Magic the Gathering: mängureeglid, olendikaardid, mängu tsoonid, etapid ja käigud. MTG müstiline jõud

Maagia: kogunemise reeglid

Mängus osaleb mitu inimest, igaühel oma tekk. Mängida võib suvaline arv inimesi, kuid ametlikel turniiridel on see ainult üks ühe vastu. Erandiks on 2005. aasta sügisel kasutusele võetud formaat “Kahe peaga hiiglane” – meeskondade vaheline duell kaks vastu.

Igal Magic: The Gathering mängijal peab olema oma spetsiaalsete illustreeritud kaartide pakk. Tavaliselt on paki suurusele kehtestatud piirangud: pakis võib olla vähemalt 60 kaarti ja iga üksikut kaarti (välja arvatud põhilised maakaardid) ei tohi olla rohkem kui 4 eksemplari. Neid kaarte ostetakse kas valmispakkidena, mida saab hiljem endale meelepäraseid kaarte lisades või eemaldades täiendada; või spetsiaalsete 15-st juhuslikust kaardist koosnevate pakkide kujul ("võimendid"). Samuti on olemas "turniirikomplektid" - suuremad boosterpakid, mis sisaldavad 45 juhuslikku kaarti ja 30 põhimaa.

Kontrollitakse kõigi ründajate spetsiifilisust.

  • Kui mängija "unustas", kuid seal on olendeid, kes on kohustatud ründama, ründavad ainult nemad.
  • Kui olend on kohustatud ründama, kuid rünnakut piirab mõni muu kaart, ei pea mängija seda efekti rakendama, samuti on tal õigus piiramisel määrata mõni muu õige kombinatsioon ründavatest olenditest (näiteks Crawlspace'iga , ei saa rünnata rohkem kui kaks olendit. Thran War Mashine ei saa rünnata, kui on määratud 2 teist ründavat olendit).

Kui ründajad on välja kuulutatud, saavad mõlemad mängijad mängida instantse või võimeid. Kui kõik hetked ja võimed on kaetud, liiguvad mängijad järgmise sammu juurde.

Blokeerija väljakuulutamise etapp

Kaitsev mängija valib, millised olendid blokeerivad ja korraldab, kes keda blokeerib. Ainult koputatud olendid ei saa blokeerida. Kaitsva mängija kontrolli alla sattunud olendid võivad kohe blokeerida, kui neid ei puudutata. Tavaline olend saab blokeerida ainult ühe ründaja; aga mitu olendit võivad koos töötada, et blokeerida üks ründav olend.

Blokeerivate olendite kuulutamine on eriline tegevus. Kõik valitud olendid muutuvad koheselt blokeerijateks ja need, keda nad blokeerivad, blokeeritakse. Nüüd, ükskõik mis kaitsja olenditega ka ei juhtuks, ei tee blokeeritud olendid mängijale kahju (välja arvatud tallatud olendid). Blokeerivate olendite teatele ei saa te midagi "vastuseks" mängida. Kui ründav mängija soovib mängust olendit omaniku kätte tagasi viia, et see ei saaks blokeerida, oleks tulnud seda teha eelmises etapis.

Õhu "lendavaid" olendeid saavad blokeerida ainult õhuolendid või olendid, kelle võimed näitavad võimet blokeerida lendamist "võib blokeerida, nagu oleks ta lennanud". Nagu näiteks Auväärne Kumo.

Kui blokeerivad olendid on välja kuulutatud, saavad mängijad mängida instantsi ja võimeid. Kui need kõik on lahendatud, liiguvad mängijad lahingu järgmisse etappi.

Võitluskahjustuste etapp

(kui teil on First Strike Double Strike võime, toimub etapp kaks korda). Iga mängija määrab, kuidas tema olendid peaksid kahju tekitama. Kahju on ainult alguses "määratud". Iga olend määrab kahju, mis on võrdne tema võimsusega. Blokeerimata olendid määravad kahju kaitsvale mängijale, blokeerivad olendid määravad kahju ründavale olendile, keda nad blokeerivad, blokeeritud olendid määravad kahju blokeerivale olendile. Kui ühe olendi blokeerib mitu olendit, siis ründav mängija valib, kuidas oma olendi jõudu nende blokeerijate vahel jaotada.

Kõik kahjud jagatakse üheaegselt, misjärel tehakse lihtne lõpliku kahju arvutamine, kõik päästikud avavad stäki ja ründav mängija saab prioriteedi.

Vanade reeglite kohaselt avas stäki kahjustus, misjärel lubati mängijatel mängida hetkede ja võimetega, püüdes olendit "päästa", kus mängija sai kahjustusi ära hoida, oma olendit tugevdada (näiteks Giant Growthiga loits) või nõrgendada vaenlast, kuid see ei mõjutanud enam tekitatud kahju. Pärast seda tehti lihtne lõpliku kahju arvutamine.

Lahingu etapi lõpp

Käivituvad kõik võimed, mis algavad sõnadega “Võitluse lõpus...”. Mängijad saavad anda vahetuid ja püsivaid võimeid. Sageli ei juhtu selles etapis midagi.

Põhifaas pärast lahingut

Reeglite vaatenurgast ei erine see põhifaas lahingueelsest põhifaasist. Aktiivne mängija võib asetada maa, kui ta seda enne lahingut põhifaasis ei asetanud.

Pöördefaasi lõpp

  1. Pöörde lõpu samm – selles etapis käivituvad kõik võimed, mis algavad sõnadega “Pööramise lõpus...”. Mängijad saavad kasutada ka kiirloitse ja võimeid.
  2. Puhastamisetapp – selles etapis toimuvad järgmised toimingud:
    • Kõik efektid, mis näitavad, et need kestavad kuni pöörde lõpuni, aeguvad.
    • Samal ajal eemaldatakse kahjustused kõigilt olenditelt.
    • Kui kõndival mängijal on rohkem kui seitse kaarti, peab ta need üleliigsed surnuaiale viskama (käes ei tohi olla rohkem kui seitse).

Võidutingimused (vastavalt reeglitele sisalduvad need olekuefektide arvus (State-Based Effects))

Olekupõhiseid efekte kontrollitakse:

  • Hoolduse alguses
  • Kui mõni mängija saab õiguse liikuda
  • Puhastusfaasi lõpus

Mängijat peetakse kaotajaks:

  1. Kui mängija eluiga jõuab 0-ni või väheneb
  2. Kui mängija peab raamatukogust kaardi võtma, aga seda pole
  3. Mängija, kellel on 10 või enam mürgiloendurit (need moodustavad kaardid on Mirage plokis ja ka tulevikuvaate plokis)
  4. Lisaks on kaarte, mis näevad ette eraldi võidu/kaotuse tingimused (näiteks Test of Endurance, Platinum Angel või Battle of Wits). Kui selline kaart mängus on või seda mängitakse, loetakse võidutingimused vastavalt selle tekstile.
  5. Kui mõlemad mängijad kaotavad korraga, lõpeb mäng viigiga.

Lisaks lõppeb mäng viigiga, kui mängu ajal tekib lõputu aas, mida ükski mängija ei saa murda (näiteks Grindstone, kui pakis on ainult kaks Serra Avatari).

Mängijad võivad igal ajal leppida viigiga, välja arvatud avatud stäkk, kus kõik efektid võivad ühe mängija võidu käivitada, ja ka siis, kui on vaja välja selgitada võitja, kes mängib järgmises matšis.

Matši võidab mängija, kes on võitnud kaks (harvemini kolm) duelli ja kui aeg saab otsa, suurem arv võidud

Kiirete ja võimete kasutamine vastuseks

Kui mängija mängib loitsukaarti, ei lähe see kohe mängu ega avalda mõju. Kõigepealt asetatakse see sisse virna. Sel ajal, kui see on virna peal, saate sina ja teised mängijad anda hetkeseisu ja võimeid. Kui mängija seda teeb ja kasutab loitsu või võimet, ei avalda see samuti kohe mõju, vaid satub stäkki esimese peale. Mängijad saavad stäki lisada loitse ja võimeid seni, kuni keegi teine ​​midagi lisada ei taha; siis arvestatakse viimast stäkki pandud loitsu või võimet. Kui see oli ühekordne loits, siis see mõjub ja pannakse surnuaiale. Kui see on olend, artefakt või lummus, pannakse see mängu. Kui see oli võime (aktiveeritud või käivitatud), on sellel mõju ja see kaob pinust. Seejärel saavad mängijad stäkki täiendada või kaaluda järgmist ülemist elementi. Kui stäkk on tühi ja kumbki mängija ei soovi seda täiendada, lõpeb käigu praegune etapp ja algab järgmine.

Näide: Mängija A on väljakul Knight Errant olend, millele on kirjutatud “2/2”. See tähendab, et olendil on jõud 2 ja sitkus 2. Mängija B käes on Shock-loits, mis kõlab järgmiselt: “Šokk teeb sihtolendile või mängijale 2 kahju.” ). Mängija B mängib šokki. Selleks ta:

  • Näitab vastasele "Šokk", et ta saaks lugeda, mida mängija B teha tahab, ning asetab kaardi mängijate poolt virnastamisala jaoks eraldatud kohta (soovitav on määrata koht mängulaua keskel ).
  • Valib loitsu sihtmärgi – peate määrama olendi või mängija. Mängija B valib oma sihtmärgiks Knight Erranti.
  • Maksab loitsu eest – see maksab ühe punase mana. Ta koputab ühte mäge, et saada punast mana ja kulutab selle kohe loitsule.

Šokiloits on stäki peal ja mängija B ei taha sellele midagi muud lisada (söödud). Mängija A saab nüüd kasutada kiirteid ja võimeid. Tal on käes hiiglasliku kasvu loits, mis kõlab: "Sihtloom saab +3/+3 kuni pöörde lõpuni." Ta mängib seda, määrates sihtmärgiks oma rüütli Erranti. “Giant Growth” asetatakse virnale “Shocki” peale. Kui ükski mängija ei anna sellest kõrgemaid momente ega võimeid, kaalutakse Giant Growthi ja see lõpetab selle mõju. Rüütel saab 5/5 kuni käigu lõpuni. Seejärel võetakse arvesse lööki ja see teeb 2 kahju, kuid mitte piisavalt, et tappa olendi sitkusega 5. Pöörde lõpus (puhastusfaasis) saab olend 2/2, kuid kõik kahjustused eemaldatakse temalt kell. samal ajal, nii et see ei sure.

Näide: Kui mängijad oleksid loitsinud teises järjekorras, oleksid asjad olnud teisiti. Mängija A mängib mängu Giant Growth, mis läheb stäki peale. Mängija B mängib šokki. Esmalt antakse šokk, tekitades kaks kahju ja tappes rüütli. Rüütel asetatakse surnuaeda; Giant Growthi kaalumise ajaks pole selle sihtmärk enam väljakul. “Hiiglaslik kasv” katkeb (läheb kalmistule mõju avaldamata).

Aktiveeritud, käivitatud ja staatilised võimed

Kaardi tekstiväli näitab seda eristavad tunnused, mida nimetatakse võimeteks. Kaldkirjas tekst on kunstiline või meeldejääv ega mõjuta mängu kulgu. Tavaliselt töötavad võimed ainult mängus püsivate inimeste puhul ja kuigi see on olemas suur hulk muud võimalused, sellest reeglist on ühel või teisel viisil erandid ette nähtud.

On kolme tüüpi võimeid:

  • Aktiveeritud võimed. Aktiveeritud võimega kaart avardab mängija tegevuste valikut, kuna nüüd saab ta lisaks käest kaartide mängimisele ja olendite rünnakule liigutamisele kasutada ka oma kaartide aktiveeritud võimeid. Võime aktiveeritakse, kui selle tekst sisaldab koolonit. Sellel võimel on alati vorm: "Aktiveerimiskulu: mõju". Kõik enne käärsoole on hind, mida tuleb maksta, et võime mõju saada. Käärsoolest paremal olev tekst kirjeldab, mida see võime teeb. Aktiveerimishind võib sisaldada mana; koputage – selle võime aktiveerimiseks peate puudutama püsivat (see tähendab tavaliselt, et võimet saab kasutada ainult üks kord pöörde kohta). Mängija saab valida, kas ta kasutab võimet mitu korda – seni, kuni ta suudab aktiveerimiskulu uuesti maksta. Aktiveeritud võimeid saab kasutada samaaegselt instantsidega. Võime kasutamiseks peab mängija määrama võime sihtmärgile (vajadusel) ja tasuma aktiveerimiskulu. Seejärel asetatakse võime pinu: nüüd võetakse see arvesse ja sellel on mõju sõltumata sellest, mis juhtub selle võime genereerinud püsivaga.
  • Käivitatud võimed. Käivitatud võime tekst algab alati sõnadega "kui...", "iga kord...", "alguses" või "lõpus" ("When", "Whenever", "At") , millele järgneb päästiku tingimus. Mängija ei saa selliseid võimeid suvaliselt kasutada (või mitte kasutada) - iga kord, kui tingimus on täidetud, vallandub võime ja läheb stäkile, sõltumata mängijate soovist. Kui võime tekstis on määratud üks või mitu sihtmärki, teeb sihtmärkide valiku mängija, kes kontrollib võimega püsivat. Kui korraga käivituvad mitme kaardi võimed, siis asetatakse kõigepealt virnale aktiivse mängija kontrollitavad võimed, tema äranägemise järgi suvalises järjekorras ja seejärel vastase võimed. Käivitatud võime mõju ilmneb selle kaalumise ajal, võimaldades käivitatud võimetele reageerides mängida hetkesid ja aktiveeritud võimeid.
  • - Selles artiklis kirjeldatakse vene keeles kogutava kaardimängu Magic: The Gathering põhireegleid. Täielikud reeglid, reeglid algajatele, KKK ja muu ametlik ingliskeelne teave leiate aadressilt . Mäng hõlmab... Wikipedia

    See artikkel räägib 2009. aasta mängust. 1997. aasta laienemise kohta vt Magic: The Gathering (MicroProse). Magic: The Gathering – Duels of the Planeswalkers Mängu kaane Developer Stainless Games ... Wikipedia

    Sellel terminil on ka teisi tähendusi, vt Dawn (tähendused). ← Lorwyn Shadowmoor → Dawn ... Wikipedia

    Siin on nimekiri mängus Magic: The Gathering kasutatud märksõnadest. Märksõna Magic: The Gathering kontekstis on sõna või fraas (tavaliselt sõnapaar), mis on leitud kaardil ja mis tähendab, et kaardil on teatud omadus või... ... Wikipedia

    Siin on nimekiri mängus Magic: The Gathering kasutatud märksõnadest. Märksõna Magic: The Gathering kontekstis on kaardil leitud sõna või fraas (tavaliselt sõnapaar), mis tähendab, et kaardil on teatud omadus või... ... Wikipedia

    Kollektsioneeritavat kaardimängu “Magic: The Gathering” uuendatakse ja täiendatakse pidevalt. Igal aastal ilmub 600 700 uut kaarti, mis on jagatud mitmeks komplektiks, mida nimetatakse komplektideks. Igas komplektis olevad kaardid kombineeritakse üldised ideed ja mängimine... ... Wikipedia

    Magic: The Gathering (MTG) on lauamäng, mille on välja andnud Wizards of the Coast. Kuulub kogumisobjektide klassi kaardimängud. Logomaagia: sisukogunemine 1 Ajalugu 2 Kirjandus ... Wikipedia

    - (CCG) (inglise kogutav kaardimäng, inglise kauplemiskaardimäng) sort Lauamängud. CCG-del pole midagi ühist traditsiooniliste hasartmängukaardimängudega. Ainus ühine element on kaart (kui kaardi all... ... Wikipedia

MTG mänge mängitakse ühes järjekorras. Mängijad valmistavad oma pakid ette, otsustavad, kes läheb esimesena, võtavad stardikäe ja hakkavad kaarte mängima. Mäng kestab seni, kuni üks mängijatest kaotab või on saavutatud viik.

Mängija kaotab mängu, kui tal on:

  • 0 või vähem elupunkti jäänud,
  • ta sai 10 või enam mürgiloendurit,
  • ta ei saa kaarti välja tõmmata, kuna tema raamatukogus on vähem kaarte, kui peaks välja tõmbama (raamatukogu on tühi),
  • efekt määrab, et kaotate mängu (või teie vastane võidab),
  • Turniiril andis kohtunik välja kaotuse.

Viik tekib siis, kui mänguaeg saab otsa näiteks turniiril ja keegi pole sel hetkel kaotanud. Teine võimalus on see, et mäng on sisenenud lõputusse tsüklisse, ilma et oleks võimalik seda katkestada.

Ja loomulikult võib mängija igal ajal alla anda.

Mängualad

Mängu ajal istuvad mängijad üksteise vastas, et mitte näha enda käes teiste kaarte. Mängu ajal kasutatakse mitut mängutsooni. Asukoht on tingimuslik – puudub kohustuslik järjekord, millesse tsoonid tuleks paigutada. Raamatukogu võib olla vasakul või paremal, surnuaed võib olla raamatukogu kohal või teisel pool lauda. Peaasi, et mõlemad mängijad mõistaksid, kus iga tsoon asub.

Nad näevad välja umbes sellised mänguväljakud mängu ajal. Lahinguväli - ühine ala mängijad

Raamatukogu

- mängija tekk. Sellest võtab ta mängu ajal uusi kaarte. Mängijad tõmbavad iga oma käigu alguses kaardi, kui efekt või võime seda nõuab, ja tõmbavad mängu alguses "alguskäe". Need on kaardid, millega mängijad mängu alustavad. Tsoon on suletud, raamatukogus olevaid kaarte ei saa piiluda ilma, et mängijale ega tema vastasele poleks ettekirjutusi.

Käsi

— peetakse teiseks tsooniks. Siin on kaardid, mida mängija saab kohe mängida, kui ta tahab ja tal on selleks piisavalt mana. Tsoon on suletud, vastase kätt ei saa piiluda.

Lahinguväli

- siin on kõik püsivad: olendid, lummused, esemed, lennukiga jalutajad. See näitab jõudude tasakaalu. Tsoon on avatud, saab vaadata vastaste kaarte, mis on ülespoole. Näiteks võite võtta ja lugeda, mis on vastase kaardile kirjutatud, kui kaart pole tuttav.

Kalmistu (kalmistu, prügihunnik)

— see hõlmab mängitud nõidus- ja kiirkaarte, vastuvõetud loitsusid, hävitatud olendeid või kaarte, mis olid sunnitud mõne efekti tõttu teie käest või raamatukogust minema viskama. Mõned loitsud võivad viia kaardid surnuaialt raamatukogusse, kätte või lahinguväljale. Tsoon on avatud, mängijad saavad igal ajal vaadata kaarte, mis on nende surnuaial või vastase käest.

Paguluse tsoon

- mõnes mõttes sarnane surnuaiaga, kuid mängus on vähem kaarte, mis suudavad sealt kaardid tagasi mängu, kätte või raamatukogusse tagastada. Ala on avatud.

Teki segamine

Seda nimetatakse segamiseks. Enne mängu algust tuleb kõik kaardipakis olevad kaardid randomiseerida ehk juhuslikult paigutada. Selleks tuleb tekki enne käivitamist segada. Mida paremini pakk on randomiseeritud, seda parem on see mängijale - maade kaardid ja kõik muu lähevad mängu jooksul ühtlaselt ja ei tule välja, et maad kuskil tekis on ühes hunnikus ja siis lähevad ja mine, aga loitse pole – pole midagi teha. Või vastupidi, loitsitakse, aga mana pole.

Segamistehnikaid on palju. Mängijad paigutavad kaardid sageli hunnikutesse, kuid see pole ainus viis seda teha – seda ei peeta piisavalt juhuslikuks. See on kasulik ainult kaartide loendamiseks ja nende seisukorra kontrollimiseks, kui mõni neist on kahjustatud ja loetakse märgituks. Pärast seda paigutust peate tekki muul viisil täiendavalt segama.

Eemaldus

Pärast teki segamist lubatakse seda vastasel “lõigata”. Ta võib jätta kõik lihtsalt nii, nagu on, ilma tekile midagi tegemata, või vahetada teki osi või segada uuesti hästi.

Pärast seda vastase tegevust ei saa pakki segada enne, kui stardikäsi on viigistatud.

Kes läheb esimesena

Et teha kindlaks, kes läheb esimesena, võite visata mündi või täringut. Tavaliselt veeretatakse kahte kuuepoolset täringut. Võitja otsustab, kas ta läheb esimeseks või teiseks (mõnel juhul on see oluline).

Kui mängitakse mitu partiid üksteise järel, siis valib eelmise mängu kaotaja, kes esimesena alustab. Kui eelmine mäng lõppes viigiga, teeb valiku selles mängus valinud isik. Kui tekki mängude vahel vahetatakse, peate uuesti määrama õiguse liikuda.

Käest võtmine ja mulligan

Enne mängu algust võtavad mängijad "stardikäe" - need on 7 kaarti raamatukogu ülaosast. Mängijad hindavad, kas neile meeldib “käsi” ja otsustavad, kas jätavad kaardid alles või mitte. Näiteks sisaldab teie käsi ainult maad ja mitte midagi, mida mängida. Või vastupidi, maad pole ja te ei saa mängu alustada. Või said kaardid, mida läheb vaja hilises mängus, kui manat on palju, aga mängu pole millegagi alustada.

Esimese otsuse teeb mängija, kes läheb esimesena. Kui ta otsustab kätt mullitada, teha “mulligani”, segab ta võetud kaardid kaardipakki ja segab selle uuesti korralikult läbi. Pärast seda võtab ta ühe kaardi vähem.

Kui sa jälle kaartidega rahule ei jää, võid uuesti mulligani ja võtta ühe kaardi vähem ja nii edasi, kuni alguskäsi on nullkaarti.

Kui kõik mängijad on otsustanud käsi hoida, kui see on väiksem kui algkäe suurus (7 kaarti), saavad nad vaadata ülemist kaarti (scry) ja jätta selle paki ülaossa või liigutada selle kaardipakendi alumisse ossa. raamatukogu. Näiteks on käes piisavalt maakaarte ja jälle maa peal. Kasulik on käest panna, et hiljem midagi kasulikku kaasa võtta.

Pärast seda saate mängu alustada ja loitsu teha.

Seda mulligani versiooni nimetatakse "Vancouveriks". Kuni 2016. aastani oli “pariisilik”, millel “skray” puudus.

Pöörde struktuur

Mäng koosneb kõigi mängijate vahelduvatest käikudest. Iga pööre koosneb faasidest ja sammudest. Need on alati olemas ja mäng läbib neid etteantud järjekorras, isegi kui neis midagi ei mängitud.

Kolimise ülesehitus tundub keeruline, kuid tegelikkuses toimub protsess üsna kiiresti ja dünaamiliselt. Peaasi on meeles pidada faaside ja sammude järjestust ning siis jääb üle vaid mõelda, milliseid kaarte mis hetkel mängida, et eelist saada. Näiteks ärge mängige "kiiksuga" ründavaid olendeid enne tähtaega enne, kui kaitsemängija on otsustanud, kas nad blokeerida.

Puudutage samm— me lihtsalt paigutame lahinguväljale alalised (kaardid), mida koputati enne pöörde algust. Näiteks puudutatakse mana genereerimiseks maid või rünnaku määramisel olendeid või esemeid, et nende võime aktiveerida. Et neid järgmisel käigul uuesti kasutada, peate need kasutusele võtma.

Selle etapi ajal ei saa midagi mängida.

hooldusetapp- esimene võimalus midagi mängida. Enamasti käivituvad selle sammu ajal mõned võimed, mis viitavad "pöörde algusele".

Joonista samm— iga käigu mängijad võtavad raamatukogust ülemise kaardi, täiendades oma kätt. Kui sellel etapil ei saa kaarti võtta, st raamatukogu on tühi, kaotab mängija mängu.

Mängija, kes läheb esimesena, ei tõmba oma esimese käigu tõmbamisetapis kaarti.

Suur faas, mille käigus tehakse palju loitse. Näiteks nõiduse kaardid, lummused, esemed, lennukiga jalutajad, olendid. Ja mängivad maad nii, et oleks manat, millega loitsude eest tasutakse.

Mängija saab mängida ühe maakaardi käigu kohta.

Võitluse faas

Võitlusetapi algus- kui võitlusfaas algab, on see hetk, mil vastane peaks tegema koheseid loitsusid või aktiveerima püsivate võimed, mis "lülitavad välja" aktiivse mängija olendid (kelle kord on käes), et ta ei saaks rünnata.

Kuulutage ründajate sammu— aktiivne mängija puudutab kasutamata olendeid, kes lähevad rünnakule. Võite rünnata kas mängijat või tema kontrolli all olevat lennukiga kõndijat. Te ei saa rünnata olendeid, keda teie vastane kontrollib. Vastane ise otsustab, milliste olenditega ta kaitseb.

Selle etapi käigus saate üle kanda hetked või aktiveerida võimeid. Näiteks saab aktiivne mängija oma olendeid rünnakul üles pumbata ja vastane võib neid nõrgestada või hävitada.

Sel pöördel lahinguväljale sisenenud olendid ei saa rünnata, kui neil pole kiirustamisvõimet. Seda nimetatakse "haiguseks kutsumiseks".

Blokeerijate sammu kuulutamine— kaitsemängija valib, milliste kasutamata olenditega ta ründajad blokeerib. Üks olend saab blokeerida ainult ühe olendi, välja arvatud juhul, kui efekt näeb ette teist.

Mitu olendit võivad blokeerida ühe ründava olendi. Näiteks kolm väikest blokeerivad ühe suure, et see hävitada.

Mängija ei pea ründavaid olendeid blokeerima, välja arvatud juhul, kui efekt käseb tal seda teha.

Kahjustuste vastu võitlemise etapp— ründavad ja blokeerivad olendid tekitavad üksteisele oma jõuga võrdset kahju. Kui ründav olend blokeeringust vabastatakse, tekitab see kaitsemängijale kahju ja ta kaotab kahjuga võrdse summa tabamuspunkte.

Võitlusetapi lõpp- viimane võimalus ründav olend tappa, näiteks mõne sobiva loitsu abil. Selles etapis lakkavad mõjud, mis kestavad kuni lahingu lõpuni.

Taas saate teha tonni loitse. Kui mängija ei mänginud esimeses põhifaasis maakaarti, võib ta seda teha teises.

Selles faasis on mugav loitse teha, mis "lõpetavad" kaitsemängija ellujäänud olendid, kes said ründes viga, kuna neil on ikka veel märgatavad kahjustused.

Sageli on kasulik mängida olendeid teises põhifaasis, et mitte avaldada enne rünnakut kõiki plaane. Esmalt koputas aktiivne mängija oma olendeid ründama. Vastane otsustas, et tal pole oma käigul enam midagi blokeerida (blokeerida saavad ainult kasutamata olendid) ja aktiivne mängija tõi pärast lahingut välja uued olendid, mis kaitsevad teda vastase käigul.

Lõppsamm— võimed, mis peaksid käivituma pöörde päästiku lõpus.

Puhastamise etapp— mängija viskab lisakaardid ära, nii et alles jääb 7 kaarti. Märkimisväärsed kahjustused eemaldatakse olenditelt. Kuni pöörde lõpuni kehtinud efektid aeguvad. Näiteks "kõik teie juhitavad olendid saavad +2/+2 kuni käigu lõpuni."

Selle sammu ajal ei saa te loitseda ega võimeid aktiveerida.

Kui aga päästikud käivituvad puhastamisetapi ajal (näiteks 8. kaart, mis on maa, visatakse ära, kui mängijal on Gitrogi koletis vms), saavad mängijad prioriteedi.

Meeldetuletus kursuse ülesehitusest

  • Algfaas
    — Vabastage samm
    - tugisamm (hooldusetapp)
    - Joonistage samm
  • Esimene põhifaas
  • Võitluse faas
    — võitlusetapi algus
    — Kuulutage ründajate sammu
    — Blokeerijate sammu kuulutamine
    — Võitlus kahjustuste vastu
    — võitlusetapi lõpp
  • Teine põhifaas
  • Pöördefaasi lõpp
    — Lõppsamm
    - puhastamise etapp

Tabamuspunktide arvutamine

Mängijad hoiavad skoori tavaliselt 20-tahuliste täringutega. Turniiridel on soovitatav enda ja vastase tabamuspunktide muutus paberile fikseerida. Nii on mugav viga märgata ja vajadusel tagasi kerida.

Kui leiate vea, tõstke see esile ja klõpsake Ctrl+Enter.

KOOS lühikirjeldus kuidas MTG-d mängida, sellest on täiesti võimatu õppida

Maagia on raske mäng. Mängu täielikud reeglid hõlmavad 200 prinditud lehekülge. Kuid selleks, et sõpradega kodus mängima hakata, ei pea te neid lugema. Turni ülesehituse, kaartide mängimise ja lahingu läbiviimise reeglite mõistmiseks piisab lühikestest reeglitest.

Huvilised saavad tutvuda täielike reeglitega, tuntud ka kui terviklikud reeglid, veebisaidil MTG.ru. Need on olemas ainult inglise keeles. Reegleid värskendatakse iga versiooniga, kui ilmuvad uued mehaanikad.
UPD 2017. aasta märtsis koostasid kohtunikud reeglite täisteksti mitteametliku tõlke.

Küsi sõpradelt

Seda on mugav harjutades kohe õppida. Mängu põhimõtete mõistmiseks piisab ühe või kahe duelli mängimisest. Selleks kulub umbes tund. Kuid soovitan siiski enne esimest mängu läbi vaadata vähemalt põgusad reeglid, et mitte raisata aega kaartide detailide uurimisele, vaid pöörata kohe tähelepanu mänguprotsessile. Kogemuste põhjal kulub esimene pool tundi lihtsalt selleks, et näidata, kuidas kaardid välja näevad ja milline element mida esindab.

Miinus: Sõbral ei pruugi olla venekeelset kaardipakki. Kuigi mäng kasutab üsna lihtsat sõnavara inglise keeles, paljudele algajatele tekitab see probleeme.

Mine mänguklubisse

Lisaks sellele, et poeklubid müüvad hunnikut MTG tooteid ja korraldavad turniire, koolitavad nad ka algajaid.

Selleks annab klubi tasuta algajate teki – starteri. Selline pakk koosneb 30 (mitte 60, nagu tavaliselt) kaardist, mis ei ole eriti väärtuslikud, kuid mis sisaldavad põhilisi kaarditüüpe: maad, olendid, instantsid, nõiduskaardid. Iga mana värvi jaoks on 5 stardipakki. Pole tõsi, et klubil on kellegi vahel valida, kuid kindlasti on midagi.


Klubi töötaja selgitab reegleid treeningmängu ajal, pärast mida saab mängija seda stardipakki endale jätta. Edasiseks mängimiseks see ei sobi, kuna sisaldab vähem kaarte, kui vaja, kuid kaardid ise saab panna teise pakki või vastupidi, sinna lisada.

Klubi registreerib uustulnuka DCI numbriga - mängija identifikaatoriga, mis on kasulik turniiridel kõigis teistes klubides üle maailma.

Läbige arvutiversiooni koolitus

Parim võimalus on õppida kasutama mängu arvutiversiooni. Uusim versioon nimega Magic Duels ja seda levitatakse tasuta Steam for Windowsi, iPhone'i ja iPadi jaoks ning xBOX-i konsoolis.

Mäng õpetab järjekindlalt. Algaja mängib algul arvuti vastu ainult olenditega: laotab maid, mängib olendeid, kasutab neid ründamiseks ja blokeerib arvutivastase rünnakud. Järgmine ring lisab nõidusloitsud. Seejärel mängitakse mängu kiirloitsude abil, et õppida "nippe": oma olendite lahingus ülespumpamist, vastase loitsude tühistamist ja muid ootamatuid reaktsioone vastase tegevusele.

Mänguprotsessiga kaasnevad näpunäited. Õpetusrežiimi ajal saab mängija tuttavaks põhireeglid, pärast mida saate sõpradega mängida.

Või võite läbida kampaania, lüües arvutivastaseid erinevate tekkidega. Võidu eest saab mängija uued kaardid, millega saab raskete vastaste pakki tugevdada.

Lisaks kampaania lõpetamisele saate mängida võrgus teiste mängijatega üks-ühele või "kahepealise hiiglase" formaadis kahe mängijaga meeskonnas.

Kui leiate vea, tõstke see esile ja klõpsake Ctrl+Enter.

Natuke ajalugu:

Magic: the Gathering on maailma esimene kogutav kaardimäng. Selle leiutas Ameerika matemaatik Richard Garfield 1991. aastal oma õpilastele "juhendina". Algselt nimetati seda "". Wizards of the Coast ostsid Magicu autoriõigused ja esimese kommertsväljaande: The Gathering ilmus 1993. aastal. Loomulikult meeldis ta fännidele kohe rollimängud. Kuid aja jooksul võitis see strateegiasõprade südamed. Üheksakümnendate keskpaigas toimus ülemaailmne kogumiskaardimängude buum. Paljud neist ei paistnud omasuguste hulgast välja ja on nüüdseks unustatud. Kuid Magicu kvaliteetne arendus, tasakaal ja pädev turundus on aidanud tal tänaseni ellu jääda.

Esimene kohtumine:

Mängu eesmärk on alistada vastane, viies tema elutaseme (standard mängu alguses on 20) nulli (või madalamale) või nii, et kaardipakis saavad kaardid otsa ja ta ei saa kaarti tõmmata. hetkel, mil ta seda tegema peaks.

M:tG mängus on viis värvi, igal kaardil on oma värv (v.a artefaktid ja maad): valge, sinine, must, punane, roheline, on ka kuldkaarte (mille puhul on vaja mana kulu tasumiseks mana erinevad värvid), mitmevärviline (oletame, et nende mängu toomiseks vajate kas punast või rohelist manat) ja värvitu (kõik artefaktid jne). Oma teki jaoks valite " värviskeem", kuid parem on mitte kasutada tekki, mis kasutab rohkem kui kahte värvi. Kuigi mõnikord on kasulik ühe- või kahevärvilises pakis kasutada väikest hulka mõnda muud värvi (pritsme) kaarte. Muide, mängu veebisaidil saate teha spetsiaalse testi, mis aitab teil värvi üle otsustada.

Mängu käik: mängus osaleb kaks inimest (olenevalt formaadist või rohkem, kuid mugavuse huvides kaalume mängu kahele inimesele), igaüks neist on suur maag, kelle all on olendite armee ja võimsad loitsud. oma käsku, aidates tal saavutada oma ainsa eesmärgi – VÕITA. Igal mängijal on oma pakk (või inglise pakist "tekk", mis koosneb mitut tüüpi kaartidest):

1) LANDS - teatud kaardid, mis lisavad teie hoiule teatud värvi mana või on eriomadused. Ühe käigu jooksul saate mängida ainult ühte maad. Need on jagatud kahte tüüpi:

a) BASIC - (valge), saared (sinine), sood (must), mäed (punane), metsad (roheline) - annavad teatud värvi mana. Manat on vaja kaardipakist kaartide mängimiseks. Iga uus M:tG väljalase (väljaanne või komplekt) tutvustab põhimaid uue kunstiga, muutes need koos teiste kaartidega kogumisesemeks.

b) MITTEPÕHILINE – millel on mõned omadused. Näiteks Ravnica maad: neil on võimalus vastu võtta kahte tüüpi manat (näiteks Watery Grave () - sinine ja must jne).

2) OLENDID - olendid esindavad teie paki "elavat" jõudu (aga on pakke, kus olendikaarte on kas väga vähe või üldse mitte), neil on jõudu ja tervist (või kaitset). Jõu- ja tervisenäitajad võivad olla kindlad (näitajad on 1/1) või sõltuvad mõnest tegurist (näiteks tugevus ja tervis sõltuvad sellest, kui palju olendeid mängus juhite.) Samuti on paljudel olenditel võimed või omadused ( Llanowari päkapikud saavad teie manakogumile lisada ühe rohelise mana kraani kohta). Enamik olendeid (välja arvatud need, kellel on kiirustamine) on allutatud "tõve väljakutsumisele" ja ei saa rünnata ega pöörduda kohe pärast mängu panemist (samas võivad nad blokeerida vaenlase järgmise käigu ajal).

3) MAAGIC (nõidus) - need on loitsud, mida saab kasutada ainult üks kord, kui kaardi tekst selle kohta midagi muud ei ütle. Neid saab mängida ainult oma käigu põhifaasis (sellest veidi hiljem J).

4) INSTANT SELLS (instants) – ka ühekordsed loitsud, mida saad kasutada peaaegu igal ajal – isegi vastase käigu lõpus!

5) PIDEVALT TEGUTSEVAD LOITSUD ehk lummused – neid loitsusid, nagu nõidust, saab teha ainult oma käigu põhifaasis. Kuid need loitsud jäävad mängu, kuni need eemaldatakse (või hävitatakse). Nende hulka kuuluvad AURAD (mis on "riputatud" ja toimivad konkreetse olendi, artefakti või maa peal) ja GLOBAL CHARMS, mis mõjutavad olendeid (artefakte, maid) kogu lahinguväljal, teie kontrolli all olevaid või vaenlasele kuuluvaid olendeid.

6) ARTIFAKTID - mingid mehaanilised või maagilised seadmed, millel on mingid võimed ja millel pole ei jõudu ega tervist; seetõttu jäävad nad mängu seni, kuni vaenlase loitsud nad hävitavad. Neid tuleks mängida ka turni põhifaasis; Pealegi hakkavad nad erinevalt olenditest tegutsema (ja nende võimeid saab aktiveerida) kohe pärast mängu panemist.

7) Olemas on ka SEGA TÜÜPIDE kaarte - näiteks maismaaloom (), artefaktne olend () jne. Sellised kaardid kuuluvad korraga mõlemasse tüüpi, seega võib näiteks iga artefakti olendi hävitada nii artefakti hävitava loitsu kui ka olendi tapava loitsuga.

M:tG kaarte saad aadressilt spetsiaalsed komplektid(võimenduspaketid, stardipakid, turniirikomplektid), kuid alustamiseks on kõige parem osta komplekt "Kiire algus". See sisaldab kaardikomplekti esimeseks mänguks kahele mängijale. Aja jooksul saate luua vajaliku paki ja osta üksikuid kaarte - üksikkaarte. Parim on osta sel viisil vajalikud kaardid ja saada turniiride võitmise eest auhindadeks boostereid (15 juhuslikust kaardist koosnev komplekt), kuna on võimatu arvata, milliseid kaarte saate. Võite olla kindel, et nende hulgas on 1 haruldane kaart, 3 ebatavalist kaarti ja 11 tavalist kaarti.

Mängu algus. Faasid. Mängu tsoonid.

Seega on teil oma tekk ja see on ka teie vastasel. Mäng algab. Alustuseks segate oma paki põhjalikult, seejärel liigutate vastase tekki, tema teeb sama (mis siis, kui keegi petab? J). Seejärel mängite, kes valib, millist loendit ta mängib (jah, on pakke, kus on oluline teiseks minna) - seda saab teha kas mündi või täringu abil või millegi muuga. Seejärel tõmbab iga mängija täpselt seitse kaarti. Kuna mäng on käigupõhine, toimub esmalt esimese mängija kogu samm (käik), seejärel teise mängija kogu käik ja nii edasi (kuigi võid loitsuda ka vastase käigu ajal, sellest lähemalt hiljem).

Oletame, et mine esimesena.

I. Ettevalmistav etapp on jagatud kolmeks alamfaasiks:

1) Voltige kõik mängus olevad kaardid lahti.

2) Arvestusfaas, mille jooksul saab varakult tegutseda.

3) Kaardi võtmine. Võtad oma pakist ülemise kaardi. Selle käigu lisakaarte saab hankida ainult spetsiaalsete loitsude abil.

II. Esimene põhifaas. Selles faasis saate mängida olendite, artefaktide, nõiduste, instantside ja lummuste loitse, aga ka maad (tavaliselt saate ühe käigu kohta mängida ainult ühte maad oma käest, kuid spetsiaalsed loitsud võimaldavad teil jälle mängu tuua täiendavaid maid) .

III. Võitluse faas. Saate saata oma kasutamata olendid rünnakule ja vaenlane saab kaitsta (blokeerides ründajad nende olenditega või andes võimeid ja loitsusid) või rünnakust ilma jääda (kui see on mingil põhjusel tulusam). See etapp on mängu ajal kõige raskem. Selle võib jagada mitmeks osaks:

1) Võitluse algus – saate mängida koheseid loitse ja võimeid.

2) Ründajate määramine - aktiivne mängija (see, kelle kord on) määrab ründavad olendid. Seejärel saate mängida instantsi ja võimeid.

3) Määra blokeerijad – rünnatud mängija määrab blokeerijad. Ja siis saate uuesti mängida juhtumeid ja võimeid.

4) Kahjude jaotus – kõik lahingukahjustused ja loitsud/võimed asetatakse ahelasse (“virna”) ja neid arvestatakse algusest peale (st näiteks loits viimasena tegutseb esimesena). Olendid, kes saavad surmava kahju (võrdne või suurem kui nende kaitse), saadetakse surnuaeda, ülejäänud jäävad mängu. Blokeerimata olendite tekitatud kahju kantakse vaenlasele.

5) Lahingu lõpp – käivituvad lahingu lõpule määratud efektid. Ja jälle me saame mängida mida? Just nii, juhtumid ja võimed J .

Oluline on meeles pidada, et te EI ründa vaenlase olendeid, vaid vaenlast ennast.

IV. Põhifaas nr 2. Siin on kõik sarnane esimese põhifaasiga: saate jälle loitseda, maad välja panna (aga ainult siis, kui te seda põhifaasis nr 1 ei teinud).

V. Lõppfaas:

1) Pöörde lõpp – käivituvad kõik "pöörde lõpus" tüüpi efektid.

2) Järgmisena lahendatakse kõik "kuni pöörde lõpuni" efektid. Mängijad ei saa enam midagi mängida. Kui aktiivsel mängijal on käes rohkem kui seitse kaarti, viskab ta üleliigsed kõrvale. Ja kõik elusolendite kahjustused eemaldatakse. See tähendab, et nad sisenevad järgmisele pöördele "täiesti tervena".

Mängu tsoonid.

    1. See on muidugi teie tekk (raamatukogu). Siit saate kaarte joonistada.
    1. Sinu käsi (käsi). Kaardid käes. Enamikul juhtudel loitsud just siin.
    1. Mängus (mängus). Teie või teie vastase poolt mängu toodud kaardid. Need on ainult maad, olendid, lummused või esemed.
    1. Virna. See on ala, kus loitsud ja võimed lähevad pärast nende sooritamist. Seda on juba eespool mainitud.
    1. Kalmistu (kalmistu). Mängust välja langenud kaardid lähevad siia. Seda ei saa segada jne, kuid saate seda igal ajal vaadata (nii enda kui ka vastase jaoks).
  1. Mängust eemaldatud. Need on näiteks hilinenud kaardid või mängust üldse eemaldatud kaardid.

Kaartide sisestamine mängu. Virna.

Peaaegu alati tuuakse kaardid mängu sinu käest (alati on mitmeid erandeid).

Nende mängu toomiseks peate tasuma nende mana maksumuse või täitma mõne tingimuse.

    1. OLENDID tuuakse mängu teie põhifaaside ajal või igal ajal, kui saate mängida hetkedega, kui olendil on selleks võime hetk. Nende kulude tasumiseks vajate manat. Seda võib nõuda teatud värviga (see tähendab, et seda saab teatud tüüpi maalt või esemetelt ja võib-olla ka loitsude abil) või see võib olla absoluutselt mis tahes värvi - värvitu. Samuti on kõigil olenditel haiguse kutsumine, see tähendab, et turnil, kui nad mängu sisenesid, ei saa te nendega rünnata ega kasutada koputustingimusega funktsioone. Teie käigu lõpus eemaldatakse kõik kahjustused kõigilt teie olenditelt, välja arvatud juhul, kui see kahjustus ületab nende "tervist", sel juhul saadetakse see surnuaeda.
    1. ARTEFAKTID. Siin pole erilisi erinevusi, ainus asi on see, et saate neid kasutada samas pöördes, kus need sisestasite, sest artefaktidel pole haiguste kutsumine(erandiks on artefaktid, kellel see on).
  1. PIDEVALT TEGUTSEVAD LOITSID. Kõik on sama, mis artefaktidega.

Muud tüüpi kaardid - INSTANTS ja MAGIC - EI tule mängu. Saate neid kasutada ainult mana maksumuse tasumisel. Pärast luba minnakse surnuaeda.

Maagia kõige olulisem element: kogunemine on virn.

Mängus ei toimu hetkega peaaegu ühtegi tegevust – kõik (mängukaardid, võimed jne) saadetakse kõigepealt virna. Samuti tuleb tähele panna, et virn kerib otsast lahti, st. viimasest kaardist, sellele sisestatud võime. Loitsud tehakse kordamööda, pärast iga loitsu antakse prioriteet esmalt aktiivsele mängijale (kelle kord on) ja seejärel vastasele.

Vaatame paari näidet:

Esimene ja kõige lihtsam on see, et mängite olendit ja olete selle maksumuse tasunud. Olendi loits läheb ketti. Vastane ei tee midagi ja teie ei mängi midagi muud, nii et teie olend pääseb turvaliselt mängu.

Teiseks: teete olendiloitsu, vastuseks sellele mängib vastane "Mana Leaki" (), mille tekst ütleb: "Katkesta sihtloits, kuni vastane maksab 3 (kolm mis tahes värvi manat)." Ja sul pole tasuta manat. Niisiis, “ ” töötab kõigepealt – oma olendi lauale toomiseks peate maksma lisaks 3 manat, mida te teha ei saa, mis tähendab, et olendi loits katkestatakse ja saadetakse teie surnuaeda.

Muidugi on tavaliselt mängus palju rohkem raskeid olukordi. Mõnikord saate oma stäkki kasutades välja töötada terveid kombinatsioone, mis viivad teid võidule lähemale.

“Magic the Gatheringi” mängureeglid on ühelt poolt üsna mahukad ja tunduvad segased, kuid teisalt selged, iga samm on neis kirjeldatud. Reeglite üksikasjalik tundmine ja nende kasutamise oskus on võidustrateegia aluseks.

Huvilised ajalugu MTG world saab sellega tutvuda artiklis:

Kaardid(“motika põhielement”) on artiklis kirjeldatud

Alustame mängu

Mäng algab viigiga. Kui mäng ei ole esimene, siis on õigus valida, kes läheb esimesena, viimase korra kaotajale.

Mängijad tõmbavad oma raamatukogust kätte seitse kaarti. Kui komplekt ei ole rahuldav, saate seda muuta, võttes kuus kaarti jne. See, kes stardipöördel esimesena läheb, ei tõmba eelise kompenseerimiseks kaarti pihku.

Mängu protsess

Iga mängija kord koosneb teatud etappidest, mis toimuvad ranges järjestuses. Seda olenemata sellest, millises formaadis mängite, kas kasutate isetegemise tekki või duellikomplekti või kas mängite Oath of the Guardiansi, Rumble for Ixalani või Aether Rebellioni blokis.

Esialgne faas

Algfaasis on kolm etappi. Kaartide pööramise samm lülitati sisse viimasel käigul (kaarti külili keerates kaart aktiveerub - Maa annab manat ja olend läheb rünnakule; tagasi saab pöörata alles järgmise käigu algfaasis ). Tugietapp, milles mõned kaardid võivad töötada. Teegist kaardi võtmise samm. Teises ja kolmandas etapis saate otseülekandeid ja võimeid aktiveerida.

Peamine faas

Põhifaasis (neid on kaks - enne ja pärast rünnakut) panevad nad maad ja olendid käest ning loitsivad, pannes need virna. Olendid ei saa rünnata pöördel, kui nad väljakule toodi.

Strateegiliselt on kasulik teha enamik loitse pärast lahingut, olenevalt selle tulemustest, kui vaenlane saab vastuseks vähe teha.

Võitluse faas

Pärast esimest põhifaasi tuleb lahingufaas.

Lahinguetapi algus on kõigi efektide käivitamine, mis on kirjutatud kui "Lahingu alguses...".

Ründajateks kuulutamise etapis ründavad teie olendid vaenlast, püüdes talle maksimaalset kahju tekitada. Pange tähele, et koputatud olendid, st need, kellel on aktiveeritud võime, ja olendid, kellel on võime "Defender", ei saa rünnata.

Te ei saa sihtida teise mängija konkreetseid olendeid – ta otsustab blokeerijate väljakuulutamise etapis, milliseid teie sõdureid blokeerida ja kellega koos. Saate blokeerida ühe ründaja mitme üksusega. Kui kõik teie ründajad on blokeeritud, pole kõik kadunud – võite kasutada näiteks kiirloitsu, suurendades järsult oma üksuse võimsust või, vastupidi, nõrgendada kellegi teise oma.

Pärast seda tuleb lahingukahjustuste etapp. Kui teie sõdalast ei blokeeritud, kaotab mängija sama palju elupunkte kui võitleja rünnakunäitaja. Kui talle tagasi lükati, muutub arvutus huvitavamaks. Blokeeritud olendid teevad haavu konkreetsele olendile, kelle kaarti tema vastu mängiti. Ja nad tulevad tagasi. Kõik, kes saavad kahju, mis on võrdne Stamina parameetriga või sellest suurem, saadetakse surnuaiale.

Lahinguetapi lõppu tähistab kõigi efektide aktiveerimine, mis on loetletud kui “Lahingu lõpus...”.

Lõplik faas

See koosneb viimasest etapist, mille käigus saate siiski otseülekandeid üle kanda või võimeid aktiveerida. Viimane samm on puhastamine. Sellel paranevad kõik olendid, kõik efektid, mis olid loetletud kui "kuni pöörde lõpuni", lõppevad. Muide, kasutamata mana põletatakse iga faasi lõpus. Kui teie käes on mingil põhjusel rohkem kui seitse kaarti, visatakse ülejääk surnuaiale. Järgmisena läheb kord vaenlasele.

Kuidas võita

Mängija kaotab, kui:

  • tema elupunktid langesid nulli (olenevalt turniiridel kasutatavast mänguformaadist võib alguses olla 20 või 30 punkti),
  • tal pole võimalust raamatukogust kaarti võtta, kuna see on tühi,
  • ta sai 10 või enama mürgipunkti (mõnes väljaandes oli see võimalik).

Juhul, kui mängijatel saavad samal ajal elupunktid otsa, kuulutatakse välja viik. Üksikute kaartide mõju võib viia ka võidu, kaotuse või viigini. Näiteks "Platinum Angel" takistab kellelgi võita või kaotada.

Peensused

Ressursside ettevalmistamine

Loitsude loomiseks ja olendite lahinguväljale kutsumiseks on vaja eriressursse - manat ja igal juhul teatud värvi. Pakis peaks olema piisavalt maakaarte, mis seda toodavad, et teie armee saaks lihtsalt eksisteerida. Kui tekk on üles ehitatud rohkem kui ühele värvile (see on normaalne), tuleks maad jaotada alamtüüpide vahel proportsionaalselt nende poolt pakutavate kaartidega.

Ühes voorus saate mängida ainult ühte maad. See toodab manat, kui kaarti keerata. Seega, et loitsu teha, mis nõuab 3 manat, peate ootama vähemalt kolmanda käiguni.

Suurejoonelised loitsud

Paljud mängijad keskenduvad tugevatele võitlejatele, pöörates maagiale vähe tähelepanu. Kuid olendid tuleb eelnevalt lauale asetada, mis võimaldab vastasel arvutada teie võimalikud käigud ja võtta vastumeetmeid. Enamik loitsusid tehakse käest, mis annab teile üllatuse efekti ja võimaluse lahingu tõusulaine pöörata.

Näiteks saate nõrga olendi suurust järsult suurendada, kui vaenlane on selle vastu juba seatud. Ja plokis "Battle for Zendikari" Eldrazi vastu saate ootamatult kasutusele võtta... Maa, muutes selle võimsaks elemendiks.

Seotud väljaanded