Total War: Warhammer — Тёмные эльфы — армия. Total War: Warhammer — Тёмные эльфы — армия Лучший состав армии Высших эльфов в поздней игре

В начале кампании Темные Эльфы занимают ледяной север, а вашей главной проблемой поначалу будут Скавены. Сосредоточьтесь на том, чтобы взять Наггаронд, а затем нанять второго Лорда, чтобы у вас было две армии, с Темными Стражами и Ужасными Копьями.

Впоследствии ваша цель заключается в создании союзов на юге и востоке, чтобы люди не атаковали вас, пока вы работаете над тем, чтобы захватить Гронд. Здесь важно осадить город и сделать так, что вражеская армия вышла и сражалась с вами. Если вы пойдете в лобовую атаку на город, то это битву будет очень тяжело выиграть.

Не забывайте, что у Темных Эльфов есть преимущество на технологическом древе, которое можно прокачать гораздо быстрее других рас, не создавая так много зданий-предшественников.

На протяжении во всей кампании за Темных Эльфов у вас будут серьезные проблемы с лояльностью. Её можно повысить, побеждая в битвах и проходя квесты. Также вы можете захватывать технику, что приведет к получению рабов. Отдайте их Лордам и ваша лояльность всегда будет на высоком уровне.


Не забывайте, что ваш Легендарный Лорд - независимо от того, кого вы выбрали, - может использовать ритуал для повышения лояльности. Наконец, ханитовый убийца в конечном итоге получает черту "Мусорщик", которая также может повысить лояльность.

Кроме основных ресурсов, у Темных Эльфов есть дополнительный: рабы! Вы можете использовать их, чтобы сбалансировать другие аспекты экономики. Больше рабов означает, что провинция производит больше золота, что хорошо - но если у вас слишком много рабов, общественный порядок начнет падать, так как численность слуг превосходят фактическое население.

Если у вас есть провинция с высоким общественным порядком, но вам нужно золото, модернизируйте здания ваших рабов, а затем начните рейд. Пока порядок будет снижаться, вы будете получать валюту.

Черные Ковчеги

В то время как у Ящеролюдов есть Сеть Геомантии, которая дает бонусы империи, Темные Эльфы могут похвастаться мобильными Черными Кочегами, которые поддерживают армию и имеют строительные слоты.


Такие Ковчеги могут помочь ближайшим войскам, обрушив на врага бомбардировку. Обязательно расположите их рядом с тем, где вы собираетесь начать войну.

Легендарные Лорды

У вас есть два стартовых варианта: гибрид из ближнего боя и мага, или его мать, верхом на Гидре. Основные различия между ними касаются очков опыта и лояльности.

Темные эльфы все время хотят совершать набеги и сражаться. Если вы сидите на одном месте и просто усиливаете оборону, вместо того, чтобы идти на войну, ваша лояльность очень сильно снизится - и это может быть катастрофой.

Малекит автоматически передает опыт другим Лордам. Если другой лорд более высокого уровня, чем сам Малекит, или если лорд получает ранение и отступает, ожидайте увеличения лояльности. В то время как Малекит более слабый из двух стартовых вариантов, вы должны постоянно держать его в бою, иначе другие лорды (и их армии) восстанут против вас.

Морати, мать Малекита, дает бонус лояльности другим лордам в этом районе. Она может быть лучшим вариантом в середине партии, когда вам нужны ваши армии, чтобы делать то, что вы хотите.

Еще гайды Total War: Warhammer 2

Крысолюды

Крысолюды (скавены) - одна из четырех играбельных рас в Total War: Warhammer 2 , которые сражаются за контроль над Великим Вихрем.

Подземная империя

Крысолюды - подземная раса. Я бы сказал, что это «более подземная» раса, чем те же Гномы. Само собой разумеется, что эти воины могут использовать подземные пути. Также у них есть уникальная позиция армии, позволяющая им совершать атаку из засады даже при обычном передвижении.

Подземное происхождение крысолюдов лучше всего отражается в том, что их поселения спрятаны от глаз других фракций - империи-конкуренты смогут разглядеть лишь руины. К слову, руины, кто не знал - это нововведение в Total War: Warhammer II - уникальные узлы на карте кампании, предлагающие определенные взаимодействия за скромную награду. Вы можете воспринимать их как те самые хижины из Sid Meier’s Civilization .

Это значит, что при игре за крысолюдов вы сможете чувствовать себя более уверенно в тех случаях, когда оставляете город без защиты. Очевидно, все еще есть риск, но в большей степени он ничтожен. Играя за крысолюдов, вы должны будете управлять двумя другими важными механиками - едой и скверной. Да, у крысолюдов своя собственная скверна.

Как и большинство рас, крысолюды используют золото. Но каждая из четырех получает свою отдельную валюту, связанную с проведением ритуала по получению контроля над Великим Вихрем. У крысолюдов - это деформированные камни, которые вы будете использовать для того, чтобы дестабилизировать Великий Вихрь и следовать за победой в сюжетной кампании. В дополнение к этому у крысолюдов есть и третья уникальная валюта - еда.

Пища крысолюдов

Пища влияет на рост, лидерство в армии и общественный порядок. Когда еды много, то вы получаете огромные бонусы. Ровно противоположная история в том случае. если пища в дефиците (большие штрафы). На самом низком уровне, к примеру, штрафы составляют -25% добычи золота при рейдах, лута в сражениях и разграблении поселений. Армии-подкрепления будут потреблять и пишу, и золото.

Постоянные источники пищи встречаются крайне редко. Отдельные поселения могут поставлять вам еду, но их крайне мало, и они расположены далеко друг от друга. Большую часть своих запасов вы будете получать после убийства вражеских армий и ограбления поселений. Вам должно войти в привычку зависимость убитых врагов и потребляемой пищи - нужно убивать, чтобы не голодать. Из-за этого создается некое давление на вас, принуждая постоянно вступать в борьбу и расширяться.

Вы потребляете пищу при колонизации захваченного поселения. Как обычно, затраты не столь большие, но вот когда вы будете повышать главное здание до третьего уровня и приравнивать к нему все остальные, может уйти потенциально более десятка ходов.

Если в оригинальной игре использовалась система, в рамках которой четыре стартовые фракции были попарно разделены друг с другом так, что в паре первая не могла захватывать поселения второй и наоборот, то во второй части используется совершенно другая механика климатов. Технически вы можете колонизировать ЛЮБОЕ поселение, но вот темпы роста, затраты на строительство и доходы будут напрямую зависеть от того, какой климат в нем преобладает. К примеру, гномам нравятся горы, но они не все могут быть полезны.

Скверна крысолюдов

Поскольку крысолюды могут поселять в новые города на третьем уровне, то они быстрее расширяются. Кроме того, они лучше остальных переносят враждебный климат, чем все остальные расы. Это очень характерно для расы вредителей! Существует еще одна механика, скверна крысолюдов, которая как бы подталкивает расы к быстрому расширению.

Скверна крысолюдов присоединяется к разновидностям той же механики у вампиров и Хаоса, и также вредит общественному порядку в провинциях. Скверна этой фракции отличается тем, что причиняет вред общественного порядку собственных провинций. Крысолюды не столько контролируют регион, сколько его заражают. Они заселяются, начинают размножаться, потреблять все ресурсы. Как заявляли даже сами разработчики игры, речь идет о существах, произошедших от крыс - как и любая другая сильно разросшаяся колония крыс они начинают поедать друг друга.

Как известно, низкий уровень общественного порядка приводит к мятежам. Но помимо обычной измены и образования повстанческой армии крысолюдов против вас могут отвернуться даже собственные лорды. Вы можете оценить вероятность этого по шкале лояльности. Старайтесь поддерживать счастье лордов на уровне, предоставляя им большие, мощные армии, даря им магические предметы и периодически отправляя на войну - скучающий лорд всегда беспокойный. Если лорд восстал против вас, то возьмет с собой всю свою армию. Вы не сможете противостоять ему так же, как в обычном восстании.

Но есть и своя польза от скверны крысолюдов. Во-первых, вы можете распространять ее по провинциям оппонентов, повреждая их общественный порядок, а также предоставляя больше возможностей для создания уникальных юнитов. Речь идет о новой механике, которая позволяет вам создавать низкоуровневый отряд пехотинцев в любом месте, где бы вы не находились. К примеру, заклинание вампиров «Восстание мертвецов» (вы повышаете количество юзов, расходуя пищу). Соответственно, прежде, чем вторгнуться во вражеские земли, нужно распространить скверну или направить ее туда, откуда могут прийти подкрепления. Вы можете использовать любой подход через новые, взаимоисключающие строительные цепочки (и навыки лорда).

Болезни и обряды крысолюдов

Скверна - это не единственное, что вы можете распространять по земле. Поскольку крысолюды в какой-то степени являются крысами (разносчиками болезней), то у вас появляется новая игровая механика, позволяющая распространять чуму по миру (возвращается из Total War: Attila ). В этой игре чума (болезнь) медленно убивает население и действует подобно истощению. Она может распространяться на другие фракции путем контакта с зараженной армией или по торговым маршрутам.

В Total War: Warhammer II чума порождается в тот момент, когда фракция крысолюдов выполняет определенный обряд. Обряды - это новые передвижения, которые вы выполняете на карте кампании. У каждой из новых фракций есть четыре обряда (ритуала), а крысолюды покупают их за золото. Обряд «Взрывная схема» вызывает появление уникального героя, который заражает вражеские армии или поселения.

Еще один ритуал (Адский инженер) связан с получением ядерного оружия. Такое оружие поставляется под вражеские города и при взрыве вызывает серьезное землетрясение, что приводит к разрушению зданий. Вы можете направить такое оружие в столицу противника. И если тот не заметит ваших движений, то ему будет нанесен непоправимый ущерб.

Сражение за крысолюдов

Армия крысолюдов сосредоточена на пехотинцах и боевых машинах и в меньшей степени использует кавалерию и доспехи. Подход к юнитам дальнего боя связан с предпочтением в пользу гренадеров или бойцов, стреляющих на короткие дистанции, в ущерб обычным стрелкам и лучникам. Мораль крысолюдов также непостоянна - это подвижные войска, скорость которых повышается, когда передвигается вся армия, но их можно очень быстро подвергнуть в массовую панику.

Ваши ранние игровые юниты - скавенские рабы и кланокрысы. Они дешевы в обучении как по ресурсам, так и по времени, но, честно говоря, это самое что ни на есть пушечное мясо. К счастью, на их обслуживание уходит минимальное количество ресурсов, поэтому вы можете производить их «пачками» буквально с самого начала игры. Используйте специальное умение «Подземная угроза» для подавления оппонентов или участвуйте в более подходящей подрывной деятельности. Один из трюков заключается в том, чтобы направить часть войск в точку захвата крепости, тем самым вынудив противников выбраться из своих стен.

В начале игры вы будете выигрывать практически в каждой битве, буквально штурмуя противников своей «мусорной» пехотой (имеется в виде многочисленной). Все становится более интересным на третьем уровне, когда вы получаете доступ к более достойным пехотинцам, чумным монахам и штормокрысам, а также артиллерийским установкам, катапультам чумокогтя, и монстрам-пехоте крысоограм. А бегущие по канавам практически повторяют то, что могут лесные эльфы - они стреляют во время бега и буквально где угодно могут спрятаться. Метатели варп-огня могут наносить огромнейший урон вражеским пехотинцам, атакуя со средней дистанции.

Еще позже откроется доступ к пушке варп-молний, которые дополнят те повреждения, которые наносят катапульты, нанося с расстояния по целям одиночный урон. Это идеальный вариант для монстров. В то же время колесо рока и чудовищные мерзости из Адской Дыры со способностью «Страшнее смерти» могут иметь решающее значение в ближнем бою.

Стратегия игры за крысолюдов

У крысолюдов есть масса преимуществ: учитывая их высокие потребности в пище, перед вами самая наглая армия, захватывающая и разносящая все на своем пути. Причем атаковать она может не только по суше, но и из-под земли. В сочетании с бонусами роста населения и лидерства при избытке пищи, невидимыми городами и способностью распространять скверну, есть предположение, что остановить противника, управляющего такой армией, будет ОЧЕНЬ трудно.

Тем не менее, этот импульс настолько хорош, насколько его трудно развить. Пока вы не сможете нанимать в свою армию юнитов третьего уровня, вы являетесь уязвимой целью для своих оппонентов. С такой низкой броней в бою против заклинателей дальнего боя (особенно против опытных эльфов) или ящеролюдов, вы будете лакомым кусочком. Ваши войска станут десертом для завров-воинов. Вам также нужно будет научиться управлять скверной. Вы должны уметь контролировать ее так, как скорость автомобиля - когда нужно, ногу следует убрать с педали газа, в других ситуациях - хорошенько надавить на нее. На самом деле сделать свою же скверну полезной - это одна из приоритетных задач для крысолюдов.

Темные эльфы

Независимо от своей фракционной принадлежности, все темные эльфы - это одни из самых кровожадных и жестоких существ в мире Warhammer . Их лидерство, рабы, ритуалы, уникальные механики - все это и отражает извращенную природу темных эльфов.

Малекит, король-чародей, верховный правитель Наггаронда

Малекит - сын защитника Анариона, первого короля феникса Высших эльфов. Именно поэтому он считает, что должен унаследовать трон Ултуана, своего райского острова. Тем не менее, он был предан своими же принцами, которые выбрали Бел Шанаара. Он верно служил своему новому владыки, но вскоре устал от него. Впоследствии Малекит отравил Бел Шанаара и попытался захватить трон.

Началась ожесточенная гражданская война, в ходе которой Малекит вошел в священный огонь Асуриана, которым был помазан каждый король-феникс. Вопреки его ожиданиям, пламя обожгло героя, оставив на всем теле и лице ужасные раны. В конце концов, он и его последователи были изгнаны из Ултуана, после чего поселились на мрачной и замерзшей земле Наггарота. Следующую часть жизни эльфы посвятили ненависти, злобе и тщеславию, что превратило их в Темных эльфов. С тех пор Малекит управляет ими в качестве короля-чародея.

Малекит обладает несколькими уникальными навыками и магией, включая множество магических предметов. В бою он призывает черного дракона по имени Серафон. В Total War: Warhammer 2 Малекит возглавляет фракцию Наггаронд.

Вот его уникальные эффекты:

  • Дипломатические отношения: +30 с культом удовольствия.
  • Малекит получает часть опыта, который зарабатывают другие лорды.
  • Повышает шанс потери лояльности для любых лордов, которые достигают более высокого ранга по сравнению с Малекитом.
  • Игра начинается с доступными юнитами пехотинцами «Черные стражи Наггаронда» и дальнобойной машиной «Жнец».

Морати, его мать

Защитник Анариона спас Морати - казалось бы, это была невинная эльфийская девица, попавшая в беду при столкновении с группой культистов Хаоса. Учитывая то, что произошло дальше, она либо решила присоединиться к Хаосу, либо и до этого была их лидером.

Так или иначе, именно Морати основала Культ Удовольствия - коварную секту, посвященную богу Хаоса Слаанешу, что в конечном счете и привело к расколу эльфийской расы. Влияние культа распространилось по всему Ултуану, превратив некогда цветущий край в разруху и вызвав гражданскую войну. После того, как сын Морати и Анариона, Малекит, лишился трона в пользу Бел Шанаара, Морати взрастила в сердце своего сына семена ненависти и негодования, и вскоре тот предпринял попытку завоевания престола. Она предоставила на помощь сыну весь свой Культ, но, в итоге, они были побеждены и отосланы в Наггарот.

Морати - это могущественная волшебница. Она путешествует на темном пегасе Сулефет и защищена благосклонностью темных богов, а не обычной броней. В Total War: Warhammer 2 она возглавляет фракцию Культ удовольствия.

Вот ее уникальные эффекты:

  • Распространение скверны Хаоса.
  • Дипломатические отношения: +20 с темными эльфами.
  • Стоимость действия героя: -50%.
  • В начале игры лорды в регионах Морати могут получить лояльность.
  • Начинает игру с гарпиями и боевой гидрой.

Рабы Темных эльфов

Темные эльфы, как и все остальные расы, в качестве основного игрового ресурса используют золото. Что касается погони за Великим Вихрем, то их уникальным ресурсом для проведения ритуалов являются специальные свитки Гекари.

Но поскольку мы говорим об очень извращенной расе, которая не стремится пачкать свои руки, то есть смысл вспомнить о третьей уникальной валюте - рабах. Вы будете получать новых рабов после завершения сражений и при разрушении вражеских поселений. Судя по всему, именно последние являются наиболее прибыльным «источником» рабов.

Рабы распределяются по провинциям вашей империи. Чем больше провинция, тем больше золота будут вырабатывать ее поселения. Но не забывайте, что если количество рабов будет слишком большим, то может пострадать общественный порядок. В поселениях темных эльфов есть несколько зданий, которые поднимают рабовладельческую мощь провинции в целом, увеличивая добычу золота рабами. Вы можете управлять популяцией рабов через новое игровое меню. У каждой провинции есть низкий, средний и высокий приоритет потребности в рабах.

Это позволяет использовать несколько интересных вариантов. Получили провинцию с высоким общественным порядком? Используйте ее для рабов и рейдерства, но держите рабов как можно дальше от тех мест, где население и без того не особо довольно положением дел. Это отличный подход разработчиков, которые заставляют вас играть за темных эльфов с той жестокостью, с которой описывается данная раса. Вы должны научиться контролировать рабов, чтобы создать мощную экономику.

Рабы также являются ценным ресурсом для проведения обрядов темных эльфов. Речь идет о новой механике Warhammer 2 , в рамках которой четыре расы стремятся первыми заполучить контроль над Великим Вихрем, для чего им приходится проводить ритуалы (обряды). Ресурсы, кулдауны и условия разблокировки обрядов столь же разнообразны, как и их эффекты. Но есть одно важное замечание - вам придется провести обряд «Жертва Матланну», чтобы построить Черный ковчег. И о нем мы поговорим ниже!

Черный ковчег Темных эльфов

Черные ковчеги - большие крепости на плаву, построенные на спинах призванных морских монстров. В настольной игре их и вовсе никогда не было, что понятно, но разработчики решили еще больше разнообразить и без того многогранную игру.

Черный ковчег - это, по сути, мобильные поселения. У них есть собственные строительные цепочки, десять слотов под здания и именно здесь вы можете рекрутировать новых юнитов. Поселения могут поддерживать расположенные поблизости армии через специальную функцию, проецирующую сферу влияния - все армии темных эльфов внутри нее получают +10% пополнения и могут набирать юнитов непосредственно из Черного ковчега. При выборе такой функции ковчег становится неподвижным и замедляет собственное пополнение.

Наконец, Черный ковчег могут помогать темным эльфам в сражениях, обеспечивая бомбардировку противника. Система точно такая же, как и в Total War: Shogun 2 .

Итак, всякий раз, когда вы участвуете в бою в диапазоне действия Черного ковчега, вы можете использовать бомбардировку так же, как и обычные заклинания. Через меню в боковой части экрана предложено несколько типов атак - от более точечных огненных шаров до настоящих AoE-кошмаров. Модернизируя здания на ковчеге, вы можете открыть новые типы атак. Между атаками есть кулдаун, да и никто не позволит вам бесконечно использовать их в бою.

Имена темных эльфов

Есть три имени, добавляющих темным эльфам те или иные бонусы - все они взаимоисключающие. Вы сможете выбрать их после того, как лорд прокачается до определенного уровня. Боевые имена улучшают боевые способности вашего персонажа, уважаемые - дают бафы армии, а аристократические - предоставляют бонусы местной провинции либо фракции в целом на всей карте кампании.

Одно из аристократических имен, к примеру, добавляет восемь единиц к общественному порядку и пять процентов к доходу поселений во всех регионах.

Доступные юниты Темных эльфов

У Темных эльфов есть много общего с их Высшими сородичами. И это многое в том числе связано и с подобными юнитами. Хотите вы это признать или нет, но большинство юнитов Темных эльфов, которые вроде бы выполняют те же самые роли, что и их собратья в рядах Высших эльфов, в какой-то степени уступают им. К примеру, Черная гвардия Наггаронда будет слабее гвардии Феникса, поскольку у последних будет чуть более лучшая защита.

Но армия темных эльфов - это не зеркальное отражение юнитов Высших. Здесь есть и свои доморощенные подразделения, такие как: исцеляющие гидры, безумные ведьмы и корсары Черного ковчега.

Кровавая удаль Темных эльфов

Во время сражения за темных эльфов в верхней части экрана вы увидите фиолетовую полоску (шкалу). Эта шкала постепенно заполняется по ходу того, как вы уничтожаете своих противников, и, в конечном счете, срабатывает умение, которое делает Темных эльфов еще более смертоносными противниками. После активации «Кровавой удали» Темные эльфы получают бонусы +25% к атаке в ближнем бою, +15 к лидерству, +25% к заряженным атакам, +20% к бронебойному урону и +30% к силе. У некоторых юнитов ко всем этим бонусам добавляется и вероятность вызвать страх у противников.

Готовы погрузиться в сложную тактическую битву и жестокую фэнтезийную дипломатию в Total War: Warhammer 2? Есть четыре стартовых фракции и каждая из них невероятно отличается от других. Ниже вы узнаете все, что вам следует знать о Темных Эльфах!

Как Темные Эльфы, ваша цель - получить Свитки Гекарти для взятия под контроль Вихря через ряд магических ритуалов. По пути вы будете совершать набеги на , принимать рабов и сражаться с армиями крысолюдов или слабыми высшими эльфами.

Лучший легендарный лорд

У вас есть два стартовых варианта для вашего легендарного лорда: гибридбойца ближнего боя с заклинателем или его мать, приручившая гидру. Основные различия между ними вращаются вокруг очков опыта и лояльности.

Темные эльфы хотят совершать набеги и сражаться, когда это возможно. Если вы нацелены на защиту области вместо того, чтобы идти на войну, ваша лояльность получит большой удар. И это может быть катастрофическим, если вы не готовы.

Малекит автоматически передает опыт другим лордам. Если лорд на более высоком уровне, чем Малекит, или если он получает ранение и бежит с поля битвы, ожидайте большого урона лояльности. В то время как Малекитом технически легче управлять, вы должны постоянно держать его в бою, иначе другие лорды (и их армии) восстанут против вас. Однако его боевая способность Bladewind чрезвычайно полезна.

Морати, мать Малекита, на самом деле дает бонус лояльности другим лордам в этом районе. В то время как технически ей труднее управлять, она может быть лучшим вариантом для средней игры. Морати позволит управлять так, как вы того хотите. Просто имейте в виду, что она не включает учебную миссию, поэтому вам лучше знать, как нею управлять заранее, если вы выберете Морати.

Темные ковчеги

В то время как Ящеролюды имеют свой мощный Geomantic Web, чтобы предлагать бонусы через свою империю, темные эльфы вместо этого получают мобильные Темные ковчеги. Они поддерживают армии и имеют строительные слоты, как и любое другое поселение.


Темные ковчеги предлагают бомбардировки, чтобы помочь сражениям рядом с Ковчегом. Обязательно расположите их рядом с той областью, где вы собираетесь заниматься войной!

По сути, у вас есть дополнительные заклинания дальнего действия, для уничтожения вражеских юнитов. Для этого вам не обязательно иметь персонажей-заклинателей, поэтому не упустите это огромное преимущество.

Стратегия кампании

Темные Эльфы Total War: Warhammer 2 занимают замерзший север в начале кампании. Скавены - ваша главная проблема на ранней стадии. Для начала, сосредоточьтесь на взятии Наггаронда, а затем завербуйте другого лорда. Так у вас будет две армии, смиренные с Темными осколками и Ужасающими копейщиками.

Впоследствии ваша цель заключается в создании союзов на юге и востоке, во избежание атаки людей, пока вы работаете над взятием Гронда. Эта задача должна быть выполнена путем осады, а не прямой борьбы, так как очень трудно при прямом нападении.

Не забывайте, у Темных Эльфов есть преимущество на технологическом дереве. Его можно продвинуть быстрее, не создавая много зданий-предшественников, как другие фракции.

Вы будете иметь дело с серьезными проблемами лояльности во всей кампании Темных Эльфов. Завершение квестов и побед в битвах во всем мире повышают общую лояльность. Но проигрыши в квестах и сражениях во всех фракциях снижают ее. Вы можете повысить ее путем кражи техники, что часто приводит к захвату рабов. Предоставление этих рабов вашим лордам будет держать лояльность на высоком уровне.

Ваш легендарный лорд, независимо от того, кого вы выбрали, может использовать обряд для повышения лояльности. У Темных Эльфов есть третий ресурс - рабы! Вы можете использовать их, для сбалансирования иных аспектов способами, не доступными для других фракций. Больше рабов означает, что провинция производит больше золота.Но слишком много рабов снижают общественный порядок, когда слуги превосходят фактическое население.

Если у вас есть провинция с высоким общественным порядком, но вам нужно золото, обновите здания вашей рабской постройки, а затем начните рейд. Пока порядок будет снижаться, вы получите запас валюты.

Total War: Warhammer 2 - фантастическая , предназначенная для ПК / Windows. Является продолжением Total War: Warhammer, выпущенного в 2016 году. Обе игры были созданы Creative Assembly. Игроки снова посещают популярную фэнтезийную вселенную Warhammer. Однако эта игра не установлена в Старом Свете, как в предыдущей части. Вместо этого вы путешествуете на запад, где ведете войну на четырех континентах: Ултуан, Наггарод, Южные королевства и Люстрия.

Возможно, лучшая игра по миру Молота Войны.

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Вселенная Молота Войны (не та, где Бог-Император, а где Сигмар) славится суровой мрачностью. Героев здесь почти не бывает, а обычный человек живёт изо дня в день с пониманием, что в любой момент из канализации могут вылезти полутораметровые крысы и испортить весь день. И, скорее всего, очень недолгую оставшуюся жизнь.

Механику игр Total War довели до совершенства много-много проектов назад. Total War: Warhammer занимает в этом ряду почётное место. Это была отличная, продуманная игра — настоящая находка для любителей глобальных стратегий. Ещё и в знаменитом фэнтезийном сеттинге!

Потому, когда на горизонте появилась вторая часть, фанаты в основном сплотились вокруг одного простого девиза: «Не сломайте!» Не сломали.

Официальный трейлер.

Не такой уж «Старый» Свет

Двухвостая комета разделила небо и ослабила магию Великого Вихря. Значит, настало время пророчества, время войны. В этот раз мы сражаемся на территории «Нового» света: Люстрии и Южных земель (то есть в Америке и Африке, если ссылаться на реальные континенты). А доступные нам фракции более «экзотичны»: крысолюди-скавены, людоящеры, тёмные эльфы и высшие эльфы. Как водится, у каждого народа свой набор юнитов, стиль ведения войны, свои особенности управления на глобальной карте — и иногда даже уникальный ресурс.

Теперь все расы стартуют строго в противоположных углах мира, что поощряет чуть более спокойный стиль игры. Каждая фракция неспешно зачищает свою четверть карты — и дальше начинается война крутых высокотехнологичных армий топовых юнитов с прокачанными генералами. Кроме того, в кампанию, помимо «общей» победы типа «вынеси всех», добавили победу на основе квестов. Это если вам удается завершить ритуал, ради которого вы, собственно, и вступили в войну. Об этом чуть подробнее ниже.

Но не думайте, что мир игры населен только нелюдью. Приятный сюрприз: все народы прошлой игры присутствуют на поле как малые (иногда с гигантскими территориями) фракции с полным набором юнитов и своей логикой дипломатии. За них пока нельзя играть, но само их наличие позволяет надеяться, что с дополнениями число игровых фракций постепенно дорастёт до размеров полного ростера настольного «Вархаммера».

Для знатоков Молота Войны будут и обидные моменты. Такие фракции, как Арабия и Кхемри, к сожалению, заменили на... аналоги. Вместо некроегиптян нас встречают вампирские армии (в солнечной пустыне!), вместо армий бедуинов и ассасинов — обычные загорелые парни из Империи. Надеемся, что, как и в первой части, со временем здесь окажутся уникальные фракции.

Война в джунглях и эльфы на деревьях

Если вы играли в первую часть или вообще в любую игру серии Total War, вы тут же окажетесь как дома. Знакомая система армий, знакомая система провинций. Строительство, герои, война, древо технологий — всё как мы привыкли. Разработчики пошли по пути «не чини то, что не сломано», и за это им большое спасибо.

Однако есть и нововведения.

Карта тактического боя перестала быть плоской и скучной. Игра наконец всецело учитывает разницу в высоте, климатические предпочтения и влияние растительности на точность стрельбы. Теперь вполне можно устроить схватку типа «300 эльфов против орды крысолюдей» в узком проходе. Логично, что от этого тактическая часть стала намного эпичней.

Также на поле боя выводится больше юнитов, причём налицо совсем другой уровень анимации и проработки моделей бойцов (с имперскими пехотинцами-буратино первого патча прошлой части вообще не сравнить).

Зато ИИ теперь откровенно мерзкий (другого слова, увы, не подберёшь). Нет, он не стал умнее. Просто игра даже не пытается скрыть, что ИИ видит и слышит всё и потому мгновенно реагирует на любое изменение на поле. Мгно-вен-но. Очень досадно, когда хитрый план (например, ударить во фланг вражеской артиллерии всадниками, спрятанными в лесу) обламывается ровно в тот момент, когда юниты становятся видимыми.

Кто есть кто

Людоящеры — аборигены Люстрии и древнейшая раса мира Молота Войны. Самопровозглашённые «защитники мира» на этой войне выполняют роль тяжеловесов. Много живучих и мощных юнитов, неплохие колдуны, а боевые динозавры (да! ящеры верхом на динозаврах!) — просто-напросто универсальные бойцы с пугающими показателями урона. Естественно, это означает, что почти все отряды крайне дороги (хотя за квесты можно получать их бесплатные усиленные версии).

Скавены — крысолюди Под-Империи, которая простирается подо всем известным миром. У крыс самые слабые войска в игре. Даже чудовища и «Колёса Рока» относительно слабы в столкновениях против аналогичных юнитов других фракций.

Сила скавенов в другом: их бесконечно много. Их войска невероятно быстро восполняют потери, а города мгновенно развиваются. Чего стоит одна возможность сразу заселять города вплоть до пятой степени развития! При равном соотношении сил они, конечно же, проиграют. Но скавенов всегда в пять, а то и в десять раз больше.

Высшие эльфы — самая сбалансированная фракция и хороший выбор для новичков. Эти называющие себя азурами древние воители защищают мир от сил хаоса и разрушения. Эльфы напоминают войска Империи из первой части. Они выше среднего во всём, однако невероятно хороши только в одном — в магии и магических существах. Также высшие эльфы открывают карту во время торговли и могут влиять на дипломатические отношения других фракций. Эти гордецы предпочитают стравливать врагов между собой — и наносить удар только там, где это необходимо.

Тёмные эльфы — предатели и безжалостные убийцы, которых ведёт король-чародей Малекит. Тёмные эльфы уничтожают противников быстрыми и смертоносными атаками. В их арсенале — тяжёлая кавалерия, монстры, а также отряды скоростных ассасинов. Кроме того, чёрные ковчеги тёмных эльфов — это настоящие морские города, где можно нанимать героев с лордами и рекрутировать армии, что обеспечивает войскам Малекита полное превосходство на воде. Особенность легендарного лорда позволяет ему отдавать часть опыта другим командирам, но будьте осторожны. Если рядовой полководец станет сильнее легендарного лорда, он вполне может пойти на типичное для тёмных эльфов предательство!

У каждой фракции есть уникальный ресурс, необходимый для продвижения к сюжетной победе. Важно: каждая сторона конфликта видит только свой ресурс, однако ключевые города одни и те же для всех. Иными словами, в локации, где скавены видят варпкамень, людоящеры, например, найдут солнечные таблички. Отсюда простой и прекрасный вывод: во второй части ключевые города и крепости могут попасть под контроль любой из основных фракций!

Люблю запах варпкамня по утрам!

Ресурсы в основном нужны для проведения ритуалов, позволяющих пропустить этап мучительно долгого завоевания всех провинций каждого оппонента. Для победы нужно завершить пять таких ритуалов, а их стоимость по ресурсам и времени проведения растёт с каждым успехом. Ближе к концу приходится немало постараться — особенно учитывая, что в кампании игра регулярно создаёт нейтральные армии, которые усиливаются по мере продвижения фракций к победе. Разумеется, появляются эти армии обычно где-нибудь в самом глубоком тылу.

Чисто механически ритуал работает следующим образом. Если у вас есть нужное количество ресурса, вы активируете три своих города (случайным образом, конечно же). В течение десяти ходов эти города видят все, и потеря любого из них отменяет ритуал, причём вы ещё на несколько ходов лишаетесь права на повторную попытку. Что ещё неприятнее, любая фракция за определённую сумму может создать мгновенную «армию вторжения»... прямо на землях проводящего ритуал игрока. ИИ очень любит эту опцию и высылает две-три топовые армии сразу как только игрок оказывается на подходе к победе.

Однако даже если ИИ слабы и денег у них нет, игра вдобавок к прочим неприятностям тут же создаёт от трёх до восьми (!!!) армий Хаоса или скавенов. Которые начинают сжигать и уничтожать всё, что видят. Заскучали, дескать? Держите.

Из неприятного: налицо классические грехи серии TW. ИИ в рамках глобальной войны совершает непростительные ошибки, игра долго грузится и может вылететь после тактического боя (а когда бой длится полчаса, это очень и очень обидно). Как поклонник Молота Войны, не могу не отметить ещё один момент: допустимость абсолютно невозможных ситуаций (например, когда благородные дварфы просят пощады у крысолюдей), способных покоробить фанатов вселенной.

Похожие публикации