Iidse Go mängu saladus. Miks pole arvuti veel inimest võitnud? Kuidas rakendada iidse mängu Mine äri strateegiaid

Kui kavatsete midagi ehitada õues, siis on parem ehitada kindlus kui kaardimaja.

Lichtenberg

Saksa füüsik ja filosoof Lichtenberg (1742-1799) ei mänginud Go-d, sest... seda mängu tema eluajal Euroopas veel ei tuntud. Aga positsioonide konstrueerimise põhimõtteid sai ta kindlasti aru.

Go-s on kaks peamist mängustiili: territooriumil põhinev ja mõjule orienteeritud. Eelmisel nädalal arutasime mõningaid põhilisi vahesid, näiteks kahe- ja kolmepunktihüppeid kolmandal real. Kahepunktihüppes suhtlevad ainult kaks kivi. Kas sidet on võimalik tugevdada?

Vaatame mängu Masaki Takemiya 9. dani, tuntud mõjuvõimu ehk moyo kasutamise eksperdi ja Kobayashi Kobayashi 9. dani vahel. See oli 16. aprillil 1992 peetud Judani tiitlimatši neljas mäng.

Peal D.1 Enamik esimesi käike mängitakse neljandal real. Käigudega 1, 3 ja 5 hõivas Must paremal pool kolm "tähe" punkti. Seda vormi nimetatakse san-ren-sei. (Tahvlil olevaid üheksat märgitud punkti nimetatakse "hoshiks", mis tähendab jaapani keeles "tähte".) Musta positsioon valmistab ette suure mõjutsooni, kutsudes valget sinna tungima. Pärast sissetungi kavatseb Black kasutada oma arvulist üleolekut selles lauaosas, et sissetungivaid kive nõrgestada. Selle musta strateegiaga toimetulemiseks peate jääma rahulikuks ja tungima võimalikult hilja. Käigutused b.6, p.7 ja b.8 on standardmäng, mis määravad enam-vähem positsiooni nurgas ja sellega külgneval alal. Spread 9 toob esile Takemiya ohjeldamatu meeleseisundi. 10. käiguga üritab valge piirata ja kontrollida Musta moyot ning käiguga 11 kogub must taas potentsiaali, kinnitades valge külili. 12-ga valge laieneb ja ulatab abikäe kivile 10, tugevdades samal ajal alumist vasakut nurka ja valmistudes tulevaseks "A" lõikeks või invasiooniks "B" piirkonnas. Must käiguga 13 takistab seda sissetungi, tugevdades samal ajal tema nurka. Valge läheb üle ka oma moyo 14 ehitamisele, kutsudes musta esimesena tungima.


Täpselt nii juhtus D 2. Pange tähele, et must ei saa mugavalt levida valge mõjutsooni kahe punkti vahel. Vastused b.16 ja 18 on standardkombinatsioon, mis tõrjub 15 sissetungi ja sunnib musta üles ehitama mõnevõrra ülekontsentreeritud vormi.

D.3-D.6 illustreerige difusiooni põhimõtet. Peal D.3 kahepunktihüpet peetakse ideaalseks nõrkusteta alusena, kuid kolme punkti hüppel, nagu nägime eelmisel nädalal, on nõrkus punktis C. D.4. Küll aga kahe kivi seinalt kolme punkti hüppamine edasi D.5 annab tugeva positsiooni, muutes "D" rünnaku riskantseks. Sama peal D.6 kolmest kivist seinalt nelja punkti hüppamine on üsna teostatav. Seega, kui kahest kivist seinast läbi kolme punkti levimine on ideaalne, siis sealt levimine läbi kahe punkti ei ole nii hea ja toob kaasa kivide ülekontsentratsiooni.

Lähme tagasi D 2. Jadaga 15-23 ehitas must lõpetamata aluse. Valge võib neid kive rünnata, mängides "E", "F" või "G", olenevalt olukorrast. Nüüd on endiselt võimatu kindlaks teha, milline neist liigutustest on tõhusam, ja White peab endiselt oma kive tugevdama, libistades H-nurka. Seetõttu sukeldub Valge ründamise asemel käiguga 24 Blacki moyosse, kasutades allveelaeva rünnaku tehnikat. Hoolimata asjaolust, et see käik tehakse liiga vara, on Mustal vastuse valimisel probleeme. Mis liigutus teie arvates tuleks teha? Vasta sisse järgmine number.

Vastused eelmise numbri probleemidele

D 7. Valge ähvardab tabada märgitud musta kivi, sundides musta valge kivi käiguga 2 maha lööma. Järgmisena, käiguga 3, lööb valge märgitud kivile teist korda atari. Olenemata sellest, kas mustanahalised kaitsevad seda kivi või mitte, ei saa nad oma rühma päästmiseks teist silma ehitada.

D.8. Liikumine b.1 ähvardab lukustada punktis 2. Must on sunnitud mängima 2. Valge vähendab esmalt käiguga 3 eluruumi ja seejärel tabab elutähtsat punkti 5. See käik takistab võitlust, mida must võib mängides alustada 5. Jäädvustamine 6 suurendab kahju, kuid mitte elamispinda. Varem või hiljem on must sunnitud ühendama 3 ja selgub, et tal on üks silm alles.

D.9. Keeruline käik b.1. Isegi kui must lööb 2, liiguta b.3 kohta D.10 valmistab riivi b.5 ette, kui must üritab käiguga 4 silma ehitada. Pange tähele, et kui must ei taba käiguga 2 käiguga d.9, vaid mängib kohe 4, siis vastab valge 5. See on muutus liigutuste jada, kuid mitte toimingute tähendus.

D.11. Liikumine b.1 valmistab ette riivi 2, muutes musta 2 reageerimise vältimatuks. Nüüd alustab Valge 3-le, kus must lööb kivi esimesena maha, kuid sellegipoolest riskib ainult Must grupist ilma jääda. Sellist ko-maadlust nimetatakse hanami (lillede vaatamine) ko-ks.

Ülesanded

See on intelligentsuse test. Mustad lähevad esimesena. Kuidas vältida ko-d ülesandes “A”, lüüa ko-ga võitlemata “B”-s ja hõivata valgeid rühmi positsioonides “C” ja “D”?

Juhised

Üks mängijatest mängib valgete, teine ​​mustade kividega. Liikumisi Go-s teevad vastased kordamööda. Mustad alustavad. Mängu alguses on laud tühi. Pööramise ajal asetab mängija ühe oma kividest mis tahes punkti, kus laua kaks joont ristuvad (punkt).

Kõrvuti asetsevad sama värvi kivid moodustavad rühmi. Ükskõik millise rühma kivide daam on ühine kogu daamirühmale. Seega piisab, kui rühmas on ainult ühel kivil tamm.

Mängureeglid keelavad mängijal sooritada käiku, mille tulemusena tema grupp kaotab kogu dame (enesetapu käik), välja arvatud juhul, kui ta võtab sellise käiguga ilma kogu vastase dame, saades sellega selle kinni. Pärast seda, kui tabatud rühm on , saavad grupis uued daamid, mis tähendab, et kolimine ei olnud enesetapp.

Mängu ajal peab osaleja lisaks vaenlase rühmade hõivamisele ja oma rühmade hõivamise takistamisele territooriume piirama ja takistama vaenlasel territooriume piiramast. Tahvli territoorium loetakse igast küljest ümbritsetuks sama värvi kividega (suletud rühm).

Mängijal on õigus oma käik vahele jätta, öeldes “pass”. Kui mõlemad mängijad söödavad, loetakse mäng lõppenuks. See juhtub siis, kui kumbki mängija ei näe enam käike, mis võiksid talle punkte tuua.

Kui pärast mängu lõppu jääb lauale kivide rühm, mis mängu jätkamisel kindlasti kinni püütakse, loetakse see grupp vangistatuks ja eemaldatakse ka laualt.

Mängu lõpus loetakse punkte. Iga mängija saab ühe punkti iga hõivatud ruudu eest ja ühe punkti iga vastase laualt eemaldatud kivi eest.

Go-s on keelatud käigu muutmine, käik, käik kaks korda järjest, välja arvatud juhul, kui vastane ei lase oma käigul mööda või ei pane ühe käiguga lauale rohkem kui ühte kivi. Kõigil neil juhtudel määratakse rikkunud mängijale automaatselt kaotus.

Go pakub kompensatsiooni mängijale, kes teeb teise käigu, seda nimetatakse komiks. Komi suurus lepitakse kokku enne mängu algust. Tavaliselt on komi 5,5; 6,5 või 7,5 punkti teiseks jäänud mängija kasuks.

Video teemal

Allikad:

  • Mängi algajatele.
  • Mängige võidusõiduautode, mootorrataste flash-mänge

Mängima käsipall Teil on vaja suletud ruumi, väravat ja teatud suurusega palli. Palli võib visata, lükata, lüüa mis tahes kehaosaga, välja arvatud põlve all oleva jalaga. Mängu eesmärk on pall vastase väravasse visata.

Sa vajad

  • tuba, värav, käsipall.

Juhised

Koguge kaks kuni 14-liikmelist meeskonda.

Saatke igast meeskonnast väljakule 7 inimest.

Väravavaht peab kaitsma väravat, lüües palli, puudutades seda mis tahes kehaosaga, liikudes väravaalas või lahkudes sellest mängust otse osa võtma.

Mäng toimub kahel poolajal, mille kestvus on pool tundi. Poolaegade vaheline paus kestab 10 minutit.

IN käsipall loosi pole. Kui tulemus on võrdne, määrab kohtunik lisaaja või karistuse 5 löögi näol 7 m kauguselt. Palli saab hoida vaid kolm sekundit. Palliga joosta on lubatud vaid kolm sammu.

Video teemal

Märge

Väravavahil ei ole õigust palliga väravaalast lahkuda ega sellega tagasi tulla mänguala väravaalasse ja puudutage ka sel hetkel mängualal viibides mõõka väravaalas.

Kui palliga mängija läheb mänguväljalt välja, on vastasmeeskonnal õigus vabaviskele. Kui olete palli üle kontrolli saavutanud, ei tohi te seda puudutada rohkem kui üks kord, enne kui see puudutab põrandat.

Keelatud on lüüa palli või puudutada seda jalgade või jalaga põlvest allpool. Kui mängija sooritab teistkordse rikkumise, antakse vastasmeeskonnale vabavise. Rasketel juhtudel tehakse rikkujale hoiatus või diskvalifitseerimine.

Allikad:

  • Käsipalli mängimise reeglid 2019. aastal

"Legend: Legacy of the Dragons" on seda tüüpi mäng, kus mängijatel, kes tahavad tõesti mängu nautida, on valida: kas kasutada sõprade või klanni tuge või valada sisse pärisraha. Siiski on ka võimalus ise mängida, kasutades ühte paljudest rahateenimise viisidest.

Juhised

Enamik lihtsal viisil raha teenimine toimub mobide tapmise ja nii nende käest kukkuva raha kogumise kui ka . Mida kõrgem on teie tapetud pööbli tase teie suhtes, seda rohkem raha sa saad selle eest. Seetõttu on soovitatav alustada selle rahateenimise meetodiga. Pärast vanema õnnistuse saamist minge hävitama teise ja kolmanda taseme mobid – saate nende hävitamise eest esimesel tasemel rohkem raha kui hiljem. Sama soovitatakse teha ka eksperimentaalset soomust saades – olles need saanud, minge lööma enda omast üks-kaks astet kõrgemaid moblasid.

Rahateenimise teist etappi võib defineerida kui elukutsete omandamist – taimetark, alkeemik, murdvaras, timukas ja paljud teised. Mõnda elukutset kasutades saate hankida ressursse hilisemaks müügiks, samas kui teiste abiga saate teenuseid osutada, võttes nende eest teatud tasu. Sellesse etappi kuulub ka selliste mänguressursside müük nagu Shizki seened, Gurraldia Korra lima, hädade õhutamise teenused, aga ka selline rahateenimise viis, nagu hüüdnimed, nii isiklike kui ka klanninimede loomine, samuti loomine. märkidest. Kõik see kehtib väikeste rahateenimise viiside kohta, mis võtavad ära suur hulk suhteliselt väikese kasumiga.

Eraldi tasub mainida abi ülesannete täitmisel, aga ka koos käimist. Nende teenuste maksumus on väga erinev ja sõltub nii teie tasemest kui ka konkreetse eksemplari või ülesande täitmise keerukusest.

Kui olete kogunud teatud rahasumma, saate valida ühe kahest võimalusest: osta sinine või roheline soomus ja seejärel rentida või väljastada laenu. Mõlemal juhul sõltub teie kasum ringluses olevast raha hulgast. Pidage meeles, et iga teie tehing peab olema eestkostjate juures registreeritud, vastasel juhul võite sattuda kelmuse ohvriks või saada rahalise pumpamise tõttu keelu.

Reeglina on mängus mängijad Bamboo, Dots ja Signs, iga masti väärtus on 1 kuni 9. Komplektis on ka 4 tuult ja 3 draakonit. Neli inimest mängivad mahjongi, igaüks ise.

Mängija, kelle sein lahti võetakse, viskab ühte täringut, määrates kindlaks demonteerimise konkreetse koha. Ta loendab päripäeva oma seina vertikaalsed luupaarid. Pärast mahakukkunud paari välja tõmbamist asetab ta selle seinale kolmandasse kihti sõelumispunktist paremale. Nüüd määrab selle koha Müüri lõpp ja kolmandas reas lebavaid luid nimetatakse Vabaks. Algab seina demonteerimise protsess. East Wind on esimene, kes võtab lahtivõtmispunktist vasakule 4 täringut. Tema järel võtavad kõik mängijad kordamööda 4 täringut, kuni igal mängijal on 12. Seejärel võtavad kõik veel ühe ja idatuul paari. Kõik laotavad täringud enda ette, varjates esikülje.

Liider alustab mängu, asetades oma lisaplaadi laua keskele näoga ülespoole. Mängijad teevad liigutusi vastupäeva. Mängu olemus on pidev täringuvahetus sobivamate vastu, kuni üks mängijatest kogub võidukombinatsiooni. Mäng loetakse lõppenuks ja mängimata, kui kellelgi ei õnnestunud kombinatsiooni koguda ja seinale jääb ainult 14 täringut, välja arvatud vaba täring. Mahjongis loetakse võiduks mitu kombinatsiooni, mis koosnevad kogutud 4 või 3 sama masti täringust. Kolm kaotajat maksavad kaotajale kogu kombinatsiooni väärtuse. Ja kui idatuul võidab, maksavad kaotajad tema kombinatsiooni kahekordse väärtuse. Mängimata mängude punkte ei arvestata.

Mängust on olemas variatsioon, mis kasutab täiendavate ülikondade täringut: lilli ja aastaaegu. Iga mängija jaoks seina ehitamise rida koosneb sel juhul 18 täringust, mitte 17, nagu tavaliselt. Mängus punktide lugemiseks kasutatakse ühe, kahe ja kolme punkti tähistamiseks spetsiaalseid pulgakesi. Iga punkti hind määratakse enne mängu mängijate omavahelisel kokkuleppel.

Allikad:

  • Mahjongi mängimise reeglid 2018. aastal

Go-d mängitakse tavaliselt 19:19 laual. D.1 kuvatakse tühi tahvel. Märkige üles joonte üheksa tähistatud ristumispunkti. Neid nimetatakse "hoshiks". (Ladina transkriptsioon hoshi, sõnasõnaline tõlge jaapani keelest vene keelde - täht). Neid tahvlil olevaid märke kasutatakse mugavuse huvides ja invaliidikivide paigutamiseks.

Mängus kasutatakse valge ja musta värvi kiipe, mis on valmistatud kaksikkumera läätse kujul. Neid nimetatakse "kivideks". Tavaliselt on need kivid valmistatud plastikust või klaasist. Kallites komplektides on valged kivid valmistatud merekarpidest ja mustad kiltkivist. Olenemata sellest, millest laastud on valmistatud, nimetatakse neid lihtsalt kivideks. Mängu alguses on musta mängival mängijal 181 musta kivi ja valget mängival mängijal 180 valget kivi. Kivide koguarv (361) vastab koguarv joonte ristumiskohad tavalisel 19x19 tahvlil. Kive on tavaks hoida laua kõrval puidust või plastikust kaussides.

Mängu alguses on laud tühi. Üks mängija võtab mustad kivid, teine ​​valged. Must teeb esimese käigu. Liikumine on kivi asetamine kohta, kus laua jooned ristuvad. Võite liikuda igale vabale ristmikule, kuid mängu alguses tehakse tavaliselt esimesed käigud laua nurkades asuvatele Hoshi punktidele lähemale. Nad käivad kordamööda. Tahvlile asetatud kivi ei liigu. Kui see kinni püütakse, saab selle laualt eemaldada. Peal D 2 näitab tüüpilist mängu algust. Must tegi esimese käigu paremas ülanurgas. Valge asetas kivi 2 vasakpoolsesse ülaossa. Seejärel tehti vastavalt reeglitele käike kordamööda. Pange tähele, et alguses ei liikunud kumbki pool nurkadest kaugele.

Go mängu neli põhireeglit

1. Liikumine toimub lauajoonte ristumiskohas.
2. Tahvlile asetatud kivid ei liigu.
3. Must läheb esimesena.
4. Käigud tehakse kordamööda.

Mängu eesmärk on vallutada territoorium

Mängu eesmärk on vallutada territoorium. Võitja on see, kes pildi püüdis rohkem territooriumi. Mõned Jaapani ärimehed rakendavad oma turustrateegias seda reeglit: ära püüa konkurenti eemaldada (nagu males), suhtle temaga, vaid saavuta suurem turuosa.

Kasutades 9x9 laual oleva mängu näidet, vaatame, kuidas territooriumi hõivatakse. Mäng nii väikesel laual ei ole rikas strateegiliste tehnikate poolest, kuid reeglid ja isegi mõned taktikalised võtted ei erine suurel laual toimuvast mängust. Reegleid on soovitatav omandada 9x9 laual mängides. Seejärel saate liikuda edasi 13x13 laual mängima. Varsti, pärast umbes 100 lühimängu mängimist, hakkate end kindlal laual mängides tundma.

Peal F.1 Must tegi esimese käigu paremas ülanurgas. Siis tegi valge käigu. Mõlemad pooled jätkasid vastavalt mängureeglitele kordamööda.

Liigutusega b.6 hakkab kuju võtma mõlema poole territoorium. Must paneb välja parema külje, valge paneb oma lootused vasakule.

Kui mõlemad mängijad on oma nõuded territooriumile kinnitanud, ilmnevad kaks põhistrateegiat. Esimene on oma territooriumi suurendamine, vähendades samal ajal vaenlase territooriumi. Teine on tungida vaenlase mõjusfääri.

Liigu 7. osa edasi F.2 järgib esimest strateegiat. Must laiendab oma territooriumi all paremal ega lase Valgel oma territooriumi laiendada käiguga "a". Valge peaks kaitsma 8, et takistada mustal oma territooriumile sügavamale tungimast. Järgmisena tugevdab Must piiri käiguga 9.

Oli valgete kord oma valdusi laiendada. Esiteks lisavad nad territooriumid b.10 ja 12 keskel ( F.3), seejärel üleval vasakul b.14. Must peab kaitsma 15. Nüüd mängitakse välja punktid punktide “a” ja “b” ümber.

Esitati standardjada b.16-ch.19 ( F.4). Mängiti sarnaselt allpool b.20-ch.23. Sel viisil mängides laiendas Valge oma territooriumi, vähendades samal ajal Musta territooriumi.

Liigutused punktist 24 punkti 26 on mängu viimased. Nüüd saab võitja selguda. Sel juhul on tulemuse arvutamine lihtne.

Musta territoorium koosneb kõigist hõivamata punktidest, mida ta kontrollib paremal küljel, ja Valge territoorium koosneb kõigist punktidest, mida ta kontrollib vasakul. Täpsemalt, kõik elemendid, mis on märgistatud "b". F.6, moodustavad musta territooriumi ja kõik punktid, mis on tähistatud tähega "w", on valged territooriumid. Kui need kokku lugeda, leiad, et mustal on 28 punkti ja valgel 27. Seega võitis must ühe punktiga. Pange tähele, et valgete ja mustade kividega hõivatud punkte ei võeta arvesse.

See mäng on väga lihtne, paljud Go reeglite aspektid pole selles esile kerkinud. See illustreerib ainult mängu eesmärki. Järgmises numbris vaatleme, kuidas kivikesi haaratakse ja tahvlilt ära võetakse.

Jaapani äriline mõtlemine ja strateegia ei põhine "maleajal", vaid pigem "Go time"-l – turujaotuse pikaajalisel lähenemisel. Usun, et ärimehe jaoks on Go parim mäng strateegilise mõtlemise kohta.

Yasuyuki Miura, Japan Airlinesi turundusdirektor ja Nikko Hotelsi tegevjuht

Go reeglid on petlikult lihtsad. Kahe mängija käsutuses on spetsiaalne laud, valgete ja mustade kivide komplektid. Peamine ülesanne on hõivata konkurendilt võimalikult palju territooriumi. Vaatamata näilisele lihtsusele peetakse Go-d kõige raskemaks intellektuaalne mäng, mille käigus avaneb tuhandeid võimalusi konkreetse äriolukorra lahendamiseks.

Go äristrateegiad on suunatud turu tõhusale jagamisele ja osalejate kooseksisteerimisele ning malestrateegiad on suunatud vaenlase hävitamisele ja tema turuosa hõivamisele.

Kuidas täpselt arendate oma ettevõtet, milliseid meetodeid kasutate, kas eelistate lühi- või pikaajalist kasu, kui tõhusalt suudate olemasolevaid ressursse kasutada ja paindlikult reageerida pidevalt muutuvale turuolukorrale - kõik see Mängu käigus mängitakse läbi küsimused, kus lauaks on turg ja territooriumid ning kivid on sinu ressurss. Igal Go mängul on õppetund ja erinev strateegia, mida saab päriselus rakendada.

Õppetund nr 1: kõigepealt tugevdage, seejärel laiendage

Stabiilne tegutsev äri on selle edasise kasvu ja täieliku arengu peamine tingimus. Kui asetate ühe kivi ja ei taga figuurile korralikku stabiilsust, võite kaotada kõik positsioonid. Ettevõtjaks pürgijad, nagu algajad Go mängijad, ei keskendu sageli lähedalasuvatele ohtudele ega analüüsi neid. nõrgad küljed oma positsioone, et neid tulevikus tugevdada. Nad püüavad kiiremini laieneda ja saada võimalikult palju kasumit, kuid ilma tõestatud stabiilse projektita jäävad nad lõpuks kaotajateks.

Tuntud ettevõte iRobot sai alguse robottolmuimeja loomisest ja tootmisest. Olles oma positsiooni tugevdanud, hakkas ettevõte järk-järgult turgu vallutama, laiendades oma tegevust. Nüüd on iRoboti tootevalikus sapöörirobotid, luurerobotid, basseini- ja kanalisatsioonipuhastusrobotid.

Seetõttu peate esmalt keskenduma ühele ideele, ühele tootele. Ainult tagumist tugevdades saate selgelt töötava projekti, millest sõltub minimaalselt välised asjaolud, jätkake oma ettevõtte järjekindlat laiendamist turul.

Õppetund nr 2: kasvage kõikjal

Pärast oma positsioonide tugevdamist ei tohiks te piirduda ühe juhatuse osaga. See võib kaasa tuua strateegilise eelise kaotamise, mille tulemusena võib teie vastane tõhusalt vaba territooriumi üle võtta ja kiiremini võita.

Juhatus on tohutu turg, kus tuleb oma äri pidevalt arendada ja sinna uusi lahendusi tuua. Laiendage oma äri: arendage uusi suundi, pakkuge klientidele uusi teenuseid, lisahüvesid, kvaliteetseid ja originaalseid tooteid. Ärge laske konkurentidel teie võimalusi ära kasutada.

Näiteks Toyota Motor Corporation pole mitte ainult Jaapani suurim autoettevõte, millel on lai valik autotooteid. See võtab ka arvesse kaasaegsed tehnoloogiad, turusuundumused ja tarbijate nõudlus. Toyota alustas esmakordselt hübriidautode masstootmist ja müüki.

Sa ei pea olema suur ettevõte, et järgida reeglit, mille kohaselt tuleb võimalikult suur osa väljast jäädvustada. Isegi kui teil on väike ettevõte, näiteks fotoraamatuid loov ettevõte, proovige mõelda ette ja laiendada pidevalt pakutavat tootevalikut vastavalt muutuvale turuolukorrale.

Näiteks saate lisaks pakkuda tellimuste kohaletoimetamist kogu Venemaal, fotomagnetite trükkimist, raamatutele originaalkaante loomist ja võimalusel ka fotosessioonide läbiviimist. Nii ahendad konkurentide võimalusi ja võidad suurema turuosa.

Õppetund nr 3: kasutage kive tõhusalt

Kivid on teie ressurss ja vastavalt teie tulevik. Äri ei saa eksisteerida vaakumis. Ta on ühel lainel konkurentide, klientide ja valitsusega. Iga tegevus kiviga mõjutab edasist sündmuste käiku ja mängijate käitumist.

Go-s on enne käigu tegemist oluline hoolikalt kaaluda selle vajalikkust ja võimalikke tagajärgi. Puudulik planeerimine ja prognoosimine aitab kaasa riskide kuhjumisele kriitilise massini.

Mängu alguses on mõlemal vastasel sama palju ressursse, kuid mängu lõpuks on mõlemal erinev piirkond vallutatud territoorium. Võit sõltub sellest, kui tõhusalt ja läbimõeldult oskab inimene oma ressursse oma eesmärgi saavutamiseks kasutada.

Kui te vahet ei näinud ja tulevast tulemust ei arvutanud, on teie vastasel suurepärane võimalus oma positsiooni parandada. Potentsiaalselt tõhusad, strateegiliselt kalibreeritud käigud kõrvaldavad ressursside kadumise.

Nii mängus kui ka äris arvuta oma otsused paljusid väliseid asjaolusid arvesse võttes vähemalt kolm sammu ette. Kulutage ressursse ainult ettevõtte jaoks olulistele ja tõhusatele ametikohtadele ning vabastage oma äri valdkondadest, tootesarjadest ja teenustest, mis on kaotanud oma tähtsuse.

Kõik oma äritegevused tuleb hoolikalt läbi mõelda ja kohandada vastavalt muutuvale olukorrale. Nii ei teki probleeme ebaefektiivsega organisatsiooniline struktuur, põhjendamatud kulud, projektide elluviimine, mis võivad hoolikal uurimisel osutuda ebaõnnestumiseks ning uute teenuste enneaegne turule toomine.

Õppetund nr 4: mõtle nagu vastane.

Ettevõtluses, nagu ka Go puhul, on ettevõtte edukaks tulemuseks ülimalt oluline oskus vaadata olukorda konkurendi ja tarbija pilguga. On vaja õppida turureaalsust analüüsima mitmelt positsioonilt korraga. Paljud ärimehed mõistavad selle reegli olulisust, viies regulaarselt läbi turundusuuringuid kõrge tase salastatus ettevõtetes ja klientide vajaduste väljaselgitamine.

Kui uurite hoolikalt mitte ainult oma kivide asukohti, vaid ka teise mängija väljavaateid, proovige ennustada tema plaane, analüüsida nõrku ja tugevused, siis muudab see võidutee palju lihtsamaks.

Näiteks on rõhuasetus Apple toodete tootmiseks kõrgeim kvaliteet mis vastavad klientide tegelikele vajadustele ja pakuvad pikaajalist väärtust. Just see teeb Apple'i turul väga konkurentsivõimeliseks ja tugevaks mängijaks. Klientide vajaduste mõistmine võib olla tõukejõuks tõeliselt nõutud toote väljatöötamisel, mis võimaldab avada uusi silmaringi.

Mängides Go, on kõigil võimalik õppida olulisi äritunde, simuleerida võimalikud vead ja töötada välja terviklik turule mineku strateegia. Strateegilise visiooni omandamine võib alata veebiressurssidest või spetsiaalsetest klubidest Go mängimiseks. Ja ärge kartke raskusi. Tee saab valdada ainult see, kes kõnnib.

Diagr. 2


Diagr. 3

Nendest näidetest võime järeldada, et kasumlikum on ümbritseda ala nurgas või küljel kui keskel.


Diagr. 4

Igor Grishin: 10 reeglit Go (või Weichi) laual mängimiseks.
1. Algul pole väljakul midagi.
2. Mustad lähevad kõigepealt ja siis kordamööda.
3. Kivi asetatakse vabale ristmikule ja ei liigu.
4. Mängimise ajal tuleb väljak omavahel ära jagada, tarastades väljakuosad oma kividega. Võistlege, kes suudab kõige rohkem tara teha.
5. Kui kivi on ümbritsetud võõraste kividega ja tühjade ristmikega ei jää seost, siis tuleb see eemaldada. Eemaldatud kivid salvestatakse kuni mängu lõpuni.
6. On kohti, kuhu ei saa kivi panna. See on koht, kus läheduses pole tühje ristmikke ega oma kive, vaid on ainult teiste inimeste kivid.
7. Kui “võõrastel” pole vabu ristmikke jäänud, võid asetada kivi teiste inimeste kivide keskele. Seejärel eemaldatakse need põllult.
8. Kive saab samal ristmikul üksteise küljest eemaldada ainult liigutusega.
9. Mäng lõppeb siis, kui väljakule ei jää enam vabu alasid, mida saaks veel aiaga piirata ja enda omaks teha.
10. Võitis see, kellel oli kokku kõige rohkem tarastatud ristmikke vangide ja kividega.

Timur! Mõtlesin välja kümme reeglit. See on ilmselt natuke palju, ah?
Mõned reeglid on üsna ebamäärased, kas te ei arva?
Tegelikult on kõik palju lihtsam. Vormistamisega on keerulisem.
Las lugeja proovib kätt, ehk suudab ta Go reeglid lihtsamalt ja arusaadavamalt edasi anda.
Muide, mul on rohkem lihtne valem, mida meie lasteõpetajad algajatega töötamisel kasutavad. See kõlab nii:
Mine on väga huvitav mäng,
alustame tühjalt laualt,
Mustad lähevad kõigepealt, siis kordamööda,
kivi on asetatud ristmikule ja ei liigu,
eesmärk on jagada laud kividega tarastades,
kive võib süüa
söödud kivid on need, millel pole "oksi" alles,
Võidab see, kellel on rohkem territooriumi või kes on söönud kive.
On ainult üks reegel, mida me pole maininud, kuid praegu saate mängida ka ilma selleta.
Mängime?
Minu arvates on parem mitte lihtsalt Go-d mängida, vaid Go-d õppida. Ükskõik, kuidas te seda teete, saab see teie jaoks selleks. Tavaliselt nii. Seega otsustasin võtta koostamise vabaduse
10 reeglit Go päriselus mängimiseks
1. Algul pole ideid, pole ka kive.
2. Elu läheb esikohale.
3. Kivi on tegu, seda on peaaegu võimatu muuta.
4. Eluga mängides pead üles ehitama tsooni, milles sinu kontroll on sama reaalne kui elu.
5. Sinu tegevuskivid võib ümbritseda eluga ja selle abil laualt eemaldada, eriti kui need on sinu jaoks väärtuslikud. Elu ei ole ümbritsetud väheväärtuslike kividega.
6. On juhtumeid, kui toimingud on võimatud. Saate sellest ise aru.
7. Reaalsuse lõike on võimalik ümbritseda, kui see õnnestub, on see tõsine saavutus. Peaasi, et saaks kindlaks teha, kas tegemist oli ohvriga või sõid tõesti väärtuslikke kive.
8. Kaasvõitlemine reaalsusega on reaalsus nagu kõik muu.
9. Lihtne kontrollida, kui mäng lõpeb. Kui olete veel elus, siis mäng jätkub.
10. Tavaliselt võidab elu, kuid teooria järgi peaks olema ka erandeid.

Timur Saitov: Igor! Ma pole kunagi oma elus üheski raamatus Go reegleid näinud. Ma nägin ainult Go 10 käsku. Siis ma võtan endale vabaduse tsiteerida neid siin:

Go 10 käsku:

"See, kes pingutab liiga palju, et võita, ei võida.
"Kui tungite vaenlase mõjusfääri, olge leebem.
"Enne ründamist vaadake endale otsa.
"Olles kivist loobunud, võitlege edasi.
"Anna natuke, võta palju.
"Kui on oht, ärge kartke anda.
„Hoia, ära raiska oma aega.
"Kui vaenlane ründab, vastake kindlasti.
"Kui vaenlane on ennast tugevdanud, tugevdage ennast.
"Kui olete lootusetult isoleeritud, valige rahulik tee.

Võtsin need reeglid kuulsa Jaapani meistri Otake Hideo raamatust.
Ja nüüd, kui meie lugejad lubavad, tahaksin liikuda edasi hingamise, kivide haaramise ja ühendamise teema juurde.

Seotud väljaanded