselt vene keelest K-D stuudiod LAB, mis kasutas hävitatavaid keskkondi enne, kui see oli tavapärane. Mängijatele on saadaval kõik terramorfimise rõõmud: ümbritsevat maastikku saab oma äranägemise järgi ümber ehitada - hoonete ehitamiseks tasandada platsi, kaevata läbimatu vallikraav ja nii edasi.

    Lisaks eelmainitud maastikumuutusele on "Perimeetril" veel paar huvitavaid funktsioone. Näiteks nanomasinad, millega saab ühikuid paindlikult ühest tüübist teise teisendada. Või perimeeter – kaitseväljade süsteem, mis katab aluse usaldusväärse energiakupliga. Lõpetuseks seadistus: mängu tegevus toimub nn. Psühhosfäär – teine ​​mõõde, mis annab maalastele peaaegu ammendamatut energiat, kuid samas realiseerib inimlikke hirme ja muid negatiivseid emotsioone. Üldiselt võib seda mängu nimetada üheks kõige ebatavalisemaks strateegiaks nõrkade arvutite jaoks.

    17. Sari "Kasakad"

    Ukraina stuudio GSC Game World on töötanud paljude frantsiiside kallal, kuid üle maailma on tuntud vaid kaks – legendaarne S.T.A.L.K.E.R. ja mitte vähem legendaarsed "kasakad". Varem on Stalker ja sarnased mängud meie kogudesse juba ilmunud, kuid me siiski ignoreerisime Cossacksi. Noh, me parandame selle.

    Kasakate seeria jääb mängijatele meelde suure fraktsioonide valiku, mastaapsete lahingute, ajaloolise tausta hoolika jälgimise, aga ka ajastute järkjärgulise muutumise poolest, mille käigus osalejad avavad juurdepääsu uutele hoonetele, tehnoloogiatele ja üksustele. Lugupõhised kampaaniad hõlmasid teatud ajaloolisi sündmusi ja mitmikmäng võimaldas suruda lahingutesse riike, mis tegelikult polnud kunagi omavahel võidelnud.

    16. Kodumaailm

    15. Maapealne juhtimine

    Strateegia, millel puudub baasarendus, ressursside kogumine ja uurimine. Kõik, mida mängija peab tegema, on võitlema, püüdes hävitada sageli paremaid vaenlase jõude etteantud arvu üksustega. Muide, nad liiguvad missioonilt missioonile, muutudes kogemuste kogumiga tugevamaks, seega on mõttekas oma väed päästa.

    Maapealse juhtimise diloogia räägib sõjalistest konfliktidest, mis arenevad kaugeid planeete koloniseerivate globaalsete korporatsioonide vahel, mis on neil asuvate ressursivarude nimel valmis oma konkurendid sõna otseses mõttes hävitama. Omal ajal nägid mängud välja lihtsalt fantastilised ja isegi tänapäeval ei põhjusta need tänu üksuste heale detailsusele ja eriefektide mässule erilist tagasilükkamist.

    14. Sari "Blitzkrieg"

    Järjekordne mänguseeria ilma baasi ehitamata, kuid seekord saab need vähemalt jäädvustada, mis võib esialgu väikese ühikute arvuga väga kasulik olla. Blitzkrieg jutustab II maailmasõja loo, pakkudes mängijatele pilgu konfliktile kõigi asjaosaliste, sealhulgas Natsi-Saksamaa vaatenurgast. Samal ajal luuakse ajaloolisi kampaaniaid vastavalt tegelikele sündmustele, nii et enda füürerina kujutlemine ja maailma ülevõtmine siin ei toimi - Reich kaotab alati ning NSV Liit ja liitlased võidavad.

    Arvestades ressursside ja hoonete nappust vägede tootmiseks, peab mängija suutma olemasolevat korralikult hallata. Seetõttu tuleb esiplaanile taktika element: teha raamiga ringi kõik üksused ja saata need vaenlasele – mis tähendab, et missioon on garanteeritud lüüasaamisega. Blitzkrieg-sari on elus tänaseni: lisaks tutvustab see RTS-žanrisse uuenduslikku mehaanikat, nagu närvivõrgu tehisintellekt, mis suudab õppida ja tegutseda ettearvamatult.

    13. Sari Heroes of Might and Magic

    Kultuslik mängusari, mis ühendab käigupõhise strateegia ja RPG žanrid. Siin peavad mängijad kaarti uurima, võitlema arvukate vaenlastega, samuti ressursse ammutama ja oma linnu arendama. Kõik see on allutatud kas teatud eesmärkidele, süžeesündmuste tõttu või soovile vallutada mitmikmängus kogu kaardil olev territoorium.

    Igal Heroes of Might and Magic fännil on sarjaga seotud oma mälestused. Unetud ööd, kus üritatakse kurja karistada, eepilised võrgulahingud, probleemideta lahingutaktika väljatöötamine, vaidlused (või isegi kaklused) lemmikfraktsiooni paremuse üle, redaktoris oma kaartide loomine – paljud mängivad endiselt frantsiisi vanu väljaandeid, ei pööra tähelepanu moodsamatele.projektid. Muide, seeria mängude kvaliteedist: HoMM-i kolmas ja viies osa on rahva poolt vääriliselt armastatud, ülejäänutest võib aga mööda minna.

    12. Strongholdi sari

    11. Mütoloogia ajastu

    10. Total War Series

    Briti stuudio The Creative Assembly "Total War", mis sisaldab tänaseks üle 10 mängu ja nendele palju täiendusi. Kui soovid valitseda tervet riiki, osaleda mastaapsetes lahingutes, hävitada terveid tsivilisatsioone ja seda kõike erinevatel ajaperioodidel, siis Total War on just see, mida vajad.

    9. Star Wars: Empire at War

    Tähesõdade mäng, mille on välja töötanud Petroglyph (mis annab tööd Westwoodi inimestele, kes töötasid Command & Conqueri kallal).

    Kogemused heade strateegiate loomisel ei muutunud üleliigseks: mänguarendajad esitlesid suurepärast mängu, mis ühendas fantastilise seade tavapärase RTS-mänguga. Siiski on mängus Star Wars: Empire at War piisavalt originaalmehaanikat: näiteks puudub ressursside kogu, lahingud jagunevad maa- ja kosmoselahinguteks ning mõni eriti tugev kangelane saab vaadata „valgust“, mis on võimeline pöörama. sündmuste käik vastupidises suunas. Boonuseks on suurepärane (isegi praegu) graafika ja muljetavaldav valik asukohti ning igaühe jaoks ainulaadsed lahingutingimused.

    8. Warhammer 40 000: Dawn of War

    Ka kosmos, kuid erinevalt muinasjutulisest fantaasiast Star Wars on see võimalikult sünge ja verine. Et sobitada seade ja mäng, mida paljud peavad siiani Dawn of War sarja parimaks – julm, raevukas ja dünaamiline.

    Warhammer 40 000: Dawn of War pakub mängijatele klassikalise RTS-i mängu, kuid pöörab samal ajal tähelepanu taktikalisele komponendile. Nii on tavaline baasi ehitamine ja ressursside kogumine, kuid lahingud toimuvad suhteliselt väikeste üksuste, komandöride ja kangelaste osavõtul, kellel on võimsad võimed. Mis puutub süžeesse, siis siin on kõik võimalikult eepiline ja pretensioonikas, missioonid suruvad inimesi, kosmoseorke, päkapikke ja kurjade jumalate järgijaid kokku (nendega ühinevad mitmed fraktsioonid, millest igaüks on hämmastavam kui teine) ja sündmused keerlevad. võimsate esemete ja hävitavate relvade ümber.

    7. Age of Empires sari

    Populaarne reaalajas strateegiasari, milles saate ühe riigi kontrolli alla võtta ja viia see läbi mitme ajastu õitsenguni. Kui teid huvitab idee arendada riiki mitme sajandi jooksul, kuid teile ei meeldi tsivilisatsiooni aeglane tempo, võib Age of Empires olla ideaalne valik.

    Vastavalt žanri reeglitele pakub AoE ehitada hooneid, kaevandada kulda, kivi ja puitu, toota toitu, koolitada armeed ja võidelda vaenlaste vastu. Lisaks tuleb uurida uusi tehnoloogiaid ja koguda ressursse, mis on vajalikud ajastute vahel liikumiseks – kiviajast kuni põllumajanduse, pronksi, raua ja muu selliseni välja. Saate oma jõudu proovile panna üksikmängija stsenaariumides, kus vaenlaseks on tehisintellekt, ja konkureerivas mitmikmängus teiste mängijatega. Sarja väljaandja Microsoft ei unusta tänapäevaseid mängijaid, seega valmistab ta ette kõigi osade remasterid koos uuendatud graafika ja uue sisuga.

    6. Tsivilisatsiooni sari

    Kes meist ei tahaks asuda riigi valitseja kohale ja teha sellest maailma liidri? Tsivilisatsiooni globaalne strateegia võimaldab seda teha: siin saate valida ühe rahvaste ja juhtida seda läbi mitme ajastu - iidsest maailmast tänapäevani. Kogu oma valitsemisaja peate ehitama linnu ja maailmaimesid, õppima tehnoloogiaid, avastama uusi territooriume, tegema diplomaatiat ja kauplema välisriikide juhtidega ning vajadusel võitlema vaenulike riikidega. Kõik see on saadaval ühe mängijaga kampaanias ja mitme mängijaga kampaanias, sealhulgas ühel ekraanil, kuuma istme režiimis.

    Civilizationi seerial on kuus nummerdatud osa, mitu lisand- ja kõrvalosa. Neist neli esimest osa sobivad nõrkadele arvutitele, kuid Civilization III peetakse parimaks.

    5. Command & Conqueri seeria: Red Alert

    Alternatiivsel ajalool põhinev reaalajas strateegiamäng, kus Hitler tapeti enne II maailmasõja algust (selle tõttu seda ei toimunud) ning Nõukogude Liit saavutas tohutu võimu ja asus Euroopat vallutama. Hiljem liitub selle konfliktiga ka Juri, võimas telepaat, kes püüdleb maailmavalitsemise poole. Red Alert 3-s peavad mängijad liituma mõne fraktsiooniga (vastavalt NSVL või liitlased ja sarja kolmandas osas Jaapaniga, millel on ka oma vaated planeedile) ja läbima rea missioonid erinevate ülesannetega, alluvad ühisele süžeele.

    Sarja Red Alert mängud jutustavad kaasahaaravat satiirilist lugu ning lugude vahestseenid rõõmustavad kuulsate näitlejate osalusel – Tim Curry, J.K. Simmons ja teised. Mis puutub mängusse, siis see on üles ehitatud tuntud põhimõttel "kivi-paber-käärid", kuid üsna lihtsustatud tasakaaluga, mis taandab lahingud sageli tavapärasele tankitormile. Seda saab aga parandada: sarja fännid on tasakaalu parandanud (nagu ka uusi lookampaaniaid lisanud) modide abil, millest parim on Mental Omega for Red Alert 2.

    4 Command & Conquer: kindralid

    Mäng, millel pole peale nime midagi ühist Command & Conqueri sarjaga, mille pärast C&C fännid on seda kritiseerinud. Aga peale selle saime hea strateegia huvitava süžeega Hiina, USA ja Lähis-Ida terroristide vastasseisust, hea tasakaalu ja “kindrali” süsteemi, tänu millele mängijad missiooni käigus punkte kogudes, võib avada juurdepääsu võimsatele võimetele, nagu orbiidilöök või tuumaraketi väljalaskmine.

    Strategy Command & Conquer: Generals sai ainult ühe täienduse ja jagamisvaraprojektina välja töötatud järg tühistati (võib-olla on see parim). Kuid fännid ei ole mängu unustanud, väljastades "Generals" jaoks palju modifikatsioone, mis lisavad uusi kampaaniaid ja muudavad mängu.

    3. "Tiberium" seeria Command & Conquer

    C&C seeria originaaltsükkel. Süžee üldjoon on üles ehitatud tibeeriumi ümber – kunagi Maale ilmunud ja kogu planeedil levima hakanud tulnuka aine ümber. See reostab tugevalt territooriumi, muutes selle peaaegu elamiskõlbmatuks, kuid samal ajal on see väga väärtuslik ressurss, mille tulemusena saab sellest sõjalis-religioosse vennaskonna Nodi, mille eesotsas on karismaatiline liider Kane, vahel sõdade põhjus. ja ÜRO rahvusvahelised väed, mis on ühendatud Ülemaailmsesse Julgeolekunõukogusse.

    Lisaks köitvale süžeele on Command & Conqueris ka põhjalikult uuritud mänguviis, mis on seda žanri aastaid mõjutanud. Paraku ei osutunud kõik sarja mängud sama kvaliteediga: edukale triloogiale järgneb mitte just kõige silmapaistvam neljas osa, pärast mida frantsiisi uusi väljalaseid ei tulnud. Kuid nagu alati, päästavad päeva fännid: kui originaalsetest C&C mängudest teile ei piisa, saate alati pöörata tähelepanu kohandatud modifikatsioonidele, mille hulgas paistab eriti silma Twisted Insurrection for Tiberian Sun.

    2. StarCraft

    Kuulus Blizzardi kosmose saaga, mis räägib kolme fraktsiooni vastasseisust (ja mõnikord ka koostööst) - terrans (maalaste järeltulijad), zerg (kosmoseputukad) ja protoss (tehnoloogiliselt kõrgelt arenenud rass). Konflikti osapooled erinevad üksteisest kardinaalselt, kuid samas on arendajad viinud tasakaalu täiuslikkuseni, andmata ühelegi neist olulisi eeliseid.

    StarCraft on igas mõttes täiuslik strateegia. Siin on süžee täis paatost ja eepilist meeldejäävate tegelaskujude, mitmesuguste missioonide ja võimalusega mängida iga konflikti osapoole jaoks. Seal on põnev mitmikmäng, tänu millele on mängust saanud populaarne e-spordi distsipliin. Lõpuks julgustab projekt loomeinimesi, võimaldades neil luua kohalikus toimetajas oma kaarte ja stsenaariume. Tänapäeval on StarCraft kahes väljaandes: algne mäng, mida levitatakse tasuta, ja remaster, mis sai täiustatud graafikat, heli ja täiustatud võrguvõimalusi.

    WarCrafti triloogia tegevus toimub fantaasiauniversumis, kus inimeste ja orkide vahel toimuvad pidevad sõjad, mis on segatud konfliktidega päkapikkude, surnute ja teiste rassidega. Kõiki triloogia mänge eristavad põnevad missioonid, millest paljud kalduvad kõrvale baasehitusžanri jaoks tavapärasest, põnev süžee, aga ka huvitavad tegelaskujud, mille hulgas on ka negatiivsetel arusaadav motivatsioon ja mis võivad tekitada kaastunnet (te ei tee seda). näiteid ei pea kaugelt otsima – kes ei elanud Arthase saatusele kaasa?). Mitte ilma dünaamilise mitmikmängu ja täiustatud kaardiredaktorita (mis oli korraga DotA loomise tööriist). Tänaseni peetakse Warcrafti vääriliselt RTS-žanri standardiks, mille eest ta saab meie valikus esikoha.

    Eraldi kategooria: Luitesari

    Vanadest strateegiatest rääkides ei saa mainimata jätta ka sarja Dune, millel oli tohutu mõju RTS žanri kujunemisele ja arengule. Mis ma oskan öelda – just 1992. aasta Dune II peetakse esimeseks reaalajas strateegiaks (kuigi mõned vaidlevad selle arvamuse vastu, andes peopesa mängule Herzog Zwei).

    Sari Dune põhineb Frank Herberti samanimelisel romaanil ja räägib kauge tuleviku sõjalistest konfliktidest, mis arenevad inimkonna järeltulijate valitsevate majade vahel. Algallikaga tutvumine pole siin aga vajalik: mängudel on isemajandav ajalugu, mitte vähem huvitav kui raamatutes. Mängu käik ei ole avastus mängijale, kes on tuttav strateegiatega: baasi ehitamine, ressursside kaevandamine, armee ehitamine ja vaenlaste halastamatu hävitamine. Tänaseks ei suuda need mängud enam konkureerida kaasaegsed projektid(jah, ka teiste selle kollektsiooni kangelastega), kuid iga RTS-i žanri fänn peaks neist teadma.

    Väljalaske kuupäev: 1992-2011

    Žanr: Reaalajas strateegia

    Warhammer 40 000 seeria on kõige populaarsem ja üks enimmüüdud mänge. Fännid ootavad pidevalt uue mängu ilmumist. Kõige kuulsam on Warhammer 40 000: Dawn of War. Mängija valib võistluse (Imperial Guard, Space Marines, Tau, Necrons, Orcs, Chaos, Eldar iga mänguga ilmuvad uued rassid), mida ta soovib mängida, pärast mida ta valib koha planeedil või planeetidel, mida ta soovib. hõivata ja võitleb rassiga, kellele see maa kuulub.




    Lahing toimub reaalajas maastikul, kus lahing toimub. Mängijad hõivavad eripunkte, mis annavad mõjuvõimu ja ehitavad generaatoreid, mis annavad energiat, nendele ressurssidele ehitatakse struktuure, vägesid ja tehakse parandusi. Igal rassil on oma väed, superüksused ning kangelased ja võimed. Mängu eesmärk kampaanias on hõivata kõik maad ja saada kõigi maade patrooniks.

    Tsivilisatsiooni sari


    Väljalaske kuupäev: 1991-2013

    Žanr: Globaalne pöördepõhine strateegia

    Tsivilisatsioonis Inimkonna arengu terviklik mudel on loodud kõige iidsetest aegadest tänapäevani Mängija peab looma ja arendama oma võimsa impeeriumi, teiste konkurentide hulgas võib võidu tingimuseks olla sõjaline võit kõigi üle, võit punktide peale , Mäng lõpeb 2050. aastal kas kultuuri või ehitada kosmoselaev ja lennata Alpha Centaurisse. Tsivilisatsiooni tugevus ja areng seisneb uute linnade arendamises ja loomises, vägede linnades tootmise loomises, teaduslikus ja sõjalises uurimistöös. Samuti saate mängus luua maailma imesid.




    Tsivilisatsiooni õitsenguks peab mängija suutma keskenduda ja tasakaalustada teaduse progressi, sõjalise ülesehituse, riigikassa täiendamise, infrastruktuuri ja kultuuri arendamise, diplomaatiliste kontaktide ja kaubanduse vahel teiste tsivilisatsioonidega. Mängija saab osaleda toimunud ajaloolistes sündmustes, juhtida selliseid juhte nagu Stalin, Napoleon, Ramses II, Katariina II ja nii edasi. Milline seeria on parim, on raske öelda. Keegi ütleb, et osa on parim, keegi, et neljas. Graafikahuvilised ütlevad, et viies on selle sarja parim.

    Warcraft III


    Žanr: reaalajas strateegia RPG elementidega

    Rahvasuus tuntud kui "Varik" oli üks oodatumaid mänge – vähem kui kuu ajaga müüdi üle 4,5 miljoni ettetellimise ja üle miljoni koopia, mis teeb sellest kõige kiiremini müüdud arvutimängu läbi aegade. Väljaanded andsid mängule tiitli "Parim". Aasta mäng" ja "Aasta parim strateegia". Mäng sai ka mängijatelt kõrgeid hinnanguid.




    Mängus on 4 rassi: Alliance (inimesed), Undead, Horde (Orkid) ja Night Elves. Igal võistlusel on oma ainulaadsed kangelased, kes saavad lahingutes kogemusi ja uue taseme. Iga tasemega avanevad kangelase uued võimed. Samuti saavad kangelased osta või korjata tapetud mobidelt esemeid, mis parandavad kangelaste ja neid ümbritsevate vägede võitlusomadusi. Erinevatel kaartidel hõivavad mängijad kullakaevandusi ja kaevandavad metsi, kasutavad neid ressursse baasi ja üksuste ehitamiseks ning oma jõudluse parandamiseks.

    Võimu ja maagia kangelased III


    Žanr: Käigupõhine strateegia RPG elementidega

    Heroes of Might and Magic III on käigupõhine fantaasiamäng, sarja kolmas osa on muutunud kultuseks ja kogunud palju fänne üle maailma. Vaatamata juba aegunud graafikale mängivad seda endiselt tuhanded mängijad üle maailma. Mängu neljas ja viies osa on juba välja tulnud parema graafika ja täiustatud mänguga, nii et kui te ei ole vanade mängude fänn ja armastate graafikat, siis on kõige parem mängida viimaseid osi.




    Mängija rändab üle maailma kaardi kangelastena, kes kontrollivad müütilisi olendeid, uurivad uusi maid, vallutavad linnu ja võideldes vaenlastega. Mängija liigutab kaardil ainult ühte kangelast ja saab läbida vaid teatud vahemaa või teha ühe või mitu toimingut, misjärel jätab ta käigu vahele ja arvutiga juhitavad vaenlased teevad oma käigu. Vaenlasi rünnates liigute võitlusrežiimi, vaenlaste armee ja teie olendite armee seisavad üksteise vastas, liigutades omakorda lahinguüksusi, peate vaenlased hävitama. Linnade arenguga saate avada uusi võimalusi ja võlusid. Palgata väed.

    StarCraft II


    Žanr: reaalajas strateegia

    StarCraft II on 1998. aastal välja antud kultusliku esimese osa teine ​​osa. Mängu teine ​​osa sai tänu esimese osa suurele populaarsusele aasta oodatuimaks mänguks ja õigustas mängijate seas täielikult selle lootusi. Paljud Venemaa ja välismaised mänguportaalid andsid mängudele hinnanguid üle 9 punkti 10-st. Mängijate reitingus sai see 9,3 punkti.




    Mängu süžee ja kõik tegevused leiavad aset kauges tulevikus või õigemini XXVI sajandil Linnutee galaktika kauges osas. Terrani, zergi ja protode kolm rassi vastanduvad. Mängijad ammutavad kahte tüüpi ressursse, mineraale ja Vespene gaasi, mida nad seejärel kasutavad hoonete ehitamiseks ja lahinguüksuste rentimiseks. Peamine ülesanne on hävitada vaenlase baas. Igal üksuse tüübil on oma tugevad ja nõrgad küljed, seega tuleb teatud tüüpi vaenlase vägede hävitamiseks palgata väed, mis neid hästi hävitavad.

    Total Wari sari on parim Rooma: Total War


    Žanr: pöördepõhine suur strateegia, reaalajas strateegia

    Vene totaalne sõda Total War on mängude sari, millel on juba seitse mängu ja erinevad lisandmoodulid. Erinevad mängud hõlmavad erinevaid ajaloolisi perioode ja riike. Populaarseim ja kultuslikum on 2004. aastal ilmunud Rome: Total War, mille tegevus toimub Vana-Roomas vabariigi perioodil aastast 270 eKr. e. kuni 14 eKr. e. Näiteks Shogun: Total War toimub 16. sajandi filmis Shogun: Total War Japan, kus valitsevad dünastiad vastanduvad üksteisele. Impeerium: Total War – Euroopa koloniaalsõdade ajal ja nii edasi.




    Mängu käik on väga sarnane tsivilisatsiooniga. Mängija juhib vägesid, linnu ja asulaid globaalsel punktil. Pärast kõigi toimingute sooritamist jätab mängija pöörde vahele, mille järel teevad tehisintellekti juhitavad konkurendid oma käigu. Kui teie või teie vaenlane ründate üksteist, liigute taktikalisele kaardile, kus juhite kõiki oma vägesid reaalrežiimis, rünnates neid ja asetades need kaardil mugavatesse kohtadesse.

    Command & Conquer: Red Alert 1,2,3


    Väljalaske kuupäev: 1996 ja 2000

    Žanr: Reaalajas strateegia

    Red Alert on mäng, mis ilmus eelmisel sajandil ja haaras mängijate mõtted ja hinge üle maailma, tuhanded inimesed mängivad seda siiani, müüdud üle 30 miljoni eksemplari. Mängu tegevus toimub alternatiivses ajaloos, kus liitlaste väed kaitsevad Euroopat agressiivse Nõukogude Liidu eest. Mängija saab valida ühe kahest sõdivast osapoolest: alliansi või NSVLi. Sellest tulenevalt on liitlaste eest mängimise eesmärk peatada Stalin, kuni ta vallutas kogu maailma, NSV Liidu jaoks - saavutada Euroopa täielik hõivamine. Sõltuvalt valitud poolest on mängija võidu tulemuseks üks kahest alternatiivsest lõpust.




    Mängus toimuvad lahingud nii maal, vees kui ka õhus. Igal poolel võib olla oma baas ja nad saavad treenida maavägesid, õhuvägesid ja merevägesid. Igal poolel on ka unikaalsed omadused.Mängu mehaanika seisneb selles, et nüüd suudab isegi lihtne jalaväelane tanki hävitada. Tank võib kergesti hävitada kuulipilduja pillikasti, väike grupp granaadiheitjaid saab sama lihtsalt tankiga hakkama, kui seda ei kata jalaväetõrjevarustus ega oma jalavägi, mis sundis aastal kasutama erinevat tüüpi vägesid. lahing.

    Europa Universalise mängusari


    Väljalaske kuupäev: 2000-2013

    Žanr: pöördepõhine ülemaailmne strateegia,

    Jätkab ülemaailmsete strateegiate sarja Europa Universalis. Sarnaselt sarja varasematele mängudele kutsub kolmas osa teid juhtima ühte maailma osariiki . Mängu olemus: arendada rahvuslikke ideid, mis annavad mängujõule teatud eelised; uute riiklike tehnoloogiate avastamisel on võimalik valida üks rahvuslikest ideedest. Mängu tegevus toimub reaalajas, kuid mängija reaktsioonikiirus pole vajalik, kuna mängu saab igal ajal peatada. Mäng toimub skemaatiliselt kujutatud maailmakaardil, mis on jagatud enam kui 1500 mere- ja maismaaprovintsiks.




    Mängija saab oma kontrolli alla võtta mis tahes sel ajaloolisel perioodil eksisteerinud riigi (kokku umbes 200 osariiki). Tema kontrolli all on riigi majandus, armeede ja laevastike moodustamine ning nende juhtimine, diplomaatia, uute tehnoloogiate juurutamine, riigi sisepoliitika, riigiusu muutmine ja uute maade koloniseerimine.

    Mängu eripäraks on selle seos päris looga (märkin, et sarja kolmandas osas pole see enam ajalooga seotud ja mänguviis on vabam); iga riigi jaoks on ette määratud ajaloolised valitsejad, millest igaühel on teatud võimed, mis mängu mõjutavad, tegelikult eksisteerinud kindralid (nt Suvorov või Napoleon I Bonaparte), pioneerid, maadeavastajad ja navigaatorid (nagu Columbus, Yermak ja Fernand Magellan), samuti ajaloolised sündmused, mis tavaliselt toimuvad samas riigis ja samal ajal kui pärisajaloos (näiteks 1517. aastal toimub sündmus, mis võimaldab üle minna protestantismi)

    Kangelaste seltskond 1.2


    Väljalaske kuupäev: 2006

    Žanr: Reaalajas strateegia

    Company of Heroesi mänguviis on väga sarnane Warhammer 40 000: Dawn of Wariga. Mängija juhib terveid võitlejate meeskondi, kuid seal on eraldi ainulaadsed üksused. Igal meeskonnal on eluskaala (mitte eraldi võitleja) ja kui elu lõpeb, kui meeskond on kahjustatud, siis kogu meeskond sureb. Mängija saab jalaväeüksusi varustada erinevate relvadega, valides, milline relv on lahingus paljulubavam. Pärast meeskonna surma jäävad alles relvad, mille saab kätte võtta ja nendega varustada teine ​​meeskond. See kehtib isegi statsionaarsete relvade kohta, nagu tankitõrjerelvad, raskekuulipildujad ja miinipildujad.




    Mängu iga pool on jagatud kolmeks unikaalseks suunaks - jalavägi, õhudessant ja soomustatud ameeriklaste jaoks ning kaitse-, ründe- ja propagandasuund sakslaste jaoks, mille edasiliikumine annab juurdepääsu uutele üksustele ja rünnakutele (näiteks ründelennukite rünnak) . Teine oluline erinevus on see, et mängus osalevatel meeskondadel ja üksustel on kolm kogemustaset. Pärast vaenlase hävitamist saavutatakse uus tase, mis suurendab üksuse kahjustusi, kiirust, tervist, soomust või vaateulatust olenevalt selle tüübist.

    Mängus on kolme tüüpi ressursse: relvad, kütus ja personal. Personali kasutatakse hoonete ehitamiseks, uute lahingüksuste, nii jalaväe kui ka soomukite värbamiseks, kütust omakorda hoonete ja soomusmasinate ehitamiseks ning relvi kasutatakse üksuste varustamiseks lisarelvadega, näiteks granaadiheitjaga, suurtükiväe ja soomustehnika jaoks. õhurünnakuid või selleks, et teie tehnoloogia saaks uusi võimalusi. Ressursside täiendamine toimub kontrollpunktide abil.

    Impeeriumide ajastu III


    Žanr: Reaalajas strateegia

    Age of Empires III on strateegiamäng, mis on pälvinud ülemaailmse tunnustuse oma uuendusliku ja sõltuvust tekitava mänguviisi poolest. Age of Empires on saanud mänguportaalides ja ajakirjades suurepäraseid hinnanguid. Selle mängu eripäraks on hästi läbimõeldud tehisintellekt (vaenlast juhib arvuti). Mängija juhib ühte võimudest (Suurbritannia, Preisimaa, Holland, Hispaania, Portugal, Vene impeerium, Ottomani impeerium, Prantsusmaa), kes asusid vallutama uut maailma (Ameerikat).




    Põhitegevus toimub kolooniates, sellistest mängudest tuttaval kaardil, kuid nüüd on seda igal võimul sünnilinn vanas maailmas. Selle ainus eesmärk on aidata oma kolooniat. Mängus on kolm ressurssi: toit, puit ja raha. Mis toodavad erinevaid hooneid. Üleminekud ajastute vahel, viis ajastut: uurimistöö, koloniseerimine, kindlused, tööstus- ja impeeriumiajastu. Sõjaväeakadeemiad treenivad, sidetavad, saadavad sõdureid kolooniatesse. Jalavägi sõltub linna rahvusest, hispaanlaste jaoks on see rodelieros ja venelaste jaoks vibukütid ja kasakad. Akadeemia parandab ka vägede parameetreid.

    Lahingud toimuvad reaalajas. "Raamiga" tähistatud salga ja sõdurite rühma maksimaalne arv on 50 ühikut. Laskjalaväel on neli koosseisu: tavaline auaste, millega on mugav tulistada võrkpallis, hõre koosseis, mis vähendab kaotusi suurtükitulest, käsivõitlus ja väljakud. Lähivõitlusjalaväel on kolm koosseisu, kaks ühesugust, tegelik lähivõitlus ja ruudukujuline ning laskurite katmiseks mõeldud ringkoosseis. Ratsavägi õppis kolme formatsiooni – kõik sama lähi- ja ruuduvõitlust, samuti ründerežiimi vähendatud kiirusel, kuid piirkonnale tekitatud kahjuga.

    XCOM: Tundmatu vaenlane


    Žanr: Strateegia, käigupõhine taktika, taktikaline RPG

    Mäng on 1993. aastal välja antud populaarse ja vana mängu X-COM: UFO Defense uusversioon (uuendusversioon). Tulnukad ründavad planeeti Maa ja alustavad tulnukate sissetungi. Mängu mängitakse salajase rahvusvahelise organisatsiooni XCOM (tulnukate vastane üksus) komandöri nimel, millel on inimkonna kõige arenenumad tehnoloogiad, relvad ja teaduslikud arengud. Seal töötavad maailma parimad spetsialistid – sõjaväelased ja teadlased. Organisatsioon peab läbi viima sõjalisi operatsioone tulnukate vastu, mis ohustavad inimtsivilisatsiooni olemasolu.




    Mängija on varustatud XCOM-i keskse baasiga, kust toimub organisatsiooni strateegiline juhtimine: tulnukate tegevuse jälgimine globaalsel maailmakaardil satelliitvõrgu abil, rahastuse jagamine teadusliku ja tehnilise potentsiaali arendamiseks. , relvastada ja kasutusele võtta püüdurid lendavate taldrikute hävitamiseks, samuti maapealsetes kokkupõrgetes olemasolevate hävitajate vägede lahingoperatsioonide läbiviimine tulnukate vastu. Alus esitatakse mängijale "sipelgafarmi" kujul - maapinna lõikega, mis võimaldab teil ruume "küljelt" vaadata.

    Taktikalahingus sooritavad võitlejad kordamööda kuni kaks tegevust – jooksmine, laskmine, granaadi viskamine, esmaabikomplekti kasutamine. Igal võitlejal on ainult kolm omadust: täpsus, tahtejõud ja tervisepunktid.
    Pärast esimest auastme ülendamist saab sõdur spetsialiseerumisala. See võib olla ründelennuk, snaiper, raskejalaväelane või toetussõdur.

    kodumaailm


    Žanr: reaalajas strateegia

    Hästi arenenud graafika ja kolmemõõtmeline mänguruum - kuue vabadusastme (võite kaaluda lahinguvälja, lahingulaevastikku erinevate nurkade alt) rakendamist mänguobjektide liikumisel ja läbimõeldud laevastiku juhtimise olemasolu kolmes mõõtmes. Rikkalik ja keeruline süžee, mis areneb järk-järgult otse mängu jooksul. Järgmisel mängumissioonil saab mängija laevastiku, millega ta eelmise täitis.




    Mängu alguses saab mängija valida kahest rassist koosneva Kushani või Taidani laevastiku: see ei mõjuta edasist süžeed kuidagi, vahetuvad ainult lahinguüksused. Nii Kushani kui ka Taidani laevastiku põhiomadus on peamise emalaeva olemasolu, mis toimib operatsioonide peamise baasina. Emalaeval on oma relvad ja hüperajam, mis võimaldab ületada märkimisväärsel hulgal ruumi.

    Kogu kosmoselaevastik jaguneb lahing- ja toetuslaevastikuks. Tugilaevastikku kuuluvad erilaevad nagu ressursside koguja ja kontroller, uurimislaev, sond, stealth-laeva detektorlaev, gravitatsioonikaevu generaator. Võitluslaevastik jaguneb klassidesse: Väikelaevad - hävitajad, korvetid, rasked laevad - fregatid, ülirasked laevad, lipulaevad.

    Strongholdi mängusari


    Väljalaske kuupäev: 2001-2014

    Žanr: reaalajas strateegia

    Sarja kõigi mängude mängusüsteem põhineb keskaegse linna või lossi majandussimulaatoril. Mängudel on mitmeid ainulaadseid seadeid, mis on ainulaadsed Strongholdi seeria mängudele. Niisiis võeti esimeses Strongholdis esmakordselt kasutusele parameeter “populaarsus”, mis mõjutas töövõimet ja rahvaarvu. Võitlussüsteem on strateegiate jaoks standardne - üksuste rühmade otsene juhtimine.Majanduskomponent on sarja mängudes üks peamisi. Seal on üsna keerulised ja pikad tootmisahelad. Sarja mängudes pööratakse reeglina rohkem tähelepanu keskaegsete losside majanduslikule, mitte sõjalisele komponendile.




    Kõigil seeria mängudel, välja arvatud Stronghold Kingdoms, on kampaaniad (lugudega seotud missioonide seeria) ja kaarditöötlusrežiim. Strongholdil on üks kampaania, teistel mängudel mitu kampaaniat.

    Kõigis mängudes, välja arvatud Stronghold ja Stronghold Kingdoms, on võimalik valitud kaardil mängida arvutivastaste vastu. Strongholdil ja Stronghold 2-l on piiramisrežiim (lossi piiramine või kaitsmine ilma majandust kasutamata). Seeria esimestes mängudes (kuni Stronghold 2-ni (kaasa arvatud)) on tasuta ehitusrežiim (majanduse hoidmine ilma sõjata).

    Eos


    Žanr: Reaalajas strateegia, jumala simulaator

    Spore mäng on planeedi elu evolutsiooni simulaator, samuti strateegia- ja kosmosesimulaator. Mängu eesmärk on arendada olend mikroorganismist arenenud kosmosevõistluseks. Mängu ajal on võimalik olendis teha muudatusi, parandades selle omadusi, samuti loob mängija selle arenedes iseseisvalt erinevaid seadmeid ja ehitisi või valib kataloogist valmis valikud.




    Mängu alguses langeb veekeskkonnas elav mikroorganism mängija kontrolli alla. Mängu selles etapis – ellujäämiseks peab mikroorganism sööma lihatükke või vetikaid ning püüdma ka mitte süüa teiste lihasööjate poolt. Toitu süües rakk kasvab ja muutub mikroorganismiks. Pärast seda valitakse olend maapinnale, kus ta ka areneb. Aja jooksul on teie juhtimise all hõim, tsivilisatsioon ja ruum, mida peate haldama.

    Maapealne juhtimine 1.2


    Väljalaske kuupäev: 2000, 2004

    Žanr: Taktikaline reaalajas strateegia

    See mäng oli oma žanris esirinnas ja võitis mitmeid auhindu. Ground Control sisaldab 3D-graafikat ja vabalt pöörlevat kaamerat, mis võimaldab mängijal vaadata võitlust mis tahes nurga alt. Mängul puuduvad täielikult ressursside kogumine, baasi arendamine ja uuringud. Mängija eesmärk on juhtida piiratud arvu lahinguüksusi ja täita nende abiga erinevaid ülesandeid.




    peamine eesmärk mängud - vaenlase vägede ja hoonete hävitamine, kasutades maastiku iseärasusi ja tugevused oma armee. Lahinguüksuste hulka kuuluvad erinevat tüüpi soomusmasinad, lennukid ja sõdurid, kes toimetatakse lahinguväljale orbitaalsüstikutega. Pärast järgmise missiooni algust ei saa mängija abiväge kutsuda, mis nõuab lahinguüksuste hoolikat valimist ja nende konfiguratsiooni enne lahingut.

    Mängu kõige olulisem element on taktikalise lähenemise nõue igas olukorras. Igal üksusel on oma tugevad ja nõrgad küljed. Lahinguüksused on rühmitatud salkadesse. Mängija saab anda korraldusi ainult üksustele, kuigi üksused ise võitlevad ja võtavad kahju eraldi. Üksuste kategooriaid on neli: jalavägi, soomusmasinad, toetus ja lennundus. Mängija saab enne lahingut valida iga üksiku üksuse konfiguratsiooni. Näiteks Craven Corpi tankirühm võib eksisteerida neljas konfiguratsioonis: luure, kerge, põhi- ja raske. Igal neist on oma eelised ja puudused, nii et erinevate ülesannete jaoks sobivad erinevad konfiguratsioonid.

    Tiberium Command & Conqueri sari


    Väljalaske kuupäev: 1995-2010

    Žanr: Reaalajas strateegia

    Edukate arvutimängude sari, millel on strateegiasarjade seas suurim müük. Mängu tegevus toimub alternatiivses ajalises reaalsuses, tinglikult tänapäevases meie omas, kus üle maailma käib sõda kahe globaalse grupi – ülemaailmses kaitsealgatuses ühinenud ÜRO rahvusvaheliste vägede ja sõjalis-religioosse vennaskonna vahel. Nod eesotsas oma karismaatilise juhi Kane'iga võitleb tulnuka aine tiberium omamise eest, mis levib aeglaselt kogu planeedil.




    Mängu mängimine põhineb põhimõttel – koguda ressursse, et ehitada baas vaenlase hävitamiseks. Ainus raha (krediidi) allikas mängus on tiberium. Teine oluline ressurss mängus on elekter, mida toodavad ainult elektrijaamad. Mängija toodetud erinevad struktuurid ja ühikud moodustavad koos tehnoloogilise puu, milles pääseb ligi tehnoloogiliselt arenenumatele ja vastavalt ka kallimatele struktuuridele ja üksustele. Alust saab kaitsta erinevate ehitistega, mille hulka kuuluvad kaitsekindlustused.

    90ndate algusest kuni 2000ndate keskpaigani valitsesid strateegiad mängijate mõistuse üle, pälvides hästi teenitud au ja austust. Paraku on nende kuldaeg läbi: RTS (reaalajas strateegia) ei suuda meelelahutuses võistelda järgmise Battlefieldiga, Overwatchi dünaamika või Witcher 3 süžeega. Seega tuleb rahulduda vana hea klassika järjekordse kordusega. või oodake uue "tsivilisatsiooni" ilmumist.

    Kõik pole siiski nii pessimistlik. Meie parimate strateegiate hinnang võimaldab teil tuvastada žanri kõige väärilisemad esindajad ja õppida tundma uusimaid väljalaseid, mis andsid mõnele klassikalisele strateegiale teise elu. Loodame, et see TOP 10 on informatiivne. Kui ei, siis kommenteerige ja hääletage artikli allosas, et aidata.

    10 Tugev hoidmine


    Stronghold sündis RTS-i kuldajastul - 2001. aastal. Sel ajal püüdis enamik strateegiaid jäljendada kas C&C või Warcrafti, kuid Strongholdil olid teised plaanid. Kuigi kriitikud püüavad kinnitada, et see strateegia ei toonud selle žanrile midagi märkimisväärset, vaidlevad selle fännid selle vastu ja minu arvates on neil õigus.

    Strongholdil oli üsna hästi arenenud ja ulatuslik majanduslik komponent. Kuigi saadaolevate ressursside arv ei ole kaugel standardsest "puit / raud / kuld / kivi / toit", on mängul selline ebatavaline parameeter nagu "Populaarsus". See andis linna uute elanike juurdevoolu ja sõltus paljudest teguritest: maksudest, saadaolevast toiduvalikust, meelelahutusest (õllega kõrtsid) jne.

    Sõdurite palkamiseks ei piisanud kasarmu ehitamisest. Oli vaja püstitada hooneid, mis toodavad relvi. Varustage relvameistrid vajaliku ehitusmaterjaliga, oodake, kuni imposantse kõnnakuga lonkav vanaisa käsitsilõigatud vibu arsenali toimetab ja alles pärast seda saate palgata ... kasvõi ühe vibulaskja. Ja nii igat tüüpi vägedega! Võimatu oli lihtsalt kasarmu üles seada ja mingeid üksusi "karjuda" – sellele eelnes relvade ja laskemoona tootmise täistsükli korraldamine. Pole üllatav, et mängul oli mitmeid majanduslikke ülesandeid, mis ei jäänud oma keerukusega sõjalistele ülesannetele alla.


    Tüüpiline rahulik hommik Stronghold Crusaderis

    Erilist populaarsust ei saavutanud aga mitte esimene osa, vaid selle jätk: Stronghold Crusaders, mis ilmus juba järgmisel, 2002. aastal. Nagu nimigi ütleb, oli mäng pühendatud araablaste ja ristisõdijate vastasseisule. Kahjuks on lossi rünnak/kaitserežiim kadunud (ainuke asi, millele esimeses osas tähelepanu pöörata), kuid juurde on tekkinud üksusi, millest osa saaks kulla eest palgata ilma relvi tootmata. Raha eest palgati ainult kõrbesõdalasi, samas kui Euroopa sõdurid varustati jätkuvalt ainult enda toodetud relvadega.


    Mäng on tänapäevani populaarne tänu mitmikmängule ja erinevate lisandmoodulite väljalaskmisele (näiteks Crusaders Extreme 2008. aastal). Sellele aitab kaasa ka lihtne, kuid üsna mitmekesine kindlustuste ehitamise süsteem: Stronghold võimaldab teil ümbritseda lossi kõrgete kaitserajoonide ja kõrgete tornidega, varustada neid kaitserelvade ja vibuküttidega, paigaldada täiendavaid püüniseid või kaevata ümber perimeetri vallikraav.

    Muidugi pole väiksemat piiramisrelvade arsenali, alates peksujääradest ja redelitest kuni katapultide ja trebuchetideni, millega saab tulistada vaenlase kindlustusi mitte ainult kividega, vaid ka ... lehmadega. Lisage sellele võimalus vaenlase linn põlema panna või selle majandus surnuks näljutada: duellistrateegia valik on üsna ulatuslik, nagu RTS-i puhul. See mitmekesisus on muutnud mängu mitme mängijaga mängu jaoks üsna huvitavaks.


    Command & Conqueri esimene osa ilmus 1995. aastal, muutudes sel ajal tõeliseks läbimurdeks selles žanris ning konkureerides tõsiselt Warcrafti ja Dune'iga. Paljud nüüdseks tuttavad mängufunktsioonid tundusid sel ajal revolutsioonilised:

    • Mängijad said valida terve rühma üksusi ja anda neile käsu vaid ühe klõpsuga;
    • Kaardil olid neutraalsed üksused, hooned ja muud objektid, millega sai suhelda (loe: "hävitada");
    • Just C&C-s ilmus esmakordselt üksuste klasside kaupa eraldamise süsteem, näiteks "kivi, käärid, paber" - esimest tüüpi üksused on tõhusad teise vastu, kuid haavatavad kolmanda suhtes jne;
    • Mängus hakati kasutama videoid ja animeeritud stseene, mis olid ühendatud laheda heliribaga, võimaldades mängijatel "sisse saada" C&C universumi ajalukku, mitte tajuda seda järjekordse nimetu malelauana oma taktikaliste võimete lihvimiseks;
    • Veel üks Command & Conqueri tunnusomadus on ainult ühe ressursi, tiberiumi olemasolu – selle nimel peetakse kõik selle mängu universumi sõjad.

    C&C osutus kõigi tagajärgedega uskumatult populaarseks: paljud mänguelemendid on levinud ka teistesse mängudesse, muutudes enamiku strateegiamängude tuttavateks elementideks. Lisaks klassikalisele C&C seeriale, mis endiselt rõõmustab oma fänne uute väljalasetega, on aja jooksul ilmunud kaks C&C universumi "alternatiivset" versiooni. Need on Command & Conquer: Generals (2003) ja väga populaarseks saanud Red Allerti mängurida.

    • Punane Allert


    Nõukogude võim edastab vanahärra Einsteinile justkui tulise tere

    Red Allert väärib eraldi artiklit. See mäng on endasse imenud uskumatult palju hullust ja "jõhvikaid" külma sõja ning NATO ja NSV Liidu vastasseisu teemadel. Siin on selle mängu universumi eelajaloo lühikirjeldus: olles piisavalt näinud Teise maailmasõja õudusi, otsustab vanamees Einstein 1946. aastal teha ajamasina ja minna ajas tagasi, et Hitler hävitada. Selle tulemusena kaldus kaalukauss teistpidi: seltsimees Stalin otsustab ehitada oma, kommunistliku Reichi ja Euroopa peab koos liitlastega veel võitlema.

    Hinnake ise, kui edukas mäng oli: maailmas müüdi 35 miljonit eksemplari ja Guinnessi rekordite raamatusse ilmus kanne, mis kinnitab, et Red Allert on enimmüüdud RTS maailmas. Aastatel 2000 ja 2001 anti välja Red Allert 2 ja Red Allert 2: Juri kättemaks, mis on endiselt klassikaline valik vanapoistele. Moodsama graafika austajatele on aga RA kolmas osa.


    Warhammer on tohutu väljamõeldud universum, millele on üles ehitatud palju raamatuid, koomikseid, filme, arvuti- ja lauamänge. Samal ajal on sellest universumist kaks versiooni: Warhammer Fantasy ja Warhammer 40 000. Esimesel juhul, nagu nimigi ütleb, on Warhammer truu fantaasiakaanonitele ning rõõmustab Tolkieni ja teiste "päkapikkude" fänne. Ja Warhammer 40 000 loob segu fantaasiast ja ulmest, lükates vastasseisu staaridele lähemale.

    Warhammer 40 000-ga seotud mänge on umbes 20. Kuid ainult üks neist seostub iga strateegiafänni jaoks alati sõnaga "Warhammer": see on ainus 2004. aastal ilmunud Warhammer 40 000: Dawn of War.

    Strateegiale selle sõna tavapärases tähenduses pole nii palju ruumi antud: fookuses on taktika. Hooned ehitatakse kiiresti ja seal on ainult 2 ressurssi: energia, mille jaoks peate ehitama generaatorid, ja spetsiaalsed punktid, mida saab vaenlase rünnaku all kontrollpunkte hoides.

    Mängu loojad teatavad otsekui esimestest minutitest peale: jätke kogu see sebimine baasi ehitamise ja majandusarenguga nohikutele. WH40K universum loodi ainult selleks, et sundida soomustatud langevarjureid võitlema erinevate koletistega (orkidest kuni eksootilisemate olenditeni). Nii et pikaajalist majandusarengut selles ette näha ei ole: ainult lahingud esimesest viimase minutini.


    Warhammer 40 000: Dawn of War 2 on loodud Top Geari mängijale Jeremy Clarksonile: "Power!!!" hüüatusega pühib mängija kõik vaenlased, mis tema teel on. Taktika? Ei, pole kuulnud.

    2009. aastal ilmus mängijate poolt kõrgelt tunnustatud Warhammer 40 000: Dawn of War 2, mida paljud mänguväljaanded kiitsid põhjalikult, kuid ... osutus järsku mitte strateegiamänguks. Esimese osa ustavad fännid avastasid kohkudes, et kauaoodatud Dawn of War 2 on 5 aastat tagasi muutunud pigem Diablo-laadse RPG-ga kui tema enda sarnaseks. Tõsi, see ei takistanud mängul oma fänne leida, kes kinnitavad, et mitmikmäng on säilitanud kõik vajalikud RTS-i elemendid ja on üsna rahuldav.

    7. Totaalne sõda


    Naljakas, et Total War ja Warhammer 40 000: Dawn of War on parimate strateegiate edetabelis kõrval, sest just selle aasta mais ilmus Total War: Warhammer, esimene Warhammeri universumile pühendatud TW. Tõsi, mitte Warhammer 40 000, vaid Warhammer Fantasy – seega meeldib see ennekõike fantaasiamaailmade austajatele. Räägime siiski kõigest järjekorras – selle mängu ilmumisele eelnes ju 9 muud osa, mis tõid TW-le ülemaailmse kuulsuse.

    Total Wari peamine eristav tunnus on pöördepõhise režiimi ja RTS-i edukas kombinatsioon: igaühe tase valitakse eraldi. Põhitegevus toimub globaalsel maailmakaardil, kus kõik toimub samm-sammult. Kuid lahingud laaditakse alla eraldi ja arenevad kiiresti reaalajas. Mängijad peavad targalt kasutama maastikufunktsioone ja erinevat tüüpi üksusi, mis võimaldab neil saavutada eelise isegi paremate vaenlase jõudude ees.


    Esimene TW tuli välja 2000. aastal. Kuid sarja ülemaailmse kuulsuse tõi selle kolmas osa Rooma: Total War, mis kasutas kolmemõõtmelist mootorit. Nagu nimigi ütleb, toimus tegevus Rooma impeeriumi ajal. Lisaks "klassikalistele" Euroopa rahvastele olid mängus saadaval araabia impeeriumid (Egiptus) ja isegi barbarid. Olenevalt valitud poolest erinesid mitte ainult üksused, vaid ka linnade arhitektuur. Järgneva TW selle osa populaarsust ei saanud ületada.

    2013. aastal ilmus Rome: Total War II – algul lollakas, kuid hiljem rohkete patchide abil meelde tuletatud. Tõenäoliselt tsivilisatsioonist inspireerituna lisasid Rooma 2 arendajad võimaluse võita mitte ainult vallutuste, vaid ka kultuuri ja kaubanduse kaudu. See pole aga ainus tähelepanu vääriv osa: omamoodi huvitavad on ka Napoleon, Attila, Shogun 2 ja varem mainitud Warhammer.


    Kui suudaksin luua sama eduka toote nagu Warcraft, puhkaksin ma 20 aastat loorberitel ja kulutaksin kogu oma raha mingil täiesti mõttetul viisil. Kuid Blizzardi kutid pole sellised: pärast Warcraft 2 ilmumist väljateenitud aplausi saamist asus Blizzard kosmose-RTS-i kallale. Tõsi, selle tulemusel said nad siiski Warcrafti: beetaversiooni kritiseeriti halastamatult ja seda peeti "orkkideks kosmoses". Õnneks võtsid arendajad kriitikat kuulda ning tegid graafikamootori ja seaded täielikult ümber. Nii sündis 1998. aastal legendaarne StarCraft.

    Mängus on 3 rassi: Zerg, Protoss ja Terran, mis on laenatud Warhammer 40 000 universumist (türaniidid, eldar, keiserlik valvur). Sarnasus on aga äärmiselt pealiskaudne: sündinuna läks StarCraft oma arenguteed – selle mängu universum on omandanud oma eripärad ja nüüd on sellel Warhammeriga vähe ühist.

    Enamiku strateegiate puhul on õrna tasakaalu säilitamiseks kõigil rahvastel samad üksused ja hooned + mõned ainulaadsed ehitised/sõdurid, mis toovad küll vaheldust, kuid ei mõjuta põhimõtteliselt mängu taktikat. StarCraft ei hoolinud nendest kaanonitest. Kõik 3 võistlust on täiesti erinevad:

    • Zerg tehnoloogiast ja teadusest kaugel, saavutavad nad paremuse üksnes kvantiteedi järgi.
    • väga vaimne protoss on täpselt zergi vastandid: iga protoss kujutleb end rikka sisemaailmaga tähtsa inimesena, nii et see maksab palju ressursse, aga ka lööb vastavalt valusalt ja kõvasti.
    • Terrans(sõnast "terra") esindavad inimesi mängus. Need on "kuldne keskmine" zergi ja protossi vahel.


    Star Craft 2 kaunid tuled meelitavad kergeusklikke koolilapsi ja kutsuvad vanapoistelt esile skeptilise irve

    Sellised silmatorkavad erinevused rasside vahel andsid mängule tugeva eelise ülejäänud RTS-i ees, saavutades talle "targa" strateegia maine, mille puhul peate mitte lihtsalt looma võimalikult suurt armeed, vaid ka mõtlema. oma tegevustest eelnevalt üle, näidates strateegilisi ja taktikalisi oskusi. Olulist rolli mängib ka mikrokontroll: kui protossid ei ole eriti nõudlikud juhtimise täpsuse osas, siis teiste rasside, eriti zergi ründeoperatsioonide edukus sõltub otseselt mängija reaktsiooni kiirusest ja täpsusest.

    StarCraft II ilmus 2010. aastal. Kaasaegne graafika ja suurepärane mitmikmäng võimaldasid mängul naasta oma endise hiilguse juurde ja võtta e-spordis oma õiguspärase koha. Kuigi vanapäid väidavad, et esimese SC unikaalne tasakaal on mõnevõrra kadunud, sai StarCraft 2 erinevatelt mänguväljaannetelt kõrgeid hinnanguid (keskmiselt 9 10-st) ja andis sellele teise elu.

    5. Impeeriumide ajastu


    1997. aastal ilmus Age of Empiresi esimene osa: kõik seesama Warcraft, ainult profiilis. Fantaasiavõistluste asemel osales mängus 12 inimriiki, kes võisid areneda kiviajast antiikajani. Mängumaailmas see mäng ei löönud, kuid üldiselt võeti see positiivselt vastu, mis inspireeris selle loojaid teise osa kallal töötama.

    2 aasta pärast tuli välja Age of Empires II: The Age of Kings, mis sai tõeliselt legendaarseks. Ta varjutas mitte ainult esimest osa, vaid ka paljusid selle žanri tolleaegseid "vaalasid", olles võitnud korraliku fännide armee. 2000. aastal ilmus lisand Age of Empires II: The Conquerors, mis lisas mängu 5 uut rahvust ainulaadsete üksustega ning lisamissioone ja tehnoloogiaid. Just see osa mängust sai Age of Empiresi sarja populaarseimaks. Mis on tema edu põhjus?

    • Rahvuste mitmekesisus. Vallutajates oli 18 rahvust, kellest paljud olid üsna eksootilised: hunnid, teutoonid, saratseenid, keldid, pärslased, asteegid, maiad jne. Tegelikult pani just see mäng moodi strateegiate jaoks paljude erinevate tsivilisatsioonidega.
    • Arenguvõimalus. Teine "kiip", mida strateegiate seas esmakordselt rakendati, oli täpselt AoE 2 - üleminek ühest ajaloolisest ajastust teise. Selle kõigega kaasnes üsna ulatuslik tehnoloogiapuu, mille uurimiseks oli vaja ehitada erinevaid hooneid ja kulutada ressursse.
    • Tasakaal. Muidugi ei erinenud rahvad mitte ainult hoonete värvi ja erineva kujunduse poolest. Igal neist olid oma boonused ja ainulaadsed üksused. Mõnel oli majanduslik eelis, teistel tugevam ratsavägi, mõnel suurepärased piiramisrelvad, mõnel kaugmaa laevastik jne. Kogu see sort oli üsna tasakaalustatud, ilma selgete lemmikuteta. Selle tulemusena meeldis Age of Empires 2 paljudele võrgulahingute austajatele.


    Nagu selgus, ei saa ilus pilt asendada huvitavat mängu.

    Age of Empires III ilmus 2005. aastal. See ei olnud halb, kuid see ei olnud lähedal oma eelkäija edule. Selle tulemusena loobus Microsoft pärast mitut lisandmoodulit ja naasis fännide rõõmuks Age of Empires 2 juurde. 2013. aastal andsid nad välja Age of Empires 2: HD väljaande ja seejärel veel 2 lisa: Unustatud (5 uut riiki, sealhulgas slaavlased) ja Aafrika kuningriigid (veel 4 riiki ja "Aafrika" kampaaniad). Nii et täna jätkab AoE 2 arenemist ja rõõmustab fänne uute täiendustega.

    4. Kasakad


    Age of Empiresi edu köitis paljude mängutegijate tähelepanu, kes lõpetasid oma "Warcrafti" tegemise ja läksid üle "Age of Empiresile" (mis oli kahtlemata inspireeritud Warcraftist). Nii lõid Ukraina ettevõtte GSC Game World poisid RTS-i, millel on kontseptuaalselt palju ühist AoE-ga.

    2001. aastal ilmunud mäng Cossacks osutus nii edukaks, et jättis paljude kodumaiste strateegide silmis Epochi pikaks ajaks varju. Igromania andmetel sai korraga Cossacks enimmüüdud kodumaine mäng (üle 1 miljoni eksemplari).

    "Kasakad" jätkasid paljude mängitavate rahvaste ideed. Esimese osa teises addonis, mis kandis nime "War Again", oli saadaval 20 erinevat riiki. Ja kui "ajastul" polnud ainsatki slaavi rahvust, siis "kasakates" oli saadaval mitte ainult Venemaa, vaid ka Ukraina (mis on arendajate nimest ja geograafilisest asukohast tulenevalt loogiline). Oli ka rafineeritumaid riike, nagu Piemonte ja Saksimaa.


    Erinevalt teistest strateegiatest kulutati "kasakates" ressursse mitte ainult üksuste ostmiseks, vaid ka nende ülalpidamiseks. Ilma toiduta algas nälg ja kulla eest ostetud palgasõdurid tõstsid ülestõusu kohe, kui riigikassa oli tühi. Tulirelvade kasutamiseks oli vaja rauda ja sütt – ilma nendeta olid nooled ja suurtükivägi kaitsetud.

    Samuti oli mängus võimalik jäädvustada mõningaid vaenlase hooneid, suurtükiväge ja talupoegi (v.a Ukraina omad, nendega nagu ikka: tahe või surm). Võrreldes Age of Empiresiga tundusid kasakad dünaamilisemad, võimaldades luua uskumatult palju mingisuguseid pööraseid ja kartmatuid üksusi – mitmikmängus nägid selliste hordide lahingud eepilised ja põnevad.

    • Kasakad 2


    2005. aastal tuli välja "Cassacks 2": vaatamata paljude mänguväljaannete kõrgetele reitingutele ei tekitanud mäng sama entusiasmi kui esimene osa. Absoluutselt kõik on selles ümber kujundatud: muutunud realistlikumaks ja läbimõeldumaks. Ei mingeid "vaidlusaluseid" riike, kartmatute hullude hordide rüüsteretke ja iidsete relvade täiustamist sellisel tõhusustasemel, et isegi Kalašnikov muutub kadedaks.

    "Kasakad II" lahingud sundisid arvestama maastikuga, pikka aega relvi uuesti laadima ja jälgima nende sõdurite moraali, kes võivad külmaks saada ja vabaks tormata. See kõlab nagu pole paha, kuid võrgumängus pole endisest lõbusast jälgegi.

    • Kasakad 3


    Ja 21. septembril 2016 ilmus kauaoodatud "Cassacks 3", millest keegi polnud kunagi unistanud. Ja kõik oleks hästi, kui pealkirjas poleks numbrit 3 - kõik ootasid sarja jätkamist, kuid said esimese osa remastereeringu. Vana mäng viidi üle uuele graafikamootorile, mänguviis on täielikult võetud algsetest Cossacksist. Lisage sellele korralik hulk vigu, mida GSC Game World on alates väljalaskmisest erinevate paikadega aktiivselt parandanud, ja näete, miks paljud mängijad tundsid end petetuna. Siiski oleks GSC pidanud teatama, et mäng on esimese osa remaster. enne vabastada, mitte pärast tema.

    3. Heroes of Might and Magic


    Pöördepõhise strateegia Heroes of Might and Magic esimene osa ilmus 1995. aastal. Selle eelkäija oli King's Bounty, mis ilmus 1991. aastal. Kuid üleüldine armastus ja tunnustus HoMM-i vastu tulid järk-järgult, kattes Heroes of Might and Magic III peaga kuskil 1999. aastal.

    Kõigi "Kangelaste" tegevus toimub fantaasiauniversumis. On rasse, kuid mängija ei ole nendega seotud: kangelane võib vallutada mis tahes fraktsiooni lossid ja palgata kõik saadaolevad üksused. Nii et samade lipukate alla võivad koguneda kõige kirevamad ja metsikumad vennad: päkapikud ja luustikud, kentaurid ja draakonid, inimesed ja elementaalid.

    Lahingud toimuvad plaatideks (kuusnurkadeks) jagatud väljal. Sama tüüpi üksused hõivavad ühe lahtri, olenemata nende arvust. Liigutused viiakse läbi kordamööda, samal ajal kui kangelane vaatab seda tegevust küljelt, püüdes aeg-ajalt oma armeed aidata, tehes erinevaid loitse. Järk-järgult kogub kangelane kogemusi, õpib uusi oskusi ja kogub erinevaid esemeid, mis muudavad teda paremaks ja kõrgemaks.


    HoMM IV ilmus 2004. aastal ja seda tajuti pehmelt öeldes mitmeti mõistetavalt: uuendusi oli liiga palju. Peamine ja võtmetähtsusega uuendus puudutas kangelasi: passiivsetest vaatlejatest muutusid nad aktiivseteks lahingutes osalejateks, kes võisid liikuda, tekitada kahju ja olla rünnatud nagu teised üksused. Kangelased võisid reisida üldse ilma vägedeta: ükshaaval või 7-tegelaselises jõugus. Olles korralikult pumpanud, suutis üksik kangelane iseseisvalt taluda suurt armeed.

    Oli ka mündi teine ​​külg: kui sul õnnestus lahingu alguses vaenlase kangelane tappa, võid saada kindla eelise. Näiteks oli mõttekas korraldada vaenlasele sabotaažirünnak, panna vägede juht maha ja taanduda – maharaiutud armee kaotas võimaluse miinide ja losside vallutamiseks, mistõttu oli ta sunnitud taganema ja komandöri elutu korjuse koju tirima.

    Kõik need uuendused tekitasid lugematul hulgal ruume vaidlusteks ja hollivarideks: kuna kolmanda osa ilmumisest on möödunud 6 aastat, on ilmunud uus põlvkond mängijaid, kes pole kunagi varem Heroesi näinud - neile meeldis HoMM4. Kuid need, kes kasvasid üles eelmiste osade peal, kogesid segaseid tundeid.

    • Võimu ja maagia kangelased V


    Vaidlused neljanda osa toetajate ja vastaste vahel peatas Heroes of Might and Magic V ilmumine, mis leidis aset 2006. aastal: eilsed vastased ühendasid jõud ühiseks impulsiks, et väljendada animefännidele väiteid koomiksilaadse graafika kohta. Kui pildi ees silmad kinni panna, siis mängupildi järgi oli "Heroes 5" kolmanda osa moderniseeritud koopia – ilmselgelt ei katsetanud arendajad sarja fännide nostalgia peale lisaraha teenimiseks.

    Siin lõpeb klassikaline "Heroes" ja algab midagi täiesti arusaamatut. HoMM 6 ja 7 on muutunud mingiks alternatiivseks tooteks, nii kaugel originaalist, et isegi Heroes 4 näeb nende taustal välja nagu koššeri etalon. Seetõttu eelistavad enamik "Heroes" fänne mängida varasemaid versioone, 3 kuni 5. Kuid kõige populaarsemad on endiselt kolmandad HoMM-id. Eriti kuna selle mängu HD-versioon ilmus 2015. aastal.

    2 Tsivilisatsioon


    Esimene "Tsivilisatsioon" ilmus 1991. aastal ja nagu öeldakse, oli see samanimelise lauamängu digitaalne versioon 80ndate algusest. Kuna tol ajal tavasurelikel arvuteid polnud, kahtlustasid vähesed uut strateegilist mänguasja: peamiselt uurimisinstituutide ja muude huvitavate ettevõtete töötajad.

    Sellegipoolest osutus mäng üsna edukaks: milline insener suutis pärast pingelist vahetust vastu panna kiusatusele proovida Stalini või Gandhi rolli? Detailse mänguentsüklopeedia Civilopedia olemasolu eristas tsivilisatsiooni teistest tolle aja strateegiatest.

    • Tsivilisatsioon II


    1996. aastal andsid Sid Meier ja firma välja Ziva teise osa, millest sai tänu arvutite suuremale levikule täiesti edukas kommertstoode. Hoolimata keskpärasest graafikast oli mängus lahedaid hetki: näiteks maailmaimet ehitades mängiti videoklippi ehtsast uudistesarjast. Näha võis Apollo või tuumaraketi starti, Sixtuse kabeli või Notre Dame de Paris tulistamist. Järgmistes osades asendati kino tavapärase animatsiooniga.

    • Tsivilisatsioon III


    2001. aastat tähistas Civilization III väljalaskmine: esimene kena graafikaga Civa. Isegi praegu tundub see üsna atraktiivne ja 2001. aastal tekitas see pilt tõelise rõõmu. Mängu käik on samuti läbi teinud mõningaid muudatusi. Civ 2-s püüdsid mängijad mitte koguda ühte lahtrisse palju ühikuid, sest. vaenlase rünnaku ja ühe neist surma korral surid kõik, kes kambril seisid. Civ 3-s midagi sellist ei juhtunud: vaenlaste raku puhastamiseks oli vaja nad kõik hävitada.

    Seetõttu on ilmselge ja ainuke sõjapidamise taktika kolmandas Civis: nn virna loomine - kirjude üksuste rahvahulk ühe raku peal. Aeg-ajalt ilmus mõni juht, kes suutis oma lipu all 3 üksust ühendada. Sellist formatsiooni nimetati armeeks ja see oli omamoodi rasvaüksus 20HP-ga. Sõjaväe abiga oli võimalik peaaegu kõike välja lõigata.


    Linnaaken on Civilization III parim asi

    Teise ja kolmanda Civa tunnusjooneks oli olukord, kus tehnoloogiliselt mahajäänud, suurema lahingukogemusega üksus võib mõne tuleviku imerelva kergesti hävitada. Näiteks oli asjade järjekorras olukord, kus odamees rebis täpse löögiga puruks vaenlase tanki või tulistas vibulaskja korralikult nöörist tõmmates alla vaenlase pommitaja. Eriti lõbustas see, et lennuki tulistas võrdselt edukalt alla mitte ainult vibulaskja, vaid ka vehkleja. Järgmistes osades see probleem osaliselt lahendati, kuid esimestes Civis tekitasid sellised sündmused palju hüsteeriahoogusid.

    Civilization III-s oli mitmeid uuendusi, mis rändasid kõikidesse sarja järgmistesse mängudesse: erinevad ressursid kaardil, kuldajastu, kultuuriline mõju naaberlinnadele, millega oli võimalik assimileerida naaberasula, tehnoloogiapuu (eelmises osad, tuli pähe õppida või kirja panna erinevate teaduste jadaavastused).

    • Tsivilisatsioon IV


    2005. aastal välja antud Civilization IV on omandanud kolmemõõtmelise pildi. Mängijad, kes on harjunud kolmanda Civaga, olid ebatavalise graafika suhtes ettevaatlikud, nii et erinevalt eelmisest osast. Mängus ilmusid religioon ja spionaaž (Beyond the Sword addon) ning lennutegevused muutusid realistlikumaks: lennukid tegid linnast haaranguid ja mõni karm odamees ei saanud neid alla tulistada. Suure hulga üksuste klastrite probleem ühes rakus lahendati osaliselt lihtsalt lennunduse või suurtükiväega: kõik virnas olevad üksused said rünnakust kahju.


    Teine lahe uuendus, mis ilmus Warlordsi lisandmoodulis, on vasallriigid. Nüüd piisas hooletute naabrite täieliku vallutamise asemel vägede põhiosa alistamisest ja mitme võtmelinna vallutamisest. Pärast seda nõustus vaenlane kapituleeruma ja sai vasalliks. Samuti võiks vasalli staatuse anda rühmale nende linnadest teisel mandril või saartel, muutes need omamoodi autonoomseks vabariigiks.


    Tuli aasta 2010 ja välja tuli Civilization V. Ruudukujulised lahtrid asendusid mugavamate ja praktilisemate kuusikutega: nendega vabanesid riigipiirid kummalisest lineaarsest nurgatagust ja muutusid usutavamaks. Suure hulga üksuste kogumise süsteem ühele rakule lammutati: nüüd sai ühele kuusnurgale paigutada ainult ühe sõjaväeüksuse. Samal ajal muudeti need tõhusamaks ja tugevamaks.

    Teatud üksuste ülalpidamiseks oli vaja kulutada strateegilisi ressursse: hobused, raud, nafta, kivisüsi või uraan. Ilma nendeta riskis riik jääda ilma ratsaväest, lahingulaevadest, tuumarelvadest ja lennukitest, mis mitte ainult ei lisanud realistlikkust, vaid sundis mängijaid ka ressursse hoolikalt haldama, selle asemel, et kõike, mida nad uskumatutes kogustes neetida, neetida.


    Taktika ehitada võimalikult palju linnu elas samuti oma aja ära: suured impeeriumid said kultuuris ja teaduses trahve ning elanikkond hakkas üles näitama rahulolematust. Seega on mitu erinevat taktikat: arendada läbi 4-5 suurema rahvaarvuga linna või ehitada rohkem asulaid, kuid linnades vähem elanikke. Ühe linnaga sai võimalikuks võita (tervitused Veneetsiast).

    Veel üks uuendus: linnriikide tekkimine, mis ei pretendeeri maailmavalitsemisele. Sõprus nendega tõi kaasa erinevaid boonuseid: ressursse, teadust, kultuuri või religiooni punkte, ühikuid ja lisahääli kongressil.

    Väärib märkimist, et paljud funktsioonid, nagu ka eelmistes Civsides, lisati lisanditesse: religioon ja spionaaž, karavanid, võimalus võtta vastu erinevaid resolutsioone Kongressis ja ÜRO-s – see kõik ei olnud esialgses versioonis ilma lisanditeta. Seetõttu pole mängu kohta arvustusi lugedes raske näha, kuidas sarja fännide viha asendus järk-järgult halastusega.


    21. oktoobril 2016 ilmus Civilization VI. Märkimisväärsete uuenduste hulgas: 2 tehnoloogiapuud, kultuurilised ja teaduslikud, mis avanevad üksteisest sõltumatult. Linnade ümber olevad rakud peavad olema üles ehitatud spetsiaalsete aladega: teadus-, kultuuri-, sõja-, religioosne, tööstuslik jne. Kindlasti on võimatu kõike ehitada - rakke lihtsalt ei jätku. Pealegi nõuab iga maailmaime ka eraldi plaati.

    Kuuenda Civa kõiki uuendusi ja omadusi on selle värskuse tõttu raske kirjeldada. Kuid mäng on juba saanud erinevatelt mänguväljaannetelt kõrgeimad hinnangud ja Steami ülevaated on üldiselt väga positiivsed. Ja seda hoolimata asjaolust, et tavaliselt osutub tsivilisatsiooni esimene versioon niiskeks ja alles aja jooksul muutub see mitme lisandmooduli abil meistriteoseks. Kuid ilmselt võib kuuendast tsivilisatsioonist saada seeria esimene esindaja, mis on algusest peale hea.

    1. Warcraft


    Suure vahega ronib Warcraft parimate strateegiate edetabeli tippu - üks RTS-žanri rajajaid, kelle arendustest on saanud kümnete ja sadade järgnevate mängude standard. Ei tohiks olla üllatav, et C&C ja StarCraft ei suutnud Varychile isegi lähedale jõuda: tema mõju mängutööstusele ei saa ülehinnata. Dota, World of Warcraft, laua- ja kaardimängud ning nüüd täispikk film – kõik see sai teoks ainult tänu Blizzardi mängule, mis ilmus juba 1994. aastal.

    Filmi Warcraft: Orcs and Humans süžee on seotud inimeste ja orkide vastasseisuga. Nagu filmis, kukuvad orkid portaalist välja inimeste maailma ja nende vahel algab võitlus koha pärast päikese all. Esimene osa aga erilist tähelepanu ei äratanud – kogu hiilgus läks selle järjele Warcraft II: Tides of Darkness, mis ilmus vaid aasta hiljem. Aga vaadake vaid muudatusi, mis selle lühikese perioodi jooksul on ajakavas toimunud! Lisage meeldivale pildile huvitavad videod ja soliidne süžee ning ongi kõik – meistriteos on valmis.


    Justkui "enne" ja "pärast" - aasta polnud asjata

    • Warcraft III

    Kuid banketi jätkumist tuli oodata kaua – lausa seitse aastat. Ja mänguringkonna esimene reaktsioon oli kahemõtteline: mängu ilmus liiga palju kahtlasi uuendusi:

    • 3D mootor;
    • 2 rassi kasvas 4-ks (lisandusid ööpäkapikud ja surnud);
    • Kaartidele ilmus palju neutraalseid üksusi ja koletisi;
    • Mängu lisati kangelased, kes kogusid kogemusi, pumpasid oskusi ja tegid kõikvõimalikke asju (miks mitte ka RPG-d?);
    • Rullid on muutunud veelgi heledamaks ja ilusamaks;
    • Süžee on veelgi pöörasem ja pateetilisem.

    Kolmanda osa evolutsiooni tipuks oli Warcraft III: The Frozen Throne ilmumine 2003. aastal, millest sündis meeldejääv dot-com (vaevalt ma Ameerikat avastan, kui tuletan meelde, et DotA loodi tavalises Warcraft 3 kaardiredaktor ja seda ei peetud täieõiguslikuks eraldiseisvaks mänguks).

    Eelmine teema

  • Kogu teemade loend
  • 26.08.2018 Pavel Makarov

    Üks esimesi tsivilisatsiooni arengu strateegiaid on Sid Meieri tsivilisatsioon, mis ilmus 1991. aastal. Mängu töötas välja MPS Labs ja avaldas MicroProse. Mängija pidi tegelema valitud inimeste arendamisega. Mängu edenedes tuleb õppida tehnoloogiat, tegeleda diplomaatiaga, osaleda sõdades ja arendada majandust. Seade hõlmas ajaloolist perioodi ürgsest süsteemist lähitulevikuni.

    Tsivilisatsioonist sai mäng, mis pani aluse majandusliku, poliitilise ja teadusliku arengu elementidega pöördepõhiste globaalsete strateegiate žanrile. Sid Meieri tsivilisatsioon oli esimene, kes kasutas mõistet "tehnoloogiapuu". Selles artiklis kutsume teid tutvuma mängude žanri kaasaegsete esindajatega, milles peate oma tsivilisatsiooni arendama.

    Sid Meieri tsivilisatsioon V

    Väljalaske kuupäev: 2010. aasta
    Žanr: globaalne pöördepõhine strateegia koos tsivilisatsiooni arenguga
    Arendaja: Firaxis mängud
    Väljaandja: 2K

    Mängija ülesanne on juhtida oma tsivilisatsioon ühe võidu tüübini. Tsivilisatsiooni võidu tüübid: sõjaline, diplomaatiline, teaduslik ja kultuuriline. Turn-Based Strategy (TBS) areneb globaalsel kaardil, mis koosneb kuueteistkümnest. Osa kuusikutest on reserveeritud erinevate ressursside ja täiustuste jaoks. Teine osa on maailma imede, linnriikide või konkurentide kontrolli all.

    Mängu jaoks anti välja kaks suurt laiendust: Gods & Kings ja Brave uus Maailm, mis tutvustavad olulisi uuendusi mängumehaanikas. Välja on antud ka arvukalt täiendusi uute tsivilisatsioonide ja mängukaartidega.



    Mängu eripäraks on juurdepääs suurele hulgale modifikatsioonidele, mida saab menüü kaudu alla laadida. Fännid on loonud palju stsenaariume, tsivilisatsioone ja kaarte, mille mitmekesisus suudab rahuldada ka kõige nõudlikuma maitse.

    Mõnda puudust võib nimetada tehisintellekti nõrkuseks (samas on see enamiku strateegiate puhul tavaline), kuid see kahvatub selle imelise mängu paljude eeliste taustal. Uskumatu populaarsuse fakt: müüdud üle 10 miljoni eksemplari ja Metacriticu reiting 90 punkti 100-st.

    Age of Empires II: The Age of Kings

    Väljalaske kuupäev: 1999. aasta
    Žanr: taktikaline strateegia keskaegse kuningriigi arenguga
    Arendaja: Ansamblistuudiod
    Väljaandja: Microsofti mängustuudiod

    See mäng on järg ühele klassikalisest RTS-seeriast. Ta on võitnud mitmeid auhindu. Esimeses müügikvartalis müüdi 2 miljonit eksemplari. Metacriticu tulemus oli 92/100. Mängija on saadaval 13 tsivilisatsiooni haldamiseks, millel on oma eripärad. Lisaks lisas The Conquerors veel viis. Mängus on ka 5 ettevõtet. Tsivilisatsioon läbib neli ajastut, millest igaüks avab juurdepääsu uutele jaotustele ja täiustustele. Mängu käik koosneb linnade ehitamisest, ressursside kogumisest ja armeede loomisest. Selle tulemusena on vaja alistada vastased, hävitades nende armeed ja hävitades hooneid.



    2013. aastal anti mäng uuesti välja täiustatud HD-vormingus ja oluliselt täiustatud graafikaga. Hiljem anti selles vormingus välja veel kolm DLC-d uute tsivilisatsioonide, kaartide ja stsenaariumitega.

    Impeeriumide sepikoda

    Väljalaske kuupäev: aasta 2012
    Žanr: veebistrateegia linnaarendusega
    Arendaja: InnoGames
    Väljaandja: InnoGames

    Kui te pole valmis Sid Meieri tsivilisatsiooni kududes nii sügavalt kaasa lööma, kuid soovite viia inimesed kiviajast ulmelaadsesse maailma, siis see on teie jaoks suurepärane variant mida esindab Forge of Empires. Teie õlgadel on ainult üks linn. Mäng on saadaval nii arvutile brauseris kui ka Androidi ja IOS-i mobiiliplatvormidele.



    Mängu oluline osa on suhtlus mängijatega üle maailma. Naaberasulad võivad sinu pihta tulistada, aga sa ei sünni pätiga, võid vastata!

    Kasakad 3

    Väljalaske kuupäev: 2016. aasta
    Žanr: taktikaline strateegia koos baasarendusega
    Arendaja: GSC mängumaailm
    Väljaandja: GSC mängumaailm

    2001. aasta klassikalise RTS-i uusversioon. Mängija saab hallata 12 riiki, kus on 70 tüüpi sõjaväeüksusi, 100 tehnoloogiat ja üle 140 ajaloolise hoone. Mängu kulg toimub 17. ja 18. sajandi Euroopas koos vastavate üksuste ja relvadega.

    Cossacks 3 — ekraanipildid



    Mängu eripäraks on tohutud armeed, kes tormavad ümber kaardi ja hävitatakse tuhandete poolt jõhkrates põgusates lahingutes. Võitmiseks tuleb armeede juhtimine ühendada oskusliku juhtimisega – võtmeressursside ammutamise ja vajalike hoonete ehitamisega.

    Meie aja jaoks on Cossacks 3 mänguviis mõnevõrra vananenud, kuid see võib pakkuda klassika austajatele meeldivaid hetki.

    Täielik sõda: Rooma II

    Väljalaske kuupäev: aasta 2013
    Žanr: globaalne strateegia koos iidse tsivilisatsiooni arenguga
    Arendaja: Loominguline assamblee
    Väljaandja: SEGA

    Total War on üks kuulsamaid arvutimänguseeriaid, mis on tuttav igale strateegiafännile. Selles žanris on oma tasemel ainult sari Civilization. Rooma II on Total Wari kaheksas mäng ja üks edukamaid. See ühendab globaalsel kaardil strateegilise režiimi, milles ressursside, liikumiste, ülesannete makrojuhtimine, taktikalise režiimiga, milles toimuvad lahingud.



    Ettevõte alustab tegevust aastal 272 eKr. ja eeldatavasti kestab 300 aastat. Mängus on 117 erinevat fraktsiooni, kes võitlevad tohutul kaardil 173 piirkonnas, mis hõlmavad Aasiat, Aafrikat ja Euroopat.

    Antiikmaailma peamised väeliigid (ratsavägi, jalavägi, elevandid jne) võitlevad otse lahinguväljal, võttes arvesse erinevate rühmituste ajaloolist eripära (Kreeka falanks, Rooma leegionid jne). Saadaval on erinevat tüüpi lahingud (piiramine, jõelahingud jne), milles võitlevad tuhanded üksused.

    Lisaks põnevale mängule pakub Rooma II palju materjali antiikmaailma ajaloost, eriti selle sõjalisest osast.

    Tugevuste kuningriigid

    Väljalaske kuupäev: aasta 2012
    Žanr: võrgustrateegia keskaegse riigi arenguga
    Arendaja: tulekärbeste stuudiod
    Väljaandja: tulekärbeste stuudiod

    Mis tunne on hallata keskaegset lossi? Stronghold Kingdoms püüab anda sellele lihtsa, kuid ausa vastuse – see MMORTS (žanr, mis ühendab reaalajas strateegia ja mitme mängijaga funktsioonid) annab lihtsustatud, kuid täieliku ettekujutuse, kuidas säilitada oma kindlust rüütlite ja düsenteeriaga.



    Üks mängu iseloomulikke jooni on see, et teie edukas läbimine ei sõltu ainult arvutiantagonistide võitmisest, vaid ka suhtlusest teiste tõeliste mängijatega võrgu kaudu.

    Rahvaste tõus

    Väljalaske kuupäev: 2003. aasta
    Žanr: käigupõhine strateegia RPG elementide ja mittelineaarse süžeega
    Arendaja: Suured tohutud mängud
    Väljaandja: Microsofti mängustuudiod

    Mäng sarnaneb mehaanika poolest Total Wariga, ühendades strateegilised tegevused globaalsel kaardil vägede otsese juhtimisega lahingurežiimis. Visuaalselt on see palju vaesem kui Total War ning võitluse ja strateegia vallas jääb sellele klassikale alla.

    Mängija võtab kontrolli ühe 18 riigi üle, mis viib võiduni pärast 8 ajaloolised ajastud arengut. Tema käsutuses on umbes 100 erinevat üksust ja igal fraktsioonil on oma ainulaadsed võitlejad.



    2014. aastal anti välja mängu uuesti väljalase koos uuendatud graafika ja mitme mängijaga.

    Europa Universalis IV

    Väljalaske kuupäev: aasta 2013
    Žanr: globaalne strateegia tsivilisatsiooni arenguga renessansiajal
    Arendaja: Paradoksi arendusstuudio
    Väljaandja: Interaktiivne paradoks

    Suurepärane strateegia ühelt juhtivalt strateegiaarendajalt Paradox.

    Mäng hõlmab ajavahemikku hiliskeskajast kuni varauusajani.

    Mängimine toimub reaalset arvesse võttes ajaloolised sündmused(geograafilised avastused jne). Mängija peab võidu saavutamiseks oskuslikult ühendama kaubanduse, diplomaatia, koloniseerimise ja sõjalise tegevuse.



    Mängu iseloomustab Paradoxile omane tugev strateegiline komponent suhteliselt kehva sõjalise osaga. Taktikalisi lahinguid ei toimu ja mängu mängitakse ainult globaalsel kaardil. Sellel kujul on mäng malega sarnane.

    Europa Universalis IV "trikk" seisneb selles, et protsess sõltub juhuslikest sündmustest, nii positiivsetest kui negatiivsetest, mis genereeritakse igal aastal.

    Viikingid: Klannide sõda

    Väljalaske kuupäev: 2015. aasta
    Žanr: MMO strateegia koos viikingite asula arendamisega
    Arendaja: Plaarium
    Väljaandja: Plaarium

    Kui vaatate YouTube'is sageli videoid, siis olete juba ammu teadnud, et kui üheksakümnendate ja nulli algusest pärit strateegiad on teile südamelähedased, peaksite kindlasti proovima Vikings: War of Clans. Selline pealetükkiv monotoonne reklaam võib ära hoida igasuguse soovi mängu proovida.



    Kuid millegipärast mängib seda mitu korda rohkem inimesi, kui viikingeid kunagi eksisteeris. Ja seda kõike sellepärast, et see on hästi läbimõeldud sõjaline strateegia, milles naudite võrdselt nii tulusaid liite teiste mängijatega kui ka nende maade mõttetut rüüstamist.

    Väljalaske kuupäev: aasta 2012
    Žanr: globaalne strateegia koos teie enda dünastia arenguga keskaegse Euroopa taustal
    Arendaja: Paradoksi arendusstuudio
    Väljaandja: Interaktiivne paradoks

    Teine suur strateegia Paradoxist, mis hõlmab keskaegset perioodi 1066–1453.

    Mängu eripära on see, et tegemist on dünastia, mitte tsivilisatsiooni või riigi simulaatoriga. Mängija, kasutades sõdu, abielusid ja mõrvu, töötab maailmakaardil kõvasti, et saavutada oma dünastia edu ja kõrvaldada konkurendid.



    Juba on välja antud 14 DLC-d, mis lisavad uusi dünastiaid, sündmusi ja pikendavad mängu perioodi.

    Mäng sarnaneb tugevate ja nõrkade külgede poolest Europa Universalis IV-ga: täiustatud tehisintellektiga võimas strateegiline komponent on kombineeritud kehva sõjalise osaga.

    Troon: Kuningriik sõjas

    Väljalaske kuupäev: 2016. aasta
    Žanr: MMO strateegia koos keskaegse kuningriigi arenguga
    Arendaja: Plaarium
    Väljaandja: Plaarium

    Throne: Kingdom At War maailma võib kirjeldada kui abstraktset lummavat keskaega ilma inkvisitsioonideta, kuid rüütlitega. Mängus loote kangelase ja kõik sõltub temast – ta täiustab teie vara ja juhib teie sõdureid lahingutes.



    Kunagi valitses väljamõeldud Amaria kuningriigis kõige üle tark monarh. Kuid tema surm paiskas kõik kaosesse ja kangelane on üks võitlejatest oma valduste üle kontrolli eest. Saate avastada uusi maid ja vallutada tõrksad. Mida iganes, kuni sa ise pole kukutatud.

    Väljalaske kuupäev: 2010. aasta
    Žanr: globaalne strateegia koos tsivilisatsiooni arenguga uusajal
    Arendaja: Paradoksi arendusstuudio
    Väljaandja: Paradoksaalne areng

    Teine Paradoxi globaalne strateegia. Mäng on rohkem keskendunud usinatele fännidele. Mängija peab kulutama palju tunde poliitilistele ja majanduslikele otsustele.

    Mängija kontrollib riiki, ühendades selle poliitilised, diplomaatilised, majanduslikud, sõjalised ja tehnoloogilised aspektid. Mängu periood on 1836-1936. Mäng hõlmab kogu Maad, kus on üle 200 mängitava riigi.



    Victoria II on rohkem keskendunud majandussuhete arendamisele. Mängus on keerukas süsteem, kus on rohkem kui 50 liiki kaupu ja tehaseid, mille hinnad määravad hirss ja pakkumine. Poliitika ja diplomaatia vallas suhtleb mängija 8 erinevat tüüpi valitsusega ja 7 ideoloogiaga. Sõjaline komponent, mille eest vastutavad 20 tüüpi maa- ja merevägesid, on analoogidest väiksema tähtsusega.

    Suur keskaeg

    Väljalaske kuupäev: 2015. aasta
    Žanr: reaalajas strateegia keskaegse riigi majanduse arenguga
    Arendaja: Gaming Minds Studios
    Väljaandja: Kalypso Media Digital

    Mitte päris edukas katse ületada RTS ja TBS. Globaalsel kaardil on reaalajas valitsus. Rõhk on majandusel, lahingud on väiksema tähtsusega. Fraktsioonid peaaegu ei erine üksteisest, lahingud on väga igavad, ainus kõrgelt arenenud osa on kaubandus. Tugeva majanduse ülesehitamiseks tuleb hoolikalt jälgida kaupade hindu, võrrelda alternatiive, tegeleda logistika ja kaubanduskaitsega.



    Grand Ages Medievalit võib nimetada kauplemisstrateegiaks, mille külge on “näitamiseks” kruvitud sõda ja muud komponendid.

    II keskaeg: totaalne sõda

    Väljalaske kuupäev: 2006
    Žanr: globaalne sõjaline strateegia keskaegse Euroopa taustal
    Arendaja: LOOMINGULINE KOOSTAMINE
    Väljaandja: SEGA

    Neljas mäng sarjas Total War, üks strateegiažanri tippe.

    Mäng hõlmab keskaja perioodi; Ettevõttes on saadaval 17 fraktsiooni. Selle käigus on vaja mitte ainult võidelda konkurentidega, vaid arvestada ka ajaloolistele perioodidele vastavate globaalsete sündmustega. Näiteks mongolite ja Timuri pealetungid. Religioon mängib globaalsel kaardil olulist rolli. Näiteks võib paavst teid kirikust välja arvata ja kuulutada välja ristisõja teie vastu. Kui hiljuti vallutatud alade elanikkond tunnistab teist religiooni kui teie, siis on mässude tõenäosus suur.



    Täielikult on rakendatud ka religioonide leviku, spionaaži ja muude võidu komponentide eest vastutavate agentide süsteem. Otsustavaid lahinguid on kõige parem teha käsitsi, mitte automaatselt arvutama, ja siin näete, et mängumootorit on mängus Medieval II täiustatud. Sõdurid said individuaalse sisu ja mitmekesist võitlustehnikat. See eristab visuaalselt lahinguid seeria eelmiste mängude "kloonisõdadest".

    Lisaks meie artiklile teeme ettepaneku vaadata üksikasjalik videoülevaade muudest arvutistrateegiatest koos tsivilisatsiooni arenguga, sealhulgas seaded primitiivsest perioodist tänapäevani.

    Sarnased postitused