Total War: Warhammer - Dark Elves - Army. Total War: Warhammer - Dark Elves - Army High Elves armee parim koosseis hilises mängus

Kampaania alguses hõivavad tumedad päkapikud jäise põhjaosa ja teie peamine probleem on alguses Skaven. Keskenduge Naggaroni vallutamisele ja seejärel teise Lordi värbamisele, et teil oleks kaks armeed – Darkguards ja Dreadspears.

Seejärel on teie eesmärk luua liite lõunas ja idas, et takistada inimestel teid rünnata, kui töötate Grondi ülevõtmise nimel. Siin on oluline linna piirata ja vaenlase armee välja tulla ja teiega võidelda. Kui käivitate linnale frontaalrünnaku, on seda lahingut väga raske võita.

Ärge unustage, et Dark Elfidel on eelis tehnoloogiapuul, mida saab teistest rassidest palju kiiremini tasandada ilma nii palju eelkäijahooneid loomata.

Kogu Dark Elves'i kampaania ajal on teil tõsiseid lojaalsusprobleeme. Seda saab suurendada lahingute võitmise ja ülesannete täitmisega. Samuti saate jäädvustada varustust, mis viib orjadeni. Andke need Lordidele ja teie lojaalsus on alati kõrgel tasemel.


Ärge unustage, et teie legendaarne isand – ükskõik kelle valite – saab rituaali kasutada lojaalsuse suurendamiseks. Lõpuks omandab Khanite Assassin lõpuks Scavengeri tunnuse, mis võib samuti suurendada lojaalsust.

Lisaks peamistele ressurssidele on Dark Elfidel veel üks: orjad! Saate neid kasutada majanduse muude aspektide tasakaalustamiseks. Rohkem orje tähendab, et provints toodab rohkem kulda, mis on hea – aga kui sul on liiga palju orje, hakkab sotsiaalne kord langema, kuna teenistujaid on rohkem kui tegelik elanikkond.

Kui teil on kõrge avaliku korraga provints, kuid vajate kulda, uuendage oma orjade hooneid ja alustage haarangut. Kuni tellimus langeb, saate valuutat.

Mustad arkad

Kui sisalikel on Geomancy Network, mis pakub impeeriumiboonuseid, siis Dark Elfidel on mobiilsed mustad jälitajad, mis toetavad armeed ja millel on ehituspesad.


Sellised laevad võivad aidata lähedal asuvaid vägesid, pommitades vaenlast. Asetage need kindlasti selle lähedale, kus kavatsete sõda alustada.

Legendaarsed Lordid

Teil on kaks stardivõimalust: lähivõitlus/mage hübriid või tema ema, kes sõidab Hydraga. Peamised erinevused nende vahel on seotud kogemuspunktide ja lojaalsusega.

Tumedad päkapikud tahavad kogu aeg röövida ja võidelda. Kui istud ühe koha peal ja lihtsalt tugevdad oma kaitset selle asemel, et sõdida, väheneb sinu lojaalsus oluliselt – ja see võib olla hukatuslik.

Malekith annab kogemused automaatselt üle teistele Lordidele. Kui mõni muu isand on kõrgemal tasemel kui Malekith ise või kui isand saab vigastada ja taandub, oodake lojaalsuse kasvu. Kuigi Malekith on kahest stardivalikust nõrgem, peate teda kogu aeg võitluses hoidma, vastasel juhul pöörduvad teised isandad (ja nende armeed) teie vastu.

Morathi, Malekithi ema, annab teistele piirkonna isandatele lojaalsuspreemiat. Ta võib olla parim valik mängu keskel, kui vajate, et teie armeed teeksid seda, mida soovite.

Rohkem Total War: Warhammer 2 juhendeid

Rotid

Ratmen (Skaven) on üks neljast mängitavast rassist Total War: Warhammer 2, kes võitlevad kontrolli eest Suure Pöörise üle.

Maa-alune impeerium

Ratmen on põrandaalune rass. Ma ütleksin, et see on "maa-alusem" rass kui samad päkapikud. On ütlematagi selge, et need sõdalased saavad kasutada maa-aluseid teid. Neil on ka ainulaadne armeepositsioon, mis võimaldab neil sooritada varitsusrünnakut isegi normaalselt liikudes.

Rotmeeste maa-alust päritolu peegeldab kõige paremini tõsiasi, et nende asulad on teiste rühmituste silme eest varjatud – rivaalitsevad impeeriumid näevad vaid varemeid. Muide, varemed neile, kes ei teadnud, on uuendused Total War: Warhammer II- ainulaadsed sõlmed kampaaniakaardil, mis pakuvad tagasihoidliku tasu eest spetsiifilisi interaktsioone. Saate neid tajuda samade onnidena Sid Meieri tsivilisatsioon.

See tähendab, et rotimeestena mängides võid end kindlamalt tunda juhtudel, kui lahkud linnast kaitseta. Ilmselgelt on risk endiselt olemas, kuid enamasti on see tühine. Rotimeestena mängides peate hakkama saama veel kahe olulise mehaanikaga – toidu ja feldiga. Jah, rotimeestel on oma korruptsioon.

Nagu enamik rasse, kasutavad rotimehed kulda. Kuid igaüks neist neljast saab oma eraldi valuuta, mis on seotud rituaaliga, et saavutada kontroll Suure Pöörise üle. Rotimeestel on väänatud kive, mida kasutate Suure Pöörise destabiliseerimiseks ja lugude kampaanias võidu saavutamiseks. Lisaks sellele on rotimeestel veel kolmas ainulaadne valuuta – toit.

Rotimeeste toit

Toit mõjutab majanduskasvu, sõjalist juhtimist ja sotsiaalset korda. Kui toitu on palju, saate tohutuid boonuseid. Sel juhul on lugu täpselt vastupidine. kui toitu napib (suured trahvid). Madalaimal tasemel ulatuvad trahvid näiteks -25% kullatoodangust reidide, lahingute ja asulate rüüstamise eest. Tugevdusarmeed tarbivad nii toitu kui ka kulda.

Pidevad toiduallikad on äärmiselt haruldased. Üksikud asulad võivad teid toiduga varustada, kuid neid on väga vähe ja nad asuvad üksteisest kaugel. Saate enamiku oma varudest kätte pärast vaenlase armee tapmist ja asulate röövimist. Peaksite saama harjumuseks sõltuda tapatavatest vaenlastest ja tarbitavast toidust – tapma tuleb, et mitte nälga jääda. Selle tõttu luuakse teile teatud surve, mis sunnib teid pidevalt võitlema ja laienema.

Te tarbite toitu vallutatud asula koloniseerimisel. Kulud pole tavapäraselt nii suured, kuid kui tõstate peahoone kolmandale tasemele ja võrdsustate sellega kõik teised, võib see potentsiaalselt võtta rohkem kui tosin käiku.

Kui algses mängus kasutati süsteemi, kus neli stardifraktsiooni jagati omavahel paaridesse nii, et paaris esimesed ei saanud jäädvustada teise asulaid ja vastupidi, siis teises osas kasutatakse hoopis teistsugust kliimamehaanikat. Tehniliselt võite koloniseerida IGAS asula, kuid kasvutempo, ehituskulud ja tulud sõltuvad otseselt sellest, milline kliima seal valitseb. Näiteks päkapikkudele meeldivad mäed, kuid mitte kõik neist ei pruugi olla kasulikud.

Rotimeeste põletik

Kuna rotimehed saavad uutesse linnadesse elama asuda kolmandal tasemel, laienevad nad kiiremini. Lisaks taluvad nad vaenulikku kliimat paremini kui kõik teised rassid. See on kahjuri rassile väga iseloomulik! On veel üks mehaanik, Ratman Corruption, mis näib ajendavat võistlusi kiiresti laienema.

Rotimeeste feld ühineb sama mehaanika variantidega Vampire ja Chaos ning kahjustab ka avalikku korda provintsides. Selle fraktsiooni korruptsiooni eristab asjaolu, et see kahjustab tema enda provintside avalikku korda. Rotimehed ei kontrolli piirkonda niivõrd, kuivõrd nakatavad seda. Nad asuvad elama, hakkavad paljunema ja tarbivad kõiki ressursse. Nagu isegi mänguarendajad ise väitsid, räägime rottidest põlvnevatest olenditest – nagu iga teinegi oluliselt laienenud rottide koloonia, hakkavad nad üksteist sööma.

Teadupärast viib avaliku korra madal tase rahutusteni. Kuid lisaks tavapärasele riigireetmisele ja rotimeeste mässulise armee moodustamisele võivad isegi teie enda isandad teie vastu pöörduda. Selle tõenäosust saate hinnata lojaalsusskaala abil. Püüdke hoida isandate õnne taset, varustades neid suurte võimsate armeedega, andes neile maagilisi esemeid ja saates neid perioodiliselt sõtta – tüdinud isand on alati rahutu. Kui isand mässab teie vastu, võtab ta kaasa kogu oma armee. Sa ei suuda talle vastu seista samamoodi nagu tavalise mässu korral.

Aga rotimeeste räpasusest on ka omajagu kasu. Esiteks saate seda levitada oma vastaste provintsides, kahjustades nende avalikku korda ja pakkudes rohkem võimalusi ainulaadsete üksuste loomiseks. Me räägime uuest mehaanikust, mis võimaldab teil luua madala tasemega jalaväelaste rühma kõikjal, kuhu lähete. Näiteks vampiiriloitsu "Surnute tõus" (kasutuskordade arvu suurendate toidu kulutamisega). Sellest lähtuvalt on enne vaenlase maadele tungimist vaja korruptsiooni levitada või suunata sinna, kust abiväge saab tulla. Saate kasutada mõlemat lähenemisviisi uute, üksteist välistavate ehituskettide (ja isandaoskuste) kaudu.

Rotimeeste haigused ja rituaalid

Fel ei ole ainus asi, mida saate üle maa levitada. Kuna rotimehed on mingil määral rotid (haigustekandjad), on teil uus mängumehaanik, mis võimaldab teil katku üle maailma levitada (tagastab Täielik sõda: Attila). Selles mängus tapab katk (haigus) aeglaselt elanikkonna ja toimib sarnaselt raiskamisele. See võib levida teistele fraktsioonidele kokkupuutel nakatunud armeega või mööda kaubateid.

IN Total War: Warhammer II katk tekib hetkel, kui rotimeeste rühmitus sooritab teatud rituaali. Rituaalid on uued liigutused, mida teete kampaaniakaardil. Igal uuel fraktsioonil on neli riitust (rituaali) ja rotimehed ostavad neid kulla eest. Explosive Circuit rituaal põhjustab ainulaadse kangelase ilmumise, kes nakatab vaenlase armeed või asulad.

Teine rituaal (Infernal Engineer) on seotud tuumarelvade hankimisega. Sellised relvad toimetatakse vaenlase linnadesse ja plahvatades põhjustavad nad tõsise maavärina, mis viib hoonete hävimiseni. Selliseid relvi saate saata vaenlase pealinna. Ja kui ta teie liigutusi ei märka, tekitatakse talle korvamatut kahju.

Võitlus rotimeeste eest

Rotmeeste armee on keskendunud jalaväelastele ja sõjamasinatele ning kasutab vähemal määral ratsaväge ja soomust. Lähenemine kaugusüksustele eelistab tavalistele laskuritele ja vibulaskjatele pigem grenadere või lähivõitlejaid. Ka rotimeeste moraal on heitlik – tegemist on liikuvate väeosadega, kelle kiirus suureneb kogu armee liikumisel, kuid võib väga kiiresti massipaanikasse paisata.

Teie varased mängitavad üksused on skaveni orjad ja klanraadid. Neid on odav treenida nii ressursside kui ka aja poolest, kuid ausalt öeldes on need lihtsalt kahuriliha. Õnneks nõuab nende hooldus minimaalselt ressursse, nii et saate neid partiidena toota sõna otseses mõttes mängu algusest peale. Kasutage Subterranean Menace'i erioskust vastaste mahasurumiseks või sobivamate õõnestustegevuste tegemiseks. Üks nippe on saata osa vägedest kindluse hõivamispunkti, sundides sellega vastaseid oma müüridest välja tulema.

Mängu alguses võidate peaaegu iga lahingu, tormades vastastele sõna otseses mõttes oma "rämpsu" jalaväega (saadaval paljudena). Asjad muutuvad huvitavamaks kolmandal tasemel, kui pääsete juurde väärikamatele jalaväelastele, katkumunkadele ja tormirottidele, aga ka suurtükiraudadele, katkukäppadele ja jalaväekoletistele. Ja need, kes mööda kraave jooksevad, kordavad praktiliselt seda, mida metsapäkapikud oskavad – nad tulistavad joostes ja võivad end sõna otseses mõttes igale poole peita. Lõimetuleheitjad võivad keskmaast rünnates vaenlase jalaväele tohutult kahju tekitada.

Isegi hiljem on teil juurdepääs lõimele välgukahurile, mis täiendab katapultide tekitatavaid kahjustusi, tehes sihtmärkidele eemalt üksikuid kahjustusi. See sobib ideaalselt koletiste jaoks. Samal ajal võivad Wheel of Doom ja Hellhole Abominations, millel on Worse Than Death võime, olla lähivõitluses üliolulised.

Rotimeestena mängimise strateegia

Rotimeestel on palju eeliseid: arvestades nende suurt toiduvajadust, on teil kõige jultunud armee, kes hõivab ja hävitab kõik, mis tema teel on. Pealegi võib see rünnata mitte ainult maalt, vaid ka maa alt. Koos rahvastiku kasvu ja toiduülejäägi, nähtamatute linnade ja korruptsiooni levitamise võimega juhiboonustega kahtlustatakse, et sellist armeed juhtiva vaenlase peatamine oleks VÄGA keeruline.

See hoog on aga just nii hea, kui raske on seda arendada. Kuni te ei saa oma armeesse värvata kolmanda taseme üksusi, olete oma vastaste jaoks haavatav sihtmärk. Nii madalate raudrüüga on teil hea koht võitluses kauguse loitsijate (eriti kogenud päkapikkude) või sisaliku vastu. Teie väed saavad Sauruse sõdalaste magustoiduks. Samuti peate õppima, kuidas korruptsiooni kontrolli all hoida. Seda peaks saama juhtida nagu auto kiirust - vajadusel tuleks jalg gaasipedaalilt ära võtta, muus olukorras - tugevalt survestada. Tegelikult on enda saasta kasulikuks tegemine üks rotimeeste prioriteetseid ülesandeid.

Tumedad päkapikud

Olenemata oma fraktsiooni kuuluvusest on kõik tumehaldjad ühed kõige verejanulisemad ja julmemad olendid maailmas. Warhammer. Nende juhtimine, orjad, rituaalid, ainulaadne mehaanika – kõik see peegeldab tumehaldjate väärastunud olemust.

Malekith, nõid-kuningas, Naggaroni kõrge valitseja

Malekith on tšempion Anarioni, kõrgete päkapikkude esimese fööniksikuninga poeg. Seetõttu usub ta, et ta peaks pärima Ulthuani, oma paradiisisaare trooni. Tema reetsid aga tema enda printsid, kes valisid Bel Shanaari. Ta teenis oma uut peremeest ustavalt, kuid tüdines temast peagi. Seejärel mürgitas Malekith Bel Shanaari ja üritas trooni haarata.

Algas kibe kodusõda, mille käigus Malekith sisenes Asuryani pühasse tulle, millega võidi iga Fööniksikuningat. Vastupidiselt tema ootustele põletas leek kangelase, jättes kohutavad haavad üle kogu tema keha ja näo. Lõpuks aeti ta ja ta järgijad Ulthuanist välja ning asusid elama pimedale ja külmunud Naggarothi maale. Päkapikud pühendasid järgmise osa oma elust vihkamisele, vihale ja edevusele, mis muutis nad tumedateks päkapikuteks. Sellest ajast peale on Malekith neid nõidkuningana valitsenud.

Malekithil on mitmeid ainulaadseid oskusi ja maagiat, sealhulgas palju maagilisi esemeid. Lahingus kutsub ta välja musta draakoni nimega Seraphon. IN Total War: Warhammer 2 Malekith juhib Naggaroni fraktsiooni.

Siin on selle ainulaadsed efektid:

  • Diplomaatilised suhted: +30 naudingukultusega.
  • Malekith saab osa kogemustest, mille teenivad teised isandad.
  • Suurendab võimalust kaotada lojaalsust mis tahes isandatele, kes jõuavad kõrgemale auastmele kui Malekith.
  • Mäng algab Naggarondi jalaväeüksuste Blackguardi ja Reaperi kaugussõidukiga.

Morathi, tema ema

Anarioni kaitsja päästis Morathi – pealtnäha süütu päkapikutüdruku, kes sattus hätta, kui ta seisis silmitsi rühma kaose kultistiga. Arvestades, mis edasi juhtus, otsustas ta liituda Chaosega või oli juba nende juht.

Nii või teisiti oli just Morathi see, kes rajas naudingukultuse – kaosejumal Slaaneshile pühendatud salakavala sekti, mis viis lõpuks päkapikkude rassi lõhenemiseni. Kultuse mõju levis kogu Ulthuanis, muutes kunagise jõuka piirkonna varemeteks ja põhjustades kodusõja. Pärast seda, kui Morathi ja Anarioni poeg Malekith Bel Shanaari kasuks troonilt kukutati, kasvatas Morathi oma poja südames vihkamise ja pahameele seemneid ning ta üritas peagi trooni vallutada. Ta andis kogu oma kultuse oma poja abistamiseks, kuid lõpuks said nad lüüa ja saadeti Naggarothi.

Morathi on võimas nõid. Ta reisib tumedal pegasusel Sulefetil ja teda kaitseb pigem tumedate jumalate soosing kui tavaline soomus. IN Total War: Warhammer 2 Ta juhib Cult of Pleasure'i fraktsiooni.

Siin on selle ainulaadsed efektid:

  • Kaose mustuse levitamine.
  • Diplomaatilised suhted: +20 tumehaldjatega.
  • Kangelase tegevuse maksumus: -50%.
  • Mängu alguses võivad Morathi piirkondade isandad saada lojaalsuse.
  • Alustab mängu harpiate ja lahinguhüdraga.

Pimedate päkapikkude orjad

Tumedad päkapikud, nagu ka kõik teised rassid, kasutavad kulda oma peamise mänguressursina. Mis puutub Suure Vortexi poole püüdlemisse, siis nende ainulaadseks ressursiks rituaalide läbiviimiseks on spetsiaalsed Gekari rullid.

Kuid kuna me räägime väga perverssest rassist, kes ei püüa oma käsi määrida, on mõttekas meeles pidada kolmandat ainulaadset valuutat - orje. Pärast lahingute lõpetamist ja vaenlase asulate hävitamist saate uusi orje. Ilmselt on just viimased kõige tulusamad orjade “allikad”.

Orjad jaotatakse teie impeeriumi provintsidesse. Mida suurem on provints, seda rohkem kulda toodavad selle asulad. Kuid ärge unustage, et kui orjade arv on liiga suur, võib avalik kord kannatada. Pimedates päkapikkude asulates on mitu hoonet, mis suurendavad provintsi kui terviku orjavõimu, suurendades orjade kullatoodangut. Orjapopulatsiooni saate hallata uue mängumenüü kaudu. Igal provintsil on madal, keskmine ja kõrge orjavajaduse prioriteet.

See võimaldab teha huvitavaid valikuid. Kas teil on kõrge avaliku korraga provints? Kasutage seda orjadeks ja röövimiseks, kuid hoidke orjad võimalikult kaugel nendest kohtadest, kus elanikkond pole asjade seisuga juba eriti rahul. See on suurepärane lähenemine arendajatelt, kes sunnivad teid mängima tumedate päkapikkudena jõhkrusega, millega seda rassi kirjeldatakse. Võimsa majanduse loomiseks peate õppima orje kontrollima.

Orjad on ka väärtuslik ressurss tumehaldjate rituaalide jaoks. Me räägime uutest mehaanikatest Warhammer 2, milles neli rassi püüavad saada esimesena kontrolli Suure Pöörise üle, mille jaoks nad peavad läbi viima rituaale (riitusi). Rituaalide ressursid, jahtumised ja avamistingimused on sama mitmekesised kui nende mõju. Kuid on üks oluline märkus - Musta Arki ehitamiseks peate läbi viima rituaali "Matlannu ohverdamine". Ja me räägime sellest allpool!

Pimedate päkapikkude must laegas

Black Arks on suured ujuvad kindlused, mis on ehitatud kohale kutsutud merekoletiste seljale. Neid polnud lauamängus üldse olemaski, mis on arusaadav, kuid arendajad otsustasid niigi mitmetahulist mängu veelgi mitmekesistada.

Black Ark on sisuliselt liikuv asula. Neil on oma ehitusketid, kümme pesa hoonete jaoks ja see on koht, kus saate värvata uusi üksusi. Asundused saavad toetada lähedalasuvaid armeed erifunktsiooni kaudu, mis projitseerib mõjusfääri – kõik selles olevad Dark Elfi armeed saavad +10% täiendust ja saavad värvata üksusi otse Mustast Arkist. Kui see funktsioon on valitud, muutub ark liikumatuks ja aeglustab oma taastumist.

Lõpuks võib Black Ark aidata tumedaid päkapikke lahingutes, pakkudes vaenlast pommitades. Süsteem on täpselt sama, mis siin Total War: Shogun 2.

Seega, kui olete lahingus Black Arki laskeulatuses, saate kasutada pommitamist nagu tavalisi loitse. Ekraani servas oleva menüü kaudu pakutakse mitut tüüpi rünnakuid – alates sihipärasematest tulekeradest kuni tõeliste AoE õudusunenägudeni. Arki hooneid täiendades saate avada uut tüüpi rünnakuid. Rünnakute vahel on jahtumine ja keegi ei luba teil neid lõputult lahingus kasutada.

Tumedate päkapikkude nimed

On kolm nime, mis lisavad tumedatele päkapikkudele teatud boonuseid – need kõik välistavad üksteist. Saate need valida pärast seda, kui isand on teatud tasemeni tõusnud. Lahingunimed parandavad teie tegelase võitlusvõimet, lugupeetud nimed annavad armeehuvilisi ja aristokraatlikud nimed pakuvad boonuseid kohalikule provintsile või fraktsioonile tervikuna kogu kampaaniakaardil.

Üks aristokraatlik nimetus lisab näiteks kõigi piirkondade avalikule korrale kaheksa punkti ja asulate sissetulekutele viis protsenti.

Saadaval Dark Elfi üksused

Tumehaldjatel on palju ühist oma kõrgete sugulastega. Ja palju sellest on seotud ka sarnaste üksustega. Kas soovite seda tunnistada või mitte, enamik Dark Elfi üksusi, kes näivad täitvat samu rolle kui nende kolleegid High Elfid, on neist mingil määral halvemad. Näiteks Naggarondi must kaardivägi on nõrgem kui Phoenixi kaardivägi, kuna viimasel on veidi parem kaitse.

Kuid tumedate päkapikkude armee ei ole Kõrgemate üksuste peegelpilt. Sellel on ka oma kodukasvatatud üksused, nagu tervendavad hüdrad, hullud nõiad ja Musta Arki korsaarid.

Pimedate päkapikkude verine osavus

Tumedate päkapikkude eest võitlemise ajal näete ekraani ülaosas lillat riba (skaala). See mõõdik täitub järk-järgult, kui hävitate oma vastased, käivitades lõpuks oskuse, mis muudab Dark Elfid veelgi surmavamaks vaenlaseks. Pärast Bloody Prowessi aktiveerimist saavad Dark Elves boonused +25% lähivõitlusrünnaku eest, +15 juhi eest, +25% laetud rünnakute eest, +20% soomust läbistavate kahjustuste eest ja +30% tugevuse eest. Mõne üksuse puhul lisandub kõikidele nendele boonustele ka vastaste hirmu tekitamise tõenäosus.

Kas olete mängus Total War: Warhammer 2 valmis sukelduma väljakutsuvasse taktikalisse võitlusse ja jõhkrasse fantaasiadiplomaatiasse? Alustavaid fraktsioone on neli ja igaüks neist erineb teistest uskumatult. Altpoolt saate teada kõike, mida peate Dark Elfide kohta teadma!

Pimedate päkapikutena on teie eesmärk hankida Hekarti rullid, et haarata maagiliste rituaalide kaudu Vortexi üle kontroll. Teel ründate linnasid, võtate orje ja võitlete rotimeeste või nõrkade kõrghaldjate armeega.

Parim legendaarne isand

Teil on oma Legendaarse Lordi jaoks kaks stardivalikut: hübriidvõitlus loitsuga või tema Hydra-taltsutatud ema. Peamised erinevused nende kahe vahel keerlevad kogemuspunktide ja lojaalsuse ümber.

Tumedad päkapikud tahavad igal võimalusel haarata ja võidelda. Kui keskendute sõdimise asemel piirkonna kaitsmisele, saab teie lojaalsus suure löögi. Ja see võib olla katastroofiline, kui te pole selleks valmis.

Malekith annab kogemuse automaatselt üle teistele isandatele. Kui isand on kõrgemal tasemel kui Malekith või kui ta saab vigastada ja põgeneb lahinguväljalt, oodake suurt lojaalsuse kahju. Kuigi Malekithi on tehniliselt lihtsam kontrollida, peate teda kogu aeg võitluses hoidma, vastasel juhul pöörduvad teised isandad (ja nende armeed) teie vastu. Tema võitlusvõime Bladewind on aga äärmiselt kasulik.

Morathi, Malekithi ema, annab tegelikult lojaalsuse boonuse teistele piirkonna isandatele. Kuigi tehniliselt on seda keerulisem juhtida, võib see keskmise mängu jaoks olla parem valik. Morathi võimaldab teil kontrollida nii, nagu soovite. Pidage lihtsalt meeles, et see ei sisalda koolitusmissiooni, nii et soovite teada, kuidas seda enne tähtaega hallata, kui valite Morathi.

Tumedad Arks

Kui sisalikel on võimas geomantiline veeb, et pakkuda boonuseid kogu oma impeeriumis, saavad Dark Elves selle asemel mobiilsed Dark Arks. Nad toetavad armeed ja neil on ehituspesad nagu igal teisel asulal.


Dark Arks pakuvad pommitamist, et aidata lahinguid Arki lähedal. Paigutage need kindlasti selle piirkonna lähedusse, kus kavatsete sõdida!

Põhimõtteliselt on teil vaenlase üksuste hävitamiseks täiendavaid pikamaa loitsusid. Selleks ei pea teil olema tegelasi, seega ärge jätke seda tohutut eelist kasutamata.

Kampaania strateegia

The Dark Elves of Total War: Warhammer 2 hõivavad kampaania alguses külmunud põhjaosa. Skavenid on teie peamine probleem juba varakult. Alustuseks keskendu Naggarondi võtmisele ja seejärel värva teine ​​isand. Nii on teil kaks armeed, astunud Dark Shards ja Dread Spearmen.

Seejärel on teie eesmärk luua liite lõunas ja idas, et vältida inimeste rünnakuid, kui töötate Grondi vallutamiseks. Seda ülesannet tuleb täita pigem piiramise kui otsese lahinguga, sest otserünnaku korral on see väga raske.

Ärge unustage, et Dark Elves on tehnikapuus eelis. Seda saab reklaamida kiiremini, ilma et tekiks palju eelkäijahooneid nagu teised fraktsioonid.

Kogu Dark Elves'i kampaania jooksul puutute kokku tõsiste lojaalsusprobleemidega. Ülesannete täitmine ja lahingute võitmine üle maailma suurendab üldist lojaalsust. Kuid kaotamine ülesannetes ja lahingutes kõigis fraktsioonides vähendab seda. Saate seda suurendada varustuse varastamisega, mis sageli viib orjade püüdmiseni. Nende orjade andmine oma isandatele hoiab lojaalsuse kõrgel.

Teie legendaarne isand, olenemata sellest, kelle te valite, saab seda riitust kasutada lojaalsuse suurendamiseks. Dark Elfidel on kolmas ressurss – orjad! Saate neid kasutada teiste aspektide tasakaalustamiseks viisil, mida teised fraktsioonid ei suuda. Rohkem orje tähendab, et provints toodab rohkem kulda, kuid liiga palju orje vähendab sotsiaalset korda, kui teenistujaid on rohkem kui tegelik elanikkond.

Kui teil on kõrge avaliku korraga provints, kuid vajate kulda, uuendage oma orjahooneid ja alustage seejärel haarangut. Tellimuse vähenemise ajal saate valuutat.

Total War: Warhammer 2 on fantaasiamäng, mis on loodud PC/Windowsi jaoks. See on järg filmile Total War: Warhammer, mis ilmus 2016. aastal. Mõlemad mängud lõi Creative Assembly. Mängijad külastavad taas populaarset Warhammeri fantaasiauniversumit. See mäng ei asu aga Vanas Maailmas, nagu eelmine osa. Selle asemel reisite läände, kus peate sõda neljal kontinendil: Ulthuan, Naggarod, Lõuna-Kuningriigid ja Lustria.

Võib-olla parim mäng maailmas War Hammer.

Hasartmängusõltuvus https://www.site/ https://www.site/

Warhammeri universum (mitte see, kus on jumal-keiser, vaid kus Sigmar) on kuulus oma karmi sünguse poolest. Kangelasi siin peaaegu polegi ja tavaline inimene elab päevast päeva arusaamisega, et iga hetk võivad pooleteisemeetrised rotid kanalisatsioonist välja pugeda ja terve päeva ära rikkuda. Ja tõenäoliselt väga lühike järelejäänud eluiga.

Mängu mehaanika Totaalne sõda viis täiuslikkuseni palju-palju projekte tagasi. Total War: Warhammer on selles sarjas aukohal. See oli suurepärane, läbimõeldud mäng – tõeline leid suursuguste strateegiamängude austajatele. Ka kuulsas fantaasiakeskkonnas!

Seega, kui teine ​​osa silmapiirile ilmus, koondusid fännid suures osas ühe lihtsa moto ümber: "Ära murra seda!" Nad ei rikkunud seda.

Ametlik treiler.

Mitte-nii-vana maailm

Kahesabaline komeet jagas taeva ja nõrgendas Suure Pöörise maagiat. See tähendab, et on saabunud ennustuste aeg, sõjaaeg. Seekord võitleme “uue” maailma territooriumil: Lustria ja Lõunamaa (see tähendab Ameerikas ja Aafrikas, kui viidata tõelistele kontinentidele). Ja meile kättesaadavad fraktsioonid on "eksootilisemad": rotimehed-skavenid, sisalikud, tumedad päkapikud ja kõrged päkapikud. Nagu tavaliselt, on igal rahval oma üksuste komplekt, sõjapidamise stiil, oma juhtimisfunktsioonid globaalsel kaardil – ja mõnikord isegi ainulaadne ressurss.

Nüüd algavad kõik võistlused maailma rangelt vastandlikest nurkadest, mis soodustab veidi pingevabamat mängustiili. Iga rühmitus tühjendab aeglaselt oma veerandit kaardilt – ja siis algab tippüksuste lahedate kõrgtehnoloogiliste armeede sõda pumbatud kindralitega. Lisaks lisati kampaaniale lisaks “kõiki välja” tüüpi “üldisele” võidule ka questipõhine võit. Seda juhul, kui teil õnnestub lõpetada rituaal, mille pärast te tegelikult sõtta astusite. Lisateavet selle kohta allpool.

Kuid ärge arvake, et mängumaailmas elavad ainult mitteinimesed. Meeldiv üllatus: kõik eelmise mängu rahvused on platsil väikeste (vahel hiiglaslike territooriumitega) kildkondadena, millel on täiskomplekt üksusi ja oma diplomaatialoogika. Need pole veel mängitavad, kuid nende olemasolu lubab meil loota, et täiendustega kasvab mängitavate fraktsioonide arv järk-järgult Warhammeri lauaarvuti täisnimekirja suuruseks.

Hammer of Wari ekspertide jaoks on mõned ründavad hetked. Sellised fraktsioonid nagu Arabia ja Khemri asendati kahjuks... analoogidega. Nekroegiptlaste asemel ootavad meid vampiiriarmeed (päikselises kõrbes!), beduiinide ja palgamõrtsukate armeede asemel aga tavalised pargitud tüübid Impeeriumist. Loodame, et nagu esimeses osas, on ka siin aja jooksul ainulaadsed fraktsioonid.

Sõda džunglis ja päkapikud puude otsas

Kui olete mänginud esimest mängu või mõnda Total Wari sarja mängu, leiate end kohe kodust. Tuttav armeesüsteem, tuttav provintside süsteem. Ehitus, kangelased, sõda, tehnoloogiapuu – kõik on nii, nagu oleme harjunud. Arendajad järgisid teed "ära paranda seda, mis pole katki" ja täname neid selle eest väga.

Siiski on ka uuendusi.

Taktikaline lahingukaart pole enam tasane ja igav. Mäng võtab lõpuks täielikult arvesse kõrguse erinevusi, klimaatilisi eelistusi ja taimestiku mõju laskmise täpsusele. Nüüd on kitsas vahekäigus täiesti võimalik korraldada lahing nagu “300 päkapikku rotimeeste hordi vastu”. Loogiline, et see muutis taktikalise osa palju eepilisemaks.

Samuti tuuakse lahinguväljale rohkem üksusi ning seal on hoopis teisel tasemel animatsioon ja hävitajamudelite läbitöötamine (eelmise osa esimese plaastri keiserlike Pinocchio jalaväelastega pole üldse võrreldav).

Kuid AI on nüüd lausa vastik (kahjuks pole selle jaoks muud sõna). Ei, ta pole targemaks saanud. Lihtsalt mäng ei üritagi varjata tõsiasja, et tehisintellekt näeb ja kuuleb kõike ning reageerib seetõttu koheselt kõikidele muutustele väljakul. Koheselt. On väga tüütu, kui kaval plaan (näiteks metsa peidetud ratsanikega vaenlase suurtükiväe tiibale löömine) puruneb täpselt sel hetkel, kui üksused nähtavale tulevad.

Kes on kes

Sisalikud- Lustria aborigeenid ja War Hammeri maailma vanim rass. Isehakanud "rahukaitsjad" on selles sõjas raskekaallased. Seal on palju sitkeid ja võimsaid üksusi, häid nõidu ning võitlusdinosaurused (jah! dinosauruste seljas sõitvad sisalikud!) on lihtsalt universaalsed võitlejad, millel on hirmutav kahjumäär. Loomulikult tähendab see, et peaaegu kõik üksused on äärmiselt kallid (kuigi saate ülesannete jaoks hankida nendest tasuta tugevdatud versioonid).

Skaven- Allimpeeriumi rotirahvas, mis ulatub kogu teadaoleva maailma alla. Rottidel on mängus kõige nõrgemad väed. Isegi koletised ja Wheels of Doom on suhteliselt nõrgad kokkupõrgetes teiste fraktsioonide sarnaste üksuste vastu.

Skavenite tugevus peitub mujal: neid on ääretult palju. Nende väed korvavad oma kaotused uskumatult kiiresti ja nende linnad arenevad koheselt. Mida see väärt on, kui on võimalus asustada kohe viienda arenguetapini linnad! Võrdse jõudude vahekorra korral nad loomulikult kaotavad. Aga skaveneid on alati viis või isegi kümme korda rohkem.

Kõrgpäkapikud- kõige tasakaalustatum fraktsioon ja hea valik algajatele. Need iidsed sõdalased, kes nimetavad end Asuraks, kaitsevad maailma kaose ja hävingu jõudude eest. Päkapikud meenutavad esimesest osast alates Impeeriumi vägesid. Nad on kõiges üle keskmise, kuid on uskumatult osavad ainult ühes asjas – maagias ja maagilistes olendites. Kõrgpäkapikud paljastavad ka kaubavahetuse käigus kaardi ja võivad mõjutada teiste rühmituste diplomaatilisi suhteid. Need uhked inimesed eelistavad vaenlasi üksteise vastu tõsta – ja löövad ainult seal, kus vaja.

Tumedad päkapikud- reeturid ja halastamatud tapjad eesotsas nõid-kuningas Malekithiga. Tumedad päkapikud hävitavad oma vastased kiirete ja surmavate rünnakutega. Nende arsenalis on raskeratsavägi, koletised ja kiirete palgamõrvarite salgad. Lisaks on tumedate päkapikkude mustad laevad tõelised merelinnad, kus saab palgata kangelasi koos isandatega ja värvata armeed, mis tagab Malekithi vägedele täieliku üleoleku vee peal. Legendaarse Lordi omadus võimaldab tal anda osa oma kogemustest teistele komandöridele, kuid ole ettevaatlik. Kui tavaline komandör saab legendaarsest lordist tugevamaks, võib ta kasutada tumedatele päkapikkudele omast reetmist!

Igal fraktsioonil on ainulaadne ressurss, mis on vajalik loo võidu suunas liikumiseks. Tähtis: konflikti kumbki pool näeb ainult oma ressurssi, kuid võtmelinnad on kõigile ühesugused. Teisisõnu, kohas, kus skavenid näevad lõimekivi, leiavad sisalikud näiteks päikesetahvleid. Siit lihtne ja imeline järeldus: teises osas võivad võtmelinnad ja kindlused sattuda ükskõik millise peamise fraktsiooni kontrolli alla!

Mulle meeldib hommikuti lõimekivi lõhn!

Peamiselt on ressursse vaja rituaalide sooritamiseks, mis võimaldavad vahele jätta iga vastase kõigi provintside vallutamise valusalt pika etapi. Võitmiseks peate läbima viis sellist rituaali ning nende ressursside ja ajakulu suureneb iga eduga. Lõpupoole on veel palju tööd teha – eriti kuna mäng loob kampaanias regulaarselt neutraalseid armee, mis muutuvad tugevamaks, kui fraktsioonid võidule jõuavad. Muidugi ilmuvad need armeed tavaliselt kuskile kõige sügavamale tagalasse.

Puhtmehaaniliselt toimib rituaal järgmiselt. Kui teil on vajalik kogus ressurssi, aktiveerite kolm oma linna (muidugi juhuslikult). Kümne pöörde jooksul on need linnad kõigile nähtavad ja mõne neist kaotamine tühistab rituaali ning teilt võetakse õigus veel paar pööret uuesti proovida. Veelgi ebameeldivam on see, et teatud rahasumma eest võib iga fraktsioon luua kohese "sissetungiva armee"... otse rituaali sooritava mängija maale. AI armastab seda võimalust väga ja saadab välja kaks või kolm tipparmeed kohe, kui mängija on võitmas.

Kuid isegi kui AI on nõrk ja neil pole raha, loob mäng lisaks muudele probleemidele kohe kolm kuni kaheksa (!!!) kaose või Skaveni armeed. Mis hakkavad põletama ja hävitama kõike, mida nad näevad. Kas teil on igav, ütlete? Hoia seda.

Ebameeldiva poole pealt: TW-sarja klassikalised patud on ilmselged. AI teeb ülemaailmses sõjas andestamatuid vigu, mängu laadimine võtab kaua aega ja võib pärast taktikalist lahingut kokku kukkuda (ja kui lahing kestab pool tundi, on see väga-väga pettumus). Hammer of Wari fännina ei saa ma jätta märkimata veel ühte punkti: täiesti võimatute olukordade lubatavus (näiteks kui õilsad päkapikud paluvad rotimeestelt armu), mis võivad universumi fänne solvata.

Seotud väljaanded