Krafton: «The Callisto Protocol провалилась из-за игрового процесса»

Krafton: "The Callisto Protocol провалилась из-за игрового процесса"

Генеральный директор Krafton Чанхан Ким считает, что The Callisto Protocol не оправдала ожиданий, поскольку у неё нет «игрового преимущества». Этот хоррор был разработан дочерней компанией Krafton Striking Distance Studios и заявлен как духовный преемник Dead Space.

Бывший исполнительный продюсер Dead Space Гленн Скофилд курировал разработку в качестве содиректора, но, как сообщается, игра не достигла внутренних показателей продаж при запуске в 2022 году. Впоследствии около 32 сотрудников были уволены, а Скофилд в конечном итоге ушел, чтобы «искать новые возможности».

В недавнем интервью Game Developer Ким предположил, что Krafton и Striking Distance испытывали трудности во время разработки (на которое, как сообщается, повлиял кранч), поскольку это был первый раз, когда южнокорейская компания разрабатывала однопользовательский проект ААА-класса.

Это первый раз, когда мы делали такой проект, поэтому нам было трудно предсказать, пойдет ли производство так, как должно, но я усвоил два урока. Это однопользовательская повествовательная игра, которая визуально ошеломляет и является высококачественной игрой. Несмотря на это, ядро ​​игры — игровой процесс. Геймплей на первом месте, чему я научился у The Callisto Protocol. Это может быть самая высококачественная игра в мире, но если у вас нет преимущества в геймплее — если вы не можете отличить свой игровой процесс от игр конкурентов — она не сработает. Я смог подтвердить это.

Ким повторяет, что игровой процесс должен каким-то образом новаторствовать. Это может означать реализацию механики, которая глубоко захватывает или творчески свежа — неважно, пока вы движетесь по ранее неизведанной территории.

Это позволяет получить новый опыт в игре, и хотя The Callisto Protocol — повествовательная игра, однопользовательская игра, вам нужно иметь возможность предложить хороший игровой опыт. Вы не сможете сделать это без этих элементов. Во-вторых, поскольку создание игр — это индустрия, основанная на хитах, стоимость производства может значительно вырасти, а игры ААА-класса очень дороги в производстве.

Источник: playground.ru

Next Post

Для God of War: Ragnarok вышел мод, который позволяет обойти ограничение в 6 ГБ видеопамяти

Вчера состоялся релиз PC-версии God of War: Ragnarok от студии Sony Santa Monica. Несмотря на то, что в минимальных системных требованиях было указано, что для игры требуется видеокарта минимум с 6 ГБ VRAM, пользователи с меньшим количеством VRAM у видеокарты все равно планировали поиграть в игру (пусть и с минимальными […]