AI mitme mängijaga starcraft ii.

31. oktoobril 2017 toimus duell professionaalse StarCrafti mängija Song Byung-gu ja nelja erineva AI vahel. Mees võitis iga võitluse. Ühe robotitest töötas välja Facebook FAIRi labor, ülejäänud - Austraalia, Norra ja Lõuna-Korea programmeerijad.

Inimene versus AI

Võistlus toimus Lõuna-Koreas Soulis Sejongi ülikoolis, kus on alates 2010. aastast iga-aastane StarCraft AI võistlus. Varasematel aastatel olid matšid vaid robotite vahel ning neid korraldas Elektri- ja Elektroonikainseneride Instituut (IEEE).

Vaatamata sellele, et Soulis peetud duellid ei äratanud nii suurt tähelepanu kui AlphaGo ja go professionaalide vahel, on neil siiski suur tähtsus AI arendamisel. Teadlaskonnad peavad StarCrafti robotite jaoks eriti keeruliseks mänguks. Pärast AlphaGo edu Go-s ja mõningaid tehisintellekti edusamme males pöördus teadlaste tähelepanu ideele õpetada tehisintellekti reaalajas strateegiaid, nagu StarCraft.

Erinevalt kõigest samast, kus on võimalik kogu mänguvälja pidev kontroll, mille tõttu saavad mängijad esimese sammuna mängustrateegia välja töötada, nõuab StarCraft piiratud ja virtuaalses mängumaailmas liikvel olles mälu kasutamist ja taktikate väljatöötamist. Selle tulemusel saab StarCraftist tõhus tööriist, mis aitab tehisintellektil arengus sammu edasi teha.

Varasemad võitlused on alles algus

Mitmed professionaalsed StarCrafti mängijad on öelnud, et on valmis korraldama otseülekandeid robotite vastu, sarnaselt AlphaGo matšidele. Projekti DeepMind eestvedajad on juba nõustunud sarnaste matšide korraldamisega ka edaspidi.

Möödunud matšide juurde tagasi tulles väärib märkimist, et Songi koguaeg 4 matšis oli vaid 27 minutit. Pikim matš kestis 10,5 minutit, lühem vaid 4,5 minutit. Seda hoolimata asjaolust, et robotid suutsid oma üksusi liigutada palju kiiremini kui inimene ning hallata mitut ülesannet korraga.

Näiteks Norra bot saavutas ühel hetkel kiiruseks 19 tuhat tegevust minutis. Seda hoolimata asjaolust, et professionaalsed mängijad ei suuda minutis teha rohkem kui paarsada tegevust.

Võitja märkis mängujärgses intervjuus:

Professionaalsed mängijad alustavad lahingut alles siis, kui neil on võiduks piisavalt armee ja üksuse juhtimise oskusi. Botid aga püüdsid oma üksusi päästa ilma julgeid otsuseid tegemata. Kuid see, kuidas nad mu rünnakuid kõrvale suunasid, oli mõnikord ülekaalukas.

Sejongi ülikooli arvutiteaduse professor Kim Kyung-jong ütles, et roboteid piiras osaliselt ettevalmistamiseks kättesaadavate andmete puudumine. Ta lisas ka, et AlphaGo suutis Go-s meistrid alistada ainult siis, kui uuris suurt hulka inimprofessionaalide mängitud matše.

Arenguperspektiiv

Pange tähele, et Google on pikka aega tahtnud õpetada tehisintellekti StarCrafti mängima. Ka selles Facebooki ja Alibaba otsingus. 2017. aasta augustis andsid DeepMind ja StarCrafti arendaja Blizzard välja väga oodatud AI arendustööriistade komplekti, mis ühildub professionaalide seas kõige populaarsema StarCraft II versiooniga.

Eksperdid ennustavad juba StarCraftis inimeste domineerimise täielikku kokkuvarisemist. Lõuna-Korea Teadus- ja Tehnikaülikooli arvutiteaduse professori Jung Han-mini sõnul ei saa inimesed enam alistada, kui AI-botid on varustatud kõrgetasemeliste otsustussüsteemidega nagu AlphaGo.

Neuraalvõrgu baasil loodud bot alistas põhiturniiri The International (TI) 2017 laval kuulsa Dota 2 mängija. Dota põhivõistlused toimuvad 5 vs 5 võistkonna vahel, kuid on ka individuaalmäng. klassifikatsioon. Open AI lõi tehisintellekti, mis õppis ise, mängides iseendaga 1v1. Laval võitis robot populaarset mängijat 2:0 Daniil Dendi Ishutin NaVi-st.

Enne seda võitles bot võistluse kulisside taga SumaiL-iga - parim 1v1 mängija - ja Arteezyga - maailma parim mängija, tema MMR on üle 10 000. Nende bot võitis ka "kuivalt" – 2:0.

Lõbus tõsiasi, et pärast turniiri pakuti kõigile auhindade saamiseks võitnud botiga kätt proovida. Sama päeva õhtuks alistasid Interneti-mängijad roboti MMR-iga umbes 8000. Nõrga koha tuvastamiseks kulus mitu katset. Turniiri etapil võitis aga bot.

Miks on see oluline sündmus?

Turniiri võõrustab mängu arendaja Valve, mille auhinnafond on ligi 25 miljonit dollarit. See suurim spordivõistlus püstitab igal aastal uue vaadete ja auhinnafondi rekordi. Internationali vaatab veebis pool miljonit vaatajat Twitchis, veel mitusada tuhat vaatajat mängukliendi kaudu ja miljonid salvestusel.

Tase 2. Kuidas see toimib?

Me laskume taseme võrra sügavamale (või kõrgemale, kuidas kujutlusvõime töötab). Selgitame välja!

Arendajad otsustasid läheneda probleemi lahendamisele nullist. Nad mõistsid, et kui nad prooviksid kirjeldada tuhandete muutujatega avatud mängu reeglite arvu, kulub selleks mitu kuud. Selle asemel panid nad paika roboti, panid selle mängu ja andsid sellele vabad käed.

Kuidas evolutsioon välja näeb:

  1. Bot mängis enda vastu, sama bot. Nad vahetasid kogemusi.
  2. Esimesed paar mängu seisis bot paigal ja ei liikunud, pärast seda hakkas ta tegema juhuslikke toiminguid või liigutusi.
  3. Pärast tuhandeid katseid jõudis AI järeldusele, et võitmiseks peate minema kaardi keskele ja võitlema vaenlasega.
  4. Ja pärast mitmenädalast pidevat treenimist hakkas bot mängima esimese klassi mängijate tasemel.

Treeningu käigus õppis AI:

  • tee viimane löök - see toob Dotale boonuseid;
  • provotseerida väikseid vaenlase olendeid ründama;
  • aeglustage oma olendeid, et neid paremini rühmitada;
  • hoidke vaenlast oma olenditest eemal, jättes vaenlase ilma rahast ja kogemustest;
  • tühistage võimeanimatsioonid, et vältida kahju tekitamist;
  • bluffivõimega animatsiooni tühistamine, mis viib vaenlase kaitsereaktsioonini;
  • kohaneda uute esemetega, mida vaenlane ostab;
  • jälitada vaenlast, ennustades nende võimalikku asukohta sõja udus.

Visuaalselt, närvivõrgu treenimise protsessi, vaadake videot:

Mille poolest erineb närvivõrk arvuti vastu mängimisest?

Mäng arvuti vastu

Peamine erinevus Open AI boti ja mängu sisseehitatud vastaste vahel seisneb tehnoloogias, millel need põhinevad. Sisseehitatud vastased põhinevad otsustuspuul. Lahendused leitakse sisendparameetrite kombinatsioonide loetlemisel ja optimeerimisülesannete lahendamisel. Sellised otsustuspuud sisaldavad üsna palju parameetreid, et mängija tunneks, et mängib elava või kohaneva vastase vastu.

Sellegipoolest on kõik võimalikud variatsioonid selliste vastaste käitumises mängu loojate poolt ette määratud. Manustatud robotid on nutikad intelligentsust jäljendavad, kuid neil pole seda. Selliste kunstlike vastaste loomine on arendajate jaoks suhteliselt lihtsam ja kiirem.

Mängib närvivõrgu vastu

Närvivõrgud kasutavad teistsugust lähenemist. Open AI kasutatav võrk põhineb põhimõttel, mis sarnaneb evolutsiooniga. Juhuslikke toiminguid sooritades loob võrk erinevaid lahendusi. Otsuseid hindab sobivusfunktsioon.

Edukad lahendused loovad üksteisega ühenduse, muteeruvad ja loovad uusi lahendusi. Uusi põlvkondi võrreldakse nende "vanematega", et näha, kas on toimunud edasiminek. Kui edasiminekut ei toimu, ristatakse "vanemate" lahendused uutes proportsioonides. Protsess on sarnane organismide evolutsiooniga looduses. Selline algoritm ei vii alati ideaalse lahenduseni, kuid on pärast põlvkondade kaupa vigade läbimist väga lähedal.

Projekti peainsener räägib videos närvivõrgu treenimise protsessist robotit turniiriks ette valmistades:

Närvivõrgul põhinev robot nõuab oluliselt rohkem ressursse kui klassikaline otsustuspuu. Selliseid närvivõrke kasutatakse reaktiivmootorite projekteerimiseks ja Alzheimeri tõve ravide leidmiseks. Open AI kasutas Microsoft Azure'i pilveserveri arvutusvõimsust, kuna Microsoft on üks Open AI asutajatest.

Muski säuts pärast seda, kui robot turniiri võitis:

Kogu närvivõrkude treenimise protsessi treeningfunktsiooni osas näete Mario mängu videost. Täiendavate topoloogiate neuroevolutsiooni meetodit või lihtsalt katse-eksituse meetodit kasutades lõi video autor närvivõrgu, mis läbib Mario taset.

Treeningu alguses ei saa selline AI isegi kõndida, pärast 34 põlvkonda ja mitu päeva kestnud treeningut suutis AI taseme lõpetada ilma suremata:

Kas Dotas võitmine on tõesti nii oluline? Mida eksperdid ütlevad?

Ma jooksin läbi programmeerijate foorumite, redditi, närvivõrkude armastajate kogukondade. Osalejate arvamused jagunesid kaheks: oli nii entusiasmi kui ka tugevat kriitikat.

imetlust

Tõlge: Robot saab kasu, kui aeglustab oma olendeid koos tegelase kehaga. See on fantastiline.

Tõlge: Nagu ma aru saan, oli test selleks, et näha, kuidas bot õpib mängima iseseisvalt, ilma seatud reeglite ja piiranguteta. Ta õppis ja võitis parimatelt. Saage õigesti aru, see on suur edasiminek.

Kriitika

Tõlge: Bot, mis võidab professionaali Dotas, on võrreldav robotiga, mis viskab palle paigast korvpallikorvi. See pole päris korvpall ega päris Dota.

Tõlge: See kõlab palju vähem muljetavaldavamalt, kui mõistate, et robotil on definitsiooni järgi vahendid üliinimlike reaktsioonide tegemiseks ja täpsete teadmiste kohta arvuliste kahjustuste kohta. See võimaldab teil kahju täpselt arvutada ja anda lõpliku löögi. See on tõesti huvitav, kui nad suudavad õpetada robotit mängima makrostrateegiaid, mida 1v1 mängus pole. Kui nad suudavad isegi 5-liikmelise meeskonna vastu võita, on see saavutus.

Oli ka kahtlejaid:

Mis on vandenõuteooriad?

Seoses API vabastamisega Blizzardist on võrku ilmunud vandenõuversioon. Tehnikahiiglased ei keskendunud lihtsalt ühtäkki videomängudele.

Sekundid pärast Open AI boti võitu säutsus Elon Musk Twitteris, et Eloni enda algatatud botiorganisatsioon võitis palju raskema partii kui male või go:

Säuts on tõenäoliselt uhkuseks IBM-ile ja Google'ile, kes on õppinud "lihtsamaid" mänge. Ärgem unustagem, et Musk ja tema kolleegid on mittetulunduslikku uurimisorganisatsiooni Open AI investeerinud üle miljardi dollari.

Vähemalt suudavad nad meelitada parimaid spetsialiste, kellele pakutakse hiljem tööd Teslas või teistes sponsorettevõtetes. Foorumites ja Twitteris süüdistati Muski klõpsamises ja avatud AI eeliste liialdamises.

Dota 2 robotite arendajad ei olnud rahul

Valve ei kutsunud turniirile programmeerijaid, kes töötasid Dota 2 jaoks kolmandate osapoolte lahenduste kallal. Otsustuspuudel ja muudel tehnoloogiatel põhinevaid programme on mitu, mis on võimelised mängima isegi režiimis 5v5. Kuid varajane prototüüp 1vs 1 mängimiseks Avage AI. Valve seda väidet ei kommenteerinud.

Kokkuvõtteks tahan öelda: "Mina tervitan meie uusi robotiülemaid." Mina tervitan meie tulevasi robotvalvureid. Ja ma kirjutan neist regulaarselt meie Robotics Channeli telegrammi kanalis. Liitu nüüd!

Ja nii, kauaoodatud Südame beetatest. Jätame kõrvale ebamäärased intervjuud, ekraanipildid ja lahinguraportid ning kiirustame oma postkasti kontrollima ihaldatud beetavõtme olemasolu...

Kahjuks.
Enamik tavakasutajaid on beetaversiooni esimestel päevadel pettunud. Blizzard teatas ametlikult, et esimeste beetatestijate hulka kuuluvad teatud grupp pro-mängijaid, ajakirjanduse esindajaid ja "Trading Row" võistluste võitjaid.

Kuid me ei talu sellist ebaõiglust, eks?

Ja selleks, eriti teie jaoks, püüan teile võimalikult palju rääkida, kuidas mängida, kui mitte ametlikul Battle.Net nii lihtne kodus arvutiga. Ja seal ehk tähesõber koos tema Piraat LAN ja Hamachiüles tõmbama...

Seal on selline suurepärane programm: SC2 Kõik ühes. mis võimaldab mängida StarCraft 2 Wings of Liberty ilma litsentsivõtme ja/või Interneti-juurdepääsuta. Tõsi, ainult tehisintellekti (AI) vastu. Mis aga ei mängi kõrgel raskusastmel palju nõrgemini kui "raudliigade" mängijad (see tähendab teemandi all). Vaata ka kordusi.

Viimane versioon kirjutamise ajal 11.2.11 beeta 8 on juba toetus olemas Sülemi süda v2.0.0.23077 beeta .

Noh, alustame.

  1. Laadige alla kaardipakett (kui kavatsete ka arvutiga võrguühenduseta WoL-i mängida)
  2. Programm võib korrektseks töötamiseks vajada .NET Framework 4

Pakkige arhiiv lahti rakendusega SC2Allin1 mis tahes kausta ja käivitage SC2ALLin1.exe. (Muide, kui mõni eriti paranoiline viirusetõrje saadab teid "trooja kuningale", siis kõigepealt rahustage häire tekitajad - selles pole midagi halba.)
Meil on selline aken:

Vaatamata võimaluste rohkusele ei käivitata midagi, sest "Ühtegi kaarti pole valitud!". Need. Kõigepealt peate alla laadima kaardid, mida kavatsete mängida.

Minge vahekaardile Kaardid .

Valida on nelja nupu vahel:

  • Lisage kaardid kaustast- lisage valitud kaustast kaarte. Seda juhul, kui olete kaardid varem alla laadinud. Näiteks ülaltoodud link.
  • Valige Kaart- valige kaart ja minge mängu seadetesse (vahekaart Mäng)
  • Kaardi saidid- käivitab brauseri ja viib meid lehele, mis sisaldab linke kasulikele võrguressurssidele, kust saab neid samu kaarte alla laadida.
  • Lisage serverist kaarte- ärge muretsege Internetist kaartide otsimise pärast, vaid laadige need lihtsalt serverist alla.

Klõpsake Lisage serverist kaarte . Uues aknas näete kõigi toetatud kaartide loendit SC2ALLin1. Oleme huvitatud nendest kaartidest, millel on märk (hots). Märkige need märkeruutudega ja klõpsake Laadige alla ja installige valitud kaardid . Allalaaditud kaardid leiate kaustast "Minu dokumendid\StarCraft II\Maps"

Klõpsame paremas ülanurgas silmapaistmatul ristil, sulgeme kaartide laadimise akna.

Nüüd on loendis alla laaditud kaartide nimed. Parempoolne number näitab mängijate arvu, kellele see on mõeldud. Akna vasakpoolses osas on eelvaade, teave tegijate kohta ja kommentaar kaardil. Diagrammil olevad numbrid näitavad mängijate algpositsioonide asukohti.

Klõpsake Valige Kaart ja naaske kõige esimese vahelehe aknasse Mäng .

Liigume nüüd mängu seadete juurde.

Vasakpoolseim nimetu loend vastutab rassi valimise eest:

  1. Juhuslik
  2. Terran
  3. Zerg
  4. Protoss.

Mängija tüüp: määrake mängija tüüp.

  1. inimene- mängija, st. sina.
  2. arvuti- teie räni rivaal
  3. Kohtunik, Spectractor- me ei ole huvitatud, sest me mängime suurepärases isolatsioonis.
  4. suletud- pesa jääb tühjaks.

Mängimiseks on vaja vähemalt ühte arvutivastast.

Raskusaste: määrake raskusaste. Sellest valikust sõltub otseselt teie arvutivastase intelligentsuse tase. Valikud:

  1. Väga lihtne- väga lihtne
  2. Lihtne- lihtsalt
  3. Keskmine- keskmine
  4. Raske- raske
  5. väga raske- väga raske
  6. Insaine- arvutipetis.

Põhimõtteliselt sõltub valikute komplekt ja nende keerukus teie kasutatavast AI versioonist. Selle komplekti komplekt sisaldab aju alates 10. maist 2012. avaldamiskuupäevad. Inimeste jaoks on valik ettevaatlikult blokeeritud.

Lähiajal täiendan artiklit, selgitades lähemalt AI seadistamist.

Värv: võimaldab valida endale ja vastastele värvi. Siin on valikute arv palju suurem kui enamikul kohandatud kaartidel. Valikus on:

  1. Valge
  2. Sinine
  3. Sinine
  4. Lilla
  5. Kollane
  6. Oranž
  7. Roheline
  8. heleroosa
  9. violetne
  10. helehall
  11. tumeroheline
  12. Pruun, hele
  13. Roheline
  14. tumehall
  15. Roosa

Täpselt nagu 16 markerist koosnev lastekomplekt. pluss veel Juhuslik(juhuslik värv).

asukoht: lähtepositsiooni valik 01 kuni 08 või juhuslikult. Alustate vastavalt valikule määratud kohast.

tervis: valitud mängija üksuste tervis. 100% kuni 5%, originaalist. Kui soovite kõiki orjadeks võtta või vaenlasele hea edumaa anda, võite nende väärtustega mängida.

Paremal küljel on veel kaks võimalust:

Mängu kiirus: mängu kiirus. vaikimisi on Kiiremini. Kui soovite näha aeglaste pakkide lahingut, võite liigutada liuguri kõige vasakpoolsemasse asendisse. (Aeglasemalt)

Mängu tüüp: mängu tüüp.

  1. Meeskond vs meeskond- meeskond-per-meeskond
  2. Tasuta kõikidele- aka FFA, kõik kõigi vastu. Vaikimisi installitud.
  3. Kasutage kaardiseadeid- režiim määratakse kaardi seadetega.
  4. Juhuslik sõda- midagi juhuslikku. :)

Valiku korral Meeskond vs meeskond, kuvatakse seadetes täiendavad üksused:

  1. meeskond- võimaldab valida mängija kuulumise kindlasse meeskonda.
  2. Meeskonna aktsiad:üldine ülevaade ( Nägemus), üksuse juhtimine ( kontroll) ja ressursse ( Kulutused). Või kõike seda korraga.

Hetkel töötavad režiimid korrektselt Tasuta kõikidele ja Meeskond vs meeskond. Linnuke kohandatud AI vastutab algse Blizzardi skripti (ilma märkeruuduta) või kolmanda osapoole skripti (linnuke) kasutamise eest. Vaikimisi kasutatakse kaustast kolmanda osapoole skripti \SC2Allin1\ai

Järgmine: minge vahekaardile Valikud

Peatükis teised sisesta oma hüüdnimi (kui sa ei taha olla lihtsalt mängija). VAJALIKULT märkige ruut ja määrake kausta tee HotS beeta. (x:\Games\StarCraft II 2012 beeta- näiteks). Vastasel juhul käivitab vaikeprogramm teie arvutisse installitud programmi. Vabaduse tiivad. (Pärast tee määramist ja ruudu märkimist on parem taaskäivitada SC2AllIn1 et tee säiliks).

Mängida saab ka jaotises olevate numbritega Petmine andes endale tasuta ressursse.

See lõpetab seaded.

Jääb üle vajutada Käivitage ja voilaa!...

Südame beetaversioon teie täielik võrguühenduseta käsutuses! Head mängu jätku!

Väike KKK populaarsete probleemide ja nende lahenduste kohta.

K: Kui proovite mängu käivitada või katkestatud installi jätkata, kuvatakse tõrge: "Nõutava faili lugemiseks ebaõnnestus. Sulgege kõik muud rakendused, deaktiveerige ajutiselt viirusetõrjetarkvara ja proovige uuesti."

V: Kustuta kaust C:\ProgramData\Battle.net . Kui see ei aita, alustage mängu SC2Switcher.exe asub kaustas StarCraft II 2012 Beta\Support .

K: Kui proovite käivitada, annab see veateate: "SC2 litsentsi ei saa kinnitada"

V: Mingil põhjusel arvab mäng, et teil on litsentsimata versioon. Ravivõimalusi on kaks:


K: Pärast käivitamisnupu vajutamist ja mängu käivitamist annab see veateate: "Kaart ei saa avada"

V: Võimalikud lahendused:

  1. Kontrollige, kas olete mängu alustanud Tasuta kõikidele või Meeskond VS meeskond.
  2. Kontrollige, kas olete selle kaardi alla laadinud ja käivitage – selle nimes on (kuumad).
  3. Veenduge, et sisestaksite paigalduskoha õige tee HotS beeta ja linnukesega Kasutage kohandatud mängu installiteed.
  4. Paigaldusteedel pole kirillitsa tähestikku.

K: Mängus ilmuvad veateated.

V: Lihtsalt tühjendage vasakul ja paremal olevad ruudud:

Ja mis kõige tähtsam, pidage meeles, et hoolimata võtmete privaatsest levitamisest -

Tehisintellekt (selle nõrk vorm) muutub tasapisi aina osavamaks. Arvuti lahendab edukalt isegi need probleemid, mida veel paar aastat tagasi peeti ainult inimestele kättesaadavaks. Üks näide on go-mäng, kus meistriks võivad tulla vaid need, kellel on hästi arenenud intuitsioon ja loogiline mõtlemine. Go for the auto peeti kättesaamatuks "laeks". Nüüd näeme, et Maal pole ühtegi inimest, kes suudaks masinat võita.

On selge, et AI ei mängi ainult Go-d, vaid ülesannete ring on palju laiem. Erinevate IT-valdkondade eksperdid püüavad aga arvutit harjutada inimesega võrdselt võitlema ja arvutimängudes, et oma tarkvaraplatvormide võimekust testida. Sel juhul on inimene ja bot samades tingimustes. Tavaliselt surutakse vastased strateegiakaardile "sõja uduga", nii et mõlemad vastased ei tea, millised objektid ja kus nad sellel kaardil asuvad (tavatingimustes teab mäng "AI" kõike, kus on). Just sellistes tingimustes alistas mees StarCraftis masina.

See on professionaalne StarCrafti mängija Song Byung-gu, kes võtab vastu neli erinevat StarCrafti robotit. Üks neist, "CherryPi", töötas välja Facebook Corporation. Teisi roboteid loovad Austraalia, Norra ja Korea ettevõtted.

Mäng peeti Sejongi ülikoolis, Soulis, Koreas. Alates 2010. aastast on siin peetud StarCrafti võistlusi, kus osalevad inimesed ja masinad. Üritust toetavad erinevad organisatsioonid (nii kommerts- ja teadus- kui ka avalikud). Seda konkreetset konkurssi toetas eelkõige Elektri- ja Elektroonikainseneride Instituut (IEEE).

On selge, et Go ja StarCrafti vasteid ei saa võrrelda. Esimesel juhul näeb mängija kogu mängulauda ja peab leidma võidustrateegia. StarCrafti puhul on vaja ka võidustrateegiat, kuid siin peab silmas pidama paljusid kaardil olevaid objekte, olema hea reaktsiooniga ja suutma tegutseda ootamatult, ettearvamatult. Sellest kõigest aru saades otsustasid AI arendajad masina koolitamiseks kasutada StarCrafti keskkonda.

Tuntud StarCrafti mängijad on varem väitnud, et tahaksid väga arvutivastasega võidelda. AI-ettevõtted, nagu DeepMind, tervitasid seda soovi, teatades oma kavatsusest korraldada tulevikus sarnaseid võistlusi.

Ja see tulevik on saabunud – inimesed said AI-ga võidelda. Arvuti ei töötanud - mees alistas üldarvestuses kõik neli boti 27 minutiga. Matši maksimaalne kestus oli 10 minutit ja 30 sekundit. Lühim matš kestis 4 ja pool minutit. Ja seda hoolimata asjaolust, et robotid tegid ajaühikus palju rohkem toiminguid kui inimene. Näiteks Norra spetsialistide loodud süsteem on võimeline tegema 19 000 toimingut minutis. Inimmaailma kübertšempionid on parimal juhul võimelised sooritama mitusada liigutust-toimingut minutis.

Poeg nentis, et robotid käituvad teistmoodi kui inimesed, nende mängustiil on märgatavalt erinev. "Meie, profimängijad, alustame lahingut alles siis, kui meil on võimalus oma armee ja muude elementidega võita," sõnas ta. Inimesed alustavad võitlust siis, kui on oma võimetes kindlad. Kuid robotid, kellega Son võitles, üritasid kuidagi oma üksusi elus hoida, ilma et oleks teinud eriti julgeid otsuseid. E-sportlase sõnul eristas roboteid mängus osalejatest soodsalt ainult organiseeritus. Eelkõige juhtisid robotid oma üksuste rahvamassi üsna osavalt, püüdes end Poja rünnakute eest kaitsta.

Võistluse korraldaja Kim Kyung-Jungi sõnul polnud inimesega võistelnud botidel lihtsalt piisavalt kogemusi. Nad mängisid liiga vähe matše. Näiteks AlphaGo mängis kümneid tuhandeid matše nii inimvastaste kui ka enda koopiatega, enne kui õppis kõrgel tasemel mängima. Kuid StarCrafti mängivatel robotitel seda võimalust polnud.

Peagi see olukord aga muutub. Augustis kuulutasid DeepMind ja Blizzard Entertainment välja StarCraft II ühilduvate tehisintellekti arendustööriistade. Hetkel on see mänguversioon kübersportlaste seas kõige populaarsem. Mõned eksperdid usuvad, et tehisintellekt "talub" inimest peagi samamoodi nagu see juhtus Go puhul. "Kui robotid on varustatud kõrgetasemeliste otsustussüsteemidega nagu AlphaGo, ei saa inimesed enam võita," ütles Jung Han-min Korea teadus- ja tehnoloogiaülikoolist.

CherryPi taga olev Facebooki pressiesindaja ütles, et ettevõte on juba ammu soovinud, et tehisintellekt võtaks esportlase vastu. Pärast matši sai Facebook tohutul hulgal kasulikku teavet, mida kasutatakse roboti täiustamiseks.



Väljalaskeaasta: 2010
Žanr:
Arendaja:
Väljaandja:
Arendaja sait: http://us.blizzard.com/en-us/games/sc2/
Liidese keel: vene keel
Platvorm: PC
Nõuded süsteemile:
Installitud mängu Starcraft 2: Wings Of Liberty versioon 1.0
Kirjeldus:
StarCraft II on kolme võimsa võidusõidu eepilise saaga jätk: Protoss, Terran ja Zerg.
Nad lähevad taas vastamisi legendaarse StarCrafti mängu uues reaalajas strateegiajärgus.
Selles ägedas kosmoses olelusvõitluses on teie käsutuses uued lahinguüksused,
nagu ka eelmised, täiustatud funktsioonidega.

Agria org
"Villivad liivad"
Matmispaigad
"Risttuli"
"Kõrbeoaas"
"Tuletamise tsoon"
"Džungli bassein"
Prügihoov
Algaja villilised liivad
Algaja kõrbeoaas
Algaja sõja stepid
Vanametalli jaam
Sõja stepid
"Maailma laev"
Xel Naga koopad
"Elysium"
"Kuivad jäätmed"
Prahiväli
Delta kvadrant
Ebakõla IV
"Kõrge orbiit"
"Kulase kuristik"
Kadunud tempel
"Metalopolis"
"Monlyth Ridge"
"Uus Antiookia"
"Õudusunenägu"
Algaja Discord IV
Algaja Kulas Ravine
Algaja Metalopolis
Algaja Monlyth Ridge
Algaja terminal
Algaja Twilighti kindlus
"Punase kivi laht"
"Püha maa"
"kõrbenud haven"
"Shakurase platoo"
Tarsonise rünnak
"Terminus"
"Videviku kindlus"
"Sõja tsoon"
Arakani tsitadell
"Koloonia 426"
"Kaevamiskoht"
"Musta pool"
"Riir"
"Kuukuu"
"Kiirliiv"
"Tektooniline lõhe"
"Biolabor"
"Typhon"
"Ulaani sügavused"
"Kuristik"
"väljasuremine"
"Keelatud planeet"
"Kõrge maa"
"Laava vool"
"Megaton"
"eelpost"
"Ürgne"
Liiva kanjon
"Turm"
"Mürgised slummid"


Kopeerige kaardid kausta My Documents(Documents) StarCraft IIMaps
- Kui kausta "Maps" pole olemas, peate selle looma.
- Minge mänguga kausta ja käivitage fail "StarCraft II Editor" või "SC2Editor"
- Valige programmis kaart, millel soovite mängida, seejärel klõpsake ülalt vahekaarti "Kaart",
- Valige üksus "Mängijate parameetrid" ja määrake stardipositsioon Stardikoht 1,2.
- Määrake AI raskusaste endale (seadistage kaardiredaktoris - Fail -
Redaktori sätted – proovikäivitus – mängu raskusaste) ja seejärel klõpsake nuppu Proovikäivitus või Ctrl + F9
- Ärge unustage muuta juhtelementi "Kasutaja" asemel "Arvuti".


Lisama. teave:

värskendame hittmängu StarCraft 2: Wings of Liberty,
muudatuste ja paranduste tegemine mängus ning mängu enda tõrkeotsing.
Mõeldud mängu venekeelse versiooni jaoks.
Selle faili abil saate mängu värskendada, ilma et peaksite võrku minema,
Näiteks kui soovite selle (mängu) installida arvutisse, millel pole Interneti-ühenduse võimalust.
Muudatuste loend:
värskendus 1.0.3
Vahekaart Sõbrad lehel Liigad ja edetabel töötab nüüd õigesti.
Lahendatud on probleem, mis takistas mõnel kasutajal juurdepääsu ühele mängijale ilma Interneti-ühenduseta.

värskendus 1.0.2
Fikseeritud mehhanism võidutingimuste kontrollimiseks kampaaniamissioonidel.
Lahendatud on probleem, mis takistas mõnel kasutajal ühe mängija režiimile juurdepääsu.

värskendus 1.0.1
Salvestamisprotsess optimeeritud kampaaniarežiimis.
Parandatud heli taasesituse probleem mõnes 7.1 süsteemis.

Sarnased postitused